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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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quafix

Campagna Prima Campagna - Pioggia di Meteore

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti!
Visto che fra un po' nel mio party è di nuovo il mio turno da DM, volevo proporre qualcosa di nuovo: una Campagna fatta interamente da me (e da voi! :D )
Tempo fa ho già fatto il DM (ero molto inesperto, molto piu di quanto lo sia ancora!) quindi capisco i meccanismi 'base' dell'arbitrare il gioco. Ciò di cui avrò bisogno sarà la parte tecnica, e spero nel vostro aiuto. Cominciamo con una descrizione generale:

La trama è questa (spunto da Races of the Dragon):
"Durante una pioggia di meteore, una di esse precipita sull'alto picco di una montagna innevata, distruggendo quasi completamente una cittadina di Gnomi. L'accaduto scatena un conflitto di interessi tra due miniere vicine di Coboldi e Duergar, entrambi golosi del metallo proveniente dallo spazio. Gli avventurieri, che sostavano in una città vicina al picco, vengono supplicati dal Paladino che controllava la città di aiutarlo nella ricerca dei pochi sopravvissuti, offrendo loro un'ingente ricompensa." 
Dopo aver oltrepassato la montagna gli avventurieri arrivano nella città distrutta, dove il meteorite giace in un grosso cratere ancora fumante. Il Nano del gruppo, attratto dall'inverosimile crosta metallica che ricopre il materiale celeste, si trova faccia a faccia con un Mezzelfo Alienista pronto a difendere il suo prezioso bottino. Ma, prima che il mezzelfo venga definitivamente sconfitto, dal cielo nebbioso sfreccia un raggio gelido, che ghiaccia totalmente la creatura. La giovane Drago Bianco venerata dai Coboldi della montagna appare nel cielo, disposta ad accaparrarsi quel tesoro celeste.

Come vedete ho ben chiara la situazione: volevo fare una Campagna relativamente breve, di 6-7 sessioni (teoricamente...).
Le mie esigenze sono 2:
- rendere il tutto il più accurato possibile (ambientazioni di Greyhawk, tot coboldi per tribù, penalità nei terreni montuosi, ecc)
- dividere la campagna in 4 parti, ognuna delle quali sarà superabile grazie al prezioso aiuto di un membro del gruppo

Mi spiego meglio per la seconda parte:
il party è composto da Ranger, Ladro, Druido e Chierico (un po' sbilanciato, lo sappiamo :( ). Come PNG che invece potranno utilizzare gli darò il Gnomo Paladino (magari su cavalcatura volante, poi vedrò). Mi piacerebbe fare delle cose specifiche per ognuno di loro. Esempio: i primi livelli dei sotterranei coboldi saranno pieni di trappole e sentinelle: il ladro sarà fondamentale. Speriamo il chierico farà il suo lavoro quando entreremo nel Tempio dei coboldi!
In allegato è la bozza (mooolto bozza) di come sarà suddivisa l'avventura:
- LIVELLO 1: si scende nella miniera: trappole e sentinelle (Ladro)
- LIVELLO 2: il tempio di Kurtulmak pullula di devoti (Chierico)
- LIVELLO 3: la foresta è fitta, meglio non perdersi (Ranger)
- LIVELLO 4: un numeroso branco di Lupi Invernali è troppo forte per essere sconfitto (Druido)

Questo è lo 'scheletro' della storia. Vorrei il vostro parere e vorrei mi aiutaste con:
- Spartire i punti esperienza. Volevo far salire il party di più o meno 3 livelli. Che ne dite? È fattibile?
- Esiste qualche scheda dove io possa trovare tesori, esperienza, ecc gia preimpostati? Dato che non so a che livello saranno i PG, vorrei fare un piu o meno (per esempio: truppa di 3 nani con 3 classi diverse, ma per il livello aspetto cosi da bilanciare il GS).
- Volevo fare una mappa speculare nel caso in cui i PG scelgano di scendere nella miniera nanica: dove posso trovare del materiale 'ufficiale'? Su Casa di Roccia? Per quella dei coboldi ho usato il modello che propongono su Races of the Dragon. 
- Altri consigli generali? 

Scusate se mi sono prolungato cosi tanto ma ci tengo molto! :D
Grazie a tutti i anticipo

 

 

mappa.jpg

Modificato da quafix

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12 ore fa, quafix ha scritto:

- LIVELLO 1: si scende nella miniera: trappole e sentinelle (Ladro)
- LIVELLO 2: il tempio di Kurtulmak pullula di devoti (Chierico)
- LIVELLO 3: la foresta è fitta, meglio non perdersi (Ranger)
- LIVELLO 4: un numeroso branco di Lupi Invernali è troppo forte per essere sconfitto (Druido)

Lo scopo è nobile, ma non così facilmente attuabile. Per esempio:

  • E se uno dei PG muore?
  • Come dovrebbe aiutare più degli altri il chierico al tempio? Quale sarebbe il suo aiuto fondamentale?
  • Il druido potrebbe probabilmente avere più bonus a sopravvivenza del ranger avendo più saggezza
  • A parte che i lupi invernali sono bestie magiche e non animali, come potrebbe aiutarli il druido? Empatia animale non può usarla dato che sono bestie magiche con Int 9, incantesimi su animali non funzionano, e così su due piedi direi che è utile quanto il chierico con un bel colpo infuocato o il ranger se ha nemico prescelto bestie magiche.
12 ore fa, quafix ha scritto:

Spartire i punti esperienza. Volevo far salire il party di più o meno 3 livelli. Che ne dite? È fattibile?

Fattibile è fattibile. 3 livelli in 6 sessioni vuol dire però salire una sessione sì e una no.
Intanto ti direi di lasciar perdere calcoli di punti esperienza e di fare semplicemente passare di livello quando vuoi.
Infine secondo me ha poco senso fare 3 passaggi di livello così ravvicinati (a meno che le vostre sessioni durino 12 ore), per cui piuttosto falli partire dal livello a cui vuoi arrivare, o al massimo metti un solo passaggio di livello.

12 ore fa, quafix ha scritto:

Esiste qualche scheda dove io possa trovare tesori, esperienza, ecc gia preimpostati? Dato che non so a che livello saranno i PG, vorrei fare un piu o meno (per esempio: truppa di 3 nani con 3 classi diverse, ma per il livello aspetto cosi da bilanciare il GS).

Per i tesori c'è la tabella sul manuale del master per il calcolo del tesoro in base al GS. Inoltre mi pare che in giro ci fosse un programmino chiamato "treasure generator" a questo scopo.
Comincia a decidere con i giocatori di che livello sono i PG e poi aggiusta tutto di conseguenza. Sicuramente il drago, che mi pare il boss finale, è l'indice principale: se vuoi farlo adulto (il minimo direi per renderlo un buon drago), il party potrebbe essere di 7°-8°.
Se vuoi un drago enorme deve essere almeno adulto maturo e il party di 10°, ma questo vuol dire che avranno a disposizione sempre più incantesimi per bypassare completamente le cose.
Per esempio un druido intelligente potrebbe vedere dall'alto il meteorite e trasportarsi direttamente lì usando tree stride (incantesimo di 5°): usando conifere con un solo incantesimo può spostarsi fino a 3km di distanza, con le querce fino a 9km.

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  • E se uno dei PG muore?
  • Come dovrebbe aiutare più degli altri il chierico al tempio? Quale sarebbe il suo aiuto fondamentale?
  • Il druido potrebbe probabilmente avere più bonus a sopravvivenza del ranger avendo più saggezza
  • A parte che i lupi invernali sono bestie magiche e non animali, come potrebbe aiutarli il druido? Empatia animale non può usarla dato che sono bestie magiche con Int 9, incantesimi su animali non funzionano, e così su due piedi direi che è utile quanto il chierico con un bel colpo infuocato o il ranger se ha nemico prescelto bestie magiche.

 

Se uno dei PG dovesse morire cercherei di adattare ulteriormente l'avventura. Le prove che ogni PG dovrà fare non saranno il fulcro dell'avventure, ma una piccola parte, per dargli importanza. Il ladro servirebbe per disattivare trappole e minimizzare danni: non ho intenzione di farli morire se il ladro non lo fa! Solamente di complicargli le cose. Per il chierico avevo pensato a qualcosa con Conoscenza (religioni), magari accoppiato ad un indovinello, non so. Per Ranger e Druido che cosa mi consiglieresti? 
 

Cita

Fattibile è fattibile. 3 livelli in 6 sessioni vuol dire però salire una sessione sì e una no.
Intanto ti direi di lasciar perdere calcoli di punti esperienza e di fare semplicemente passare di livello quando vuoi.
Infine secondo me ha poco senso fare 3 passaggi di livello così ravvicinati (a meno che le vostre sessioni durino 12 ore), per cui piuttosto falli partire dal livello a cui vuoi arrivare, o al massimo metti un solo passaggio di livello.

È meglio io faccia la mia campagna senza pensar tanto a quanti livelli dovranno salire, così tolgo alcune mie limitazioni. Effettivamente salire ogni 2 sessioni mi sembra 1) difficile 2) poco entusiasmante. Potrei allungare un po', ma non supererei le 10 sessioni, volevo fare una cosa relativamente veloce.

Avevo inoltre pensato di inserire questi nemici (sto spulciando i Manuali dei Mostri, se trovo altre cose interessanti aggiungo/sostituisco):

LIVELLO 1/LIVELLO 2:
- Coboldi (diverse classi, tra cui cavalieri di Donnole crudeli e Cockatricioppure Duergar (diverse classi, tra cui cavalieri [da decidere di cosa]) (in base a che percorso scelgono di fare)
- da decidere
LIVELLO 3: 
- Lupi Invernali
- Gigante del Gelo (con grado sfida appropriato)
LIVELLO 4:
- Gruppo di Troll
- Verme del Gelo (decisamente depotenziato)
LIVELLO 5: 
- Mezzelfo Alienista
- Drago Bianco (taglia da decidere in base al livello del gruppo)

Cita

Per esempio un druido intelligente potrebbe vedere dall'alto il meteorite e trasportarsi direttamente lì usando tree stride (incantesimo di 5°): usando conifere con un solo incantesimo può spostarsi fino a 3km di distanza, con le querce fino a 9km.

Per ovviare questo possibile scenario potrei estendere il percorso o semplicemente far capire al Druido che lasciare da soli i propri compagni sarebbe rischioso per entrambi.

 

Modificato da quafix

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49 minuti fa, quafix ha scritto:

Se uno dei PG dovesse morire cercherei di adattare ulteriormente l'avventura. Le prove che ogni PG dovrà fare non saranno il fulcro dell'avventure, ma una piccola parte, per dargli importanza. Il ladro servirebbe per disattivare trappole e minimizzare danni: non ho intenzione di farli morire se il ladro non lo fa! Solamente di complicargli le cose. Per il chierico avevo pensato a qualcosa con Conoscenza (religioni), magari accoppiato ad un indovinello, non so. Per Ranger e Druido che cosa mi consiglieresti? 

Secondo me più che sfide appositamente create per i PG dovresti semplicemente cercare di creare un'avventura con sfide diverse.Perché ad esempio se io faccio un ladro, ma voglio uno dalla parlantina veloce, cercare trappole non è il massimo della mia aspirazione. Piuttosto metti qualcosa che non sia il semplice andare avanti con una serie di scontri.

52 minuti fa, quafix ha scritto:

LIVELLO 1/LIVELLO 2:
- Coboldi (diverse classi, tra cui cavalieri di Donnole crudeli e Cockatricioppure Duergar (diverse classi, tra cui cavalieri [da decidere di cosa]) (in base a che percorso scelgono di fare)
- da decidere
LIVELLO 3: 
- Lupi Invernali
- Gigante del Gelo (con grado sfida appropriato)
LIVELLO 4:
- Gruppo di Troll
- Verme del Gelo (decisamente depotenziato)
LIVELLO 5: 
- Mezzelfo Alienista
- Drago Bianco (taglia da decidere in base al livello del gruppo)

Visto quello che vuoi mettere io farei tranquillamente un livello 8-10°. Al posto del verme del gelo metti un remhoraz che è anche più divertente secondo me.

54 minuti fa, quafix ha scritto:

Per ovviare questo possibile scenario potrei estendere il percorso o semplicemente far capire al Druido che lasciare da soli i propri compagni sarebbe rischioso per entrambi.

Era solo un esempio per farti capire le potenzialità dei PG con il passare dei livelli. CI fosse stato un mago avrebbe potuto lanciare teletrasporto portando tutti ad esempio.

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14 minuti fa, KlunK ha scritto:

Secondo me più che sfide appositamente create per i PG dovresti semplicemente cercare di creare un'avventura con sfide diverse.Perché ad esempio se io faccio un ladro, ma voglio uno dalla parlantina veloce, cercare trappole non è il massimo della mia aspirazione. Piuttosto metti qualcosa che non sia il semplice andare avanti con una serie di scontri.

Si sono d'accordo, volevo anche aggiungere un po' di cose per far finalmente usare diplomazia o raggirare ai PG (sono piu incentrati alla battaglia). 
Conosci per caso qualche storia su cui possa prendere spunto? O comunque qualche dispensatore di idee di questo tipo (non storie, ma mini-incontri già preimpostati).
Grazie ancora!

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Esiste per caso qualche avventura (anche ufficiale) ambientata in qualche terra ghiacciata? Avevo pensato di localizzare il tutto nei fiordi di Soull, nel regno dei Barbari della Neve (nelle Flanaess), magari in un picco che svetta dal Bosco Oscuro.

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Riapro questo topic.
Ho costruito la mappa della miniera di coboldi e sto progettando gli incontri. 
La mappa è cosi divisa: 
- livelli di trappole
- fronte difensivo
- anello residenziale
come suggerito nel Races of the Dragons.
I livelli di trappole son apposto, ne ho inserite parecchie e ho cercato di bilanciare il più possibile (stimando il massimo di danni che l'insieme delle trappole puo fare ad un PG senza che questo si sia curato).
Ora sono sul fronte difensivo e mi chiedevo:
esiste qualche sito/guida che aiuti a buildare dei buoni nemici? Ho già in mente che cosa fare, ma non vorrei trovarmi a dover compilare 50 schede giocatore per ogni coboldo che progetto... 
 

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se non vuoi progettarlo uno ad uno prendi un png come esempio e dagli valori simili. nella guida del dm sono presentati tot png livello per livello: magari prendi ranger/ladro/guerriero per i coboldi e vedi i valori di riferimento senza stare a compilare ogni dettaglio della scheda. dai magari ai combattenti un bonus di +2 forza e +2 destrezza, mentre ai più furtivi +4 destrezza, +0 forza. TS come un guerriero/ladro di quel livello, armi comuni, armature comuni e un numero di PF adeguato alla sfida.

non ti stare ad impazzire dietro ad ogni png che dovrebbe essere solo un incontro di contorno, ma fai prima a dare ai comprimari dei valori fissi.

per esempio guerriero liv 4: 30 pf, +7 a colpire, 1d6+4 danni, CA 17, TS 5/3/2

ladro liv 4: 20 pf, +6 colpire, 1d4+1+2d6 furtivo danni, CA 16, TS 3/6/2

poi se devi definire i capi sciamani o qualcuno che ha manovre particolari come sbilanciare migliorato o tattiche predefinite, aggiusti i numeri di conseguenza per rendere la sfida più interessante, ma se hai una buona capacità di improvvisazione puoi anche modificare il tutto in corsa

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Quindi dici di non pensare troppo a talenti, abilità, ecc? Effettivamente sono di contorno.
I PG arriveranno all'avventura in media tra il 7 e il 9 livello, teoricamente. Quindi i Coboldi 'più forti' vorrei fossero dello stesso livello dei PG, se non piu forti se si considera che il grado sfida dei coboldi è: livello del coboldo - 3, quindi direi di farli al 12 livello
Per ora ho pensato di inserire (nel fronte difensivo e basta):

Senza classe:
- 11 Coboldi Combattenti
- 4 Coboldi Esperti
- 8 Donnole Crudeli (3 piccole e 5 medie)
Con classe:
- 4 Coboldi Guerrieri (2 mischia e 2 distanza)
- 1 Coboldo Bardo
- 4 Coboldi Stregoni
- 1 Nano delle Nevi Ladro (Frostburn)
- 1 Coboldo Guerriero che cavalca un Draco del Ghiaccio (Draconomicon)
Poi, dalla sezione dei Coboldi su Races of the Dragons,
- Svent (l'addestratore di Donnole crudeli, un Guerriero che ne cavalca una)
- Irthos, Mastro Trappolaio (mi inventerò qualcosa)

Dici vada bene? O risulterebbe tutto troppo forte?

Modificato da quafix

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