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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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MG Void

Campagna Pathfinder ambientazione Dark Souls

Recommended Posts

Ciao a tutti.

Sto costruendo una campagna Pathfinder basata sul videogames Dark Souls, ricalcandone la Lore e l'ambientazione.

L'obiettivo della campagna è, oltre a divertirsi, raccontare una storia(per quanto mi riguarda), che reputo bella e affascinante, e permettere a coloro che NON conoscono la lore del videogioco( o che la conoscono poco, o non le hanno mai dato peso) di viverla direttamente giocando, ma non tramite videogioco. Quindi i requisiti per poter partecipare sono:

REQUISITI:

  1. NON conoscere la lore di Dark Souls (o conoscerla poco).
  2. I partecipanti devono essere onesti e NON devono andare a informarsi sulla lore di Dark Souls tramite altri canali(sul web si trova tutto ed è la mia fonte principale). Questo perché l'esperienza sarebbe fortemente condizionata se conoscete già dei dettagli importanti.

Questa campagna è adatta soprattutto a chi cerca una storia, o un messaggio, anche dietro ad un mondo e a dei personaggi che inizialmente possono solo trasmettere divertimento, violenza e powerplay. Tutto questo in rispetto dello spirito e del valore artistico del gioco (per chi non lo sapesse, dal 1° gioco della saga, Daemon Souls, all'ultimo, Dark Souls III, la casa produttrice, la From Software, ha raccolto solo premi, tra cui gioco dell'anno quasi all'unanimità delle riviste e dei siti più importanti nel campo dei videogames per Daemon's Souls, Dark Souls I e Dark Souls III. Inoltre Hidetaka Miyazaki, presidente di From Software e ideatore dei giochi, è considerato nel suo campo e soprattutto in oriente, come un genio dei videogiochi). Non mancheranno ovviamente le mazzate (quindi anche del sano Dungeon Crawling), considerando che il videogioco è uno dei più difficili, se non il più difficile in circolazione.

Utilizzeremo le regole e i manuali di Pathfinder. Confermati i manuali base, sono disposto a valutare singolarmente ogni proposta di personalizzazione dei personaggi, rifiutandola solo qualora non sia adattabile all'ambientazione.

REGOLE PRINCIPALI

Nome Campagna : Anime Oscure
Nome DM: MG Void
Contatto del DM: Preferirei creare un gruppo di Telegram per gestire il gruppo in maniera più rapida quando c'è la necessità.
LEP: 1 per far vivere ai giocatore un esperienza completa di questa Lore, non mi pongo limiti di livello.
Punti Caratteristica: 25, Point buy System di Pathfinder
Ambientazione Utilizzata: Dark Souls I
Manuali utilizzati: Quelli base di Pathfinder, per altri se ne deve parlare. Sono disposto a valutare singolarmente ogni proposta di personalizzazione dei personaggi, rifiutandola solo qualora non sia adattabile all'ambientazione.
Numero giocatori: 2-4
Allineamenti consentiti: tutti
Razze consentite: Solo Umani. L'ambientazione  ha solo razze umane
Punti ferita: Pieni al primo livello e poi metà DV livelli pari, metà+1 DV livelli dispari

Denaro: non ci sarà denaro, ma la "moneta" per comprare merci, servizi e altro saranno le anime. Le anime si ottengono uccidendo qualsiasi creatura che incontrate( anche NPC) e si trovano sui cadaveri o in luoghi dove ci sono dei morti(cimiteri, catacombe, foreste sperdute, ecc...

Crafting:I potenziamenti delle armi sono un pò rivisti e seguono lo schema che potete vedere a questo link: http://darksouls-italia.wiki.fextralife.com/schema+upgrade

Incantesimi/Magia: L'ambientazione ha una propria lista di Incantesimi per maghi e stregoni, Miracoli per Chierici e simili ed in più sono presenti le Piromanzie, in quanto nell'ambientazione è molto rilevante il fuoco. Ci sono requisiti e slot preeterminati per ogni Incantesimo. Si sconsigliano le build basate solamente su Magie in quanto sono molto limitate rispetto a Pathfinder, è meglio che ogni pg sappia anche combattere.

Pantheon: Più che Divinità, in questo mondo ci sono dei Patti, che vengono stretti con personaggi/semidei importanti del mondo. In base al vostro allineamento vi mostrerò il patto più adatto. Ulteriori dettagli su questo verranno dati in seguito o su richiesta.

Varie ed eventuali: Ci saranno oggetti, armi, incantesimi, miracoli, equipaggiamenti, creature propri dell'ambientazione, oltre a quelli classici. Il DM si riserva di bloccare l'utilizzo di qualsiasi oggetto di queste categorie che non siano in linea con l'ambientazione. Alcune armi proprie dell'ambientazione hanno delle affinità con delle caratteristiche, quindi il loro danno/effetto è maggiore se utilizzate dai pg più adatti.

Esperienza: All'inizio, i punti esperienza non saranno assegnati ad ogni incontro, ma sarò io a comunicarvi l'avanzamento di livello. Questo perchè è un'ambientazione custom e sto ancora bilanciando le ricompense in esperienza per non fare pg troppo forti o troppo deboli; se il mio sistema si dimostrerà corretto, comincerò a comunicare i punti esperienza ad ogni incontro. I punti esperienza derivano sia dal superamento di incontri, sia da intuizioni e giocate dei personaggi e anche da buone interpretazioni. Segnerò singolarmente i punti derivanti da intuizioni, giocate e interpretazioni; questi saranno poi divisi equamente tra il gruppo o assegnati ai singoli legittimi proprietari, in base alle preferenze dei giocatori ( cioè se preferite fare una cosa sempre equa mantenendo il bilanciamento tra di voi oppure se preferite un pò di competizione).

Background: Si partirà tutti da uno stesso punto, per esigenze di trama . Per quanto riguarda il background, insieme potremo decidere da che zona del mondo farvi essere originari. Più avanti o su richiesta posterò una breve descrizione delle regioni del mondo.

Equipaggiamento Iniziale: Avrete diritto solo ad un arma, un'armatura, uno scudo ed equipaggiamento base di pg lvl 1. Per gli incantatori, al livello 1 avrete accesso a solo ad un incantesimo.

Presenza in Game: Preferirei giocatori che fanno almeno un post al giorno perchè la campagna è abbastanza lunga. Quello che si chiede è almeno minimo 1 post ogni 2 giorni!

ALTRE INFORMAZIONI:

Utilizzerò anche immagini prese dal web per descrivere luoghi, personaggi, avversari(mostri e non), oggetti. Per i combattimenti più importanti ci sarà un iniziativa, mentre altri saranno gestiti alternando i giocatori e i miei post. Per gestire gli scontri utilizzerò Roll20, io posterò gli screenshot del campo di battaglia, i giocatori mi diranno come muoversi nei post e io li sposterò ( questo per evitare lunghe attese dovute alla difficoltà di collegarsi a Roll20).

Vorrei formare un party non molto numeroso, visto la caratteristica dell'ambientazione andrebbero bene anche 2 giocatori, ma per un esperienza più completa il numero migliore è 3 o 4. Avete diritto ad avere solo 1 arma, 1 veste, 1 scudo e 1 armatura, più qualche oggetto basilare per gli avventurieri.

Le varie regioni del mondo

Spoiler

Balder
L'antico regno di Balder un tempo dimora del leggendario Re Cavaliere Rendal. Terra di nobili Cavalieri.

Berenike
Il Cavaliere Berenike era un cavaliere con una forza disumana. Era conosciuto per il suo enorme scudo di ferro che potrebbe schiacciare un cavaliere in un sol colpo. Innumerevoli Cavalieri di Berenike sono conosciuti come i guerrieri più possenti

Carim
La gente di Carim è simile a quella di Thorolund (anche se adorano diversi Dei) residenti in Lordran prima della seconda fiamma. Tutt'oggi la loro presenza in Lordran è avvolta dall'oscurità.

Catarina
La terra di Catarina nota per i suoi abitanti, le allegre feste e le bevande. Questi cavalieri galanti ed onorevoli vengono spesso derisi per il loro abbigliamento a forma di cipolla. Essi di solito vengono mancati di rispetto e derisi dagli altri a causa della loro armatura nonostante la sua ottima efficacia in difesa. C'è poca gente di Catarina in Lordran, tuttavia essi sono noti per la loro forza, allegria e la loro gentilezza quando si tratta di aiutarsi a vicenda a dispetto degli altri esseri del mondo di Lordran.

Oriente
Le terre orientali, sono sede di assassini silenziosi e spadaccini feroci che brandiscono spade taglienti, e molto fragili. Molti degli esseri provenienti dall' Oriente utilizzano le arti della furtività e della velocità a loro favore, e sono noti per attaccare i nemici con alta velocità. Alcuni sono arrivati a Lordran.

Delta
I terreni agricoli fertili presso la riva del fiume. Oltre ad essere per lo più abitata da contadini non sappiamo altro sulla zona nominata Delta.

Grande Palude
La grande palude che si suppone essere nella zona Delta è abitata da eretici che sono stati pregiudicati dai loro sguardi e comportamenti atipici, perciò sono stati spinti nell'entroterra. La grande palude è una zona insidiosa con le sue praterie e paludi, dove il veleno e il fuoco sono una minaccia comune. Gli abitanti si riferiscono alla grande palude come un deposito abbondante di "natura", Sono noti per la loro piromanzia 'primitiva' e dura ed i loro abiti a brandelli. I Piromanti sono disapprovati dagli altri al di fuori di Lordran e di solito sono odiati dai vivi per le loro "arti". Tuttavia i Piromanti sono rispettati in Lordran a causa della prima fiamma così come la strega di Izalith, Madrina della piromanzia stessa.

Oolacile
L'antica terra perduta di Oolacile ridotta in cenere molto tempo fa, era una terra di antiche stregonerie. I suoi stregoni erano noti per la loro capacità di controllare la luce, illusioni ottiche ed incantesimi di sopravvivenza in generale. Si sa che La Principessa Dusk di Oolacile è l'ultimo superstite della sua specie, ma non si sa dove sit rova ora

Thorolund
Thorolund è conosciuta per i suoi chierici valorosi, i seguaci di Lloyd e membri del "Cammino della via Bianca". La gente di Thorolund si dedica molto per trovare Lloyd e sono noti per il loro affetto e il legame verso l'ex Signore della luce solare Gwyn. Lloyd che era lo zio di Gwyn. Si sono dedicati agli dei, perchè disapprovavano le Stregonerie. Il loro legame verso Gwyn ha portato i cittadini di Thorolund all'idea di accendere i falò e mantenendo accesa la fiamma, piuttosto che lasciarla deperire. Tuttavia, essi sono noti per essere forti e testardi. Vogliono anche capire qual'è il significato del buio e del bene.

Vinheim
Terra degli Stregoni della scuola del drago di Vinheim. In questa terra ci sono molte persone intelligenti e studiose alla ricerca dell'arte dell'anima.
La scuola del drago è famosa per le persone che hanno studiato le "arti della furtività" e le "operazioni segrete".

Zena
l'antica terra di Zena è avvolta dal mistero,infatti sappiamo poco di questa terra.


Lordran
La terra degli Dei.
Luogo di nascita di Gwyn Signore dei Tizzoni.
-  fanno parte di Lordran:

La Città Infame
Non è una vera e propria città, ma un complesso di palafitte e altre costruzioni in legno situate all'interno di un'immensa grotta. I suoi abitanti sono particolarmente pericolosi per le loro doti venefiche. Un tempo era un prosperoso villaggio.

Borgo dei Non Morti
Un borgo in rovina di notevoli dimensioni, abitato esclusivamente da non morti.

Fortezza di Sen
Campo "di prova" pieno di trappole e nemici insidiosi per gli avventurieri che cercano di raggiungere Anor Londo. Si narra che qualcosa è a guardia del passaggio per Anor Londo

New Londo
Una volta era una città famosa per la sua cultura. Chiamata cosi per la sua magnificenza, cosi vicina per bellezza e ricchezza alla città degli Dei, Anor Londo 

Anor Londo
Maestosa città degli Dei, sede di Lord Gwyn, della sua famiglia e dei suoi più fedeli servitori, Anor Londo rappresenta il "sole". Si dice che ormai sia abbandonata.

Giardino di Radiceoscura
Un enorme foresta situata accanto al Borgo dei Non Morti. La luce del sole non arriva in questo posto, che è illuminato solamente da alcune particolari piante luminose.
All'interno del Giardino vi è anche un lago (il Bacino di Radiceoscura), creato tempo fa dagli Dei.


 

 

Mi pare di aver inserito tutti i dettagli principali, spero che ci sia qualche adesione ^^, vi lascio con un paio di video del videogioco che danno un pò un'idea della tipologia dell'ambientazione e forniscono un pò di background comune a tutti. Mi riservo il diritto di scegliere i giocatori che completino meglio il gruppo.

https://www.youtube.com/watch?v=Vg9xD99QUvM

https://www.youtube.com/watch?v=R6xaY64GNfs

NB: Giocare a questa campagna non rovina l'esperienza del videogame se decidete di giocare il videogame in futuro. È un gioco molto complesso e le vicende cambiano in base a come agite. Inoltre la sua complessità tecnica lo rende estremamente appagante e la rigiocabilità è altissima.

 


 

Edited by MG Void
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Bell'idea, io ho giocato al primo dark souls,  si moriva veramente ad ogni angolo e per finirlo ci abbiamo messo mesi e mesi. 

Qui non credo accadrà lo stesso ma se la difficoltà é quella sarebbe stupendo.

Mi prenoto alla grande

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22 minuti fa, Fezza ha scritto:

Bell'idea, io ho giocato al primo dark souls,  si moriva veramente ad ogni angolo e per finirlo ci abbiamo messo mesi e mesi. 

Qui non credo accadrà lo stesso ma se la difficoltà é quella sarebbe stupendo.

Mi prenoto alla grande

In teoria la campagna si rivolge a chi non conosce il gioco. Però dipende anche da quanto ricordi del gioco e sai della storia in generale e della storia dei singoli personaggi che popolano il mondo di Dark Souls

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conosco poco o niente di,Dark Souls, l'ho solo visto giocare occasionalmente a casa di amici.

sono molto interessato per come vuoi porre la campagna

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Mi strappo gli occhi. 

Peccato xD

non solo ho giocato tutti i souls, ma li ho proprio scoppiati all'ennesima potenza. Piango lacrime amare xD

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7 minuti fa, MG Void ha scritto:

In teoria la campagna si rivolge a chi non conosce il gioco. Però dipende anche da quanto ricordi del gioco e sai della storia in generale e della storia dei singoli personaggi che popolano il mondo di Dark Souls

Beh, come ben saprai é un gioco che definire difficile é poco. La lore dopo un po' é passata in secondo piano e ci siamo impuntati nel finirlo. Ricordo qualche nome dei luoghi che hai messo, tipo Anor Londo e la città dei morti ma ci son talmente tante locations che ricordo solo quelle (a parte una sezione dove c'era un ponte con un drago sopra ad una fortezza che ti annichiliva ogni volta che passavi) 

È un gioco al quale ho giocato bestemmiando una volta si è l'altra pure per tutte le volte che mi veniva fuori la scritta SEI MORTO, della lore ricordo quasi nulla, volevamo solo finirlo sto incubo 

Non ricordavo nemmeno ci fossero dei posti da dove vengono i vari personaggi 

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5 minuti fa, Zellos ha scritto:

Mi strappo gli occhi. 

Peccato xD

non solo ho giocato tutti i souls, ma li ho proprio scoppiati all'ennesima potenza. Piango lacrime amare xD

Don't worry. Se il mio lavoro va bene potrei lavorare su una storia tutta mia ambientata sempre in Dark Souls. Alla prossima :D

Per tutti gli altri, iniziate a proporre dei personaggi/Ruoli. Inutile aggiungere che un gruppo completo è preferibile :D

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7 minuti fa, Zellos ha scritto:

Mi strappo gli occhi. 

Peccato xD

non solo ho giocato tutti i souls, ma li ho proprio scoppiati all'ennesima potenza. Piango lacrime amare xD

Scusa ma quanti moccoli hai tirato ogni angolo che giravi e c'era un mostro che con una spada grande quanto un albero ti spazzata? 

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2 minuti fa, Fezza ha scritto:

Beh, come ben saprai é un gioco che definire difficile é poco. La lore dopo un po' é passata in secondo piano e ci siamo impuntati nel finirlo. Ricordo qualche nome dei luoghi che hai messo, tipo Anor Londo e la città dei morti ma ci son talmente tante locations che ricordo solo quelle (a parte una sezione dove c'era un ponte con un drago sopra ad una fortezza che ti annichiliva ogni volta che passavi) 

È un gioco al quale ho giocato bestemmiando una volta si è l'altra pure per tutte le volte che mi veniva fuori la scritta SEI MORTO, della lore ricordo quasi nulla, volevamo solo finirlo sto incubo 

Non ricordavo nemmeno ci fossero dei posti da dove vengono i vari personaggi 

Ma quanto sai degli incontri coi mostri e i boss? Visto che lo hai completato dovresti ricordare abbastanza bene i luoghi, i punti deboli dei mostri e sapere come affrontarli. Questo potrebbe rovinare l'esperienza agli altri giocatori. Capisci perchè ti faccio queste domande?

 

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No no mi son spiegato molto male, è un gioco che abbiamo completato in 4 persone differenti, ci giocavamo a casa di uno che lo aveva su pc, era lui l'infognato: la sfida era vedere per quanto sopravvivevamo senza morire, poi si passava il joypad ad un altro. Il gioco l'ha finito lui è noi facevamo dei pezzi a caso anche in base a dove arrivava lui. 

Come detto della lore non so nulla, ricordo solo quello che ti ho detto prima :)

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13 minuti fa, Fezza ha scritto:

Scusa ma quanti moccoli hai tirato ogni angolo che giravi e c'era un mostro che con una spada grande quanto un albero ti spazzata? 

Il mio odio inverecondo se lo sono attirati alcuni soldati di Dark soul 2. 

Ma in realtà sono una persona molto calma: in Dark soul III ho perso in un giorno tre milioni di anime e non ho neppure alzato la voce xD

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2 minuti fa, Fezza ha scritto:

No no mi son spiegato molto male, è un gioco che abbiamo completato in 4 persone differenti, ci giocavamo a casa di uno che lo aveva su pc, era lui l'infognato: la sfida era vedere per quanto sopravvivevamo senza morire, poi si passava il joypad ad un altro. Il gioco l'ha finito lui è noi facevamo dei pezzi a caso anche in base a dove arrivava lui. 

Come detto della lore non so nulla, ricordo solo quello che ti ho detto prima :)

Ah! Allora cambia tutto visto che lo hai solo provato in alcuni tratti. E mi hai dato anche un idea su come divertirmi con gli amici :joy:

Preparate pure delle bozze di PG

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Bella l'idea, molto molto interessante.... io ho un po' giochicchiato al primo Dark Soul a casa di un amico, ma della lore non so praticamente nulla...

Ti propongo un convocatore synthesist che combatte tendenzialmente a mani nude o con le armi naturali... magari con qualche livello di monaco...

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Anche io vorrei propormi per l'avventura. 

Vorrei però sapere quando intendi iniziare perchè questa settimana ho molto da studiare e devo organizzarmi per fare il pg.

A Dark Souls non ho mai giocato conosco ben poco il mondo del gioco

Edited by twilightwolf

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23 minuti fa, MG Void ha scritto:

Don't worry. Se il mio lavoro va bene potrei lavorare su una storia tutta mia ambientata sempre in Dark Souls. Alla prossima :D

Guarda, io ci conto!!!

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Mi prenoto anch'io, dato che ho sempre voluto giocare a dark soul e compagnia ma non sono mai riuscito a farli girare.

Ora sono in macchina e non ho tempo di vedere i dettagli, ma mi piacerebbe mettere giù un guerriero bello corazzato. 

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In generale sarebbe meglio puntare su classi più semplici. Il convocatore è un pò complesso da gestire e rendere coerente con l'ambientazione. Molto meglio Il guerriero corazzato :D

5 minuti fa, twilightwolf ha scritto:

Anche io vorrei propormi per l'avventura. 

Vorrei però sapere quando intendi iniziare perchè questa settimana ho molto da studiare e devo organizzarmi per fare il pg.

A Dark Souls non ho mai giocato conosco ben poco il mondo del gioco

Iniziamo quando quelli scelti sono tutti pronti. Mi do un giorno per far visionare il post a tutti e poi sceglierò in base alle proposte di classe, bg e indicazioni dei giocatori. Ovvio che a parità di classe do precedenza a chi ha postato prima e a quelli che frequentano di più il forum. (So che può suonare strano da uno che ha 12 messaggi come me, ma in mia difesa, leggo molto e scrivo poco xD)

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Per essere più chiaro, non intendevo guerriero come classe, ma come tipo di personaggio, un combattente da mischia in armatura pesante e arma a due mani. Potrebbero benissimo essere proprio un guerriero alla fine, ma devo guardarmi un po' anche cavaliere, inquisitore, warpriest e altre classi che funzionano in armatura pesante. 

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    • By dalamar78
      Ciao a tutti
      Come da titolo, sono alla ricerca di almeno un paio di appassionati del Richiamo di Cthulhu o di Lovercraft in generale, da inserire nella mia campagna "Frammenti di Paura", sistema di gioco CoC d100
      I giocatori subentranti potranno decidere se prendere le redini di uno dei PG vacanti o crearne di nuovi. I due PG vacanti sono Padre Romolo, prete esorcista e Eric, detective privato
      Non conoscere il sistema di gioco non è un problema, è molto semplice, l'unico requisito richiesto è la voglia di giocare un gioco in prevalenza investigativo e la costanza di fare almeno un post ogni due giorni come minimo, meglio uno al giorno
      Se avete altre domande, chiedete pure
      Non è una gara, quindi non è detto che scelga i primi che risponderanno
    • By MasterX
      Cerco giocatori interessati per una role di MyHeroAcademia possibilmente su telegram. Volevo provare a masterare qualcosa che non mi piace. Per qualsiasi altra informazione chiamatemi suo mio account telegram @IlCreatoreN5.
    • By Elastic
      Salve a tutti,
      siamo alla ricerca di game master e giocatori curiosi a cui far sperimentare Diventi: Primo Contatto, un gioco di ruolo in cui magia e tecnologia si confondono. Per avere un’idea sul tono del gioco abbiamo preparato un’avventura dedicata, compatibile con qualunque sistema, ma supportata nativamente da Primo Contatto.
      In questa fase condivideremo le meccaniche necessarie per la creazione dei personaggi e per giocare avventure veloci: le doti, le MTM e l’economia delle azioni. Abbiamo bisogno di aiuto per testarne i contenuti, per questo abbiamo aperto un modulo di iscrizione sul nostro sito web.
      → Accesso al playest di Primo Contatto
      N.B.: partecipare al playtest non sbloccherà la versione finale del gioco e non garantirà particolari vantaggi, oltre all’accesso anticipato. Ci aiuterete a costruirlo?
      Il nostro perché
      Amiamo GdR d’azione come D&D o Pathfinder e le opportunità di interpretazione offerte da giochi come Dread e lovecraftesque. Sognamo di costruire un gioco che combini azione e interpretazione in un unico pacchetto. L’esperienza ci ha insegnato che purtroppo la priorità di molte case produttrici è vendere. Le informazioni sono spesso disperse in molteplici libri e i contenuti raramente vengono aggiornati per chi già possiede i giochi se non in rari casi di errata. Vogliamo costruire un gioco mettendo game master e giocatori al primo posto. Diventi: Primo Contatto avrà un valore proporzionale al tempo che gli autori e i playtester hanno deciso e decideranno di investire in questo gioco. Le meccaniche di Primo Contatto
      Le doti. I personaggi di Primo Contatto non sceglieranno classi precostruite, ma comporranno le loro abilità passo passo. Noi le chiamiamo doti e saranno composte da:
      Un flusso, ovvero la fonte di potere – spazieremo dagli elementi, allo spaziotempo, all’energia atomica. Un potere, che descriverà cosa la dote fa – come infliggere danno, potenziare alleati o depotenziare antagonisti. Un attrezzo, che definirà l’area di effetto della dote – una spada propagherà la dote corpo a corpo, mentre un bazooka colpirà a grappolo, in un’area grande. I giocatori potranno costruire un marine inferocito delle Nazioni Unite, un medico-sciamano che controlla gli elementi, o perché no, un misto tra i due?
      Le MTM. In questo mondo la tecnologia esiste, ma non funziona come dovrebbe. I personaggi potranno riattivarla per brevi istanti avvalendosi di un oggetto speciale e personalizzabile, la Macchina di Tattica Militare, e spendendo una risorsa che chiamiamo iperio. Questa meccanica è progettata per dare un asso nella manica ai giocatori, per costruire tensione e fornire un percorso di crescita alternativo ai livelli.
      Economia delle azioni. Abbiamo pensato a due modalità di gioco: quella libera e quella a turni. Dovrebbero essere familiari per chi ha già maturato esperienza nei giochi di ruolo più famosi, ma aspettatevi comunque qualche sorpresa un po’ fuori dagli schemi. Per dare l’idea di cosa parliamo preferiamo mostrarvi come funzionano, vedete gli esempi sotto.
      Come partecipare al playtest
      Abbiamo aperto il modulo di iscrizione sul nostro sito web playdiventi.it. Accedete e lasciateci i vostri messaggi, li leggeremo tutti e vi spiegheremo poi i passi successivi. Abbiamo testato internamente Diventi: Primo Contatto per più di un anno ormai e siamo ansiosi di farlo fiorire nelle vostre mani.
      Giocare a Primo Contatto: esempi
      Il viaggio
      Il pugno d’acciaio freddo
      Grazie per l’attenzione e buon gioco a tutti!
      Gli autori
       
    • By Alonewolf87
      Una ditta polacca ha deciso di dare il via ad una linea di terreni 3D di alta qualità per i GdR, D&D in particolare, partendo da una campagna Kickstarter.
      Articolo di Nostalgia Ward del 02 Luglio 2019
      Mappe, miniature e tessere per i dungeon sono una parte importante di molte sessioni di D&D al giorno d'oggi. Io stesso li ho usato sovente in molte delle mie partite e non si può non ammettere che ci sia qualcosa di affascinante in delle miniature o in dei terreni ben dipinti e facili da usare. I terreni stessi sono spesso una parte importante di molti giochi della categoria dei wargames, ma nella mia esperienza c'è sempre stata una carenza di terreni di alta qualità per D&D. Fortunatamente la ditta polacca Archon Studios - già impegnata nel settore delle miniature di alta qualità - vuole cambiare la situazione con la sua nuova linea di prodotti Dungeons & Lasers.

      Dungeons & Lasers punta a prendere l'idea dei terreni di alta qualità e a trasporla in giochi come D&D in una modalità semplice e accessibile per i giocatori, che siano DM o meno. Abbiamo avuto modo di intervistare una delle menti dietro a questo progetto, Michal Hartlinski, che ci ha spiegato i loro piani per il futuro e come pensano di mettere in atto questa idea.
      Rimanete sintonizzati per futuri aggiornamenti e tenete gli occhi aperti per il Kickstarter di Dungeons & Lasers in arrivo a breve!
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6379-On-Dungeons-Lasers-and-3-D-Terrain-for-RPGs
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