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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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AndreaP

Altro GdR [TdG] Nameless Cults - The Pits of Bendal-Dolum

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25 Marzo 1922 - Arkham NE

L’ufficio del professor Armitage era al piano terra nel corridoio che portava alla biblioteca. Non molto grosso oltre alla scrivania aveva una grossa libreria ricolma di libri e uno schedario.

Una finestra sulla parete di fronte alla porta dava sul parco del campus principale e al di la si vedeva il dormitorio dei figli della classe media.

L’odore di pipa riempiva l’aria 

Dietro una scrivania ricoperta disordinatamente di faldoni stava seduto il professore con la sua pipa in mano. L’uomo sui sessanta anni con barba e capelli bianchi e piccoli occhiali da lettura a mezza luna aveva sempre un sorriso sul volto.
Direttore della biblioteca da più di 15 anni il professor Armitage era considerato un’istituzione nell’Università

“Benvenuti” disse con tono cordiale “sono contento che siate venuti qui rispondendo al mio invito. Penso che molti di voi si conoscano ma forse è meglio che ci presentiamo”

Tutti i presenti avevano infatti ricevuto uno scarno biglietto che chiedeva loro di presentarsi a quell’appuntamento, in quanto l’Università voleva assegnare loro un incarico.

@all

Spoiler

Nel primo post mettete una breve descrizione del pg, non solo fisica, ma anche quello che gli altri sanno del pg

 

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Ludwig Von Weber

Descrizione:

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Alto, dal fisico slanciato e in ottima forma. Per nulla massiccio ne particolarmente forte in quanto interessato più all'eleganza che alla brutalità del sollevatore di sacchi di sabbia. Veste sempre in maniera distinta, tal volta in completo bianco magari con una camicia grigia oppure con completo color ocra e camicia bianca od azzurra. Immancabile il gillette e la cravatta. Tal volta anche il papillon, dipende dalla giornata o magari dall'umore. È una persona estremamente curata, il volto ben rasato tranne per un paio di folti baffi arricciati. I capelli sono biondi e di media lunghezza, sempre ben pettinati. Gli occhi azzurro chiaro danno quasi sul grigio nelle giornate uggiose donandogli uno sguardo penetrante difficile da sostenere.
Non si separa mai dal suo bastone, simbolo vezzoso del suo status di nobile.

Informazioni dei pg:

Spoiler

Ludwig è un nobile tedesco emigrato in america nel 1913 dopo aver fiutato le prime avvisaglie dell'imminente conflitto.

E' una persona affascinante, spensierata ed un po' eccentrica. È un amante di tutto ciò che è bello, dalla musica alle donne. Non si è mai sposato perchè dice di avere lo stesso terribile problema di Casanova ovvero il non riuscire mai a dire di no. Perciò rifiuta di pronunciare un si ad una donna riservando, in questo modo, un no a tutte le altre.

Concordo in pieno professore! Penso che delle presentazioni siano d'obbligo. Caricando il peso sulla mano sinistra posata sul bastone, faccio un breve inchino. Il mio nome è Ludwig Von Weber. E' un piacere fare la vostra conoscenza.

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Craig Babcock

Descrizione

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Uomo dal fisico prestante, Craig è più alto della media, con capelli castano scuri lisci e ben curati, occhi verdi brillanti e luminosi e due baffi anch'essi tenuti con cura. Veste sempre in maniera elegante ma con abiti comodi, dal materiale pratico e funzionale

 

Quello che sapete di lui

Spoiler

Craig è un agente speciale appartenente agli US Marshall, di un ramo particolare della divisione SDI (Special Division of Investigation) che si occupa di casi insoliti o occulti; sapete che è molto pratico di armi da fuoco ma sa combattere bene anche a mani nude. Pur essendo un membro delle forze dell'ordine vi è capitato di vederlo infrangere la legge anche se solo se costretto a farlo

Signori, lieto di fare la vostra conoscenza dico alzandomi in piedi e facendo un cenno della testa Agente Speciale Craig Babcock, US Marshall

Torno poi a sedermi, spostando nuovamente lo sguardo sul Professor Armitage

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Terence Eamon Buell

Descrizione

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Terence è un ometto sulla cinquantina, con corti capelli bianchi, più scuri sul limite inferiore della capigliatura, vispi occhi azzurri, e sicuro di sè. È un medico e un professore piuttosto apprezzato, possiede un piccolo ambulatorio che ha affidato a un suo socio più giovane, mentre lui preferisce fare visite a domicilio. I suoi pazienti sono spesso uomini facoltosi, a cui dà la priorità, ma nella sua agenda c'è anche spazio per clienti meno abbienti - occorre solo assicurarsi la sua attenzione.

Nonostante la corporatura piuttosto minuta sembra trovarsi a suo agio in molte situazioni e sembra avere molta fiducia in sé, forse questa fiducia è dovuta alla vita piena di successi, relazioni proficue e frequenti scambi di opinioni e interessi. Si mostra molto aperto e socievole verso coloro che catturano il suo interesse. Agli altri riserva delle parole cortesi di circostanza, talvolta falsamente amichevoli, senza trattenersi troppo nella maggior parte dei casi. Tuttavia ama entrambe le proprie occupazioni, quindi riserva le giuste attenzioni sia a pazienti sia a studenti, senza farsi influenzare dal proprio giudizio.

L'esile e slanciato medico si presenta all'ufficio del professor Armitage vestito con un completo ruvido ma leggero, colorato con una mélange di marroni molto scuri e spenti e con la giacca sbottonata, un gilet di maglia marrone che presenta una sottile linea bianca che separa il collo dal resto del gilet, una camicia leggera bianca con tessuto a quadretti e un cravattino di seta a righine verticali nere. Ha con sé la ventiquattrore che usa all'università. Un paio di piccoli occhiali dalla montatura dorata pendono dal collo e poggiano sul cravattino.

Non tutti i presenti conoscono i nomi della moglie e della figlia, ma tutti sanno che è sposato.

Terence sorride e annuisce alle parole del collega, e ascolta in silenzio le presentazioni di tutti. È curioso di sapere per quale motivo Henry lo ha invitato e perché si trova in questo singolare ritrovo di conoscenze di data più o meno vecchia.

"Io sono Terence Eamon Buell, professore di medicina e medico" accenna un inchino educato.

"Lieto di rincontrarvi, signori."

Poi esegue un veloce e contenuto cenno verso il collega e con un sorriso aggiunge, a bassa voce: "Ciao, Henry.".

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25 Marzo 1922 - Arkham NE

Bene” disse Armitage “presto ci raggiungeranno altri tre miei conoscenti che si uniranno al gruppo.”

Come accennavo vi ho chiamato poichè l’Università vorrebbe affidarvi un incarico nell’ambito di una spedizione che sta organizzando. La spedizione, finanziata da privati, sarà gestita da un mio giovane collega, il dott. Jeremy Morgan ed è diretta nella giungla del Centro America”

Il professore si fermò osservando le facce dei presenti

@all

Spoiler

 

Ho presupposto che i pg di @Zellos e @Pyros88e @Ghal Maraz non siano ancora arrivati.

Procedo pacatamente per dare loro tempo di aggiungersi.

 

 

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Niklas von Aehrentha

Descrizione 

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Niklas von Aehrentha è il primogenito del casato von Aehrentha, un importante casato di antica nobiltà asburgica che ha saputo mantenere potere dopo la abdicazione del potere imperiale. La madre di Niklas è una nobildonna inglese ed il curioso accento del giovane lo fa sempre riconoscere.

Il giovane è un ragazzone che dal portamento si direbbe aver passato tutta la vita in una accademia militare: spalle larghe, fisico ben allenato e mani grandi forse troppo callose e ruvide per un membro della nobiltà.  Alcuni gli darebbero meno dei suoi ventiquattro anni di età, forse per il volto perfettamente sbarbato ed ancora un poco infantile: il capello biondo è tenuto stranamente lungo, in una treccia tenuta sulla spalla e gli occhi di un bel verde paiono guardare curiosi ogni cosa.

È vestito alla moda, bei pantaloni marrone scuro, scarpe in tinta laccate in bianco, una camicia bianca con foulard al collo coperta da un panciotto con orologio con catenella. La giacca è portata dietro la spalla al momento, anch'essa marrone, con toppe ai gomiti. Il foulard è tenuto al suo posto da una spilla d'oro rappresentante l'aquila bicefala, un vezzo antiquato.

Cosa sapete di lui 

Spoiler

Come spesso capita negli ambienti più abbienti, il giovane Niklas è cresciuto sapendo che avrebbe avuto un posto di prim'ordine nel mondo, cosa che neppure la fine della prima guerra mondiale aveva messo in discussione. Cionostante, sembra che il ragazzo non abbia alcun desiderio di alcunché che non sia conoscere: conosce le basi di almeno due strumenti, alcune facili frasi in almeno sei lingue, si è dilettato in scultura e pittura. Ha ormai abbandonato casa ( forse a causa di un mezzo scandalo con una nobildonna inglese amica della madre) e si è dato al viaggiare, andando di festa in festa, di villa in villa, dove il suo nome possa aprirgli le porte. Nonostante abbia abbandonato gli studi è estremamente informato in storia e storia dell'arte. Alcune malelingue asseriscono che nei luoghi dove lui si presenta giungano i guai poco dopo...

 Preceduta da una leggera bussata, la porta si apre. 

"Con permesso, spero di non disturbare troppo." dico dando un occhiata all'interno per poi sorridere al professore. 

"Lieto di conoscerla dal vivo, professore!" esclamò con tono gioviale verso il professor Armitage, tendendogli già la destra per stringergli la mano. 

Mi volgo solo dopo agli altri, un poco imbarazzato. 

"Vogliate scusarmi, per la mia maleducazione. Sono un amico di penna del professore, piacere di conoscervi: il mio nome è Niklas von Aehrentha"

Edited by Zellos

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Ludwig Von Weber

Mi rivolgo con stupore al nuovo arrivato:

Per chi parla tedesco:

Spoiler

Von Aehrentha? Un concittadino suppongo! Che piacere! Cominciavo a sentirmi solo da queste parti!

Torno a parlare dunque con il professore. Siedo su una poltrona ed apro un astuccio d'argento da cui estraggo una sigaretta. Spero non le dispiaccia professore. La porto alle labbra e la accendo. Prendo una profonda boccata e lentamente espiro il fumo. La giungla del centro America... Sembra interessante! Mi adagio sullo schienale. Finalmente qualcosa per curare queste insopprimibile monotonia!

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Carter Grant

Descrizione

Spoiler

Carter Grant è un uomo dall'aspetto abbastanza anonimo, con lineamenti semplici e non rimarcati, anche se non sgradevoli. E' piuttosto minuto, sia d'altezza, che di corporatura, sebbene non mostri segni di malessere o di gracilità. Porta i capelli castani piuttosto corti e la barba è accuratamente rasata. Non ha un'aria particolarmente gioviale, ma non ha neppure accenni di sgradevolezza. Porta comunque più che dignitosamente i suoi trent'anni fatti.

Indossa un completo grigio in fresco di lana, un tre pezzi pantaloni, gilet e giacca, sopra un camicia bianca ed abbinato ad una cravatta regimental bianca e blu. I polsini sono chiusi da dei semplici gemelli, abbastanza disadorni, e la catena in oro di un orologio spunta dal taschino.

E' un ricercatore archeologo piuttosto brillante, stakanovista e dotato di parecchia forza di volontà; sempre sui libri, o sempre in una qualche spedizione tra Asia ed Africa. In carriera ascendente anche all'interno della Miskatonic, Carter tiene diversi corsi come docente a contratto, quando non è in missione di studio. Aspira chiaramente ad una cattedra fissa, ma la sua prima preoccupazione è per il lavoro sul campo; motivo per cui, nonostante la quasi totale mancanza di vita sociale  - cosa ben nota al campus - e nonostante la sua disponibilità a tenere anche fino a tre corsi a semestre, finora non è riuscito ad ottenere un inquadramento stabile e definitivo.

Carter bussò, aspettando poi un invito ad entrare.

Non appena fu dentro, si guardò attorno, cercando di identificare le facce e riconoscere quelle note. Salutò con deferenza, rivolgendosi dapprima al solo Armitage: "Buonasera, professore. Ho ricevuto il suo invito; chiedo venia per il leggero ritardo, ma un paio di studenti troppo zelanti non mi lasciavano più andare. E chiedo ovviamente scusa a voi tutti, perchè temo di aver interrotto una conversazione".

Si guardò attorno, nuovamente. "Alcune facce, devo ammetterlo, mi sono nuove. Il mio nome è Carter Grant, studioso di archeologia ed insegnante. Con chi ho l'onore di parlare?".

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Dale Cooper (agente BOI)

descrizione

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Dale Cooper è un giovane uomo dall'aspetto distinto. È un agente del BOI (Bureau of Investigation), un nuovo ente investigativo di polizia federale fondato una decina d'anni fa, dal quale ha preso un congedo formativo per seguire gli studi di Psicologia qui alla Miskatonic.

Dale è un uomo di indole buona e dai solidi principi morali, caratterizzato da uno strano manierismo, tale da entusiasmarlo quando è soddisfatto, un modo di parlare estremamente saggio, uno spiccato senso dell'umorismo, dei modi estremamente affabili ed un grande amore per le torte, in particolare quelle di ciliegia, e soprattutto per «una dannata tazza di buon caffè».
La più consueta delle abitudini di Cooper è quella di annotare su taccuino le sue osservazioni quotidiane e i suoi pensieri riguardo a cio di cui si sta occupando. Spesso Cooper dimostra anche una personalità introversa, dovuta al suo profondo interesse per il misticismo e la mitologia, in particolare quella tibetana e dei nativi americani. È inoltre di religione Buddhista Zen.
Dotato di un'intelligenza intuitiva speciale, che lo rende in grado di capire con grande facilità quando qualcuno sta mentendo, nonché di intuire i sentimenti tra un uomo e una donna al primo sguardo, Cooper è essenzialmente un ottimo detective, nonché un agente del BOI finemente addestrato sia nel combattimento a mani nude che nell'uso delle armi da fuoco.

cosa sapete di lui

Spoiler

Nulla. Potreste ricordare di averlo già visto in giro per il campus ma non sapete che cosa lo porti alla Miskatonic.

Busso alla porta ed aspetto che dall'altra parte mi si dia il permesso di venire avanti.

Una volta dentro vedo che all'incontro non sono stato invitato solo io, la cosa non mi sorprende affatto, ma mi incuriosiscono le così variegate figure che, me compreso, sono state riunite. Alcune sono facce che ho già visto in giro, uno o due quasi sicuramente dovrebbero essere sei docenti, delle altre invece o non ho informazioni in particolare, anche se alcune ricordo di averle già viste in giro. Nessuno di loro mi conosce personalmente e non essendo una figura di spicco del campus mi presento subito: "Salve, sono Dave Cooper, laureando in Psicologia e detective del BOI." dico con un sorriso affabile per poi cercare un posto libero dove potermi sedere ed unire alla conversazione dopo aver stretto le mani offerte in saluto dagli altri individui che facciano le presentazioni.

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Edited by Pyros88

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Niklas von Aehrentha

In tedesco 

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"Oh, è sempre un piacere trovare qualcuno che non sia un "coloniale". Sbaglio o forse ci siamo visti al gala della ereditiera Fitzgerald settimana scorsa?. Ridacchio un poco.

"Comunque dal vostro accento direi che siete un figlio del Kaiser...mentre io sono un figlio dell'Imperatore." Sorrido.

Dopo aver parlato un poco con Von Weber ed aver leggermente ridacchiato, mi volgo verso l'ultimo arrivato ( non prima di essermi presentato all'archeologo però)

Inarco un poco il sopracciglio all'ultimo arrivato, chiaramente incuriosito. 

"Detective di cosa? Non ho mai avuto gran memoria per le sigle..." 

Edited by Zellos

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Ludwig Von Weber

In tedesco

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Ecco perché il suo mi sembrava un volto noto! Non potevo certo mancare alla festa della dolcissima Adeleen!

Esattamente. Sono figlio del Kaiser per così dire... Comunque sia, padri diversi ma la Madre Lingua è sempre la stessa! Hahaha!

 

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Dale Cooper (detective federale)

"BOI, Bureau of Investigation. Molti dei tecnici e ricercatori dell'Agenzia, vengono proprio dalla Miskatonic o da Harvard." spiego pacatamente all'ospite straniero.

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25 Marzo 1922 - Arkham NE

“Bene ci siamo tutti ora” disse il professore. L’ufficio era ora stipato di persone

Come dicevo il mio giovane collega Jeremy Morgan sta organizzando una spedizione finanziata da fondi privati nella giunga del centro America. Lo scopo della spedizione è scoprire il fato del Dottor Eric Williamson, uno dei mentori di del dott.Morgan nonché suo buon amico.”

“Tre mesi fa il dott. Williamson stava facendo una spedizione in quella stessa giungla per mappare delle rovine Maya. Tutti i contati con la spedizione furono persi due settimane dopo la partenza della spedizione e non fu più trovata alcuna traccia.”

“Morgan desidera ritrovare la spedizione precedente e continuare il lavoro di Williamson: su questo ha trovato dei fondi e mi ha chiesto di cercare un gruppo che lo accompagnasse.” Per questo ho pensato a voi: le vostre competenze mi paiono perfette per questo genere di missione. Ovviamente l’Università finanzierà il viaggio”

Fece una pausa.

@all

Spoiler

Come riportato in firma in questi giorni ho delle difficoltà a postare. Ho preferito quindi fare il post ordinario, per muovere il gioco, rimandando a domenica le considerazioni su come vi conoscete. Mi scuso. Sicuramente poi faccio un recap. Nel frattempo tutte le idee che avete espresso mi paiono valide: quindi portatele pure avanti nei dialoghi.

 

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Craig Babcock

Quando il giovane agente del BOi si presenta, inarco un sopracciglio

Avevo sentito parlare di questa nuova agenzia federale dico rivolto a Dale con un leggero sorriso sul volto Anche se non capisco a cosa serva per il momento..

Torno poi a rivolgere la mia attenzione al Professor Armitage

Interessante.. dico dopo che l'uomo di scienza ci ha spiegato il motivo della sua convocazione Il Dott. Williamson aveva inviato qualche notizia prima di sparire?

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25 Marzo 1922 - Arkham NE

Armitage scosse la testa alla domanda di Craig “L’ultima sua notizia è stata una comunicazione via telegrafo la sera prima di lasciare Belize, la città dell’Honduras Britannico da cui è partita la spedizione. Diceva che avrebbero risalito il fiume Belize come da piano.”
“Molti pensano che la spedizione abbia intralciato trafficanti di reperti Maya e Atzechi e che quindi non ci siano speranze di ritrovarla. Il dottor Morgan tuttavia pensa che valga la pena provarci, e in ogni caso il valore scientifico della spedizione è tale da aver permesso di trovare finanziatori.”

@Carter

Spoiler

Carter non conosceva di persona il dottor Morgan: pur molto rispettato nei circoli accademici per le sue ricerche nell’Archeologia, il giovane professore associato non aveva fatto pubblicazioni ne frequentato la facoltà negli ultimi anni per via di un periodo sabbatico che si era preso per problemi di salute.

@Carter e Dale 

Spoiler

Il professor Williamson era uno studioso di cultura Maya molto esperto e conosciuto: tuttavia era considerato dalla comunità scientifica come una persona eccentrica per alcune teorie sulla civiltà Maya che da molti non erano accettate

 

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Ludwig Von Weber

Ascolto con attenzione le parole del professore. Aspiro una boccata dalla sigaretta con atteggiamento pensoso. Dobbiamo dunque aspettarci dei problemi? Potrebbe essere rischioso immagino.

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Terence Eamon Buell

Il medico si passa per qualche secondo l'indice tra i capelli dietro l'orecchio destro. Poi risponde "Immagino di sì, signor von Weber. Ma cos'è la vita senza un briciolo di pericolo?" gli sorride, nonostante lui e Niklas abbiano dimostrato maleducazione parlando in tedesco tra di loro.

A Henry "Piuttosto, dov'è ora il dott. Morgan, se è lecito saperlo?"

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Dale Cooper (detective BOI)

"Il Governo ne è già a conoscenza? Quando un cittadino americano scompare è bene informare subito il Ministero degli Esteri." dico non potendo prescindere dal mio ruolo di agente del governo nel venire a conoscenza di un fatto simile.

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25 Marzo 1922 - Arkham NE    

“Temo ci saranno dei pericoli” disse Armitage rivolto a Ludwig “ma devo dirle che queste spedizioni nelle terre selvagge ne presentano sempre. Questa non sarà diversa temo”

Poi si rivolse all’amico “Jeremy è già a Belize. Sta organizzando la spedizione con dei locali. E attende che il gruppo che l’università dovrà mandare lo raggiunga.”

Poi aggiunse rivolto a Dale “Ogni volta che parte una spedizione, l’Università informa il ministero per ottenere i visti ed i passaporti. Anche questa volta è stato fatto, e quando  Eric è scomparso abbiamo ovviamente preso contatto con il console nell’Honduras Britannico. Inutilmente purtroppo”

“Ovviamente sarete ricompensati dall’Università. E se lo vorrete il vostro nome potrà essere apposto come seconda firma nei paper che  il dottor. Morgan pubblicherà al rientro.” concluse

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