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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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fipo7861

Meccaniche Dubbi e chiarimenti

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8 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

a ok lo devo lanciare più volte..ma dice che posso assumere la forma di una pianta..ad esempio? :) 

Ad esempio cosa?Puoi scegliere una creatura di tipo vegetale (rispettando i normali limiti di DV e taglia della tua forma selvatica) come prossima forma da assumere se è qusto che intendi.

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buongiorno! eccoci qua! :) nuovo giorno, nuove domande :sweat_smile:

mettiamo che non prenda la classe di prestigio...con una des di 13 avrei una CA di 11 :cry: e non ho soldi al momento...che posso fare?

posso usare scolpire legno e legno in ferro per bardarmi un po? fino a che punto posso arrivare con questi 2 incantesimi? posso crearmi un'armatura completa?

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9 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

che posso fare?

Vivi in forma selvatica :D ?

 

10 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

posso usare scolpire legno e legno in ferro per bardarmi un po? fino a che punto posso arrivare con questi 2 incantesimi? posso crearmi un'armatura completa?

Sì la combo è fatta apposta è pure spiegato nell'incantesimo

Using this spell with wood shape or a wood-related Craft check, you can fashion wooden items that function as steel items. Thus, wooden plate armor and wooden swords can be created that are as durable as their normal steel counterparts. These items are freely usable by druids.

Per quanto riguarda un'armatura completa di base riusciresti anche a crearla, ricorda solo che non essendo tu competente subirai la penalità di armatura alla prova anche ai tpc e a tutti le prove di abilità basate su Destrezza e Forza. Fai meglio a puntare ad un breastplate per legno di ferro.

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ok :joy: però non potrei più parlare con i compagni quando sono in forma selvatica..

ma quindi mi basta lanciare scolpire legno per creare la corazza a piastre? prova di artigianato? o basta dirlo..?

dove lo trovo il peso del legno? quanto me ne serve per la corazza?

e comunque il bonus dell'armatura nn mi vale in forma selvatica giusto? a meno che non ci metto la famosa fibbia..

 

 

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4 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

però non potrei più parlare con i compagni quando sono in forma selvatica..

Ci si può rimediare variamente, anche solo con un lancio di legame telepatico o di parlare con gli animali da parte dei tuoi compagni.

5 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

ma quindi mi basta lanciare scolpire legno per creare la corazza a piastre? prova di artigianato? o basta dirlo..?

In teoria ti basta dirlo, un DM potrebbe decidere che si tratti di una forma complessa che comprende parti mobili quindi c'è un 30% di possibilità che l'incantesimo fallisca....ma basta quindi lanciarlo due o tre volte e sei a posto.

6 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

dove lo trovo il peso del legno? quanto me ne serve per la corazza?

Scolpire legno va a volume e se sei di 11° (visto che parlavi di lanciare legno di ferro) ne puoi influenzare più che a sufficienza per una corazza.

One touched piece of wood no larger than 10 cu. ft. + 1 cu. ft./level

Praticamente a livello 11 parliamo di più di mezzo metro cubo di legno

7 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

e comunque il bonus dell'armatura nn mi vale in forma selvatica giusto? a meno che non ci metto la famosa fibbia..

Esatto.

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perfetto!! sempre preciso! :thumbsup:

quindi, considerando il fatto che non prendo più la cdp (non ne vale la pena alla fine, dati gli incantesimi che ho all'11°), ho un talento in più da scegliere...

pensavo a incantesimi rapidi, ma cosa vuol dire che occupa uno slot  di 4 liv superiore? che devo "sprecare" un incantesimo studiato di 4 liv superiore?

quindi gratuitamente posso lanciare solo incantesimi di 2° livello? (all'11°)

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12 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

pensavo a incantesimi rapidi, ma cosa vuol dire che occupa uno slot  di 4 liv superiore? che devo "sprecare" un incantesimo studiato di 4 liv superiore?

Se vuoi preparare un incantesimo di 1° rapido devi spenderci uno slot di 5°. Ci sono metodi per ridurre questi costi di metamagia, in particolare ti consiglio le verghe della metamagia.

Come altri talenti di metamagia dai un'occhiata a Incantesimi Veloci che ti permette di lanciare incantesimi con tempo di lancio 1 round (vedi gli evoca alleato naturale) con 1 azione standard per un solo +1 al livello di incantesimo. Un'altra alternativa sarebbero Incantesimi Estesi (per raddoppiare la durata di buff ed evocazioni) oppure Incantesimi Potenziati (per aumentare i danni e il numero di creature evocate laddove vai a scegliere da una lista di livello inferiore:

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Ciao!

Incantesimi Rapidi funziona nel seguente modo: per poter lanciare un Incantesimo Rapido devi utilizzare uno slot di quattro livelli superiore rispetto all'incantesimo scelto al posto di quello normale, cioè usare uno slot di quel livello per preparare l'incantesimo preventivamente. Non devi "sprecare" un incantesimo studiato o già preparato.

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ciao!

si ne studio uno in meno di 4 liv superiore per prepararne uno rapido...ok ci sono

ma qual'è la differenza tra rapidi e veloci? non so se ho capito bene:

con rapidi posso lanciarne uno "gratuito" e poi posso posso fare le altre 2 azioni?

con veloci posso lanciarne uno che si lancia in 1rd in una azione e quindi posso poi farne ancora una?

 

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5 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

ma qual'è la differenza tra rapidi e veloci? non so se ho capito bene:

con rapidi posso lanciarne uno "gratuito" e poi posso posso fare le altre 2 azioni?

con veloci posso lanciarne uno che si lancia in 1rd in una azione e quindi posso poi farne ancora una?

Le tipologie di azioni sono gratuita, veloce, immediata, di movimento, standard, di round completo. In un round normale hai a disposizione, oltre ad 1 azione veloce, 1 standard + 1 di movimento OPPURE 1 azione di round completo.

Quindi normalmente in un round o lanci un incantesimo con tempo di lancio azione standard/attacchi e usi il movimento, oppure usi l'azione di round completo per fare un attacco completo/lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round (vedi le evocazioni). In aggiunta ci sono una serie di capacità di classe o incantesimi che di base si possono lanciare come azione veloce che quindi si possono combinare a ciò che dicevo in precedenza.

Incantesimi Rapidi abbassa il tempo di lancio di un incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard a 1 azione veloce, quindi potresti lanciare l'incantesimo rapido, muoverti e attaccare/lanciare un altro incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard, oppure lanciare l'incantesimo rapido e fare un completo/lanciare un altro incantesimo con tempo di lancio 1 round. Ti faccio inoltre presente che gli incantesimi con tempo di lancio 1 azione veloce non provocano AdO quindi non devi nemmeno lanciare sulla difensiva.

Incantesimi Veloci abbassa il tempo di lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 round fino a 1 azione standard, quindi potresti lanciare una evocazione e i tuoi animali appariranno in quello stesso round invece che in quello dopo e potresti poi ancora fare un'azione di movimento.

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ma forse non ho capito bene le basi del movimento.. :cry:

essendo all'11°, non ho 2 azioni? non posso lanciare 2 incantesimi con tempo di lancio di 1 azione? 

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20 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

ma forse non ho capito bene le basi del movimento.. :cry:

essendo all'11°, non ho 2 azioni? non posso lanciare 2 incantesimi con tempo di lancio di 1 azione? 

Allora chiariamo subito non esistono "azioni" e basta, esistono azioni standard, azioni di movimento, azioni di round completo, azioni veloci/immediate e azioni gratuite. Ogni attività che puoi svolgere nel gioco rientra in una di queste categoria (eccetto alcune cose così semplici e fluide nel resto delle azioni del turno che sono definite non-azioni, come il far cadere un'arma o il passo da 1,5 m).

Le azioni disponibili in un round sono sempre quelle che ti ho citato prima a prescindere dal livello del personaggio. Semplicemente più sali di livello, più si alza il tuo BaB e dunque più attacchi puoi fare all'interno dell'azione di round completo.

L'unico modo per lanciare più di un incantesimo all'interno di un round è quindi quello di combinare un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione veloce (perchè di base è quello il tempo di lancio o perchè reso rapido) con un altro incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard/1 round.

Preciso già che ci siamo che quegli incantesimi che riportano "tempo di lancio: 1 round" (vedi le evocazioni) implicano che devi spendere un'azione di round completo per lanciarli e avranno effetto all'inizio del tuo prossimo turno.

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ricapitolando, se ho capito, nel mio round :

o lancio un incantesimo con tempo di lancio 1 azione e mi muovo (di quanto mi muovo?), o viceversa, o lancio un incantesimo con tempo di lancio 1 rn e basta

con rapidi posso lanciare quello rapido e un altro con tempo un'azione e muovermi

con veloci posso lanciarne uno da 1 rd come azione standard e quindi possso poi muovermi

quindi non posso mai lanciare e attaccare?

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10 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

o lancio un incantesimo con tempo di lancio 1 azione e mi muovo (di quanto mi muovo?), o viceversa, o lancio un incantesimo con tempo di lancio 1 rn e basta

Ribadisco siamo precisi 1 azione standard. Con un'azione di movimento ti muovi della tua velocità base (per un umano sarebbe 9 m per un nano 6 m eccetera), ovviamente salvo rallentamenti dati da armature, terreno difficile eccetera.

All'incantesimo con tempo di lancio 1 round puoi sempre abbinare il passo da 1,5 metri oppure un incantesimo rapido (o un'altra capacità che si attiva come azione veloce). Vedila così l'azione di round completo consuma sia l'azione standard che quella di movimento, ma non tocca quella veloce.

Altra cosa che potrebbe interessarti è che puoi sempre spendere l'azione standard per effettuare un secondo movimento quindi in un round ti puoi muovere fino al doppio della tua velocità base (di nuovo salvo rallentamenti vari).

12 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

con rapidi posso lanciare quello rapido e un altro con tempo un'azione e muovermi

Oppure lanciare quello rapido e uno da 1 round, oppure lanciare quello rapido attaccare con l'azione standard e muoverti, oppure ancora lanciare quello rapido e fare un completo.

14 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

con veloci posso lanciarne uno da 1 rd come azione standard e quindi possso poi muovermi

Esatto. Più di preciso hai a disposizione ancora l'azione di movimento che sì vuole dire potersi spostare della propria velocità base ma anche estrarre un'arma o recuperare un oggetto dallo zaino.

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okok, quindi con l'azione standard o lancio o attacco giusto?

alla fine conviene prendere quelli rapidi, dato che la maggior parte degli incantesimi si lanciano in una azione standard

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3 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

okok, quindi con l'azione standard o lancio o attacco giusto?

Esatto ma ricorda che con l'azione standard sarà sempre e solo un singolo attacco, per poter fare tutti quelli a cui ti da dritto il BaB devi sempre usare l'azione di attacco completo.

3 minuti fa, fipo7861 ha scritto:

alla fine conviene prendere quelli rapidi, dato che la maggior parte degli incantesimi si lanciano in una azione standard

Da un lato sì, dall'altro visto che farai uso abbondante delle evocazioni essendo un druido per te Incantesimi Veloci ha più utilità. Inoltre il costo in incremento di sloti di Incantesimi Rapidi è assai pesante, specie per il druido che ha relativamente pochi slot. Per dire per un druido di 11° sarebbe una scelta (esempi a random) tra semi di fuoco o pelle coriacea rapida che francamente non è nemmeno una scelta, l'incantesimo di 6° è terribilmente più conveniente

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ma avere la forma selvatica enorme a cosa serve? solo per quando puoi trasformarti in elemenale giusto? o in elefante...

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