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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Alonewolf87

Pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2

Messaggio consigliato

Graat'z
Cerco di tenere il passo degli orchi voltandomi di tanto in tanto per vedere se gli altri mi stanno seguendo.
Mi sa che non è stata una grande idea...Zitto...ci sentiranno....

DM

Spoiler

Se vedo gli orchi, cerco un modo per rallentare la loro corsa, se noto qualcosa, magari provocare un incendio davanti a loro con una delle mie ultime bombe incendiarie.
Altrimenti mi limito a seguirli fino a poco prima della fine di invisibilità, poi aspetto gli altri, se non arrivano torno indietro.

 

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Grugnendo e faticando vi mettete a correre dietro gli orchi a spron battuto. Il cuore vi batte all'impazzata, il respiro è mozzato e ansimante, ma riuscite con la forza della disperazione e una volontà ferrea a non mollare.

@DedeLord

Spoiler

segui le tracce degli orchi per qualche tempo, capendo che di tanto in tanto si sono fermati per riprendere fiato, non potendo correre ininterrottamente. Ti rendi però presto conto che tutto questo correre si sta facendo pesante anche per te. Stai valutando il da farsi quando senti rumore provenire dalle tue spalle.

 

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Thord

Forza! Che la roccia ci prenda se falliamo questa missione!
Incito i miei compagni mentre continuiamo la corsa.

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Tariam Lave

"Dobbiamo f-f-farcela..." dico ormai quasi estenuato mentre continuo a correre con il fiatone ormai prossimo a collassare nonostante il mio maggior vigore nel resistere a lunghi sforzi continuati nel tempo come le corse dovuto al mio addestramento. "O a-a-almeno... Cer-cerc-cercare... Di... N-n-non... coll-coll-collassare...". Mentre perservero nello sforzo, mi porto una mano al petto e sento il cuore battere all'impazzata, un po' come il maglio del fabbro che batte in maniera persistente sull'incudine per forgiare la forma del ferro. Improvvisamente diventa forte in me l'idea di sdraiarmi sulla distesa erbosa per qualche istante quando come un fulmine a ciel sereno una rapida successione di pensieri attraversa la mia mente. "Ancora un po' e o riuscirò a raggiungerli oppure mi verrà un infarto... Però devo farlo... Devo resistere per il bene di Trunau!" e forse è proprio quest'ultimo pensiero a spingermi ad andare ancora avanti nonostante sia prossimo al limite delle mie forze, se non addirittura lo abbia già superato e sia ormai solo un ultimo barlume di volontà a mandarmi avanti. Un barlume sostenuto da quanto accaduto nelle paludi che mi spinge a far sì che a Trunau non si ripeta quanto avvenuto lì. Un barlume supportato anche dal vigore delle voci dei druidi che non ho potuto salvare e che ora si stagliano come immagini e suoni spettrali tra le distese dei miei pensieri, ma che anche in un momento come questo non mi hanno abbandonato. Quelle stesse voci riecheggiano con vigore e clamore nelle mia mente, ma non per indicarmi la strada verso la colpevolezza o la caduta per ciò che non ho fatto, bensì per sostenermi e continuare ad andare avanti come un coro e un faro che indica il giusto approdo affinché la tragedia non si ripeta. Avvolto nel coro delle voci dei druidi che fino a qualche giorno prima erano stati la mia famiglia, colgo l'ultimo frutto della mia volontà e persisto nello sforzo.

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State per mollare quando Grazz't appare quasi dal nulla vicino a voi e vi incita ad un ultimo sprint, dicendovi che anche gli orchi sono poco distanti ed affaticati. Con uno sprazzo inatteso di energie riuscite a percorrere ancora un centinaio di metri giungendo a scorgere gli orchi a una ventina di metri da voi. Ancora almeno un mezzo chilometro vi separa dalla gola e dal grosso dell'esercito.

Gli orchi sono a loro volta stanchi e quando vi scorgono lasciano cadere a terra la cassa ed estraggono, seppur con scarso entusiasmo, le armi.

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Elethea

Arranco dietro al gruppo, non sono mai stata una persona portata per gli sforzi prolungati, ma seppure a fatica riusciamo a raggiungere gli orchi. La distanza dal loro campo è troppo poca, dobbiamo fare in fretta e sperare che nessuno ci senta. Richiamo su di noi la benedizione degli spiriti mentre impugno la balestra.

@GM, tutti:

Spoiler

Uso Battle spirit: per questo round tutti coloro che si trovano entro 9 metri da me ricevono +1 al tiro per colpire e ai danni.

 

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Tariam Lave

Ormai completamente affaticato e quasi prossimo allo sfinimento vedo comparire vicino a me Grazz't. Inizialmente penso di avere le traveggole in conseguenza del fatto che la mia vista è in parte appannata per via dell'estremo sforzo fisico che ho compiuto. Capisco che si tratta realmente del mio compagno solamente quando questi mi dice che gli orchi non sono lontani e mi incita ad andare ancora avanti. Spingendomi ancor più oltre il limite rispetto a quanto abbia già fatto, con le voci dei druidi che riecheggiano ancora nella mia mente e continuano ad incitarmi,  non so come e non so perché riesco a percorrere ancora un centinaio di metri quando finalmente vedo gli orchi che sembrano non essere messi meglio di me. Nonostante questo, estraggono le armi e si preparano alla battaglia, cosa che faccio anch'io. Non perdo tempo e, tenendomi lontano, prendo il mio vecchio arco lungo per scoccare una delle frecce del clan dell'artiglio nero contro uno degli orchi essendo però cosciente che a causa della fatica per me sarà decisamente e più difficoltoso colpire gli orchi e più difficoltoso maneggiare l'arco.

DM

Spoiler

Estraggo l'arco e scocco una delle frecce dell'artiglio nero contro uno degli orchi a vista (Come azione di movimento estraggo il mio arco lungo composito +1 [+1]. Come azione standard scocco una freccia contro uno degli orchi. A causa delle penalità dovute alla mia condizione di affaticato, la mia Forza è ridotta a 10 e la mia Destrezza è ridotta a 16. Nota che avendo la penalità alla Forza ed essendo il mio un arco composito tarato per un modificatore di Forza di +1, ho una penalità di -2 ai tiri per colpire eseguiti con lo stesso in aggiunta alla riduzione del tiro per colpire di 1 dovuto alla penalità alla Destrezza. Inoltre, a causa della mia penalità alla Destrezza i miei valori di CA scendono rispettivamente a 18 per quella completa e a 13 per quella di contatto e il mio valore di CMD completo è ridotto a 17 per le penalità congiunte nel caso servisse e il mio modificatore di iniziativa è ridotto a +7. Tienine conto per i round successivi e se vuoi e ti fa comodo, dimmelo e continuerò ad indicarlo nello spoiler, eccetto per il valore di iniziativa che penso serva solamente adesso. Tiro per colpire +6 tenendo conto delle penalità dovute alla mancanza di efficienza con l'arco e alla fatica. Se la freccia va a segno, infligge 1d8+1 danni tenendo conto della penalità alla Forza. Tutte le informazioni riportate non tengono conto dei bonus conferiti da Elethea e del bonus di Tiro Ravvicinato, se applicabile)

 

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Thord

Finalmente riusciamo a raggiungere gli orchi. Ho un debito di sangue da ripagare con i pelleverde, che a loro volta si rendono conto che lo scontro è ormai inevitabile.
Impugno il randello e mi preparo alla battaglia.

DM

Spoiler

Converto wild instinct in enlarge person.

 

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Graat'z

cerco di riprendere fiato, inspirando avidamente mentre i miei compagni si avvicinano.
"Se la sono presa comoda, che dici?"
Abituato al mio sgradevole sarcasmo faccio segno agli altri di muoversi, ma in realtà ne approfitto per tirare un altra boccata.
"Forza, dobbiamo essere rapidi o presto ne arriveranno altri."

DM

Spoiler

Bomba incendiaria cercando di coinvolgere nello spargimento più orchi possibile:
TxC (Contatto): +9 (+10 se entro 9 metri), Danno 2d6+5 (+6 se entro 9 metri); Spiriti battle conteggiato. Bombe rimaste 1/10
Spargimento (fuoco) +6 (o +7 se spirit battle conta; CD 16)

 

Modificato da DedeLord

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Andate all'assalto deli orchi, chi lanciando frecce, chi bombe incendiarie, chi assumendo dimensioni ingrandite. Lo scontro iniziale è violento, ma anche gli orchi sembrano risentire dello sforzo fatto per correre fin qui e due di loro cadono rapidamente sotto i vostri attacchi. Thord rimane però ferito a sua volta in questo combattimento iniziale, così come Graz'zt che viene raggiunto da due orchi.

@Dmitrij

Spoiler

subisci 6 danni

@DedeLord

Spoiler

subisci 7 danni

Iniziativa

Turno 1

Spoiler

Elethea
Thord

Orchi
Graz'zt
Tariam

turno di

@GammaRayBurst @Dmitrij

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Thord

Altri orchi, altre botte. Magari sono sopravvissuto al primo scontro solo per morire nel secondo, ma quant'è vero che sono nato dalla roccia, ne porterò via qualcuno con me.
Morte agli orchi!

DM

Spoiler

Randello +7, 1d8+5, x2. Se posso approfittare degli AdO dovuto alla portata/taglia, stesse stats.

 

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Thord con l'aiuto dei dardi di Elethea riesce ad eliminare un altro orco, ma non senza riportare ulteriori ferite. Intanto i due orchi su Graaz't lo incalzano ancora, mentre gli altri si concentrano su Elethea.

@Dmitrij

Spoiler

subisci 6 danni

@GammaRayBurst

Spoiler

subisci 10 danni

@DedeLord

Spoiler

subisci 5 e 6 danni

Turno 1

  Contenuti nascosti

Elethea
Thord
Orchi
Graz'zt
Tariam

turno di @DedeLord e @Nereas Silverflower

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Graat'z

Nonostante i miei buoni propositi dei giorni precedenti mi ritrovo in mischia e ancora una volta dimostro di non essere all'altezza. Due scudisciate di lato aprono altrettante ferite, il dolore è forte......qui ci rimani secco, scemo!
Semmai CI rimaniamo secchi...rispondo arretrando di un passo... e scemo sarai tu...
estraggo l'ultima bomba che mi resta....bravo fai il saputo con me adesso! ma guarda in che casino ci hai ficcato....perchè tu allora? che hai fatto?
Infondo energia nella fialetta richiamando nelle menti le nevi delle terre Linnorm ma concentrarsi sta diventando complicato
...e la Lithobates catesbeianus allora? Perchè se ne rimane li a guardare mentre ti aprono in due? Hai visto come chiude le palpebre?
Scuoto al testa esasperato, non più in me stesso.
...e che diavolo vuoi che ne sappia io?! E poi non è una Lithobates Catesbeianus....te l'ho DETTO e RIDETTO ma tu sei proprio testardo, giuro che se non ti ammazzano loro lo faccio io!
vaneggio, scaglio la bomba e se gli orchi non mi finiscono probabilmente inizierò a fare a pugni con me stesso.

DM

Spoiler

Passo da 1.5 metri indietro.
Bomba Gelida contro uno degli orchi: TxC (Contatto): +9, Danno (Freddo) 2d6+5; Tempra CD 16 o Barcollante; Spargimento +6.
Bombe 0/10
PF 7/25


 

Modificato da DedeLord
  • Mi piace 1

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Tariam Lave

I miei compagni finiscono per essere circondati dagli orchi mentre io, nonostante tutto, non sono ancora rimasto coinvolto nel combattimento ravvicinato. data la situazione, sebbene sia già pesantemente vessato dalla fatica, scelgo di sacrificare un altro briciolo della mia già ridotta precisione andando a puntare sulla quantità delle frecce scoccate piuttosto che sullo scoccare una singola freccia un po' più precisa appallendomi alla buona sorte. Repentinamente metto mano alla faretra e incocco e scocco velocemente altre due frecce nella speranza di riuscire a ridurre, almeno un po', la pressione che attanaglia coloro che sono impegnati nella prima linea.

DM

Spoiler

Scocco due frecce in rapida successione nella speranza di riuscire anche solo minimamente ad aiutare un po' la prima linea, possibilmente chi è messo peggio ed è circondato dal maggior numero di orchi (Eseguo un'azione di attacco completo con Tiro Rapido. Tiro per colpire di ciascuna freccia +4. Ciascuna freccia andata a segno infligge 1d8+1 danni. Entrambi i tiri già conto di tutti i bonus e le penalità eccetto l'eventuale bonus conferito da Elethea, se ancora fornito, e di Tiro Ravvicinato, se applicabile. Cerco di fornire supporto con le frecce a chi è maggiormente gravato dagli orchi, a parità di orchi che impegnano un mio compagno, tiro contro quelli che attanagliano chi mi sembra maggiormente in difficoltà. A parità di difficoltà tiro contro quelli più vicini se sono entro il range di Tiro Ravvicinato, altrimenti è indifferente, l'unica è che cerco di evitare di puntare sui bersagli che penso abbiano copertura, ad esempio perché hanno il mio compagno davanti)

 

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La bomba di gelo scagliata da Graaz't uccide uno dei due orchi rimasti su di lui, lasciando l'altro stordito. Intanto Tariam tira due frecce in rapida successione contro uno degli orchi che assillano Thord, ma la stanchezza si è fatta ormai troppo pesante e la sua mira è carente in entrambi i casi.

Turno 2

  Contenuti nascosti

Elethea
Thord

Orchi
Graz'zt
Tariam

turno di @GammaRayBurst e @Dmitrij

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Thord

Ci siamo quasi, un ultimo sforzo, un ultimo colpo. Calo il grosso randello verso l'ennesimo pelleverde, mettendoci tutta la mia determinazione e incanalando il dolore delle ferite in rabbia guerriera.

Spoiler

Randello +7, 1d8+5, x2. Se posso approfittare degli AdO dovuto alla portata/taglia, stesse stats.

 

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Elethea evoca un'arma di energia mistica, che aiuta Thord ad abbattere un altro orco, lasciandone solo più due su di lui. Quegli orchi cercano di eliminare il nano, ma sono troppo stanchi, il loro fiato corto e affannato. L'orco rimasto su Graaz't è imbambolato e non riesce ad agire. I due orchi che hanno incalzato Elethea continuano nell'attacco e riescono a ferire la vostra compagna che è ormai allo stremo.

Iniziativa

Spoiler

 

Turno 2

Elethea
Thord
Orchi
Graz'zt
Tariam

 

turno di @DedeLord e @Nereas Silverflower

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Tariam Lave

Cosciente del fatto che le ultime due frecce non siano andate a segno e per la stanchezza e per l'avventatezza con le quale ho scoccate, la quale ha inficiato sulla precisione, mi focalizzo sullo scoccarne solamente una, ma decisamente più precisa, così da avere la mano maggiormente ferma. Metto mano alla faretra, tiro un profondo respiro, incocco la freccia, mi concentro e punto su uno degli orchi che sta minacciando Elethea, la quale è ormai quasi prossima allo stremo, sperando di sviare l'attenzione dei suoi aggressori da lei per farli concentrare su di me per darle un attimo di respiro. Immerso in questo pensieri, scocco senza pensarci due volte.

DM

Spoiler

Scocco una freccia contro uno degli orchi che sta aggredendo Elethea (Esegue un'azione di attacco normale. La freccia ha un tiro per colpire di +6 e se va a segno, infligge 1d8+1 danni. Non sto conteggiando né il bonus fornito da Elethea, se ancora applicabile, né il bonus di Tiro Ravvicinato, se applicabile. Spero che questa volta vada meglio...)

 

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Graat'z

L'orco barcolla è dannatamente grosso! e per fortuna perde l'attimo per finirmi. Mi rendo conto che alle mie spalle Elethea è in difficoltà, ma non c'è molto che possa fare...che ne dici di  salvare la tua pellaccia!?...cerco nella bandoliera ormai vuota, poi sfilo dalla cintura un ampolla verde, piccola e delicata.
"Beh! Vediamo se riesco a scioglierti il cuore, bestione."
Un attimo dopo l'ampolla vola verso l'orco e io verso le retrovie.
Cacchio! Qui si mette Maleeee!!

DM

Spoiler

Lancio un'ampolla di acido: TxC (Contatto) +8 (o +9 entro 9 metri) Danno 1d6+5 (o +6 entro 9 metri).
Come azione di movimento indietreggio verso Elethea estraendo la lancia: Eventuali AdO per portata TxC: +3 (1d8; x3)


 

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