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Nicto
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Ahh, le skill... proprio come le tabelle e i dungeon, da sempre sono croce & delizia di ogni giocatore di ruolo !

Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un  gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta  anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione !

Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana.

Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui !

I don't think so.

Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo !


 

#1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !)

 

In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ?

E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill.

Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore.  Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado:

  • tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce;
  • inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro...

Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ?

 

#2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill)

 

Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta.

Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.

Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? 

Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede.

In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill !

Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta.

 

#3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !)

 

La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela...

Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... 

Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi.

E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:

  1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
  2. i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
  3. descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
  4. non tentano nemmeno l'azione.

Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less:

  1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
  2. i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
  3. una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
  4. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.

Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. 

Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ?

E siate sinceri eh...

Alla prossima !


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esistono già gdr di questo tipo più o meno?

Non penso che Fate possa ricadere in questa categoria perché nonostante abbia un sistema di gioco assai diverso dalla maggioranza dei gdr si basa pur sempre in un certo modo su delle skill e via dicendo.

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4 ore fa, Nicto ha scritto:

in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.

Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ?

Avendo iniziato a giocare col Becmi, ed essendo interessato a Dungeon World, ti posso confermare che è possibilissimo giocare senza abilità (per rispondere anche @Pyros88) e divertirsi lo stesso.

 

4 ore fa, Nicto ha scritto:

Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ?

E siate sinceri eh...

Sinceramente?
Pochissimi, e pochissime volte!

Il problema, come fai notare tu, è che se non hai abbastanza punti in una abilità, rischi di fallire troppo spesso... e, per alcuni (compreso me, lo ammetto senza problemi), è troppo anche un 10% di possibilità di fallire, (soprattutto) se si tratta di una abilità in cui dovresti essere un "esperto" e (soprattutto) se il fallimento avviene in un momento critico (imho)(tempo fà scrissi anche una discussione al riguardo... appena la ritrovo la linko).

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beh ma le possibilità di fallire ci sono anche in un sistema senza skill d'altronde pur sempre si deve decidere se si riesce a fare o meno una data cosa.

passare o fallire automaticamente una prova in un sistema skill-less va bene quando le condizioni sono assolutamente a favore e senza reali detrimenti alla riuscita.

se il master si mettesse sempre a far fallire o superare le prove solo perché il piano sembra ben congeniato o no o se il background lo giustifica o no si rischierebbero dei pesanti squilibri.

Il ragionamento dell'articolo fila ma sull'ultima domanda, provocatoria in parte, devo dissentire: è vero che il meccanismo stesso delle skill non ti induce a tentare prove in ciò in cui non sei competente, ma è anche vero che in un party si assumono diversi ruoli e capacità proprio per essere poliedrici e poter affrontare in team (che ed il pane di ogni gioco cooperativo) le prove. Che senso avrebbe per un guerriero fare una prova in cui sarebbe più competente un mago od un ladro e viceversa?

Inoltre la stessa scelta delle skill rispecchia un certo tipo di background ed in molti gdr non si è ingessati completamente nella scelta delle skill (qualcuno più qualcuno meno) e si liberi di creare varianti originali, sta al giocatore non essere monotono nel creare il personaggio.

D'altronde il non tentare nemmeno un certo tipo di abilità che non si possiedono non può essere ridotto al semplice "non la ho, quindi sarà difficile superarla e non ci provo" in un ottica completamente da metagaming, ma potrebbe piuttosto essere vista appunto in ottica da background. Ovvero il mio background (inventato e rispecchiato dalla scelta delle skills) determina le mie capacità e di conseguenza i miei punti di forza e di debolezza. Se non provo certe azioni od abilità è perché non ci sono ferrato e le probabilità (senza stare nemmeno a guardare il dado) sarebbero a mio grande sfavore probabilmente. Un guerriero grande e grosso, appesantito dalla stazza ed armatura, rotolerebbe mai per provare a sfuggire (per l'appunto non avendo Acrobazia cosa chiara data la stazza e il background non da circense)? Un mago, cresciuto chino sui libri ed esercitandosi nelle magie, si azzarderebbe mai a disarmare un avversario non essendo addestrato in ciò e non avendo la forza necessaria? Non riterrebbero quei personaggi stessi che un mossa simile sarebbe un azzardo di cui pagherebbero caro il prezzo se cadessero in fallo? Mi pare ovvio.

Quindi quest'ultimo discorso stesso è viziato, lo si può vedere nel modo dell'articolo o lo si può vedere appunto come espressione della saggezza dei personaggi che non si azzardano a fare cose che potrebbe metterli in grave difficoltà o nuocergli quando hanno altre azioni e o soluzioni in cui sono più esperti da prendere. Poi ovvio se si è da soli o disperati nulla vieta di tentare la prova anche quando non competenti, visto che i vantaggi supererebbero gli svantaggi di fallire in una prova così ardita.

 

 

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Premessa: non vederla come una critica, ma solo come un consiglio allo scopo di migliorare il più possibile la chiarezza degli articoli. ;-)
Attenzione a usare termini troppo tecnici quando scrivi articoli che sai verranno pubblicati in Home. Non tutti i giocatori/lettori sanno cosa significa Task Resolution o simili terminologie. Chi non conosce il significato di certi termini rimarrà confuso dal tuo articolo. Se possibile, inoltre, meglio usare i termini italiani. Infine, meglio cercare di scrivere le frasi più semplici possibili (per primo so che non sempre viene facile, non ti preoccupare): la tua terza argomentazione, in particolare, è un po' ostica da seguire, in particolare nelle prime frasi. E' sempre meglio essere i più semplici e chiari possibili, così da non generare confusione e consentire a tutti di comprendere quello che stiamo scrivendo. ;-)


 

@Nicto Innanzitutto ottimo articolo. Trovo le ragioni di fondo del tuo discorso in gran parte giuste e sicuramente ritengo i sistemi senza Skill una validissima alternativa di gioco, capace di fornire un degno divertimento e ottime esperienze di gioco. Insomma, i gdr senza Skill sono decisamente giocabili e divertenti: si tratta semplicemente di un'esperienza diversa, che merita di essere provata. :)

Ti consiglio, tuttavia, di dare una lettura a D&D 5e, che si caratterizza per essere un gioco a metà strada tra i 2 scenari da te descritti (Sistema con le Skill e Sistema senza Skill), letteralmente un 3° scenario che tu sembri non avere preso in considerazione. :)
Ritengo, infatti, che non sia casuale il tuo riferimento a D&D 3.5, sistema che spinge i giocatori a considerare le prove di Abilità fondamentali per eseguire determinate azioni. Il Modello di D&D 3.5, tuttavia, non è l'unico esistente per i Gdr con Skill, così come non è vero che l'alternativa siano solo i Gdr con solo le Caratteristiche o senza Skill. ;-)
Ecco qui una sintesi del sistema di D&D 5e:

  • D&D è un gioco basato sulla Bounded Accuracy (Accuratezza Limitata; i bonus numerici salgono molto lentamente verso un tetto massimo pre-calcolato) e su CD fisse (da 5 a 30), le quali ultime rappresentano gradi di difficoltà standard validi per chiunque, a prescindere dal livello dei PG. In D&D 5e tutte le prove sono prove di Caratteristica, nonostante esistano le Abilità (che prendono solo la forma di bonus aggiungibili alle Prove di Caratteristica, Il Bonus di Competenza). Il gioco stimola tutti ad eseguire qualunque prova, anche se non possiede le Abilità prescritte: Bounded Accuracy e CD fisse legate alla difficoltà assoluta di una circostanza (e non in base al livello dei PG) consentono un significativo grado di successo anche ai PG che dispongono solamente dei bonus di Caratteristica (le Abilità semplicemente diventano essenziali solo per compiere le azioni praticamente sovraumane/difficilissime). A questo si aggiunge il fatto che il Bonus di Competenza (lo stesso che si aggiunge quando si possiede una Abilità) è anche sommabile se si possiede la Competenza in alcuni oggetti speciali chiamati Strumenti (strumenti da artigiano per costruire le cose, strumenti musicali, giochi, ecc..) a cui tutti i PG hanno facilissimo accesso, indipendentemente da Classe, Razza o altro albero di capacità.

D&d 5e crea, insomma, uno scenario in cui tutti sono messi nella condizione di poter eseguire le prove per qualunque cosa, il che stimola i giocatori a far tentare al proprio PG una prova anche se non possiede una determinata abilità o altra competenza (Strumenti o armi; le CA sono basate sulla Bounded Accuracy, motivo per cui sono equivalenti alle CD fisse come grado di difficoltà).
Anche se in D&D 5e  rimane un certo grado di privilegio per i PG che possiedono una certa Abilità o competenza, il sistema si rivela un ibrido fra i 2 scenari da te descritti: è un sistema con Abilità nel quali i PG sono stimolati ad agire a prescindere che possiedano o meno l'Abilità.
La conseguenza è quella di un gioco nel quale i giocatori, pur essendoci le Abilità, sono spinti a considerare prima di tutto se l'azione ha senso per il PG, piuttosto che la percentuale di probabilità di successo del PG.
Al contrario di un D&D 3.5, infatti, la curva di progressione della difficoltà nelle prove è talmente ridotta e si rivela talmente stabile nell'arco dei 20 livelli (le CD rimangono fisse a prescindere dal livello dei PG) che spesso i PG sono in grado di riuscire ad eseguire una prova nonostante non dispongano di una data Abilità o competenza.
Questo significa che, nonostante rimanga il rischio di condizionamento del nome delle Abilità sul tipo di azioni eseguibili, si ottiene un gioco nel quale il possesso o meno delle Abilità è meno rilevante nel determinare il tipo di azioni che il giocatore farà eseguire al proprio PG.

Mi trovo d'accordo, comunque, sul fatto che - appunto - una lista prefissata di Abilità tenda a condizionare i giocatori riguardo al tipo di azioni possibili, nonostante il sistema renda possibile eseguire e superare le prove che si possieda o meno quelle Abilità.
Per questo ritengo molto interessante che in D&D 5e abbiano introdotto le Regole Opzionali "Background Proficiency" e "Personality Trait Proficiency" (pagina 264 della Guida del Dm di D&D 5e): :)

  • In entrambi i casi si eliminano le Abilità e si utilizzano circostanze diverse per ottenere il Bonus di Competenza.
     
  • Nella prima, Background Proficiency, il bonus fisso per livello normalmente collegato alle Abilità (Bonus di Competenza, in originale Proficiency Bonus) viene associato al proprio Background. Un PG con il Background Soldato, ad esempio, potrà tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Bonus di Competenza nelle situazioni in cui la sua occupazione da Soldato e la sua esperienze passate con questa attività hanno modo di entrare in gioco.
     
  • Tramite la seconda, ovvero Personality Trait Proficiency, il giocatore deve creare delle frasi nelle quali descrive alcune caratteristiche personali del PG, legate alla sua personalità. Il Bonus di Competenza, a questo punto, può essere sommato a una prova quando si presenta una circostanza in cui è utile la caratteristica di personalità del personaggio.


Queste regole, insomma, tendono ad avvicinare D&D 5e ai Gdr senza Skill.

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Ragazzi, grazie a tutti per i commenti e gli ottimi spunti di riflessione che mi fornite innanzitutto ! L'argomento è un pò complesso me ne rendo conto, ma questo non significa che non valga la pena affrontarlo... personalmente troppo spesso mi imbatto in gente che non toccherebbe un manuale di gdr skill-less nemmeno con la punta dell'unghia, era ora di mettere a tacere un pò di luoghi comuni sui giochi di questo tipo. Tornando a noi:

16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Il problema, come fai notare tu, è che se non hai abbastanza punti in una abilità, rischi di fallire troppo spesso... e, per alcuni (compreso me, lo ammetto senza problemi), è troppo anche un 10% di possibilità di fallire, (soprattutto) se si tratta di una abilità in cui dovresti essere un "esperto" e (soprattutto) se il fallimento avviene in un momento critico (imho)(tempo fà scrissi anche una discussione al riguardo... appena la ritrovo la linko).

Esattamente :)  Questo è un dato di fatto e io proprio come Ron Edwards sono fermamente convinto che "System does matter"... cioè per i non anglofoni "il sistema conta" e influenza le scelte dei giocatori, da sempre ! Naturalmente questo vale anche nei riguardi dei gdr skill-less ma sull'influenza di questi ultimi sulle azioni dei players dedicherò una riflessione a parte !

@Pyros88 Perdonami se non ti rispondo tramite quote ma il tuo commento è piuttosto lungo e non voglio tramutare questo mio commento in un altro papiro :D

Il discorso che fai è ovviamente corretto in generale... però attenzione perchè il diavolo si nasconde nei dettagli: è vero che nei sistemi skill-less si tira comunque il dado è c'è sempre una percentuale di fallimento, ma come faccio notare nell'articolo, non è così facile stabilirla a priori: in un gdr basato pesantemente sulle skill come d&d 3.5 ad esempio, io Giocatore ho una ragionevole probabilità di stabilire correttamente le chances di riuscita della mia azione semplicemente perchè gran parte dell'effetto delle variabili è già indicato sul manuale e quindi sono certo che il master si affiderà alle suddette per calcolare le mie chances di riuscita... in un gdr skill-less io posso calcolare a priori quanto voglio ma non potrò mai avere il medesimo grado di certezza, perchè il manuale mi fornisce solo poche variabili: le altre saranno stabilite di volta in volta dal master che così può rovinare facilmente tutte le mie previsioni. E' sufficiente confrontare i regolamenti di d&d BECMI e 3.5 per rendersene conto, ma se non sei convinto posso farti degli esempi nei prossimi commenti :)

Per quel che riguarda l'indebolimento di ruoli-specializzazioni-cooperazione nei gdr skill-less sono abbastanza d'accordo, ma è il dazio da pagare per poter dar maggior spazio alla creatività: come in ogni cosa la soluzione ideale sarebbe nel giusto mezzo, però se fossi costretto a scegliere tra due estremi io preferisco sempre perdere un pò dei primi per favorire la seconda... la cosa che più mi attrae dei gdr è proprio la libertà che ti offrono, libertà che verrebbe meno con un sistema dove i ruoli e le nicchie sono troppo limitate e limitanti ! E non dimenticare inoltre che anche se guerriero A e guerriero B fanno le stesse cose, ciò non significa che la cooperazione viene meno ! Alcuni nemici ed ostacoli infatti sono troppo pericolosi da affrontare se si è da soli... senza contare le scelte tattiche (guerriero A tira a distanza mentre guerriero B si butta in mischia, oppure schiena contro schiena per evitare di essere accerchiati... ma qui torniamo al mio discorso sulla distinzione dei pg in base alle azioni). Per cui io non assocerei il fattore cooperazione unicamente alla distinzione tra i ruoli la quale, comunque, resta sottoforma di Classe e Razza: se vuoi distinguerti dal tuo amico guerriero, allora fatti un elfo guerriero oppure un guerriero/mago, ad esempio ;)

 

@SilentWolf Grazie dei complimenti e dei consigli, che metterò sicuramente in pratica... purtroppo un pò di fretta mi ha fregato in questo caso ! Di solito io stesso detesto usare l'inglese quando posso ricorrere all'italiano, per una questione di principio. Riguardo ai concetti, ho cercato di renderli digeribili ma l'argomento di fondo è già complesso di per sé...

Conosco molto bene d&d Next: ho letto tutti i manuali base da copertina a copertina e ho anche giocato una manciata di sessioni, e non posso che essere d'accordo con te ! Infatti l'ho anche menzionata nell'articolo quando parlo di regole opzionali del background, che tu stesso mi hai riportato :)

La 5e è un ottimo esempio del "giusto mezzo" di cui parlavo nella risposta a Pyros88... per quanto mi riguarda entra a pieno titolo nel novero dei miei gdr preferiti e da amante di d&d in tutte le sue versioni, non potevo non apprezzare l'idea che è alla base, ossia di raccogliere il testimone dell'old school e riportare il gioco allo spirito originario pur senza tralasciare una certa eleganza del regolamento.

Anche Shadow of The Demon Lord ha un ottimo sistema per gestire le skill tramite i background: in breve, i pg acquisiscono i background come se fossero abilità (roba tipo Carrettiere, Accolito, ecc. ecc.) ma non c'è una descrizione degli effetti di ciascun background... se rientrano nell'azione da tentare il pg semplicemente ottiene un Vantaggio sul tiro d20 (non per niente l'autore Robert Schwalb ha aftto parte del team di sviluppo di d&d next).

 

 

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30 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma quali sono i giochi senza abilità? Per me abilità è uguale ad avere nella scheda caratterizzazioni numeriche o meno che influenzano la riuscita in una azione nelle abilità stesse.

Altrimenti non ho capito!

Il primo esempio che mi viene in mente è il Becmi, dove se volevi tentare un'azione (che in altri giochi è definita da un'abilità) dovevi tirare un d20, e ottenere un risultato pari o inferiore al valore della caratteristica più adatta.

Per esempio:
- riuscire a sollevare una grata: tiro sotto For.
- indovinare la soluzione di un'indovinello: tiro sotto Int.
- convincere la guardia che non sei tu la persona che stà cercando: tiro sotto Car.
Il tutto senza modificatori di sorta.

Non è un caso che già con gli atlanti geografici (per non parlare della Rules Cyclopedia) siano uscite fuori soluzioni per rendere la cosa più "raffinata" (le abilità).

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1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

Il primo esempio che mi viene in mente è il Becmi, dove se volevi tentare un'azione (che in altri giochi è definita da un'abilità) dovevi tirare un d20, e ottenere un risultato pari o inferiore al valore della caratteristica più adatta.

Per esempio:
- riuscire a sollevare una grata: tiro sotto For.
- indovinare la soluzione di un'indovinello: tiro sotto Int.
- convincere la guardia che non sei tu la persona che stà cercando: tiro sotto Car.
Il tutto senza modificatori di sorta.

Non è un caso che già con gli atlanti geografici (per non parlare della Rules Cyclopedia) siano uscite fuori soluzioni per rendere la cosa più "raffinata" (le abilità).

Grazie Matteo!

Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. :)

In quest'ottica allora avrebbe ragione SilentWolf, il quale sostiene il 5 sia una via di mezzo. Lo trovo comunque un discorso non tanto su abilità si o no, ma più su: differenziare tanto o poco le peculiarità e poco centra con l'interpretazione, sotto una certa ottica.

Insomma, in ogni gioco c'è un pg/png più adatto o meno adatto a fare una cosa specifica. Forse si parlava di regole sulle skill semplici o complesse.

A me il thread mi sa di confusionario, per ora. Proprio perché sono discorsi molto paralleli (interpretazione e complessità di abilità/tiro). E' un discorso molto soft, su sistema che incentiva all'interpretazione o solo al tiro. Senza offesa... Nicto ha la mia stima comunque!

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@Zaorn Avrei dovuto fornire qualche nota aggiuntiva in introduzione, ma non volevo che l'articolo risultasse più lungo (e noioso) di quel che già è :D Comunque la riflessione può sembrare vaga perché si tratta di un follow-up correlato ad un articolo che ho pubblicato nel mio blog e il cui link ho inserito in apertura.

In breve, comunque : quando parlo di skill/abilità mi riferisco a sistemi che prevedono delle liste di voci ciascuna delle quali è correlata ad una serie di attività già prestabilite dall'autore del gdr (con tanto di modificatori per ogni evenienza). Esempi: d&d 3.5, Rolemaster, Call of Cthulhu. 

Vista in quest'ottica un gdr skill-less è qualsiasi gdr che non abbia una lista di abilità predefinite ma piuttosto delle semplici linee-guida, oppure termini generici (come le carriere di Barbarians of Lemuria e le Classi delle vecchie versioni di d&d e se vogliamo le stesse Caratteristiche Forza, Destrezza, ecc.), che ti forniscono soltanto degli spunti, ma che puoi interpretare in maniera elastica quando giochi. Quindi ritornando al tuo commento:

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. :)

...no, queste non sono skill, assolutamente: come giustamente noti tu manca una netta differenziazione, perché usando Destrezza io posso effettuare tutta una serie di attività che invece nel caso di un sistema skill-based non potrei fare se prima non acquistassi le varie Saltare, Acrobazia, Correre, Atletica, ecc. ecc.

Spero sia più chiaro ora ;)

 

 

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1 minuto fa, Nicto ha scritto:

...no, queste non sono skill, assolutamente: come giustamente noti tu manca una netta differenziazione, perché usando Destrezza io posso effettuare tutta una serie di attività che invece nel caso di un sistema skill-based non potrei fare se prima non acquistassi le varie Saltare, Acrobazia, Correre, Atletica, ecc. ecc.

Spero sia più chiaro ora ;)

Si, è proprio per questo che parlo di differenze non marcate tra i due "sistemi" nel merito.

Alla fine la discussione è tra sistema semplice e sistema più complesso e caratterizzato. Se non ci sono le abilità, il gioco è più semplice in tanti altri aspetti. Se ci sono le abilità di solito è più complesso anche il resto, forse hai solo sbagliato titolo. :P

Avrei messo: sistema snello o sistema complesso!

Comunque mi ero letto anche l'articolo nel link...

Avendo ora capito e dovendo dire la mia:

Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!

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10 ore fa, Nicto ha scritto:

Anche Shadow of The Demon Lord ha un ottimo sistema per gestire le skill tramite i background: in breve, i pg acquisiscono i background come se fossero abilità (roba tipo Carrettiere, Accolito, ecc. ecc.) ma non c'è una descrizione degli effetti di ciascun background... se rientrano nell'azione da tentare il pg semplicemente ottiene un Vantaggio sul tiro d20 (non per niente l'autore Robert Schwalb ha aftto parte del team di sviluppo di d&d next).

In effetti l'ho recentemente recuperato e, appena riesco, ho l'intenzione di dargli una bella lettura. M'ispira decisamente lo stile politicamente scorretto/amorale dell'ambientazione. :D
E sono curioso proprio di vedere in che modo Schwalb ha costruito il sistema, che mi pare di aver capito essere estremamente semplice.
 

Per quanto riguarda Giochi con Skill o Senza Skill, credo che la preferenza di un tipo di gioco o dell'altro dipenda sempre dalle necessità e dal  gusto dei singoli giocatori. Concordo sul fatto che le liste di Abilità tendono a limitare le azioni dei PG, in quanto il giocatore si abitua a pensare che quella lista descriva le uniche azioni che un PG può compiere. Allo stesso tempo, però, ritengo che le liste di Abilità siano importanti per molti giocatori inesperti, anche se poi di fatto i regolamenti che le utilizzano magari si rivelano stra-complicati e, quindi, meno adatti di altri regolamenti per un neofito.

Una cosa che ho imparato giocando di ruolo e discutendo di Gdr, è che molti tendono a sottovalutare il rapporto dei giocatori con la loro immaginazione, quindi con la capacità di gestire l'infinita quantità di opzioni che la fantasia mette a disposizione. Molti tendono a dare per scontato, forse perchè oramai sono veterani e hanno imparato a gestire la loro immaginazione da anni, che tutti nascano immediatamente capaci di inventare al volo le cose più impensabili, oppure in grado di gestire l'incommensurabile libertà creativa messa a disposizione da un sistema generico, iper-semplificato o costruito per lasciare al giocatore decidere come narrare la situazione.
In realtà spesso i neofiti non hanno alcun controllo sulla loro immaginazione, perchè non si sono ancora abituati a utilizzarla. Di fronte al vasto numero di possibilità fornito da un sistema senza Skill pensato per lasciare ai giocatori il compito di decidere cosa il PG sa fare e, quindi, quando può farlo, molti giocatori potrebbero rimanere impietriti e non avere idee, non sapere come inventarsi le informazioni sul proprio PG, non sapere come costruire un PG in maniera tanto sfacettata e ricca da garantirsi intriganti opportunità di gioco durante la campagna.
Per molti giocatori neofiti, quindi, le Skill hanno il pregio di mettere in evidenza una strada da percorrere, anche se predefinita. Le Skill aiutano ad avere un esempio da seguire, sono tranquillizzanti e consentono a chi non è esperto di avere un appoggio su cui basarsi per decidere quali azioni far compiere al proprio PG.

Detto questo, allo stesso tempo non può essere negato che - alla lunga - le Abilità tendono a diventare limitanti. Una volta che il giocatore è cresciuto e ha iniziato a prendere confidenza con la propria immaginazione, un sistema con Abilità troppo invadenti o specifiche/settoriali può rischiare di limitare seriamente le possibilità d'azione dei giocatori attraverso i loro PG.
E' per questo che trovo ideale l'approcio moderato alla D&D 5e, che lascia ai giocatori la possibilità di modificare il regolamento per adattarlo alle loro specifiche esigenze.
Se proprio si sente il bisogno di avere una lista di Abilità, secondo me diventa prezioso che queste Abilità appartengano a una lista davvero ridotta e che ognuna di esse ricopra un concetto talmente generico da lasciare ai giocatori grande libertà d'azione nella loro applicazione. Ad esempio, meglio una Abilità Criminalità che racchiuda ogni azione criminosa, piuttosto che una Abilità Rapidità di Mano, una Abilità Scassinare e una Abilità Conoscenze (Ambiente Criminale).

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Premesso che non difendo a spada tratta l'esistenza delle abilità (e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese); ho la preferenza per la presenza delle abilità, ma se un gioco funziona anche senza, bene, non mi fa né caldo né freddo.

 

Cita

E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:

  1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
  2. i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
  3. descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
  4. non tentano nemmeno l'azione.

Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less:

  1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
  2. i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
  3. una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
  4. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.

 

 

Anche qui c'è una grossa fallacia. Più di una, in verità; io ne vedo almeno tre.

La prima è che hai usato due pesi e due misure nella descrizione delle situazioni. Ossia, nella situazione del gioco con le abilità, da come è scritto, pare che se un PG ha l'abilità per nuotare, automaticamente tutti attraversano il fiume, altrimenti un fiume è un'ostacolo insormontabile per tutti, si torna indietro e non ci si ripensa finche non si trova un tappeto volante. Nel secondo caso, invece, pare che tutti insieme, da bravi Puffi industriosi, ci si metta a costruire un ponte coi rametti.

Non è proprio così, come accenno di seguito e anche per molto più di quello che dico io.

La seconda è che è naturale, estremamente naturale, che un PG (tramite il giocatore) decida di non tentare una cosa che non sa fare. Anche nella vita reale, se io nella vita reale non so nuotare, non solo non mi butto tra le rapide, ma manco nell'acqua ferma, se non arrivo a toccare il fondo.

Se non ne so niente di marchingegni e meccanica, non mi metto certo a tirare a caso le leve di un macchinario come nei cartoni per bambini, dove alla peggio danno un cazzottone al quadro comandi e tutto si risolve "fortuitamente" come sperato.

Se ho le capacità atletiche di un elefante zoppo, quale malsano pensiero dovrebbe spingermi a voler saltare il fossato di 3 metri che mi trovo di fronte? Se proprio sono inseguito da un Drago a cui girano pesantemente, anche anche posso provare a saltare in un tentativo disperato di salvarmi, ma altrimenti mi comporto diversamente. Eccetera, eccetera.

È lapalissiano che non valga la pena di tentare, se le mie capacità, che sono intrinsecamente legate alla mia storia personale, non mi offrono sufficienti possibilità di successo, o addirittura se rischio qualcosa di spiacevole.

La terza è che non so con quali strane persone si debba giocare per riscontrare certi comportamenti, ma in un gruppo normale, anche in un gioco con le abilità, pure se nessuno ha le abilità giuste e/o sufficientemente alte per fare una determinata cosa, tutti si ingegnano per trovare un modo per risolvere la questione in esame in un modo che non richieda di aspettare passaggi di livello e/o acquisizione di oggetti speciali che aumentino un'abilità necessaria e/o altro. Se c'è una porta chiusa a chiave e manca il Ladro con Scassinare Serrature (o equivalente), io non ho mai visto nessun gruppo dire: "Non abbiamo quell'abilità, andiamo a casa, quest fallita o in sospeso fino a nuova acquisizione di bonus adatti." A meno che non si trattasse di una porta che effettivamente non sembrava necessaria per proseguire negli obiettivi correnti, perché è ovvio che tutto può essere e che il mondo non è tutto "a misura di PG" ad ogni costo. Se mi trovo davanti il fossato di cui sopra, essendo il medesimo elefante zoppo, o sorvolo, o aggiro, o mi ingegno per passare dall'altra parte in qualche modo alternativo, anche creativo magari.

Personalmente, le abilità le ho sempre viste giocare abbastanza bene, per quel che riguarda i discorsi affrontati dall'articolo (per altri no, ma quelli che ho in mente io riguardano una cattiva educazione dei giocatori, e non sono specificamente relativi alle abilità... non entro nel merito ora). Cioè, questo PG sa fare maldestramente A, discretamente B, bene C e ottimamente D; il resto non lo sa fare; ebbene, si comporta di conseguenza, esattamente come qualsiasi persona reale.

 

 

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4 ore fa, Ajora ha scritto:

e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese

Estrapolo la parte migliore, tuttavia concordo con quella sostanziosa. La pensi come me su tutto.

Ma semplicemente, secondo me, non è neanche da smontare troppo, perché, come ho scritto prima, la discussione verte sul fatto che un gioco sia o meno un incentivo a scervellarsi e a interpretare, mettendo sempre la narrazione e l'interpretazione davanti alle prove e ai piatti tiri di dado come accade in certi gruppi di gioco.

 

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Un' ottimo articolo!

In particolare ho apprezzato:

  •  "[...] con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola": sono d'accordo. Intravedo una somiglianza con la tecnica di scrittura dello "Show, don't tell". Ossia,  anziché dire "tiro su Diplomazia per convincere la guardia a farmi passare" (tell), devo impegnarmi a dire le parole esatte, ossia mostrare in termini concreti come lo faccio (show): "Gli dico che sono stato una guardia anche io, che otto mesi fa salvai il villaggio, gli do la mia Spada lunga+2 promettendogli che se viene recriminato da un superiore può tenerla, etc...". Come nella scrittura esimersi dal dare giudizi o raccontare l'azione in generale e invece mostrare dettagli sensoriali, descrivere la gestualità, etc. aiuta il lettore nell'immersione, così è anche nei gdr. E se un giocatore vuole interpretare un personaggio abile nella Diplomazia ma non sa parlare? E' il rovescio della medaglia, ma i benefici superano ampiamente i costi. Può sempre impegnarsi, magari diventa un modo per prendere coscienza di alcuni blocchi nella sua immaginazione, nella visualizzazione, nel problem solving, etc. 

 

 

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Il 12/1/2017 alle 19:47, Zaorn ha scritto:

Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!

Questo ragionamento è  (o dovrebbe) essere fatto "a monte", a priori di qualsiasi discussione sui gdr, io lo do sempre per scontato e per questo non lo cito mai nei miei articoli.

Però spostando il discorso da skill/non skill a poche regole/molte regole secondo me stai facendo il passo più lungo della gamba: il discorso sulle skill potrebbe rientrare all'interno di quello sulla complessità dei regolamenti ma i due non sono inscindibilmente legati :)

Esistono infatti regolamenti molto semplici che però includono una caterva di skill tra cui scegliere, per esempio il sistema Chaosium. E viceversa: regolamenti complessi come ad&d prima edizione non hanno nemmeno l'ombra di un sistema di abilità (solo le abilità secondarie, che però sono opzionali e non sono skill ma background).

@SilentWolf Sul fatto che le skill siano necessarie per aiutare il neofita sono d'accordo al cinquanta per cento: per me infatti vale anche il discorso inverso ! Prova a mettere un neofita davanti a 4-5 manuali di d&d 3.5 e goditi il suo sguardo mentre cerca di districarsi tra la selva di talenti, classi opzionali, di prestigio ecc. ecc. :) Ho fatto questa esperienza con Pathfinder, alcuni niubbi del mio gruppo mi hanno maledetto in trecento lingue morte e poi mi hanno imposto di tornare a giocare ad ad&d 2E ! Senz'altro invece condivido un sistema con poche skill (anche se preferisco sempre i background).

Il punto è che se presenti al niubbo una lista di skill prestabilite questo inevitabilmente si scervellerà nel tentativo di capire qual'è la più utile ! Oppure cercherà la combo. Poi magari durante il gioco si lamenterà perché non servono a risolvere le situazioni che si presentano ! Quante volte ho assistito a scene simili...

Se paragono tutto ciò alla semplicità di Razza e Classe (e multiclasse per i power player ;) ) del vecchio d&d, francamente trovo più adatti questi ultimi per un neofita ! Una classe e una razza in fondo non sono altro che un concentrato di skill... tutti sanno più o meno cosa sa fare un guerriero, un mago e un ladro. Le abilità si potranno introdurre in un secondo momento, quando i giocatori si stuferanno delle solite combinazioni razza-classe e vorranno la distinzione di cui parlavo nell'articolo... 

@Ajora L' esempio non presenta alcuna fallacia: semplicemente è l'assenza di skill che porta ad agire tutti come puffi industriosi, la necessità aguzza l'ingegno. Se non ho niente sulla scheda che mi dica con precisione cosa so fare ciò significa che dovrò sperimentare... questo però non equivale a dire che cercherò di tentare azioni impossibili come quelle di cui tu riporti l'esempio: saltare oltre un fosso di 10 metri è impensabile sia che io abbia sia che io non abbia la skill adatta :) Questa cosa c'entra poco con il discorso che ho fatto io. 

Secondo: io non ho detto che i pg in un sistema senza skill dovrebbero tentare sempre azioni al di fuori del loro campo d'azione (sarebbe da idioti), ho detto che le skill portano il giocatore ad effettuare sempre le stesse azioni, che è tutt'altro discorso... è chiaro che un guerriero in un sistema senza skill sarà comunque avvantaggiato quando c'è da affilare una lama o capire se un'armatura è di qualità o no; ma queste sono solo linee-guida perchè non c'è alcun sistema di skill prestabilito che mi dice in cosa è bravo un guerriero, e io se voglio potrò comunque tentare, ad esempio, di sgattaiolare alle spalle di un orco di guardia anche se non sono un ladro ! In un sistema a skill invece prima di farlo controllerò la scheda per vedere se ho Furtività. Se neghi questo probabilmente sei tu quello che ha avuto esperienze fuori dalla norma. Tutti coloro con cui ho parlato invece confermano la mia visione. Non fare inoltre l'errore di equiparare il gdr alla vita reale: nella vita reale non esistono skill e non esistono punteggi di valutazione... possiamo parlare di verosimiglianza, ma anche in quel caso io mi sono spesso trovato a tentare di fare qualcosa anche se non rientra nelle mie capacità ! Naturalmente parliamo di azioni di difficoltà semplice, ma tant'è ! Infatti anche nei gdr skill less, un guerriero ultra corazzato e appesantito difficilmente riuscirà ad arrampicarsi su un albero ma il giocatore sarà comunque incentivato a tentare, laddove in un gdr con sistema di skill darà prima un'occhiatina alla scheda per vedere se ha l'abilità giusta.

Terza: come ho detto sopra probabilmente veniamo da esperienze differenti... io non ho mai riscontrato in nessun gruppo (e faccio il master dal lontano 1996) i comportamenti di cui parli tu. Le azioni più impensabili, spericolate e "creative" uscivano fuori quando giocavamo ai gdr senza skill pre-2000, in particolare d&d... niente di tutto ciò con la 3.5 e altri sistemi a base di skill !

@Lord Karsus Grazie dei complimenti :)

Il metodo che descrivi era standard negli anni '70: i giocatori infatti erano incentivati a focalizzarsi sul come piuttosto che sul cosa. Vuoi disattivare la trappola ? Bene, questo è il tuo intento, ma come intendi farlo ?

Nei gdr con skill questo discorso non puoi farlo perché il giocatore si sentirebbe tradito: "Cavolo, ho preso la skill Rimuovere Trappole, ci ho speso dei punti sopra !! Cosa c'entra la descrizione dell'azione ? Vuoi dire che se non descrivo correttamente l'azione fallisce ? Sei ingiusto" E direi che in parte ha ragione di lamentarsi ! La colpa non è sua ma dell'autore del gdr.

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Mi sono letto l'articolo.
Mi sono letto l'articolo sul metagaming.
Tutti e due gli articoli difettano di una cosa importante gli esempi di gioco concreto, il che rende tutto molto fumoso e molto molto esponibile a supercazzoleprematurate, il che è male di suo.
Ho molto apprezzato invece quando hai detto " o si usano le skill o non si usa niente " sotto intendendo l'itento capzioso di un argomentazione binaria; solo che non esistono giochi che hanno skills e giochi che non ne hanno, esistono giochi molto differenti fra loro, dove fortunatamente, le prassi di gioco sono molto differenti fra loro: Annalise ha prassi (perché se dico regole uno pensa alle regole da wargame per il combattimento di D&D) differenti da Cani Nella Vigna, che ha prassi differenti da Spione o Trollbabe, che a loro volta hanno prassi differenti da Shadowrun o D&D (prassi= cosa deve fare il giocatore): che ci sia una scheda che riassume le caratteristiche del personaggio, non è ne scontato, ne una parte integrante del giocare di ruolo.

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3 ore fa, Nicto ha scritto:

Questo ragionamento è  (o dovrebbe) essere fatto "a monte", a priori di qualsiasi discussione sui gdr, io lo do sempre per scontato e per questo non lo cito mai nei miei articoli.

Però spostando il discorso da skill/non skill a poche regole/molte regole secondo me stai facendo il passo più lungo della gamba: il discorso sulle skill potrebbe rientrare all'interno di quello sulla complessità dei regolamenti ma i due non sono inscindibilmente legati :)

Esistono infatti regolamenti molto semplici che però includono una caterva di skill tra cui scegliere, per esempio il sistema Chaosium. E viceversa: regolamenti complessi come ad&d prima edizione non hanno nemmeno l'ombra di un sistema di abilità (solo le abilità secondarie, che però sono opzionali e non sono skill ma background).

Si, ma io l'ho spostato per un semplice motivo: non è detto che siano le sole skill a incentivare un certo tipo di approccio al gioco o meno.

Cerco di tenere il discorso e fare un esempio su giochi conosciuti da praticamente tutti i lettori.

Ded 3.x e Ded 5 hanno le skill entrambi, ma appunto come dice a ragione @SilentWolf, valgono più le considerazioni dei giochi da te messi nella categoria senza skill per Ded 5 che quelle dei giochi con le skill.

Per questo motivo ero rimasto perplesso...

Secondo me non sono le skill la discriminante per affrontare il tema che hai esposto.

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Per quel che è la mia esperienza, molto si riduce all'accordo tra i giocatori al tavolo.

La domanda che abbiamo imparato a farci è "a che cosa vogliamo giocare?" piuttosto che "quali limiti ci pone questo particolare gioco?".

Il problema dell'approccio per noi è diventato cruciale.

Dopo aver giocato una lunga campagna in freeform che ha portato il nostro gruppo a interrogarsi in maniera più approfondita su cosa comporta la scelta del gioco, l'esperienza di gioco è cambiata molto per noi.

L'ho presa larga perchè secondo me la questione abilità si\abilità no è un falso problema che emerge però a partire proprio dal tipo di approccio che il gruppo ha al tavolo. Può avere senso se si cerca una sorta di simulatore complessivo, ma è un problema che noi come gruppo di gioco abbiamo deciso di lasciarci alle spalle. Ci sono giochi che indirizzano verso determinate esperienze ludiche e li scegliamo volta volta in funzione di quello.

In determinati giochi, che sia solo uno dei personaggi a saper fare una cosa è un elemento cruciale ed è fonte di divertimento.

Il problema della descrizione dell'azione, della cosiddetta interpretazione, è un falso problema se legato alla risoluzione del conflitto.

A partire dal fatto che la risoluzione del conflitto non è necessariamente riuscire o non riuscire a fare qualcosa.

Da quel che ho potuto vedere negli ultimi anni, ci sono una vasta gamma di giochi che si prefiggono esperienze di tipo diverso (come viene detto anche un paio di post sopra) e che trattano molti di questi temi in modo diverso (alcuni con assoluta eleganza devo dire).

Far chiarezza sull'accordo iniziale al tavolo, facilita molto la scelta, anche nei termini a volte usati in modo sfortunato di creatività e interpretazione.

Per dire, se noi vogliamo parlare di più e lanciare meno dadi, lasciando libero sfogo a interpretazione, recita e creatività, non sceglieremo mai più un gioco come D&D o simili avendo a disposizione Fiasco, proprio perchè le situazioni che in Fiasco si generano in cui serve interpretazione, recita e creatività, abbiamo visto essere molto più variegate e di solito più intriganti dello scervellarsi su come scassinare una serratura in assenza del Ladro.

Ma questo secondo me dipende dal fatto che Fiasco è un gioco che ha un focus e un target chiaro e preciso e che una volta appresolo, ti chiama da solo quando vuoi un certo tipo di esperienza ludica.

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    • By Bomba
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      Nota doverosa
      Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima).
      Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto.
      Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero.
      Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via).
      Avventure sequenziali
      La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo:

      Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo.
      Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura.
      Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa.
      Avventure ramificate
      Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura:

      Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi.
      Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li.
      Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente:

      Esempi di obiettivo secondario possono essere:
      guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale:

      Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency).
      A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento:

      Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti.
      Diagrammi e dungeon: un disclaimer
      L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie.
      Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon.
      Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola.

      Saremmo tentati di schematizzarlo così:

      Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe:

      ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E.
      E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio).
      Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer
      I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea).
      Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma.
      E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B.
      Conclusione
      Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti.
      Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio.
      Per approfondire:
      Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo!
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
      Visualizza articolo completo
    • By kimardianus il big bang
      Salve, ho un piccolo dubbio per quanto riguarda i danni di taglia del mio monaco.
      Mi spiego: ho un monaco a cui castano ingrandire persone e ha i guanti del pugno di pietra (quindi dovrebbe fare danni di taglia enorme) però, nella tabella dei danni del colpo senz'armi non ci sono quelli di taglia enorme. Che danni fà quindi? ho  provato a cercare in giro ma, trovo solo questo elenco con cui però non riesco a capire quindi che danni fà il mio monaco di taglia enorme.
      Visto che ci sono, chiedo un altra cosa veloce: Il talento assalto furioso funziona solo sul colpo vitale base o anche su quello migliorato/superiore? 
      chiedo perche volevo usare appunto il mio monaco con danni enormi e massimizzare i danni del mio colpo vitale (però se funziona solo con il talento base è poco utile)
       Tabella della progressione dei dadi danni
      1
      1d2
      1d3
      1d4
      1d6
      1d8
      1d10
      2d6
      2d8
      3d6
      3d8
      4d6
      4d8
      6d6
      6d8
      8d6
      8d8
      12d6
      12d8
      16d6
    • By Darakan
      Buongiorno a tutti,
      Ho dato un occhiata in giro per il forum e ho visto che si trova veramente poco per i Livelli epici di 5e, anzi da quello che ho visto non è proprio prevista alcuna meccanica per essi.
      Quindi mi domando, come gestite voi i livelli epici in 5e? Nessuno ha mai fatto arrivare PG / PNG oltre il 20esimo livello?
      E come si può bilanciare una boss fight dove il nemico è solo 1 e magari ha contro 4/5 PG al 15? Ho provato con PNG di 5/10 Livelli superirori, ma se sono combattenti difficilmente durano più di 2 round contro il gruppo.

      Francamente mi sono trovato in grande difficoltà a dare queste risposte in 5e (forse anche essendo abituato alla 3.5)
    • By Grimorio
      Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

      Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
      Tracker degli Esagoni
      La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
      Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
      Lista degli Incontri
      Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
      Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
      Ordine di Marcia
      Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
      Lista della Veglia
      Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia.
      Velocità Base di Movimento del Gruppo
      Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
      Visualizza articolo completo
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