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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Kelemvor

Male Vs Male [tdg]

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Anno 1377 ,Anno del tormento

Questo è un Anno tragico miei cari , molti dei valorosi eroi che hanno segnato la nostra epoca sono morti o ritirati a vita privata . Il male si sta diffondendo come una malattia contagiosa,  i cuori dei virtuosi vengono corrotti da tale male portando il caos su tutto il Faerun . Non possiamo più limitarci ad osservare , questo è il tempo di agire , questo è il tempo di combattere .

                          Elminster Aumar

La lettera inviata dal saggio errante ai maggiori esponenti dei governi è ormai un triste ricordo . Da 6 mesi non si hanno più notizie dell'eletto della dea Mystra , quasi tutte le voci che si odono sul saggio di shadowdale parlano principalmente di morte , ma nessuna delle versioni è fondata . La criminalità dilagante ha portato odio anche tra la brava gente , sono molti i casi di vendetta o giustizia personale . Il caos sembra essersi impadronito del Faerun e pochi sono in grado di opporsi a questo male.

Khelben "bastone nero" Arunsun , un eletto della dea Mystra , ha momentaneamente abbandonato il suo ruolo di consigliere dei lord reggenti di waterdeep per dedicarsi attivamente alla lotta contro la criminalità .

Spesso personalmente,  bastone nero è riuscito nella cattura dei maggiori( o potenziali ) criminali del Faerun . 

Il luogo di detenzione costruito da Khelben pare sia una prigione sotterranea dalla quale è impossibile scappare . Gli incantesimi attivi sono molti e la vigilanza è alta nelle prigioni di bastone nero . Per la posizione sotterranea ed il fatto che sia impossibile fuggire ,il luogo viene chiamato dai detenuti Baatoril , un mix tra Baator (inferno) e Toril ( il nome del vostro mondo ) . 

Con tanti criminali e pochi posti sicuri dove rinchiuderli , l'alleanza dei lord ( alleanza dei maggiori reggenti della costa della spada) ha da poco approvato la pena di morte per i criminali ritenuti più pericolosi (o potenziali tali) .

Catene e collari magici indeboliscono il fisico e annullano i poteri magici . 

Una sera notate Khelben passare in rassegna diverse celle (tutte singole) del vostro settore .

Bastone nero non parla con nessuno limitandosi ad indicare al suo attendente le vostre celle . 

La mattina successiva venite prelevati dal capitano della guardia e condotti verso i piani superiori . Ci sono diverse guardie a scortare voi sette verso quella che sembra l'uscita . Con manette a polsi e gambe ,collegate al compagno che vi precede e vi segue ,percorrete i lunghi corridoi delle prigioni . 

Il collare magico che vi cinge il collo è fastidioso , la tunica rossa da carcerato indica che siete ritenuti altamente pericolosi .

Dopo vari livelli arrivate finalmente fuori . La luce del sole vi ferisce gli occhi e avete bisogno di qualche minuto per riadattarvi alla luce . 

Il luogo dove vi trovate sembra un enorme arena ovale ormai in disuso .

Capitano,  disponga i detenuti , li liberi e poi si ritiri insieme ai suoi uomini 

la voce ferma e perentoria è quella del vostro carceriere , Khelben Arunsun . 

Il direttore di Baatoril vi osserva, ritto e fiero si regge sul suo bastone, nero come la pece.

Il capitano sembra titubante di fronte all' ordine ricevuto guadagnandosi il rimprovero di bastone nero .

Capitano,  le sue orecchie non funzionano più? . Liberi i detenuti dai ceppi e si tolga dai piedi ..... non me lo faccia più ripetere 

il tono severo di Khelben sortisce l'effetto desiderato . Dopo avervi liberato da ogni costrizione ,il capitano compie un gesto con la testa verso bastone nero per congedarsi e si allontana con il resto delle guardie . 

Mentre vi massaggiate i polsi per riattivare la circolazione vi guardate intorno come per cercare una via di fuga . Consapevoli che siete condannati a morire vi stupite nel sentire la domanda di Khelben .

Volete vivere?  

 

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Thalvar "Shadowmantle"

Descrizione:

Spoiler
 
Thalvar ha tratti tipicamente umani, ma alcuni dei suoi lineamenti sono così perfetti che a volte ci si chiede se lo sia realmente, un umano. Nella maggioranza delle circostanze il suo volto è inespressivo, incorniciato da lunghi capelli neri e una barba curata. Gli occhi sono grigi, quasi bianchi, da cadavere. Il fisico è molto asciutto, al limite del gracile a livello muscolare, ma ha un'aria stranamente forte. Cammina retto e disinvolto e veste abiti di ottima fattura, con inserti e cinghie di pelle scura e una giacca dal colletto alto, il tutto coperto spesso da un lungo mantello nero intarsiato d'argento. Ai piedi calza dei particolari stivali, di fattura esotica, intarsiati anch'essi di argento, con disegni che raffigurano ali piumate. Sembra non porti armi con se, a parte (a volte) un bastone di legno nero, molto semplice ed essenziale. Stranamente Thalvar sembra emanare una duplice aura sulle persone che gli stanno vicino, nello stesso tempo rassicurante e sinistra. Chi lo osserva bene, o ci parla per un po', può notare come non sbatta mai le palpebre...cosa che lo rende alquanto inquietante.

PS. Al momento indossa solo la rossa tunica da prigioniero, e la sua barba e i suoi capelli non sono molto curati, per via della prigionia.

Rimango impassibile quando vengo prelevato dalla cella e portato, insieme ad altri sei prigionieri, al cospetto di Khelben Arunsun, anche se dentro di me comincio a chiedermi cosa stia succedendo. Nel momento in cui veniamo portati sulla superficie, alla luce del sole, istintivamente porto le mani a coprire gli occhi, ormai abituati alla quasi oscurità delle segrete, dove ero stranamente a mio agio. Poco dopo, appena gli occhi si abituano, rimango ancora più sorpreso quando veniamo liberati dalle catene, questa volta si può notare una leggera espressione sul mio volto, abbasso lo sguardo verso i polsi adesso liberi, e stringo ed apro a pugno le mani, diverse volte. 

All'ultima domanda di Arunsun alzo lo sguardo per osservarlo, pensando di trovarmi al cospetto di uno dei più grandi conoscitori viventi della Trama, nonché potentissimo incantatore. Un misto di soggezione, rabbia e ammirazione mi vorticano nella testa, ma le mie labbra non si schiudono per rispondere alla domanda, mi limito ad annuire con un cenno della testa, mantenendo lo sguardo su di lui, i miei occhi sono fissi, aperti e penetranti nel reggere lo sguardo di Khelben Arunsun.

Edited by Zellvan
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Celidan Starsoll

Sono disteso a terra, la faccia sopra una piccola pozza d'acqua formatasi per l'umidità, intento a specchiarmi quando la porta della cella si apre e senza tanti complimenti vengo condotto fuori e aggiunto ad una comitiva di quattro carcerati. Ci fermiamo altre due volte per prendere con noi altri due prigionieri, siamo uno strano gruppo, probabilmente è arrivato il nostro turno di andare al patibolo.
Ho fatto tutto il percorso ad occhi chiusi, le torce delle guardie mi ferivano gli occhi, è per questo che non mi accorgo di dove siamo finché alle guardie non viene ordinato di toglierci le catene.; riconosco la voce di chi ha dato l'ordine: è lo stesso che mi ha incarcerato. Apro gli occhi lentamente e li tengo socchiusi, non sono ancora del tutto abituati alla luce.

Volete vivere?

La domanda mi coglie un po' alla sprovvista, Khelben non è di certo un carceriere magnanimo.

Qual'... 
la voce è roca e spezzata, è da tempo che non la uso. Mi schiarisco un po la gola e riprovo:
Qual'è il prezzo?

>Descrizione

Spoiler

Celidan di certo non passa inosservato. Il volto giovane e glabro, il mento affilato e gli zigomi alti uniti con orecchie leggermente a punta lo caratterizzano subito come un discendente del popolo elfico. Uniti ai suoi occhi e capelli nocciola lo rendono un esemplare di mezzelfo certamente di bell'aspetto. La sua aria esotica e spensierata però non si sposa bene con l'arguzia che si può vedere riflessa nei suoi occhi; sembra quasi mettere alla prova il suo interlocutore con ogni parola, come a sfidarlo a scoprire il mistero che si cela dietro quel bel faccino. 
Il corpo è slanciato e tonico tipico di chi ha passato molto tempo ad allenarsi nel duello all'arma bianca.

Veste una tunica color terra di siena con le rifiniture marroni che si abbiano ai suoi occhi. Al collo porta una catenella a cui è appeso un cristallo rosa pallido e un occhio allenato potrebbe notare una seconda collana nascosta dal colletto della tunica.Legata alla cintola i trova una fusciacca grigio cenere a cui sono appese dei borselli. Due grossi bracciali finemente decorati in una lingua antica e una custodia di legno legata allo zaino completano il suo look.

A causa del periodo di prigionia gli è cresciuta una leggera barba, i capelli sono molto lunghi, scarmigliati e crespi e ovviamente ora indossa la tuta arancione dei prigionieri.

https://it.pinterest.com/pin/604186106229514517/

 

Edited by celebris

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Darken Rahl

Spoiler

 

Giovane umano slanciato, secco, non particolarmente prestante, anche un po' emaciato dato i lunghi giorni di prigionia. Capelli lunghi castano scuro scendono lungo le guance dando ancora di più l'impressione di malaticcio,il volto è contornato dalla barba incolta e ispida. 

Durante in giorni di prigionia parla poco rimuginando ogni tanto qualche parole tra cui si comprende solo:

Giuro che ti ucciderò appena esco da qui.

Sembra scontroso e poco incline al dialogo. Mangia la sua razione e ha occhi chiari carichi di rabbia. 

Quella tunica addosso gli dona, lui ama il rosso, il colore delle fiamme e del sangue, ma è abituato ad abiti di altro lignaggio. 

 

http://vignette4.wikia.nocookie.net/sot/images/6/65/Darken_Rahl.png/revision/latest?cb=20090723020307


 

Vengono a prelevarci e cerco di fare un po di resistenza, ma mi rendo conto che è tutto inutile, in questo posto tutto il mio potere è annientato e ciò mi fa sentire debole e in difetto, la rabbia continua a crescere dentro me. 

Dove ci state portando! Non è ancora giunta la mia ora!

L'idea di poter morire mi terrorizza.

Non può finire così, ho ancora molto da imparare. Se quel giorno avessi saputo di più, se avessi avuto più potere non sarebbe stato in grado di fermarmi.

Stringo gli occhi in una espressione contrita, e digrigno i denti. Respiro profondamente per mantenere la calma. Questi giorni di prigionia mi hanno logorato.  Una volta fuori la luce che mi investe mi ricorda il lampo di quella sera. Ho un sussulto, sembra che i miei incubi non riescano ad abbandonarmi, la mia mente è tormentata. Mi riprendo quando vedo che ci tolgono le catene, ma muovermi non mi servirà a niente qui senza i miei poteri.

Volete vivere?

La domanda mi risuona nella testa più e più volte. Vengo proiettato in un vortice di immagini e ricordi, d'un colpo sbalzato verso il futuro, sulla mia grandezza e su quello che mi prenderò. 

Vivere.... vivere... vivere...

SI. IO VOGLIO VIVERE.

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Quelana Meliamne

Il ritmico incedere di Arunsun e l'inconfondibile rumore prodotto dal suo bastone contro il pavimento di pietra arrivano inaspettati nel buio della mia prigionia. Canto sommessamente accompagnata da quel suono, un canto malinconico che riecheggia nel corridoio del carcere donando un'atmosfera lugubre a questa insolita sera.

Nel momento in cui vengo prelevata e condotta in superficie non posso fare a meno di pensare che sia giunta la mia ora. Poco male. Sarebbe accaduto prima o poi.

Rimango oltremodo sorpresa invece assistendo alla mia liberazione.

Volete vivere? E' un concetto così sopravvalutato. Una volta compreso che nulla ha un valore intrinseco la vita assume esclusivamente il valore che ciascuno le dà. Spesso le viene data molta importanza ma è solo una convenzione.

Inclino la testa guardando Bastone Nero mentre con la mano destra mi tocco le labbra assorta nei miei pensieri.

 

Descrizione:

Spoiler

Alta 1.70 m, ha un fisico snello e sinuoso. Dei capelli lisci e bianchi le scendono lungo tutta la schiena, la sua pelle è molto chiara e sulla fronte porta il tatuaggio simbolo dei guerrieri d'elite del suo popolo. I suoi occhi sono quasi bianchi e le danno uno sguardo difficile da sostenere, che mette inquietudine. Il fedele famiglio, un gufo dal piumaggio bianco, le sta sempre accanto.

Indossa degli abiti di pelle borchiata e sulle spalle porta un mantello nero di fattura elfica, le decorazioni sul capo d'abbigliamento la rendono particolarmente difficile da notare con poca luce. Con lei porta una scimitarra a forma di mezzaluna dalla quale non si separa mai. Un anello al dito è l'unico monile che mostra.

Immagine

 

 

Edited by Fog

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Simon Wales Hammonds

Spoiler

http://media.tumblr.com/tumblr_lhrl1xrtSo1qavk0s.jpg

Simon è un umano piuttosto alto e atletico, anche se la prigionia lo ha rese più magro ed emaciato. I capelli neri, con qualche ciuffo bianco, sono disordinati e superano le orecchie, mentre la barba è folta e ricopre la parte inferiore del viso. Sotto gli occhi verdi si sono formate due borse molto pronunciate. 

Quando era libero era solito indossare dei vestiti eleganti, con lo stemma della famiglia, se non era in missione, oppure una lunga cappa nera con cappuccio, in cui nascondere le sue armi.

In questo momento indossa il vestiario tipico dei prigionieri.

 

I nostri carcerieri ci fanno uscire dalla celle e ci portano in una sala. Un uomo ordina di liberarci, gli uomini della prigione sono riluttanti, ma non posso dargli torto, se siamo qui è perché siamo alcuni tra i criminali più pericolosi della Costa della Spada. 

L'uomo che ci fatti liberare ci chiede se vogliamo vivere. Certamente è una domanda strana da porre a dei condannati a morte.

Certamente è una domanda strana, anche se la risposta ovvia è sì, però farla a dei criminali che devono pagare con la vita le loro nefandezze è ironico.

Uno dei carcerati nella stanza chiede cosa l'uomo possa desiderare in cambio.

Il tipo è sveglio, però ho una teoria e non mi piace, visto che dobbiamo morire, tanto vale farci morire cercando qualche tesoro e uccidendo qualche mostro, visto che siamo qui abbiamo tutti qualche abilità particolare e nessuno vuole sprecare del talento inutilmente.

Se avessi voluto vivere non mi sarei fatto beccare.

Dannata bocca petulante, ogni tanto dico cosa che non avrei voluto dire e solitamente finisce male.

Però, già che ci sono, avere qualche anno di vita non mi dispiacerebbe.

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Khelben accenna un sorriso malizioso e avanzando a lenti passi verso di voi parla con voce tranquilla .

ma certo,  la risposta alla domanda è ovvia , chi è quel folle che di fronte a tale scelta opterebbe per la morte,  eppure vi dico che esiste qualcosa di peggiore della morte. 

Fermandosi all' inizio della fila (siete stati disposti uno accanto all'altro), bastone nero vi passa in rassegna continuando il suo monologo. 

ogni essere vivente ha diritto a vivere,  voi avete perso tale diritto nel momento in cui avete varcato la soglia della mia prigione . Volete vivere? , dovrete riconquistare tale diritto con quello che sapete fare meglio , portare il caos. 

Io posso rendere la vostra prigionia più lieta , concedendovi di ricominciare a vivere . Un isola segreta e disabitata dove potervi rifare una vita e allo stesso tempo non nuocere al resto dell'umanità . Un premio invece della morte . Ma questo premio non sarà facile da ottenere . Riuscire nella missione che sto per proporvi vi farà guadagnare una nuova vita , fallire significherà soffrire per l'eternità , una cosa ben peggiore della morte .

Finalmente bastone nero si ferma a metà fila 

Tutti voi potevate essere qualcosa di diverso da quello che siete,  molti di voi sono stati traviati dal male e si sono arresi . Alcuni di voi li ho scelti personalmente , altri sono stati scelti dal consiglio dei lord di waterdeep, come il signor celidan ad esempio. Cosa vi sto chiedendo?  .

Dovete liberare Elminster Aumar.  Il saggio errante viene tenuto prigioniero in un luogo dove evadere è impossibile . Solo Elminster ha il potere che serve per uscire da quel luogo maledetto , o almeno lo spero .

La vostra aura malvagia si confondera' con l'aura malefica del luogo , questo vi permetterà di sfruttare il fattore sorpresa per un po' di tempo.

Il carceriere del saggio errante viene chiamato Nergal e il luogo della prigionia è .......

Khelben si ferma come per cercare le forze per pronunciare qualcosa di terribile.  

Il nono cerchio dell'inferno dei dannati !.

rispondete adesso alla mia domanda , volete veramente vivere? 

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Quelana Meliamne

Volete veramente vivere? Onestamente non così tanto. La mia voce è dolce, quasi sognante. E' vero anche che tu non stai offrendo vita, solamente una fantasiosa morte per molti di noi... Ad ogni modo non voglio morire vestita così. Raddrizzo la testa mentre sul volto mi si dipinge un sorriso. Io ci sto!

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Simon Wales Hammonds

L'uomo ci propone di andare a salvare il saggio Elminster dagli Inferi.

Non appena sento la parola Inferi mi viene il mente quel giorno di 10 anni fa in cui il palazzo di famiglia bruciò. 

Magnifico, però se le fiamme e le urla di quel giorno non erano l'inferno poco ci mancava.

Per gente come noi andare negli Inferi è una certezza, quindi andarci ora non sarà troppo diverso da quando ci andremo una volta che le nostre vite saranno finite. Poi se dovessimo morire lì non dovremmo fare troppa strada per andarci.

Mi stiracchio un po' gli arti.

Quindi ci sto.

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Guntabat

Spoiler

Alto 1.85 m , fisico nerboruto. Una peluria rasa marrone ricopre tutto il corpo, diventa più folta e più scura sulle gambe e sulla schiena, fino ad unirsi alla zona della testa, dove i capelli sono raccolti in una treccia fatta molto rozzamente. Una barba non troppo lunga circonda il mento del minotauro. Gli occhi sono di un rosso scuro, e la parte bianca è costellata di capillari esplosi ormai troppe volte per scomparire, ciò fa sembrare gli occhi quasi completamente rossi. Due zanne non simmetriche escono ai lati della mandibola, mentre, appena dietro le tempie, ci sono due corna massiccie che si estendono verso l'alto.

Quando gli era concesso di decidere i propri abiti, difficilmente vestiva più di un panno di cuoio sulla zona dell'inguine, varie cinture alle quali appendere armi e attrezzi utili e un bracciale di cuoio borchiato che gli avvolge tutto l'avambraccio destro. 

guntabat

Odio questa cella. Sono talmente nervoso che ho anche perso la cognizione del tempo. Da quanto sono quì? Da quanto non sento il calore del sangue bagnare le mie mani? Il pensiero del sangue mi fa sentire più a mio agio, ma non meno irritato. Assorto nei miei pensieri, non noto la guardia che apre la mia cella e, non appena mi tocca, mi giro rapidamente e grugnisco in modo minaccioso, anche se sono consapevole che in questo stato potrei fare ben poco per scatenarmi. Mi faccio quindi trascinare quasi senza opporre resistenza.  

Quando Khelben intima al capitano di liberarci dai nostri vincoli, sono sorpreso quanto lui, ma sono sollevato dal potermi sentire di nuovo padrone delle mie azioni. Alla richiesta di Khelben, mentre lo guardo fisso negli occhi, rispondo semplicemente annuendo. 

Il vecchio riprende a parlare, dice qualcosa riguardante gli inferi, riguardante un altro vecchio.

Sinceramente non mi importa nulla di quello che vuole da me questo Khelben, ma qui il capo è lui, e se lui dice che posso fare qualcosa per tornare libero, vuol dire che devo solo fare quello che mi dice. D'altronde anche i demoni hanno dell'ottima pelle.

Per me hai parlato anche troppo. Che siano i Nove Inferi o chissà dove, mi riprenderò la mia libertà. 

Accetto le tue condizioni. 

 

Edited by Nivix
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Thalvar "Shadowmantle"

Ascolto le parole di Arunsun con interesse, assimilandole e ragionandoci su velocemente. Mentre parla osservo gli altri elementi al mio fianco, ascoltando anche le loro parole, poco interessanti. Alla domanda finale del mago, decido di rispondere.

"Ci offri la possibilità di una prigionia diversa, non la libertà di decidere della nostra vita." dico guardandolo negli occhi "Ma tanto vale fare una gita nei Nove Inferi...meglio che rimanere qui a morire, senza la possibilità di difenderci!" affermo incrociando le braccia al petto. "C'è una cosa che non capisco però...se il vecchio saggio ha il potere di uscire da quel luogo, perché andare a liberarlo? Che possibilità abbiamo...non siamo certo benedetti da sua grazia, la Dea!" dico con un tono quasi di scherno.

"Non ci sono alternative, ma credo comunque che sarà un viaggio interessante..." concludo scrocchiando le dita delle mani, ancora leggermente intorpidite dalla prigionia.

DM:

Spoiler

So qualcosa di questo Nergal? Mai sentito? Arcana+3 e Religion +3

 

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Celidan Starsoll

Sorrido, nonostante tutto. Gli altri sembrano tutti piuttosto entusiasti di questa offerta.

Quell'altro ha ragione...se Elminster ha il potere di liberarsi perché non si libera da solo... ma poi un altro pensiero mi attraversa la mente; ci metto un po a realizzare il vero significato delle sue parole

Immagino che...
mi schiarisco di nuovo la voce 
...i colleghi che tu hai scelto personalmente siano destinati ad assicurarsi che questa nostra piccola operazione vada secondo i piani, corretto?

Guardo a destra e poi a sinistra, una breve pausa affinché le mie parole possano essere pienamente comprese da tutti

Dal canto mio...
ridacchio un pochino al gioco di parole
...ho causato ben più di un inferno qui su Toril, sarebbe anche giunta l'ora che veda l'originale. 
continuo a sghignazzare sommessamente 

@DM

Spoiler

Ora capisco! Ora mi è chiaro! So cosa devo fare! La ringrazio infinitamente Maestro per avermi concesso questo immenso onore, non la deluderò.

 

Edited by celebris

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Darken Rahl

Piano piano nella mia testa i pensieri si riordinano, e le parole del vecchio si fanno sempre più comprensibili. 

Liberare Elminster dagli Inferi, riuscire nell'impresa o perire tra atroci sofferenze.

Posso incontrare Elminster. Sapevo che la ricerca del potere mi avrebbe condotto da lui. Non devo assolutamente farmi sfuggire questa occasione. Anche perchè non può morire, devo prima sconfiggerlo per diventare io il più grande mago del mondo. 

Recupero compostezza e calma. Respiro profondamente e inizia a farsi spazio in me la consapevolezza che non morirò oggi. Il sole mi scalda piano la pelle, il tepore del giorno investe il mio corpo. Sono vivo.

Correggimi se sbaglio, ci stai dicendo che ci scaraventerai all'Inferno e l'unico modo che avremo per ritornare è usare i poteri di Elminster, che pensiate sia prigioniero, ma se fosse già morto ci condannereste direttamente ad un destino peggiore della morte... almeno che non troviamo nell'Inferno una casa accogliente.

Un inevitabile ghigno mi si dipinge sul viso.

Tengo alla mia vita - guardo gli altri intorno a me - solo alla mia. L'Inferno non sarà mai più caldo delle mie fiamme. Riuscirò a domarlo. 

Improvvisamente riprendo la mia baldanza e autostima. Ora ho il capo dritto, so cosa devo fare

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Khelben annuisce alle parole di thalvar . 

THALVAR

Spoiler

Il nome non ti dice nulla

 

giusta osservazione , in condizioni normali ,Elminster avrebbe sconfitto Nergal e magari avrebbe anche passeggiato per gli inferi prima di tornare . Il saggio di Shadowdale è stato attirato in una trappola . Allo stato attuale viene tenuto in una condizione costante di indebolimento tramite l'uso della tortura . La dea della magia mi ha dato una breve visione della sua condizione di prigionia . Nergal vuole qualcosa da lui , io credo di sapere di cosa si tratti ma francamente non sono affari vostri . 

L'inferno è molto più vasto e complesso di come lo immaginate , la vostra metà è il luogo di detenzione delle anime , un luogo molto piccolo rispetto alla vastita di baator . 

Nergal è un arcidiavolo messo a capo dell'inferno dei dannati da Asmodeus , il signore di baator . Essendo un luogo secondario per i diavoli , non dovreste incontrare creature diaboliche di notevole potenza , ne è detto che vi siano solo diavoli . 

Khelben poi si volta verso darken e annuendo con il capo risponde alla domanda .

si, signor darken,  se Elminster muore prima che possiate salvarlo la vostra nuova prigione sarà situata negli inferi. Per questo non posso darvi tempo per pensarci su.  

voltandosi per rispondere a celidan Khelben mantiene la stessa fermezza di sempre

signor celidan , anche se in condizioni normali probabilmente vi fareste la pelle l'uno con l'altro, in tale circostanza converrete con me che per sopravvivere sarete costretti a collaborare . Lei e il signor Zaorn siete gli unici due membri che sono stati scelti dai lord reggenti, spero che la fiducia dei lord nei vostri confronti sia ben riposta .

Ci sono altre domande? 

Edited by Kelemvor

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Quelana Meliamne

Guardo imbronciata Bastone Nero. Ehi! Perché tutta questa deferenza per quei due? E perché i lord reggenti in persona li avrebbero onorati di questo incarico? Dico facendo una profonda reverenza.

Mi piego sulle ginocchia afferrandomi le caviglie, In più, come dovremmo raggiungere il nono cerchio dell'inferno?

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Khelben resta impassibile nonostante lo strano comportamento dell'elfa. 

Tramite un portale miss Quelana . Sfortunatamente non posso portarvi direttamente all'interno dell'inferno, ma posso farvi arrivare molto vicino all' ingresso .

Vi verrà restituito il vostro equipaggiamento e vi forniro' oggetti che sicuramente vi torneranno utili 

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Guntabat

Sembri molto meno affrettato di quanto dici umano. Se questo Elminster è prigioniero, e la nostra libertà dipende dalla sua vita, stiamo sprecando tempo.

Guardo i miei, per così dire, compagni 

Le chiacchiere stanno a zero. Andiamo! 

Spoiler

Chissà se negli inferi non avrò l'occasione di ucciderti di nuovo Kyris.

Come se mi fossi ricordato di qualcosa, mi accarezzo il braccio destro. 

Rivoglio la mia roba, adesso!  Dico, guardando ferocemente Khelben.

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Simon Wales Hammonds

Prima partiamo e meglio è, insomma, chi non è impaziente di andare negli Inferi.

Mi metto a ridacchiare sommessamente, stiamo per partire per una missione molto probabilmente suicida.

Un po' di umorismo non guasterebbe in questo gruppo, anzi ci vorrebbe proprio qualcuno che sappia fare del buon sarcasmo.

Mi passo una mano tra i capelli, sono troppo lunghi per i miei gusti, ma visto che non c'è tempo per tagliarli, mi limiterò a raccoglierli in qualche modo.

Quando riavremo i nostri giocattolini?

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Thalvar "Shadowmantle"

Rimango in silenzio dopo la risposta di Arunsun, facendo solo un cenno del capo. Rimango con le braccia incrociate al petto, spostando il peso sull'altra gamba, come in attesa.

DM:

Spoiler

Meglio riavere la nostra roba e fare un giretto negli Inferi piuttosto che rimanere qui. Laggiù saremo liberi di fare le nostre scelte, e chissà che non si riesca in qualche modo a tornare effettivamente liberi. Penso osservando gli altri.

 

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Darken Rahl

Finalmente riacquisto tutte le mie capacità mentali, la clausura in prigione mi ha debilitato.  Molti ragionamenti iniziano a strutturarsi nella mia mente. 

Cos'è l'Inferno dei dannati? E chi è questo Nergal? L'ho mai incontrato nelle mie letture? Cosa ci faceva il grande saggio negli Inferi? Perchè lo hanno catturato e soprattutto perché è ancora vivo? Non esiste un mezzo di salvataggio in caso di necessità? Beh ovviamente la nostra necessità non coincide con la loro. 

Guardo attentamente il vecchio mago stringendo gli occhi. Faccio un respirio profondo e poi esprimo tutte le mie perplessità.

Che informazioni abbiamo su questo Inferno? Tra gli strumenti a nostra disposizione ci sarà qualcosa di veramente utile? Perchè Elminster è andato li? Come e da chi è stato catturato? Se devo affrontare l'Inferno voglio essere preparato. C'è la possibilità di fornirci particolari dotazioni? Avrei giusto un paio di richieste....

Il mio solito sorrisetto mi decora le labbra. 

>Dm

Spoiler

Per conoscere qualcosa degli Inferi serve Arcano o Religioni? in ogni caso +6

 

Edited by Oflanos

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    • By fed_44
      Salve a tutti,
      come da titolo cerco 3 giocatori che vogliano partecipare ad una campagna con la 5 edizione di D&D. La campagna verrà creata a partire dai personaggi, un pò come succede in Dungeon World, gioco di cui sono un gran sostenitore. Io ho già qualche idea, ma mi piacerebbe che lo spunto di partenza fossero i vostri background, legami e quant'altro, quindi darò molta importanza alla creazione dei personaggi, specialmente alla parte più interpretativa
      Si gioca dal lunedì al venerdì sul forum, almeno 1 post al giorno per tutti. vorrei che fossimo in pochi, ma ben motivati a portare avanti la campagna
      i personaggi partiranno dal 2 livello, manuale base, ambientazione classica forgotten realm
      Per qualunque dubbio sono qui
    • By Ian Morgenvelt
      Le taverne sono parte integrante di D&D tanto quanto il d20. Ma cosa potete fare dentro ad uno di questi edifici? Abbiamo un paio di idee...
      Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
      Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
      Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
      Bevete come se non ci fosse un domani

      Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
      Fare i tenebrosi in un angolo

      Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
      Giocate d'azzardo

      La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
      Datevi al crimine

      Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
      Assumete degli avventurieri

      L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
      E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati del 2020, dedicato a una sottoclasse ciascuno per il Barbaro, il Monaco, il Paladino e il Warlock. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 25 Novembre, riguardante le sottoclassi psioniche per Guerrieri, Maghi e Ladri.
      Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
      Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
      Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
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      Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
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      Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
      Assumete degli avventurieri

      L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
      E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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