covenant

Meccaniche
Panoramica D&D 5ed

12 messaggi in questa discussione

Prima di tutto chiedo scusa se è la sezione sbagliata o se ci sono gia discussioni di questo tipo (che però non sono riuscito a trovare), nel caso linkatemi pure le informazioni e chiudete il topic.

Dopo la notizia che d&d 5ed arriva in italia il mio interesse per questa edizione è salito, sono un giocatore di d&d 3.5 da 10 anni (provato la 4 e altri gdr) ma alla fine io e il mio gruppo siamo sempre rimasti fedeli alla 3.5, ora volevamo svecchiarci un po' e ho sentito pareri positivi su questa 5 edizione.
Volevo sapere se c'era da qualche parte una panoramica con le differenze più sostanziali tra quest'ultima e la 3.5 , o se qualcuno di voi fosse cosi gentile da spiegarmele, cosi da vedere se vale la pena comprarci poi i manuali d&d 5 e fare il grande salto oppure scoprire che non è nelle nostre corde e rimanere dove siamo.

Grazie mille anticipatamente.

 

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Rispetto alla 3.5 il gioco di basa molto meno sulla cumulabilità dei bonus (senza i mille bonus di +1/+2 preso da ogni parte), di buff di solito un incantatore ne può tenere uno la volta, le classi sono più bilanciate tra di loro senza uno strapotere da parte degli incantatori, il limite massimo delle caratteristiche è 20 e dei bonus di potenziamento delle armi +3, i TS ci sono per tutte e 6 le caratteristiche al posto dei classici tempra, riflessi, volontà e ogni tot livelli (4 di solito) puoi scegliere se prendere un +2 ad una caratteristica, +1 a due diverse o un talento (non si ha il classico talento ogni 3 livelli)

 

Da giocatore storico della 3.0/3.5 io te la consiglio perché ha un regolamento molto più snello, un livellamento del livello di potere verso il basso ed un miglior equilibrio

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PS e dimenticavo il bonus di proficiency che va dal +2 del primo livello al +6 del 20° e che è la base per buna parte dei tiri di dado: si applica al tiro per colpire delle armi con cui hai competenza, ai TS in cui sei competente (2 per ogni classe), per calcolare la CD dei tuoi incantesimi e così via.

Inoltre tutti gli incantatori sono spontanei come si intendeva lo stregone nella 3.5: si preparano tot incantesimi ogni giorno e si possono castare a volontà secondo gli slot disponibili (molti meno della 3.5)

Per concludere una meccanica molto usata è quella di vantaggio e svantaggio: se hai vantaggio su un tiro per colpire, per esempio, lanci 2d20 e prendi il risultato più alto. Svantaggio ovviamente il più basso (si applica anche ai vari TS, prove abilità e così via)

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Io mi aggiungo alla discussione.

 

Ho due domande:

  • Verranno tradotti solo i 3 libri base? Oppure tradurranno anche le campagne/avventure?
  • Date della release? Agosto?
  • Io ho tutto su Fantasy Grounds, compreso quasi tutte le campagne. Si sa se per caso verranno tradotte in italiano? Sto faticando come un animale a tradurre gran parte del materiale.

Grazie e buon gioco a tutti

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5 minuti fa, neurone ha scritto:

Io mi aggiungo alla discussione.

 

Ho due domande:

  • Verranno tradotti solo i 3 libri base? Oppure tradurranno anche le campagne/avventure?
  • Date della release? Agosto?
  • Io ho tutto su Fantasy Grounds, compreso quasi tutte le campagne. Si sa se per caso verranno tradotte in italiano? Sto faticando come un animale a tradurre gran parte del materiale.

Grazie e buon gioco a tutti

Qui trovi la traduzione dell'annuncio ufficiale (se non l'hai già letta), in cui sono anche presenti i contatti della ditta che si occuperà della parte italiana. A grandi linee pare che l'idea sia di far uscire questa estate i tre manuali base e poi iniziare le traduzioni degli altri recuperando pian piano il gap con le uscite inglesi, ma non ci sono indicazioni ufficiali più precise per ora. Tuttavia puoi provare a scrivere a quelli della Asmodee Italia per vedere se sanno dirti qualcosa di più.

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Credo che l'articolo linkatoti da @greymatter sia più che esaustivo.

Io mi sento di dire che, al di là degli aspetti meccanici nudi e crudi, le due edizioni differiscano proprio nell'approccio che hanno verso il gioco e, in virtù di questo, l'esperienza al tavolo è IMHO davvero molto diversa.

Francamente, penso sia molto meglio che tu dia perlomeno un’occhiata alle regole base (scaricabili comodamente e legalmente online) per avere un quadro di massima più completo e diretto.

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Posso dirti che per il DM è una ventata di freschezza . Meno tabelle da consultare , meno calcoli ,più leggerezza e velocità . 

Schede più veloci e semplici da compilare anche dai neofiti del gioco. 

Un sistema di abilità e tiri salvezza più snello e semplice . 

Maggiore personalizzazione del pg .

Tante opzioni da inserire nel gioco .

 

 

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Intanto ringrazio per le risposte e dopo aver letto articolo mi sono venuti dei dubbi:

Quindi a quanto pare il dado e il suo risultato è diventato molto più importante, la fortuna che hai col dado è veramente rilevante.
Perchè se prima avevi +8 di forza, + 10 in mischia, carica+2 e + 2 arma magica arrivavi a un oneseto +22 che se anche facevi un 5 eri comunque sicuro di essere un guerriero con le mani e colpire chi dovevi colpire ora invece essendo i bonus così risicati se faccio 5 col dado in qualsiasi cosa e qualsiasi sia il motivo farò schifo o sbaglio?
Anche il fatto di aggiungere vantaggio/svantaggio è un conseguenza di questa cosa no? E dare ancora più importanza al fattore casuale del dado e meno al lavoro di personalizzazione del personaggio.
Alla fine il mago non ha la competenza, quindi si perde questo bonus+3 che ha il guerriero, ma si aggiunge solo la forza e quindi se faccio 15 col dado chissefrega cosa sono e colpisco comunque o non sto capendo una fava?

Altro dubbio poi sulle abilità, una cosa che non mi è piaciuto molto di Path ad esempio era questa "percezione", facendo conto che ho fatto personaggi ad esempio sordi, le abilità verranno accorpate e si perderà quindi delle "abilità specifiche in cui sono un drago e in altre è meglio che me ne vado" oppure ci sarà ancora un bel po' di variabilità?

Terzo dubbio sull'allineamento, nell'articolo pare che sia sparito ma poi rettifica. Non capisco, ci sarà ancora quel sistema oppure no?
A me piaceva il sistema di allineamento, se vedevo un mostro o si creava un png legale malvagio almeno avevo anche idee sul suo comportamento generale, sapevo che avrebbe potuto essere in una comunutà con una gerarchia ben definità o un sistema con dei regolamenti basato su crimini vari. C'è ancora qualcosa di simile o è tutto molto meno "fissato"?

Mentre trovo davvero bello il sistema della magia, i mostri e come funzionano con tane ed effetti regionali, la parte della creazione del personaggio che sembra dare molti spunti all'interpretazione e i talenti "a pacchetti" davvero utili.

La questione del bilanciamento la trovo molto interessante, il fatto che molti nemici deboli siano una minaccia può creare situazione differenti.
Ma c'è ancora la possibilità di affrontare sfide supereroistiche o è una cosa che non viene considerata?


 

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17 minuti fa, covenant ha scritto:

Quindi a quanto pare il dado e il suo risultato è diventato molto più importante, la fortuna che hai col dado è veramente rilevante.
Perchè se prima avevi +8 di forza, + 10 in mischia, carica+2 e + 2 arma magica arrivavi a un oneseto +22 che se anche facevi un 5 eri comunque sicuro di essere un guerriero con le mani e colpire chi dovevi colpire ora invece essendo i bonus così risicati se faccio 5 col dado in qualsiasi cosa e qualsiasi sia il motivo farò schifo o sbaglio?

Considera che per via della bounded accuracy il divario nelle CD/CA/eccetera è molto più ristretto quindi anche "solo" un +5 può essere un buon modificatore, inoltre vantaggio/svantaggio spesso entrano in gioco e possono rendere le cose molto differenti. Comunque la system master (leggi la corsa alla sommatoria dei bonus) che la faceva da padrone in 3.5/PF è stata pesantemente ridimensionata e si punta più su capacità variegate che altro. C'è chi può apprezzare la cosa, chi no, sicuramente snellisce il gioco.

20 minuti fa, covenant ha scritto:

Altro dubbio poi sulle abilità, una cosa che non mi è piaciuto molto di Path ad esempio era questa "percezione", facendo conto che ho fatto personaggi ad esempio sordi, le abilità verranno accorpate e si perderà quindi delle "abilità specifiche in cui sono un drago e in altre è meglio che me ne vado" oppure ci sarà ancora un bel po' di variabilità?

Le abilità sono ridotte di numero e riviste nel senso che sono tutte sottocategorie delle prove di caratteristica (a cui a seconda di BG classe e razza puoi aggiungere la proficiency, magari persino due volte se sei specializzato), ma rimane un'abilità unica di "Perception" come in Pathfinder. Inoltre chiunque può provare ogni genere di abilità.

22 minuti fa, covenant ha scritto:

Terzo dubbio sull'allineamento, nell'articolo pare che sia sparito ma poi rettifica. Non capisco, ci sarà ancora quel sistema oppure no?
A me piaceva il sistema di allineamento, se vedevo un mostro o si creava un png legale malvagio almeno avevo anche idee sul suo comportamento generale, sapevo che avrebbe potuto essere in una comunutà con una gerarchia ben definità o un sistema con dei regolamenti basato su crimini vari. C'è ancora qualcosa di simile o è tutto molto meno "fissato"?

Non c'è più a livello meccanico essenzialmente (individuazione del male, punire il male ecc) ma per il comportamento generale ci sono tabelle di generazione casuale di tratti di personalità e carattere di PG/PNG/mostri

 

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29 minuti fa, covenant ha scritto:

Quindi a quanto pare il dado e il suo risultato è diventato molto più importante, la fortuna che hai col dado è veramente rilevante.
Perchè se prima avevi +8 di forza, + 10 in mischia, carica+2 e + 2 arma magica arrivavi a un oneseto +22 che se anche facevi un 5 eri comunque sicuro di essere un guerriero con le mani e colpire chi dovevi colpire ora invece essendo i bonus così risicati se faccio 5 col dado in qualsiasi cosa e qualsiasi sia il motivo farò schifo o sbaglio?

 

51 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Comunque la system master (leggi la corsa alla sommatoria dei bonus) che la faceva da padrone in 3.5/PF è stata pesantemente ridimensionata e si punta più su capacità variegate che altro

Quello a cui si riferiva Alonewolf87 sono delle abilità che nel caso dei guerrieri ne fanno, insieme a poche altre classi, gli unici a dire la loro in combattimento senza l'aiuto della magia o altro, usando solo le mani come dici tu. ad esempio i guerrieri fanno sempre più attacchi delle altre classi, alcuni possono aggiungere un certo numero di dadi aggiuntivi sia al tiro per colpire che per i danni, altri fanno critico più facilmente, tutti i guerrieri una volta ogni riposo breve (un riposo di un'ora) possono raddoppiare i loro attacchi in un round e cosi via. Per esempio al 16 livello un guerriero in mischia se usa tutte le sue opzioni utilizzabili una tantum può arrivare a sviluppare tranquillamente 130-140 pf in un round di media con un massimo, se dovesse usare tutto e fare il massimo con tutti i dadi, di circa 220 pf contro i 45-60 di un mago (che però può farli contemporaneamente a molti bersagli se ce ne sono).

46 minuti fa, covenant ha scritto:

La questione del bilanciamento la trovo molto interessante, il fatto che molti nemici deboli siano una minaccia può creare situazione differenti.
Ma c'è ancora la possibilità di affrontare sfide supereroistiche o è una cosa che non viene considerata?

credo di aver risposto sopra.

49 minuti fa, covenant ha scritto:

Anche il fatto di aggiungere vantaggio/svantaggio è un conseguenza di questa cosa no? E dare ancora più importanza al fattore casuale del dado e meno al lavoro di personalizzazione del personaggio.

E' il contrario, Vantaggio/Svantaggio equivalgono statisticamente ad un +5/-5 sulla media ma non da sommare al risultato massimo, è proprio grazie a questo meccanismo che si limita l'importanza del dado. Tutto il sistema è basato su questo concetto, invece di ridurre l'importanza del dado aumentando il numero massimo a cui si può arrivare lo si fa rendendo più facile ottenere un buon valore medio con dei bonus che non si possono sommare tra di loro. In questo modo inoltre si limitano gli abusi e gli errori.

Per le abilità l'unica cosa che vorrei aggiungere a quello che ti hanno già raccontato è che questo sistema è molto più flessibile. Ad esempio se un guerriero è competente in atletica, che di norma da la possibilità di sommare il bonus di proficiency alle prove di forza per compiere gesti atletici, il DM potrebbe dargli la possibilità di sommare lo stesso bonus anche ad una prova di costituzione per compiere un gesto atletico per un periodo prolungato, come nuotare o correre per molto tempo.

In oltre esistono anche le competenze nei tools che ti danno la possibilità di sommare il solito bonus di proficiency a tutto ciò che puoi fare con quegli attrezzi, vedi attrezzi da ladro, alpinista, erborista e così via. 

Comunque resta il consigli che ti hanno già dato leggi il basic o la SRD che sono on line e gratuite.

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