Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
Read more...

Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
Read more...

Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
Read more...

5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Altered Carbon

Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

Qui potete scaricare la Guida Quick Start
Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
Read more...
AndreaP

[TdG] Nameless Cults - The Pits of Bendal-Dolum

Recommended Posts


25 Marzo 1922 - Arkham NE

L’ufficio del professor Armitage era al piano terra nel corridoio che portava alla biblioteca. Non molto grosso oltre alla scrivania aveva una grossa libreria ricolma di libri e uno schedario.

Una finestra sulla parete di fronte alla porta dava sul parco del campus principale e al di la si vedeva il dormitorio dei figli della classe media.

L’odore di pipa riempiva l’aria 

Dietro una scrivania ricoperta disordinatamente di faldoni stava seduto il professore con la sua pipa in mano. L’uomo sui sessanta anni con barba e capelli bianchi e piccoli occhiali da lettura a mezza luna aveva sempre un sorriso sul volto.
Direttore della biblioteca da più di 15 anni il professor Armitage era considerato un’istituzione nell’Università

“Benvenuti” disse con tono cordiale “sono contento che siate venuti qui rispondendo al mio invito. Penso che molti di voi si conoscano ma forse è meglio che ci presentiamo”

Tutti i presenti avevano infatti ricevuto uno scarno biglietto che chiedeva loro di presentarsi a quell’appuntamento, in quanto l’Università voleva assegnare loro un incarico.

@all

Spoiler

Nel primo post mettete una breve descrizione del pg, non solo fisica, ma anche quello che gli altri sanno del pg

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ludwig Von Weber

Descrizione:

Spoiler

Alto, dal fisico slanciato e in ottima forma. Per nulla massiccio ne particolarmente forte in quanto interessato più all'eleganza che alla brutalità del sollevatore di sacchi di sabbia. Veste sempre in maniera distinta, tal volta in completo bianco magari con una camicia grigia oppure con completo color ocra e camicia bianca od azzurra. Immancabile il gillette e la cravatta. Tal volta anche il papillon, dipende dalla giornata o magari dall'umore. È una persona estremamente curata, il volto ben rasato tranne per un paio di folti baffi arricciati. I capelli sono biondi e di media lunghezza, sempre ben pettinati. Gli occhi azzurro chiaro danno quasi sul grigio nelle giornate uggiose donandogli uno sguardo penetrante difficile da sostenere.
Non si separa mai dal suo bastone, simbolo vezzoso del suo status di nobile.

Informazioni dei pg:

Spoiler

Ludwig è un nobile tedesco emigrato in america nel 1913 dopo aver fiutato le prime avvisaglie dell'imminente conflitto.

E' una persona affascinante, spensierata ed un po' eccentrica. È un amante di tutto ciò che è bello, dalla musica alle donne. Non si è mai sposato perchè dice di avere lo stesso terribile problema di Casanova ovvero il non riuscire mai a dire di no. Perciò rifiuta di pronunciare un si ad una donna riservando, in questo modo, un no a tutte le altre.

Concordo in pieno professore! Penso che delle presentazioni siano d'obbligo. Caricando il peso sulla mano sinistra posata sul bastone, faccio un breve inchino. Il mio nome è Ludwig Von Weber. E' un piacere fare la vostra conoscenza.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Craig Babcock

Descrizione

Spoiler

Uomo dal fisico prestante, Craig è più alto della media, con capelli castano scuri lisci e ben curati, occhi verdi brillanti e luminosi e due baffi anch'essi tenuti con cura. Veste sempre in maniera elegante ma con abiti comodi, dal materiale pratico e funzionale

 

Quello che sapete di lui

Spoiler

Craig è un agente speciale appartenente agli US Marshall, di un ramo particolare della divisione SDI (Special Division of Investigation) che si occupa di casi insoliti o occulti; sapete che è molto pratico di armi da fuoco ma sa combattere bene anche a mani nude. Pur essendo un membro delle forze dell'ordine vi è capitato di vederlo infrangere la legge anche se solo se costretto a farlo

Signori, lieto di fare la vostra conoscenza dico alzandomi in piedi e facendo un cenno della testa Agente Speciale Craig Babcock, US Marshall

Torno poi a sedermi, spostando nuovamente lo sguardo sul Professor Armitage

Share this post


Link to post
Share on other sites

Terence Eamon Buell

Descrizione

Spoiler

Terence è un ometto sulla cinquantina, con corti capelli bianchi, più scuri sul limite inferiore della capigliatura, vispi occhi azzurri, e sicuro di sè. È un medico e un professore piuttosto apprezzato, possiede un piccolo ambulatorio che ha affidato a un suo socio più giovane, mentre lui preferisce fare visite a domicilio. I suoi pazienti sono spesso uomini facoltosi, a cui dà la priorità, ma nella sua agenda c'è anche spazio per clienti meno abbienti - occorre solo assicurarsi la sua attenzione.

Nonostante la corporatura piuttosto minuta sembra trovarsi a suo agio in molte situazioni e sembra avere molta fiducia in sé, forse questa fiducia è dovuta alla vita piena di successi, relazioni proficue e frequenti scambi di opinioni e interessi. Si mostra molto aperto e socievole verso coloro che catturano il suo interesse. Agli altri riserva delle parole cortesi di circostanza, talvolta falsamente amichevoli, senza trattenersi troppo nella maggior parte dei casi. Tuttavia ama entrambe le proprie occupazioni, quindi riserva le giuste attenzioni sia a pazienti sia a studenti, senza farsi influenzare dal proprio giudizio.

L'esile e slanciato medico si presenta all'ufficio del professor Armitage vestito con un completo ruvido ma leggero, colorato con una mélange di marroni molto scuri e spenti e con la giacca sbottonata, un gilet di maglia marrone che presenta una sottile linea bianca che separa il collo dal resto del gilet, una camicia leggera bianca con tessuto a quadretti e un cravattino di seta a righine verticali nere. Ha con sé la ventiquattrore che usa all'università. Un paio di piccoli occhiali dalla montatura dorata pendono dal collo e poggiano sul cravattino.

Non tutti i presenti conoscono i nomi della moglie e della figlia, ma tutti sanno che è sposato.

Terence sorride e annuisce alle parole del collega, e ascolta in silenzio le presentazioni di tutti. È curioso di sapere per quale motivo Henry lo ha invitato e perché si trova in questo singolare ritrovo di conoscenze di data più o meno vecchia.

"Io sono Terence Eamon Buell, professore di medicina e medico" accenna un inchino educato.

"Lieto di rincontrarvi, signori."

Poi esegue un veloce e contenuto cenno verso il collega e con un sorriso aggiunge, a bassa voce: "Ciao, Henry.".

Share this post


Link to post
Share on other sites

25 Marzo 1922 - Arkham NE

Bene” disse Armitage “presto ci raggiungeranno altri tre miei conoscenti che si uniranno al gruppo.”

Come accennavo vi ho chiamato poichè l’Università vorrebbe affidarvi un incarico nell’ambito di una spedizione che sta organizzando. La spedizione, finanziata da privati, sarà gestita da un mio giovane collega, il dott. Jeremy Morgan ed è diretta nella giungla del Centro America”

Il professore si fermò osservando le facce dei presenti

@all

Spoiler

 

Ho presupposto che i pg di @Zellos e @Pyros88e @Ghal Maraz non siano ancora arrivati.

Procedo pacatamente per dare loro tempo di aggiungersi.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Niklas von Aehrentha

Descrizione 

Spoiler

Niklas von Aehrentha è il primogenito del casato von Aehrentha, un importante casato di antica nobiltà asburgica che ha saputo mantenere potere dopo la abdicazione del potere imperiale. La madre di Niklas è una nobildonna inglese ed il curioso accento del giovane lo fa sempre riconoscere.

Il giovane è un ragazzone che dal portamento si direbbe aver passato tutta la vita in una accademia militare: spalle larghe, fisico ben allenato e mani grandi forse troppo callose e ruvide per un membro della nobiltà.  Alcuni gli darebbero meno dei suoi ventiquattro anni di età, forse per il volto perfettamente sbarbato ed ancora un poco infantile: il capello biondo è tenuto stranamente lungo, in una treccia tenuta sulla spalla e gli occhi di un bel verde paiono guardare curiosi ogni cosa.

È vestito alla moda, bei pantaloni marrone scuro, scarpe in tinta laccate in bianco, una camicia bianca con foulard al collo coperta da un panciotto con orologio con catenella. La giacca è portata dietro la spalla al momento, anch'essa marrone, con toppe ai gomiti. Il foulard è tenuto al suo posto da una spilla d'oro rappresentante l'aquila bicefala, un vezzo antiquato.

Cosa sapete di lui 

Spoiler

Come spesso capita negli ambienti più abbienti, il giovane Niklas è cresciuto sapendo che avrebbe avuto un posto di prim'ordine nel mondo, cosa che neppure la fine della prima guerra mondiale aveva messo in discussione. Cionostante, sembra che il ragazzo non abbia alcun desiderio di alcunché che non sia conoscere: conosce le basi di almeno due strumenti, alcune facili frasi in almeno sei lingue, si è dilettato in scultura e pittura. Ha ormai abbandonato casa ( forse a causa di un mezzo scandalo con una nobildonna inglese amica della madre) e si è dato al viaggiare, andando di festa in festa, di villa in villa, dove il suo nome possa aprirgli le porte. Nonostante abbia abbandonato gli studi è estremamente informato in storia e storia dell'arte. Alcune malelingue asseriscono che nei luoghi dove lui si presenta giungano i guai poco dopo...

 Preceduta da una leggera bussata, la porta si apre. 

"Con permesso, spero di non disturbare troppo." dico dando un occhiata all'interno per poi sorridere al professore. 

"Lieto di conoscerla dal vivo, professore!" esclamò con tono gioviale verso il professor Armitage, tendendogli già la destra per stringergli la mano. 

Mi volgo solo dopo agli altri, un poco imbarazzato. 

"Vogliate scusarmi, per la mia maleducazione. Sono un amico di penna del professore, piacere di conoscervi: il mio nome è Niklas von Aehrentha"

Edited by Zellos

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ludwig Von Weber

Mi rivolgo con stupore al nuovo arrivato:

Per chi parla tedesco:

Spoiler

Von Aehrentha? Un concittadino suppongo! Che piacere! Cominciavo a sentirmi solo da queste parti!

Torno a parlare dunque con il professore. Siedo su una poltrona ed apro un astuccio d'argento da cui estraggo una sigaretta. Spero non le dispiaccia professore. La porto alle labbra e la accendo. Prendo una profonda boccata e lentamente espiro il fumo. La giungla del centro America... Sembra interessante! Mi adagio sullo schienale. Finalmente qualcosa per curare queste insopprimibile monotonia!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Carter Grant

Descrizione

Spoiler

Carter Grant è un uomo dall'aspetto abbastanza anonimo, con lineamenti semplici e non rimarcati, anche se non sgradevoli. E' piuttosto minuto, sia d'altezza, che di corporatura, sebbene non mostri segni di malessere o di gracilità. Porta i capelli castani piuttosto corti e la barba è accuratamente rasata. Non ha un'aria particolarmente gioviale, ma non ha neppure accenni di sgradevolezza. Porta comunque più che dignitosamente i suoi trent'anni fatti.

Indossa un completo grigio in fresco di lana, un tre pezzi pantaloni, gilet e giacca, sopra un camicia bianca ed abbinato ad una cravatta regimental bianca e blu. I polsini sono chiusi da dei semplici gemelli, abbastanza disadorni, e la catena in oro di un orologio spunta dal taschino.

E' un ricercatore archeologo piuttosto brillante, stakanovista e dotato di parecchia forza di volontà; sempre sui libri, o sempre in una qualche spedizione tra Asia ed Africa. In carriera ascendente anche all'interno della Miskatonic, Carter tiene diversi corsi come docente a contratto, quando non è in missione di studio. Aspira chiaramente ad una cattedra fissa, ma la sua prima preoccupazione è per il lavoro sul campo; motivo per cui, nonostante la quasi totale mancanza di vita sociale  - cosa ben nota al campus - e nonostante la sua disponibilità a tenere anche fino a tre corsi a semestre, finora non è riuscito ad ottenere un inquadramento stabile e definitivo.

Carter bussò, aspettando poi un invito ad entrare.

Non appena fu dentro, si guardò attorno, cercando di identificare le facce e riconoscere quelle note. Salutò con deferenza, rivolgendosi dapprima al solo Armitage: "Buonasera, professore. Ho ricevuto il suo invito; chiedo venia per il leggero ritardo, ma un paio di studenti troppo zelanti non mi lasciavano più andare. E chiedo ovviamente scusa a voi tutti, perchè temo di aver interrotto una conversazione".

Si guardò attorno, nuovamente. "Alcune facce, devo ammetterlo, mi sono nuove. Il mio nome è Carter Grant, studioso di archeologia ed insegnante. Con chi ho l'onore di parlare?".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dale Cooper (agente BOI)

descrizione

Spoiler

Dale Cooper è un giovane uomo dall'aspetto distinto. È un agente del BOI (Bureau of Investigation), un nuovo ente investigativo di polizia federale fondato una decina d'anni fa, dal quale ha preso un congedo formativo per seguire gli studi di Psicologia qui alla Miskatonic.

Dale è un uomo di indole buona e dai solidi principi morali, caratterizzato da uno strano manierismo, tale da entusiasmarlo quando è soddisfatto, un modo di parlare estremamente saggio, uno spiccato senso dell'umorismo, dei modi estremamente affabili ed un grande amore per le torte, in particolare quelle di ciliegia, e soprattutto per «una dannata tazza di buon caffè».
La più consueta delle abitudini di Cooper è quella di annotare su taccuino le sue osservazioni quotidiane e i suoi pensieri riguardo a cio di cui si sta occupando. Spesso Cooper dimostra anche una personalità introversa, dovuta al suo profondo interesse per il misticismo e la mitologia, in particolare quella tibetana e dei nativi americani. È inoltre di religione Buddhista Zen.
Dotato di un'intelligenza intuitiva speciale, che lo rende in grado di capire con grande facilità quando qualcuno sta mentendo, nonché di intuire i sentimenti tra un uomo e una donna al primo sguardo, Cooper è essenzialmente un ottimo detective, nonché un agente del BOI finemente addestrato sia nel combattimento a mani nude che nell'uso delle armi da fuoco.

cosa sapete di lui

Spoiler

Nulla. Potreste ricordare di averlo già visto in giro per il campus ma non sapete che cosa lo porti alla Miskatonic.

Busso alla porta ed aspetto che dall'altra parte mi si dia il permesso di venire avanti.

Una volta dentro vedo che all'incontro non sono stato invitato solo io, la cosa non mi sorprende affatto, ma mi incuriosiscono le così variegate figure che, me compreso, sono state riunite. Alcune sono facce che ho già visto in giro, uno o due quasi sicuramente dovrebbero essere sei docenti, delle altre invece o non ho informazioni in particolare, anche se alcune ricordo di averle già viste in giro. Nessuno di loro mi conosce personalmente e non essendo una figura di spicco del campus mi presento subito: "Salve, sono Dave Cooper, laureando in Psicologia e detective del BOI." dico con un sorriso affabile per poi cercare un posto libero dove potermi sedere ed unire alla conversazione dopo aver stretto le mani offerte in saluto dagli altri individui che facciano le presentazioni.

3c7539faf0474f71e78ab6f831250d18.jpg

Edited by Pyros88

Share this post


Link to post
Share on other sites

Niklas von Aehrentha

In tedesco 

Spoiler

"Oh, è sempre un piacere trovare qualcuno che non sia un "coloniale". Sbaglio o forse ci siamo visti al gala della ereditiera Fitzgerald settimana scorsa?. Ridacchio un poco.

"Comunque dal vostro accento direi che siete un figlio del Kaiser...mentre io sono un figlio dell'Imperatore." Sorrido.

Dopo aver parlato un poco con Von Weber ed aver leggermente ridacchiato, mi volgo verso l'ultimo arrivato ( non prima di essermi presentato all'archeologo però)

Inarco un poco il sopracciglio all'ultimo arrivato, chiaramente incuriosito. 

"Detective di cosa? Non ho mai avuto gran memoria per le sigle..." 

Edited by Zellos

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ludwig Von Weber

In tedesco

Spoiler

Ecco perché il suo mi sembrava un volto noto! Non potevo certo mancare alla festa della dolcissima Adeleen!

Esattamente. Sono figlio del Kaiser per così dire... Comunque sia, padri diversi ma la Madre Lingua è sempre la stessa! Hahaha!

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dale Cooper (detective federale)

"BOI, Bureau of Investigation. Molti dei tecnici e ricercatori dell'Agenzia, vengono proprio dalla Miskatonic o da Harvard." spiego pacatamente all'ospite straniero.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

25 Marzo 1922 - Arkham NE

“Bene ci siamo tutti ora” disse il professore. L’ufficio era ora stipato di persone

Come dicevo il mio giovane collega Jeremy Morgan sta organizzando una spedizione finanziata da fondi privati nella giunga del centro America. Lo scopo della spedizione è scoprire il fato del Dottor Eric Williamson, uno dei mentori di del dott.Morgan nonché suo buon amico.”

“Tre mesi fa il dott. Williamson stava facendo una spedizione in quella stessa giungla per mappare delle rovine Maya. Tutti i contati con la spedizione furono persi due settimane dopo la partenza della spedizione e non fu più trovata alcuna traccia.”

“Morgan desidera ritrovare la spedizione precedente e continuare il lavoro di Williamson: su questo ha trovato dei fondi e mi ha chiesto di cercare un gruppo che lo accompagnasse.” Per questo ho pensato a voi: le vostre competenze mi paiono perfette per questo genere di missione. Ovviamente l’Università finanzierà il viaggio”

Fece una pausa.

@all

Spoiler

Come riportato in firma in questi giorni ho delle difficoltà a postare. Ho preferito quindi fare il post ordinario, per muovere il gioco, rimandando a domenica le considerazioni su come vi conoscete. Mi scuso. Sicuramente poi faccio un recap. Nel frattempo tutte le idee che avete espresso mi paiono valide: quindi portatele pure avanti nei dialoghi.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Craig Babcock

Quando il giovane agente del BOi si presenta, inarco un sopracciglio

Avevo sentito parlare di questa nuova agenzia federale dico rivolto a Dale con un leggero sorriso sul volto Anche se non capisco a cosa serva per il momento..

Torno poi a rivolgere la mia attenzione al Professor Armitage

Interessante.. dico dopo che l'uomo di scienza ci ha spiegato il motivo della sua convocazione Il Dott. Williamson aveva inviato qualche notizia prima di sparire?

Share this post


Link to post
Share on other sites

25 Marzo 1922 - Arkham NE

Armitage scosse la testa alla domanda di Craig “L’ultima sua notizia è stata una comunicazione via telegrafo la sera prima di lasciare Belize, la città dell’Honduras Britannico da cui è partita la spedizione. Diceva che avrebbero risalito il fiume Belize come da piano.”
“Molti pensano che la spedizione abbia intralciato trafficanti di reperti Maya e Atzechi e che quindi non ci siano speranze di ritrovarla. Il dottor Morgan tuttavia pensa che valga la pena provarci, e in ogni caso il valore scientifico della spedizione è tale da aver permesso di trovare finanziatori.”

@Carter

Spoiler

Carter non conosceva di persona il dottor Morgan: pur molto rispettato nei circoli accademici per le sue ricerche nell’Archeologia, il giovane professore associato non aveva fatto pubblicazioni ne frequentato la facoltà negli ultimi anni per via di un periodo sabbatico che si era preso per problemi di salute.

@Carter e Dale 

Spoiler

Il professor Williamson era uno studioso di cultura Maya molto esperto e conosciuto: tuttavia era considerato dalla comunità scientifica come una persona eccentrica per alcune teorie sulla civiltà Maya che da molti non erano accettate

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ludwig Von Weber

Ascolto con attenzione le parole del professore. Aspiro una boccata dalla sigaretta con atteggiamento pensoso. Dobbiamo dunque aspettarci dei problemi? Potrebbe essere rischioso immagino.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Terence Eamon Buell

Il medico si passa per qualche secondo l'indice tra i capelli dietro l'orecchio destro. Poi risponde "Immagino di sì, signor von Weber. Ma cos'è la vita senza un briciolo di pericolo?" gli sorride, nonostante lui e Niklas abbiano dimostrato maleducazione parlando in tedesco tra di loro.

A Henry "Piuttosto, dov'è ora il dott. Morgan, se è lecito saperlo?"

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dale Cooper (detective BOI)

"Il Governo ne è già a conoscenza? Quando un cittadino americano scompare è bene informare subito il Ministero degli Esteri." dico non potendo prescindere dal mio ruolo di agente del governo nel venire a conoscenza di un fatto simile.

Share this post


Link to post
Share on other sites


25 Marzo 1922 - Arkham NE    

“Temo ci saranno dei pericoli” disse Armitage rivolto a Ludwig “ma devo dirle che queste spedizioni nelle terre selvagge ne presentano sempre. Questa non sarà diversa temo”

Poi si rivolse all’amico “Jeremy è già a Belize. Sta organizzando la spedizione con dei locali. E attende che il gruppo che l’università dovrà mandare lo raggiunga.”

Poi aggiunse rivolto a Dale “Ogni volta che parte una spedizione, l’Università informa il ministero per ottenere i visti ed i passaporti. Anche questa volta è stato fatto, e quando  Eric è scomparso abbiamo ovviamente preso contatto con il console nell’Honduras Britannico. Inutilmente purtroppo”

“Ovviamente sarete ricompensati dall’Università. E se lo vorrete il vostro nome potrà essere apposto come seconda firma nei paper che  il dottor. Morgan pubblicherà al rientro.” concluse

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Similar Content

    • By RossoFiorentino
      Nonostante Cani nella Vigna sia un gioco ormai "vecchio" rimane uno dei miei giochi preferiti e mi capita tutt'ora di vedere nuovi (o scoprire vecchi) post che ne correggono o esplicano alcuni dettagli di difficile interpretazione.
      Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile.
       
      Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre.
       
      Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master.
      Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere,  e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole.
      Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché.
      Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore.
       
       
      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
    • By Riccardo roseo
      Ciao da poco mi sono trasferito nel Pinerolese e sto cercando un gruppo per giochi di ruolo sono più di 15 anni che gioco e sono esperto di 3.5 e pathfinder, vorrei provare altri giochi ma mi faccio andare bene un po' di tutto!
    • By Alonewolf87
      Benvenuti nel mondo distopico e cyber-punk di Altered Carbon.
      Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

      Qui potete scaricare la Guida Quick Start
      Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
      Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

      Qui potete scaricare la Guida Quick Start
      Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
      Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
    • By Ian Morgenvelt
      E' stata lanciata una campagna su Kickstarter, per sovvenzionare la traduzione del GdR LexOccultum in italiano. Andiamo a scoprire assieme tutti i dettagli.
      Fino a Mercoledì 12 Febbraio potrete partecipare al Kickstarter per tradurre e distribuire in italiano LexOccultum, che ha già raggiunto buona parte dei propri obiettivi.
      Ma cos'è LexOccultum? Potremmo definirlo un'espansione di Trudvang Chronicles, ambientata in un 18° secolo in cui l'occulto è reale, sebbene sia ancora relativamente sconosciuto. LexOccultum è un GdR dove, per parafrasare le parole dei traduttori, vi muoverete in antiche tombe dimenticate dagli uomini alla luce delle vostre lanterne ad olio, con le vostre fide pistole a pietra focaia al fianco. Un gioco dove misteriose società segrete complottano nelle loro stanze per rivelare gli arcani misteri del mondo o gettare le fondamenta per un nuovo ordine mondiale. Un gioco dove avrete modo di scoprire i misteri dei Templari, esplorare le fumose vie di Londra o osservare la corruzione che dilaga per le strada di Parigi.

      LexOccultum, come abbiamo detto prima, è basato sul sistema di Trudvang Chronicles, a cui aggiunge delle Caratteristiche, delle Abilità e degli Archetipi. Inoltre vengono presentate delle regole per gli incantesimi (chiamati "Arti Segrete"), che richiedono delle abilità specifiche e vengono gestiti a discrezione del Gran Maestro (GM). La magia è, infatti, ancora rara nel mondo, nonostante stia tornando prepotentemente alla ribalta.
      In LexOccultum vengono inoltre aggiunte delle regole per gestire i rapporti sociali dei personaggi, come la Moda (il loro modo di apparire, decisamente importante nel 18° secolo) o l'Influenza (la loro posizione sociale, aumentabile mano a mano che completano le loro avventure)

      Su Kickstarter sono già stati sbloccati gli obiettivi principali e quasi tutti gli obiettivi bonus, ma avete ancora tempo per aiutare questa campagna ad arrivare al suo ultimo tassello, ossia la traduzione e distribuzione dell'avventura Roi-de-Rats, ambientata nelle strade di Parigi.
      Il gioco, premiato come Gioco dell'Anno in Svezia, verrà distribuito da Wyrd Edizioni in Italia. La traduzione dei supplementi inizierà in seguito al termine del Kickstarter. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/621873870/lexoccultum-gdr-edizione-italiana?ref=android_project_share
      Link al sito di Wyrd Edizioni: https://www.wyrdedizioni.com/
      Link alla pagina dedicata a LexOccultum: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/lex-occultum/

      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.