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PNG che usano abilità sociali sui PG


Demetrius

Messaggio consigliato

43 minuti fa, Checco ha scritto:

A questo punto, sarebbe interessante se fosse possibile fare una sorta di sondaggio: individuare un numero X di “stili/metodologie/preferenze” e far votare; magari, giusto per sfizio, si avrebbe un'idea su quale tra essi sia più popolare tra i votanti e i loro rispettivi gruppi di gioco.

Ovviamente, il risultato non sancirebbe quale sarebbe lo “stile/metodologia/preferenza” ufficiale o migliore in assoluto, ma solo il più popolare.

Hehe, in effetti è un'idea carina. :D
Per esperienza, però, so che nella maggioranza dei casi i giocatori non sanno di utilizzare un metodo diverso dagli altri, mentre - di media - tutti ritengono che i propri metodi siano utilizzati in genere da tutti gli altri. :)
Solo negli ultimi anni, grazie ai forum, credo che davvero la gente abbia iniziato a realizzare che là fuori ci sono tanti modi diversi di giocare. Anche sulle cose più banali, tanti piccoli esperimenti sulle più piccole cose che i vari gruppi hanno creato per conto loro, ritenendo che quello fosse IL modo di giocare.

 

41 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Silent

Non sono opinioni

Se A non ti fa muovere il PG altrui e B sì, A ti dà più controllo di B.
Poi al limite possiamo discutere di quale dei due sia più fastidioso, e questa sì che è un'opinione (anche se io risponderei sempre B, dato che A è prevista dal regolamento, decisamente più interattiva e meno invadente in termini di autorità, anche se più pesante in game).

No, mi spiace ma non ti seguo.... :?:mmm2:
Credo che proprio questa frase sia il nocciolo della nostra incomprensione:

"Se A non ti fa muovere il PG altrui e B sì, A ti dà più controllo di B."

Mi sa che serve che elabori un po', perchè proprio non riesco a seguire il tuo ragionamento. :(
Tieni presente, come ti avevo scritto via PM, che una delle principali difficoltà nella comunicazione è il modo diverso in cui due persone osservano la medesima cosa. A noi un discorso sembra chiarissimo, perchè siamo nella nostra testa. Gli altri, però, non sono nella nostra testa e non vedono quello che vediamo noi, nel modo in cui lo vediamo noi.
Anzi, questo stesso topic è la perfetta dimostrazione di come, in genere, la gente veda la stessa cosa in maniera completamente diversa.


Quindi...
Sempre che abbia capito giusto, secondo te il mio metodo non farebbe muovere l'atrui PG, mentre Dominate Person sì. Per questo motivo (nesso logico che, mi spiace, non comprendo), il mio metodo darebbe maggiore controllo sul PG.
Perchè non muovere l'altrui PG darebbe più controllo sul PG....se non si ha il potere di muovere il PG? :mmm2:

Non ci posso fare niente, ma sta cosa non mi suona.....

Cita

Certo che c'è un tiro di dado: è la prova di Percezione.
I giocatori le effettuano proprio perché mettono in dubbio la completezza della mia descrizione e vogliono altre informazioni.
Oltretutto, le prove sociali mi danno (o danno ai miei PNG) la possibilità di spacciare per vere informazioni false senza essere iniquo, dato che i giocatori hanno uno strumento univoco per scoprire la menzogna.

In quasi 20 anni di gioco mai tirato Percezione, Cercare, Osservare, Ascoltare o qualunque prova di dado riguardante la percezione del PG quando una informazione è palese. Il DM ce la fornisce e basta, e noi, quindi, l'accettiamo e basta.
La prova di Percezione l'ho sempre eseguita solo quando il mio PG tentava di individuare una informazione non palese.

Mai usato, inoltre, Percezione come un mezzo per mettere in discussione la completezza della descrizione del DM. L'ho sempre solo usata come mezzo per scoprire ulteriori informazioni aggiuntive in gioco (la presenza o meno di tali informazioni aggiuntive era decisa dal DM). Per me è la normalità che il DM mi fornisca automaticamente tutte le informazioni che i PG devono automaticamente sapere. E per me è una norma che, se il DM mi dice che una casa è rossa con un tetto verde, la casa che il PG vede è rossa e con il tetto verde.

Ulteriore dimostrazione di come in circolazione ci sono modi estremamente diversi di giocare di ruolo, a quanto pare. :D

Cita

Qui mi hai frainteso: non è il PG a tirare per avere informazioni, è il PNG "tira" per dargli quelle informazioni, esattamente come fanno i PG quando tirano, per dire, Intimidate.

Beh, secondo il regolamento di D&D 5e, i PG tirano Intimidate per influenzare, nel concreto, le azioni di un PNG (come ti ho mostrato prima con la citazione della tabella sulle reazioni della Guida del DM).
A meno che tu non stia intendendo che il PNG tira per dare informazioni al giocatore.

In ogni caso, mi spiace, ma è un metodo che reputo buono, ma non potrei mai sentire mio.
Mi viene più naturale usare altri stratagemmi per ottenere informazioni da un PNG (anche se, nel tuo caso, le info me le trasmette lui di sua iniziativa) e, come si è visto da questo topic, ho un'idea diversa del tipo di funzione che ha un'Abilità come Intimidire. :)

Su questo, credo proprio che non riusciremo mai a trovarci.
E' per questo che, dal mio punto di vista, non serve usare il tiro di dado come lo usi tu.
Non per questo, come ho già detto, ritengo meno valida la scelta che fate tu e il tuo gruppo. ;-)

Modificato da SilentWolf
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:
Cita

Anche se nel primo caso, in gioco, il controllo è molto più influente, a livello di dinamiche fra giocatori - e non di narrazione - la seconda ingerenza è molto più pesante.

Mi spiace, ma non sono per niente d'accordo con questo giudizio.
Come giocatore, per me risulta molto più invadente e pesante il primo caso, rispetto al secondo. Dai per scontato che il secondo caso sia più pesante per tutti in assoluto, ma così non è. ;-)

Io, come la gente con cui ho giocato per anni, non reputo pesante se il DM mi dice come si sente il mio PG su una determinata cosa, ma reputo estremamente pesante se il DM - tramite un PNG - ha l'opportunità di decidere al mio posto esattamente quello che il mio PG deve fare.
Lo accetto tranquillamente, perchè accetto le premesse di un gdr. Ma per me rimane decisamente più pesante il primo caso.

Attenzione, che non esiste un solo modo di giudicare la cosa.
Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione. ;-)

Stroy, scusa, ma mi trovo al 100% d'accordo con Silent.

Inoltre i png SONO gestiti dal master, per cui, che si tratti di un'incantesimo di Dominare (controllo indiretto, usando le tue definizioni) o di un tiro riuscito di Intimidire (controllo diretto, sempre secondo le tue definizioni), l'azione del pg è comunque gestita dal master!
La differenza, che per me (e Silent) è importante, è che con Dominare il pg è costretto a fare tutto quello che dice il png/master (il tuo pg DEVE darsi fuoco, non ha altre scelte), nel caso dell'intimidire il ventaglio di scelte del pg è stato ristretto in misura minore (il pg non può affrontare a viso aperto il mostro, ma esistono altri metodi per sconfiggerlo: aggirarlo, tendergli una trappola, trovare rinforzi, trovare un punto debole che prima non conoscevi).

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La mia esperienza è ancora diversa, noi usiamo le prove sociali dei png ma non per controllare o restringere il campo d'azione dei pg.

Nelle nostre partite il dm usa le prove di intimidire, persuasione o raggirare quando deve passare al pg o al gruppo, attraverso un png/mostro, delle informazioni false e quindi non potrebbe semplicemente descriverle.

Ad esempio:

Intimidire:

- Per far sembrare che uno tra i 4 mostri incontrati sia più pericoloso degli altri anche se non è vero.

- Per far sembrare un mostro di un tipo già incontrato in precedenza, o comunque noto, più pericoloso di quel che sia (vedi esempio zombi).

Persuasione:

- Per comunicare ai pg che la richiesta appena fatta dal nobile locale è perfettamente in linea con la legge e le gerarchie locali. Anche se questo in realtà è vero solo dal punto di vista di quel nobile. (Qui il dm dopo aver fatto la richiesta tira o determina a priori la prova è se il png è persuasivo dice al gruppo "per quel che ne sanno i vostri personaggi il discorso fila perfettamente")

- Per vedere se un pg è suscettibile al fascino di un png dell'altro sesso. (Questa non è esattamente un'info distorta ma determinare se un pong ti affascina o meno è lunga da fare in altro modo)

raggirare: non necessita di esempi.

in tutti questi casi un dm non può semplicemente decidere che quelle informazioni arrivino così ai pg perché sarebbe una prevaricazione e quindi fa una prova per vedere se il png/mostro batte i pg.

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12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Perchè non muovere l'altrui PG darebbe più controllo sul PG....se non si ha il potere di muovere il PG?

Hai ragione, non ha senso perché la seconda frase è un refuso.
La frase corretta sarebbe: se A (dominate) non ti fa muovere il PG altrui e B (il tuo metodo) sì, B ti dà più controllo di A.

12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

La prova di Percezione l'ho sempre eseguita solo quando il mio PG tentava di individuare una informazione non palese.

Mai usato, inoltre, Percezione come un mezzo per mettere in discussione la completezza della descrizione del DM. L'ho sempre solo usata come mezzo per scoprire ulteriori informazioni aggiuntive in gioco (la presenza o meno di tali informazioni aggiuntive era decisa dal DM).

Appunto, prova a decostruire.
Quando lanci Percezione, il ragionamento è: "Il DM ha dato una descrizione dell'ambiente, ma non credo sia completa (perché manca la descrizione di una trappola, una creatura o un oggetto nascosto) quindi dichiaro che il mio personaggio esplora l'ambiente ed effettuo un tiro che può imporre al DM di darmi le informazioni mancanti".
Quando usi Percezione, stai automaticamente mettendo in dubbio la completezza della descrizione del DM, anche se non la sua buona fede.

12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

A meno che tu non stia intendendo che il PNG tira per dare informazioni al giocatore.

Ovvio che si intende al giocatore, come dicevo sopra è un assioma che le regole si rivolgano a lui e non al PG.

Cita

Mi viene più naturale usare altri stratagemmi per ottenere informazioni da un PNG

Ripeto: questo non è uno stratagemma (del giocatore) per ottenere informazioni dal PNG, è uno stratagemma (del master) per dare informazioni, magari false, su un PNG.

11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Stroy, scusa, ma mi trovo al 100% d'accordo con Silent.

Ancora: non è un'opinione, non si può essere o meno d'accordo.
Rileggiti la decostruzione: se si guarda alle dinamiche fra giocatori, B dà più controllo di A punto, è letteralmente matematico quanto 1 > 0.
Con dominate il master dichiara le azioni del PNG, con il metodo di Silent quelle del PG, è palese quale delle due dà più controllo (in senso di autorità narrativa, non di possibilità in game) al DM.
Al limite puoi non essere d'accordo con la decostruzione o con il fastidio provocato dai due metodi, ma non con la quantità di controllo.

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22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Hai ragione, non ha senso perché la seconda frase è un refuso.
La frase corretta sarebbe: se A (dominate) non ti fa muovere il PG altrui e B (il tuo metodo) sì, B ti dà più controllo di A.

Ora la frase mi è più comprensibile (grazie del chiarimento :)), ma rimango in disaccordo sul giudizio.
Dominate non fa muovere il personaggio? :?
Ma se consente di controllare direttamente le azioni dello stesso, costringendolo ad agire come una marionetta nelle mani del PNG (dunque del DM)? :)

E' questa sfumatura che ci divide, a quanto pare.
Tu ritieni che la capacità di controllare una porzione dell'ego/individualità del PG (una sua emozione) sia una forma di controllo maggiore, io no. io ritengo una estensione di controllo maggiore sul mio PG il decidere al posto mio cosa il PG fa.

Se il DM fosse in grado di decidere totalmente cosa il mio PG pensa e sente, allora sarei d'accordo con te. Altrimenti,  che il DM abbia la capacità di determinare un piccolo dettaglio della personalità del mio PG, di certo non è una forma di controllo superiore alla capacità di ordinarmi cosa il mio PG deve fare. :)

Preciso, nel caso poi questa informazione non si fosse chiarita abbastanza, che il DM non ha un controllo totale nemmeno su quella porzione di emozione/convinzione che decide al posto del giocatore, riguardo al mio metodo. Il DM fissa una informazione, ma l'interpretazione di quella informazione è totalmente nelle mani del giocatore.
Ad esempio, il DM fissa che il PG è spaventato: il modo in cui il PG elabora l'idea di essere spaventato (se la cosa gli piace, se non gli piace, se vuole resistere a questa emozione o se questa emozione prende in lui il sopravvento, ecc.) è totalmente nelle mani del giocatore.
Altro esempio, il DM fissa che il PG prova interesse per il piano suggerito dal PNG: il modo in cui il PG elabora l'interesse verso il piano (se si sente in dovere di intraprenderlo, se sente che ci sono cose più importanti da fare, se sente che quell'attrattività può essere ingannevole e rischiosa, ecc.) è tutta nelle mani del giocatore.
 

Detto questo, abbiamo una ddiffernte concezione di controllo, perchè consideriamo rilevante due cose diverse del controllo. Per te, a quanto pare, è più grave il fatto che il DM possa decidere cosa un PG prova. Per me è più grave se il DM può decidere cosa il PG fa.

Certo, non è che reputi poco grave una estensione del controllo del DM sulla personalità del PG. Semplicemente, per me diventa problematica solo quando diventa un controllo totale, ovvero un controllo sull'intera personalità del PG.
Se il DM ha solo la capacità di determinare una emozione del PG, per me non c'è nulla di strano o di pesante.
Anzi, per me è normale.
Così come per me è normale che i PG (dunque i giocatori) possano decidere una emozione di un PNG, nel momento in cui lo influenzano con Intimidire, persuasione o Raggirare.

 

22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Appunto, prova a decostruire.
Quando lanci Percezione, il ragionamento è: "Il DM ha dato una descrizione dell'ambiente, ma non credo sia completa (perché manca la descrizione di una trappola, una creatura o un oggetto nascosto) quindi dichiaro che il mio personaggio esplora l'ambiente ed effettuo un tiro che può imporre al DM di darmi le informazioni mancanti".
Quando usi Percezione, stai automaticamente mettendo in dubbio la completezza della descrizione del DM, anche se non la sua buona fede.

Anche qui diamo una lettura differente della stessa azione.
Tu la interpreti come un mettere in discussione, io la interpreto semplicemente come analisi approfondita.
Mettere in discussione, dal mio punto di vista, significa tentare di negare la validità di una affermazione di qualcuno, dimostrando che la mia è quella corretta.
Se Percezione fosse una messa in discussione delle info date dal DM, dunque, per me ciò implicherebbe che, con la vittoria del tiro, sarei io a poter dichiarare qual'è la realtà del mondo osservato dal PG (quindi dovrei fare io la descrizione).

Al contrario, nel caso di una Percezione, per me non si mette in discussione niente, in quanto anche le info nascoste sono quelle decise dal DM (solamente che non le ha rivelate subito). ;-)
E, dal mio punto di vista, non è nemmeno un imporre al DM una azione, visto che vivo questa esperienza come una azione che il DM fa di sua spontanea volontà. Io non metto in discussione niente e non forzo nessuno con quella prova.
In questo caso, insomma, non vedo la prova come una contesa, non sono mai stati abituato a vederla in questo modo.

22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ovvio che si intende al giocatore, come dicevo sopra è un assioma che le regole si rivolgano a lui e non al PG.

Anche qui abbiamo semplicemente una differente percezione del gioco.
Tu sembri essere abitato ad analizzare il gioco come un rapporto fra giocatori, io sono sempre stato abiato ad analizzare il gioco come un rapporto fra personaggi di una fiction. ;-)
Forse è per questo che non vedo nulla di male se un PNG può influenzare il mio PG.
Non percepisco l'influenza del PG come un influenza su di me. Per me Giocatore e PG sono due piani distinti, che non vanno confusi.

Ecco perchè sono radicalmente contro il metagame. ;-)

22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ripeto: questo non è uno stratagemma (del giocatore) per ottenere informazioni dal PNG, è uno stratagemma (del master) per dare informazioni, magari false, su un PNG.

Ma di fatto è la stessa cosa.
A prescindere di chi sia la persona che ha l'iniziativa, è un metodo per garantire ai giocatori una informazione.
Come giocatore, non trovo necessario usare (o ricevere, in questo caso) questo metodo per avere delle info.

22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ancora: non è un'opinione, non si può essere o meno d'accordo.
Rileggiti la decostruzione: se si guarda alle dinamiche fra giocatori, B dà più controllo di A punto, è letteralmente matematico quanto 1 > 0.
Con dominate il master dichiara le azioni del PNG, con il metodo di Silent quelle del PG, è palese quale delle due dà più controllo (in senso di autorità narrativa, non di possibilità in game) al DM.
Al limite puoi non essere d'accordo con la decostruzione o con il fastidio provocato dai due metodi, ma non con la quantità di controllo.

invece sì che si può esser ein disaccordo se, come ho provato a spiegarti più su, si da valore a differenti aspetti dell'argomento.
Tu consideri rilevante un dettaglio, io un altro. E' per questo che siamo in disaccordo. Se tu sei seduti dalla parte illuminata di una stanza e io dalla parte in ombra, e stiamo entrambi guardando allo stesso tavolo, io vedrò il lato scuro del tavolo, mentre tu vedrai il lato illuminato.
Stiamo guardando la stessa cosa, ma di quella cosa vediamo due cose diverse (la luce sul tavolo o l'ombra sul tavolo).

Tu consideri rilevante rispettare prima una certa cosa, mentre io considero rilevante rispettarne prima un'altra.
Ecco perchè non potremo mai essere d'accordo. ;-)

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In questo momento, SilentWolf ha scritto:

Dominate non fa muovere il personaggio?

No.
Riposto la decostruzione:

Dominate person: il giocatore 1, che controlla il personaggio che lancia l'incantesimo, può dichiarare che il proprio personaggio dà un ordine al personaggio bersaglio dell'incantesimo. Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine

Ora segnami il punto in cui il giocatore 1 muove il personaggio del giocatore 2.
Finché non superiamo questo nodo, discutere è inutile.

3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E, dal mio punto di vista, non è nemmeno un imporre al DM una azione, visto che vivo questa esperienza come una azione che il DM fa di sua spontanea volontà. Io non metto in discussione niente e non forzo nessuno con quella prova.

Non impuntarti sulle singole parole, per favore, che è sterile e non porta da nessuna parte, ma cerca di capire il significato generale e discuti quello.
Cambia "mettere in discussione" con "ritenere incomplete" e "imporre" con "portare", se ti fa sentire meglio.

7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Tu sembri essere abitato ad analizzare il gioco come un rapporto fra giocatori, io sono sempre stato abiato ad analizzare il gioco come un rapporto fra personaggi di una fiction.

Ok, solo che questo non puoi farlo.
Per la teoria dei giochi è un assioma: le regole non possono rivolgersi ai personaggi, ma solo ai giocatori.
Non puoi letteralmente negarlo, per definizione di assioma.
Poi puoi decidere di vederla diversamente, ma sarebbe come discutere di geometria euclidea supponendo che per due punti passino diverse rette.

9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Come giocatore, non trovo necessario usare (o ricevere, in questo caso) questo metodo per avere delle info.

Però come DM mi fa comodo averlo.

10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Tu consideri rilevante rispettare prima una certa cosa, mentre io considero rilevante rispettarne prima un'altra.
Ecco perchè non potremo mai essere d'accordo.

No, questo è un punto del discorso a cui non siamo arrivati, perché non riesco a farti capire un paio di cose.
Precisamente, che in termini di autorità narrativa, il tuo metodo dà al DM un controllo sul PG che dominate non dà, perché dominate non consente di dichiarare direttamente cose sul PG, ma deve necessariamente "passare" per un altro personaggio.

Se accetti questo dato di fatto, possiamo discutere di altro, ma ora come ora ti mancano proprio le premesse.

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Essenzialmente, se ho inteso correttamente il ragionamento di @The Stroy, in buona sostanza la situazione potrebbe essere questa:

Giocatore1 lancia Dominate sul Giocatore2 e gli ordina di darsi fuoco.

Giocatore2 decide di darsi fuoco perché dominato dal Giocatore1 che gli ha ordinato di compiere quella precisa azione.

Tutto corretto, ma, a conti fatti, anche se il Giocatore2 decide di sua iniziativa di darsi fuoco, di fatto non avrebbe altra scelta, un po' come se le mosse a sua disposizione si fossero ridotte da tot. mosse a 1 (il darsi fuoco) e a 1 soltanto.

Spero di aver capito, anche se comincio a sospettare che la discussione si stia esaurendo (o perlomeno che cominci a essere un po' sterile, secondo me).

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Esatto, hai capito perfettamente.

Questa è una distinzione importante perché con il metodo di Silent invece non c'è il passaggio in cui il giocatore 2 decide, ma abbiamo direttamente il giocatore 1 che stabilisce una cosa sul PG del giocatore 2.
Questo viola i confini dell'autorità narrativa ed è iniquo: basta pensare alla differenza fra le due situazioni:
- un PNG ordina al PG dominato di darsi fuoco / provare paura
- il DM dichiara "il tuo PG si dà fuoco / è spaventato"

Capire questa differenza è una premessa necessaria per discutere, perché è la ragione per cui non mi piace il metodo.
Finché questo non passa, discutere è realmente sterile.

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Stroy, fammi capire... mi stai dicendo che per te, da parte dei png (master) verso i pg, è peggio l'uso di abilità sociali (controllo momentaneo e limitato, ma diretto, del pg da parte del png/master) piuttosto dell'uso di poteri/incantesimi (controllo maggiore, ma indiretto, del pg da parte del png/master)?
Ok, ora capisco il tuo punto di vista e le tue ragioni.
Quello che diciano noialtri (io, Silent, credo Zaorn, e altri), e che a NOI dà più fastidio il controllo maggiore, anche se indiretto... anche perchè, a vedere, anche il controllo indiretto può essere abusato: basta dare al png/mostro accesso ad un numero illimitato di Dominare (per esempio).

 

4 ore fa, savaborg ha scritto:

La mia esperienza è ancora diversa, noi usiamo le prove sociali dei png ma non per controllare o restringere il campo d'azione dei pg.

Nelle nostre partite il dm usa le prove di intimidire, persuasione o raggirare quando deve passare al pg o al gruppo, attraverso un png/mostro, delle informazioni false e quindi non potrebbe semplicemente descriverle.

Ad esempio:

Intimidire:

- Per far sembrare che uno tra i 4 mostri incontrati sia più pericoloso degli altri anche se non è vero.

- Per far sembrare un mostro di un tipo già incontrato in precedenza, o comunque noto, più pericoloso di quel che sia (vedi esempio zombi).

Persuasione:

- Per comunicare ai pg che la richiesta appena fatta dal nobile locale è perfettamente in linea con la legge e le gerarchie locali. Anche se questo in realtà è vero solo dal punto di vista di quel nobile. (Qui il dm dopo aver fatto la richiesta tira o determina a priori la prova è se il png è persuasivo dice al gruppo "per quel che ne sanno i vostri personaggi il discorso fila perfettamente")

- Per vedere se un pg è suscettibile al fascino di un png dell'altro sesso. (Questa non è esattamente un'info distorta ma determinare se un pong ti affascina o meno è lunga da fare in altro modo)

raggirare: non necessita di esempi.

in tutti questi casi un dm non può semplicemente decidere che quelle informazioni arrivino così ai pg perché sarebbe una prevaricazione e quindi fa una prova per vedere se il png/mostro batte i pg.

Ok, questo mi piace!
E' un metodo perfetto per mettere d'accordo tutti e due i gruppi, credo. ;)

Solo una "nota" riguardo a Persuasione: Persuasione non serve per far credere ai pg che una cosa falsa è vera o viceversa (per quello ci vuole Raggirare), ma per far capire ai pg che una cosa vera è vera.

In tutti i casi (Persuasione e Raggirare, ma anche intimidire), comunque, le "informazioni" si limitano a "modificare" più che "limitare" le opzioni dei pg.
Esempio 1: i pg cercano un passaggio segreto (Percezione); anche se lo trovano non sono obbligati ad entrarci.
Esempio 2: una png prova a sedurre un pg (Raggirare); anche se ci riesce (il pg la trova bella e crede nelle sue dichiarazioni d'amore), il pg non è obbligato ad andarle dietro.

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Stroy, fammi capire... mi stai dicendo che per te, da parte dei png (master) verso i pg, è peggio l'uso di abilità sociali (controllo momentaneo e limitato, ma diretto, del pg da parte del png/master) piuttosto dell'uso di poteri/incantesimi (controllo maggiore, ma indiretto, del pg da parte del png/master)?

Esattamente.
Poi si possono discutere le ragioni per cui una cosa è peggio o meglio, l'importante è non fraintendere le premesse negando assiomi o trattando la matematica come un'opinione.

4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, questo mi piace!
E' un metodo perfetto per mettere d'accordo tutti e due i gruppi, credo.

[...]

In tutti i casi (Persuasione e Raggirare, ma anche intimidire), comunque, le "informazioni" si limitano a "modificare" più che "limitare" le opzioni dei pg.

Per come la vedo io, non è un metodo che mette d'accordo entrambi: è esattamente quello che proponevo io.
Negli esempi, le info che darei sarebbero (eliminando le descrizioni e il colore):

- "Quel mostro è più forte degli altri tre/dei suoi simili che avete incontrato finora"
- "La richiesta è perfettamente in linea con le usanze del posto"
- "Quella persona è attraente"

Mentre, basandomi sugli esempi che ha fatto Silent, immagino che lui direbbe cose come:

- "Quel mostro ti rende intimidito"
- "Sei convinto che la richiesta sia ragionevole"
- "Sei attratto da quella persona"

Io do informazioni ai giocatori, che di conseguenza modificano o limitano il comportamento dei PG; Silent stabilisce fatti sui PG (per controllo diretto) e questi fatti ne modificano o limitano il comportamento.
Io non assumo nemmeno per un istante il controllo del PG, Silent invece lo fa (definendo controllo come
la possibilità di dichiarare cose sul personaggio).

 

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Sebbene io ricorra più spesso (e ben volentieri) a una gestione dettata dal buon senso, ritengo che l’approccio di The Stroy sia, nero su bianco, il migliore perché tende a preservare la “autonomia” dei giocatori rispetto alla gestione dei propri personaggi o, meglio (come peraltro già detto precedentemente), ritengo sia il metodo più corretto da cui partire per poi personalizzare la procedura secondo le preferenze/necessità proprie e del proprio tavolo di gioco.

Il confine è molto labile, è vero, e nel concreto lascia forse il tempo che trova (IMHO), ma reputo che, tra il  “Metodo-The Stroy” e il “Metodo SilentWolf”, ci siano indubbiamente una premessa e una differenza di approccio significative (quasi deontologiche, se mi passate il termine).

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Finalmente ho capito i metodi di entrambi. Ora non vedo come uno sia migliore o giusto. Io uso sistemi molto simili ad entrambi in base al gioco e soprattutto in base ai giocatori.

Diciamo che in linea di massima il sistema di the Stroy mi sembra più garantista in caso di gruppi di gioco dove c'è una competizione tra master e giocatori, e dove quindi i giocatori non vogliono che il master metta mano ai loro pg su nessuna virgola e dove ci sia bisogno di un confine netto che né pg né master possano superare così da non incorrere in alcun problema.

il sistema di Silent invece si può usare in un gruppo molto affiatato dove ai pg piace un livello di sfida interpretativa più alta. Può infatti essere piacevole, ammesso che il maser non lo faccia a livello competitivo, reagire anche a stimoli interiori. In fondo come il master mette dei Png/mostri che i pg possono affrontare o relazionarsi, può in alcuni casi, mettere delle "emozioni" che i pg possono affrontare e relazionarsi.

Oltre tutto c'è da considerare alcuni fattori che molte persone tendono ad ignorare. Per quanto sia vero che un giocatore costruisca in un certo modo il proprio pg, è soprattutto vero che non sono la stessa persona. Come per un giocatore poco avvezzo alla dialettica con un Personaggio con un alto punteggio di Persuasione possa ricorrere ad un calcolo matematico (risultato tiro Vs difficoltà) per riuscire a convincere un PNG, è anche vero il contrario. Io giocatore posso non aver PAURA di un orco magari perché ne conosco le statistiche, io giocatore posso NON credere a ciò che mi dice il governatore perché conosco bene il mio master e so quando mente, ma il mio PG può aver paura di un orco, o credere al governatore e non ci vedo nulla di male se il master "suggerisce" quella reazione. Poi sta al pg reagire tenendone conto negare un "sei convinto che il governatore dica il vero" è come negare "vedi un orco davanti a te". In fondo è più o meno come avere una coscienza. Che ci piaccia o no sappiamo tutti di cosa parlo e almeno una volta nella vita la nostra coscienza o il nostro istinto ci ha detto una cosa, poi noi sulla base delle nostre esperienze e del momento possiamo reagire in un modo o no. Il Master secondo me non fa che questo  in caso di Intimidire ad esempio si "sostituisce" al cervello rettile. Se il mio master mi dice "l'orco ringhia e senti la paura crescere dentro di te" francamente io non mi sento defraudato della presa emotiva del mio pg anzi! Mi sento stimolato a continuare la narrazione e giocarmela di conseguenza. L'affermare "no io ho scritto sulla scheda che il mio guerriero è senza paura e tu master non puoi dire come mi sento" mi sembra un po' infantile e soprattutto molto sterile a livello narrativo e di crescita.  Se proprio devo essere onesto, ma parlo da vecchietto ormai, forse da ragazzino sarei stato d'accordo con the Stroy ma oggi, al livello in cui gioco con il mio gruppo, non mi arrabbierei nemmeno se il Master me lo dicesse senza fare il tiro in Intimidire. 

Tutto dipende dall'esperienza che un gruppo di persone vuole giocare. Ultimamente e sottolineo che tutto il discorso è fortemente personale, e non sto dicendo che il discorso di the Stroy o di Silent sia sbagliato poiché ognuno appunto gioca come lo gratifica di più, sto sempre di più apprezzando l'atmosfera in una giocata e le regole qualsiasi esse siano, vanno sempre più in secondo piano.

Io francamente preferisco giocare senza utilizzare troppo le "abilità sociali" ma interpretando io per primo, e spingendo i miei giocatori a farlo di conseguenza. Ora io sono abbastanza bravo da "raggirare" sul serio i giocatori quando serve senza ricorrere ai dadi ed è sempre una "sfida" nuova visto che gioco con loro da davvero molti anni, o di "cedere" ai raggiri dei giocatori se hanno trovato ottime argomentazioni. Ovviamente questo sistema lo utilizzo solo con quei giocatori che sono in grado di giocare in quel modo e a cui piace farlo. Non si può penalizzare un giocatore solo perché non vuole o non gli piace interpretare.

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11 minuti fa, Nesky ha scritto:

Diciamo che in linea di massima il sistema di the Stroy mi sembra più garantista in caso di gruppi di gioco dove c'è una competizione tra master e giocatori, e dove quindi i giocatori non vogliono che il master metta mano ai loro pg su nessuna virgola e dove ci sia bisogno di un confine netto che né pg né master possano superare così da non incorrere in alcun problema.

il sistema di Silent invece si può usare in un gruppo molto affiatato dove ai pg piace un livello di sfida interpretativa più alta. Può infatti essere piacevole, ammesso che il maser non lo faccia a livello competitivo, reagire anche a stimoli interiori. In fondo come il master mette dei Png/mostri che i pg possono affrontare o relazionarsi, può in alcuni casi, mettere delle "emozioni" che i pg possono affrontare e relazionarsi.

In realtà il mio gruppo è molto affiatato e non credo che i giocatori mi direbbero qualcosa se facessi una manovra di quel tipo.
Sono io a non volerla fare, perché non è corretta né mia competenza, e nemmeno aiuta l'interpretazione.

Dire "Vedi un orco e sai che è temibile" lascia decisamente più spazio d'azione al giocatore per decidere il comportamento del PG (AKA interpretare), dove "Vedi un orco e ti spaventi" lo obbliga a seguire un canovaccio.
Il primo caso è interpretare un PG in un GdR, il secondo assomiglia più a seguire un copione di teatro d'improvvisazione.

11 minuti fa, Nesky ha scritto:

Il Master secondo me non fa che questo  in caso di Intimidire ad esempio si "sostituisce" al cervello rettile.

Questa argomentazione è già saltata fuori, ed è basata sull'assunto che D&D simuli la vita reale, ma non è così.
In D&D il giocatore muove il personaggio, punto. Non la sua parte conscia e razionale, tutto il personaggio.

Modificato da The Stroy
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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In realtà il mio gruppo è molto affiatato e non credo che i giocatori mi direbbero qualcosa se facessi una manovra di quel tipo.
Sono io a non volerla fare, perché non è corretta né mia competenza, e nemmeno aiuta l'interpretazione.

Dire "Vedi un orco e sai che è temibile" lascia decisamente più spazio d'azione al giocatore per decidere il comportamento del PG (AKA interpretare), dove "Vedi un orco e ti spaventi" lo obbliga a seguire un canovaccio.
Il primo caso è interpretare un PG in un GdR, il secondo assomiglia più a seguire un copione di teatro d'improvvisazione.

Scusami non era riferito direttamente a te, non volevo intendere che tu e il tuo gruppo non siate affiatati, ma che è un sistema che userei o che consiglieri di utilizzare ad un gruppo meno affiatato o con competitività al suo interno tra pg e master. Mentre ad un gurppo così sconsiglierei il metodo di Silent ed ancora di più il mio.

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Questa argomentazione è già saltata fuori, ed è basata sull'assunto che D&D simuli la vita reale, ma non è così.
In D&D il giocatore muove il personaggio, punto. Non la sua parte conscia e razionale, tutto il personaggio.

in un gioco di ruolo una persona prende il ruolo di un personaggio. Questo può voler dire molte cose e può essere fatto in vari livelli che vanno (non è una classifica ovviamente)

Da un estremo 
gioco tattico dove più che un personaggio si utilizza un isieme freddo di regole (quasi un Hero Quest più evoluto) e dove l'unica componente sia il combattimento tattico e dove non ci si scambia una parola al di fuori dei tatticismi 

Ad un estremo gioco interpetativo/teatrale
dove i giocatori parlano solo in prima persona descrivono ogni loro azione si lasciano portare da una storia e tutto questo prevalica ogni regola scritta.

Tra questi due estremi (che nessuno dei due ritengo sbagliato o giusto poiché ognuno gioca come cavolo gli pare)  c'è un mondo in cui ogni gruppo si riconosce e pretendere di dire cosa D&D sia non sia o cosa D&D voglia o non voglia simulare è un po' eccessivo. Perché se parlo con 100 giocatori ed a 100 giocatori chiedo di descrivermi D&D o cosa D&D dovrebbe essere, tolto probabilmente alcune cose precise che sono l'anima di D&D è stato dimostrato con la 4ª e 5ª edizione, ognuno mi dirà una cosa diversa. 

Io sopra ho specificatamente detto come IO gioco nelle mie situazioni e come IO vedo alcune delle regole da voi dette. E non pretendo di essere condiviso su alcune mie affermazioni regolistiche anche troppo "estreme" in un senso. 

Quindi rispondendo all'affermazione sopra citata PER ME il Giocatore muove tutto il personaggio ma il personaggio è fatto di tante sfaccettature e non solo da un insieme di regole. Per cui nello stesso modo in cui un orco può "colpirlo" fisicamente può "colpirlo" emotivamente. Non c'è la minima differenza. Quindi come dicevo sopra PER ME come un master Mette dei Mostri che attaccano con denti ed artigli e con un lancio riuscito dire ti ha ferito togliendoti 10 punti ferita, può in maniera del tutto equivalente metterti un avvocato con libri ed editti e dirti, tirando un dando, ti ha convinto dell'innocienza  di quella persona. Poi ovviamente tu non sarai d'accordo, ma non è un problema è solo un modo diverso di giocare, e non credo che tu o io o silent stiamo sbagliando qualcosa. Per me l'unico errore è il fatto che sembri convinto che il tuo metodo sia quasi universalmente giusto. 

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22 minuti fa, Nesky ha scritto:

Scusami non era riferito direttamente a te, non volevo intendere che tu e il tuo gruppo non siate affiatati, ma che è un sistema che userei o che consiglieri di utilizzare ad un gruppo meno affiatato o con competitività al suo interno tra pg e master. Mentre ad un gurppo così sconsiglierei il metodo di Silent ed ancora di più il mio.

Tranquillo, avevo capito, non l'ho mica presa sul personale :)
Il punto chiave era "non dipende dalla fiducia, io non lo farei neanche avendola, e infatti non lo faccio".

22 minuti fa, Nesky ha scritto:

Poi ovviamente tu non sarai d'accordo, ma non è un problema è solo un modo diverso di giocare, e non credo che tu o io o silent stiamo sbagliando qualcosa. Per me l'unico errore è il fatto che sembri convinto che il tuo metodo sia quasi universalmente giusto. 

Chiarisco anch'io: ognuno è libero di giocare come vogliono lui e il suo gruppo, e ci mancherebbe.
Se vi piace gestire certe cose in freeform, inventandovi le regole o fregandovene di certe convenzioni dei giochi tradizionali come quella che il DM non controlla i PG, fatelo, non vi dico certo di no.

Però se uno mi chiede qual è il modo più corretto di gestire la cosa. non gli rispondo di inventarsi la roba o ignorare assunti generali. Gli propongo un metodo come il mio che (e in questo è migliore) lascia intatta la distribuzione dell'autorità narrativa ed evita un gesto che, se fosse appena più vistoso,  sarebbe visto come un abuso.
Ti basta pensare a un master che dica: "Ora il tuo PG usa palla di fuoco". Insopportabile, no? Ecco, è a un passo di distanza da quello che proponete voi.

Insomma, mi sembra che la discussione sia un po' degenerata in qualcuno che dice "questo approccio funziona così e cosà in base a questi assunti base del gioco e a questo principio della teoria generale" e altri che dicono "eh, ma noi ci divertiamo lo stesso e ci piace così".
Cercate di portare ragioni obiettive e corrette secondo la teoria, piuttosto.

Modificato da The Stroy
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1 ora fa, Nesky ha scritto:

Diciamo che in linea di massima il sistema di the Stroy mi sembra più garantista in caso di gruppi di gioco dove c'è una competizione tra master e giocatori, e dove quindi i giocatori non vogliono che il master metta mano ai loro pg su nessuna virgola e dove ci sia bisogno di un confine netto che né pg né master possano superare così da non incorrere in alcun problema.

il sistema di Silent invece si può usare in un gruppo molto affiatato dove ai pg piace un livello di sfida interpretativa più alta. Può infatti essere piacevole, ammesso che il maser non lo faccia a livello competitivo, reagire anche a stimoli interiori. In fondo come il master mette dei Png/mostri che i pg possono affrontare o relazionarsi, può in alcuni casi, mettere delle "emozioni" che i pg possono affrontare e relazionarsi.

Nesky, hai pienamente azzeccato la questione. ;-)

Riguardo al mio metodo, per evitare di creare confusione, non è suo tanto l'affiatamento (che è prerequisito di qualunque metodo, secondo me, motivo per cui è normale che valga anche per metodi come quello di The Stroy e di Greymatter), quanto un'altra espressione da te usata: "un livello di sfida interpretativa più alta".
Anche se leverei il "più", considerato che non necessariamente questo metodo richiede o garantisce un livello di interpretazione per forza più alto rispetto ad altri.

Semplicemente, si basa su un modo diverso di giocare: più spinto verso l'interpretazione.
Questo metodo non si basa sull'idea che i giocatori (compreso il DM) siano in competizione fra loro, ma che collaborino piuttosto per creare eventi di gioco più stuzzicanti.
Non c'è competizione fra giocatori, motivo per cui non c'è preoccupazione riguardo al mantenimento completo dell'autorità sul proprio PG, quanto piuttosto c'è il desiderio di mettersi in gioco dal punto di vista interpretativo.

Poi, beh, mi sono trovato a usare questo metodo anche in gruppi in cui c'era maggiore competitività fra giocatori....ma ha funzionato tranquillamente lo stesso. In genere, è semplicemente sembrato a tutti naturale che, come i PG possono essere in grado di influezare le azioni dei PNG, così i PNG possono avere la possibilità di influenzare i PG. :)

 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

No.
Riposto la decostruzione:

Dominate person: il giocatore 1, che controlla il personaggio che lancia l'incantesimo, può dichiarare che il proprio personaggio dà un ordine al personaggio bersaglio dell'incantesimo. Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine

Ora segnami il punto in cui il giocatore 1 muove il personaggio del giocatore 2.
Finché non superiamo questo nodo, discutere è inutile.

Ok, bravissimo. :)
Hai evidenziato la cosa giusta, che ci può aiutre a chiarire meglio su cosa siamo in disaccordo (perchè, purtroppo, lo rimaniamo....non a priori, ma perchè abbiamo visioni diverse e c'è poco da fare). ;-)

Il nocciolo del discorso, a questo punto, è la tua seguente affermazione:

"Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine"

 

Con questa affermazione, collegando questa al giudizio che hai fatto in precedenza, dai per scontate due cose (non te ne faccio una colpa; è la tua legittima opinione...semplicemente non necessariamente gli altri la pensano allo stesso modo):

  1. Dai per scontato che sia il Giocatore 2 a muovere il suo personaggio secondo quanto deciso dal Giocatore 1. Ovvero, dai per scontato che il Giocatore 2 mantenga il controllo sul suo personaggio.
  2. Pur scegliendo di considerare quella tua frase come vera, dai per scontato che questa circostanza (il Dominate Person, ovvero ciò che tu consideri Controllo Indiretto) rimanga meno pesante rispetto al mio metodo (ovvero ciò che tu descrivi come Controllo Diretto).

 

PRIMA QUESTIONE
Dai per scontato che, una volta che il Giocatore 1 ha fissato le direttive, sia il Giocatore 2 a mettere in atto quelle direttive, controllando lui il suo PG. In realtà, la cosa non è per niente così scontata.
Per chiarezza, ti cito ora di nuovo il testo di Dominate Person, Manuale del Giocatore, pagina 235

"You can use your action to take total and precise
control
of the target
. Until the end of your next turn, the
creature takes only the actions you choose, and doesn't
do anything that you don't allow it to do. During this
time you can also cause the creature to use a reaction,
but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new
Wisdom saving throw against the spell. If the saving
throw succeeds, the spell ends.
"


Dove sarebbe scritto nel testo della Spell che è il proprietario del PG che subisce Dominate Person a muovere il suo personaggio dominato? :)
Non mi sembra proprio che la regola dica questo.
Anzi, piuttosto dice che si ottiene il controllo totale e preciso sul PG bersaglio. E' il dominatore a decidere le azioni e a controllare il PG.

La regola non descrive con certezza ciò che affermi, ovvero che sia naturale che il Giocatore 2 muova il suo PG dominato dal Giocatore 1.
Dai per scontato che sia così, perchè sei abituato all'idea che un giocatore dovrebbe sempre mantenere il controllo del proprio PG.
Ma la regola non dice precisamente questo. ;-)

Anzi, la regola può anche essere interpretata come "il Giocatore 1 muove il PG del Giocatore 2 nel modo deciso fino alla fine del suo turno". :)

 

SECONDA QUESTIONE
Ma consideriamo vera la tua affermazione... Non è oggettivo che la circostanza nella quale Giocatore 1 può muovere il PG di Giocatore 2 sia più pesante di una regola che consente a Giocatore 2 di mantenere il controllo del proprio PG.
Anzi, è decisamente soggettivo.
Perchè molti giocatori non considerano rilevante tanto il fatto di essere loro in ogni momento a muovere il proprio PG, quanto piuttosto considerano importante poter ottenere divertimento dall'esperienza di gioco che vivono attraverso il proprio PG (che lo controllino sempre totalmente o no). Ci sono giocatori, ad esempio, che non hanno alcun problema se il DM decide al posto loro una singola emozione del PG, ma odiano quando il DM leva loro il controllo sulle azioni del PG.

Da una prospettiva differente, anche tenendo conto la tua interpretazione della regola, per molti giocatori Dominate Person è e sarebbe più pesante del mio metodo. Perchè? Perchè il mio metodo si limita a consentire al DM di fissare una emozione a cui il PG rimane libero di reagire come crede, mentre Dominate Person - garantendo la totale imposizione della volontà di un PNG, dunque del DM - di fatto sopprime per breve tempo la personalità intera del PG.
Che è molto più grave, per chi osserva la cosa da questo punto di vista.

Quindi, ripeto, attenzione che non c'è un modo oggettivo e assoluto per giudicare le cose. ;-)

 

 

Cita

Ok, solo che questo non puoi farlo.
Per la teoria dei giochi è un assioma: le regole non possono rivolgersi ai personaggi, ma solo ai giocatori.
Non puoi letteralmente negarlo, per definizione di assioma.
Poi puoi decidere di vederla diversamente, ma sarebbe come discutere di geometria euclidea supponendo che per due punti passino diverse rette.

Le regole si riferiscono ai giocatori, ma il gioco riguarda l'interazione fra personaggi immaginari... non quella fra giocatori. ;-)

D&D, come la gran parte dei Gdr Tradizionali, è un gioco in cui i Giocatori per un breve periodo svestono i loro panni e agiscono secondo la personalità, il passato e gli interessi di una serie di Personaggi fittizzi. Le regole di D&D non descrivono un gioco in cui Giocatore 1 agisce contro o a favore di Giocatore 2, ecc. Al contrario, sono regole che descrivono che il PG del Giocatore 1 agisce contro o a favore del PG del Giocatore 2.

Il fatto che le regole si riferiscano ai giocatori non nega questo.

Le regole dei Gdr Tradizionali prevedono che i Giocatori agiscano "In Charachter", ovvero prendano le decisioni pensando come il loro PG e considerando la validità di un mondo fittizio. Prevedono che i giocatori, quando decidono cosa fare, dimentichino le persone fisiche che hanno di fronte e decidano in base al loro PG e in base al PG degli altri.
E' solo con alcuni giochi Indie e con l'introduzione della System mastery in D&D 3.x che è stato inserito nel Gdr l'esperienza di una interazione diretta Giocatore-Giocatore. Ma questo non vale per il Gdr in generale e di certo non vale per D&D 5e.

Non è casuale se oramai ovunque si usano le espressioni IN GAME e OUT OF GAME.
Si parla di In Game quando i giocatori scelgono le azioni dei loro PG rimanendo In Character e considerano gli eventi della Fiction.
Non casualmente, invece, si parla di Out of Game (ovvero di fatto fuori dal gioco, ovvero che in quel momento non si sta giocando) quando i giocatori interagiscono direttamente fra loro, parlando direttamente fra loro e riferendosi direttamente tra di loro, uscendo dai loro PG.

 

Ecco perchè per me non solo è naturale considerare gli sviluppi in gioco in base all'interazione fra PG immaginari, ma è completamente errato il metagame e non si dovrebbero mai confondere i piani del PG e del giocatore. ;-)

 

Cita

Però come DM mi fa comodo averlo.

Per la tua esperienza personale e di gruppo sicuro, ci credo ed è giusto che scegliate quello che per voi è comodo e divertente. ;-)
Anche come DM, però, a me sembrerebbe un metodo strano da usare. :)

Modificato da SilentWolf
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Infatti, io per certi versi mi trovo in una situazione simile a @Nesky: gioco da tantissimo e con un gruppo molto affiatato (in cui spesso la parte interpretativa/teatrale prende il sopravvento) e per noi certe situazione non hanno bisogno di essere normate in senso stretto.

Reputo però che il sistema di @The Stroy sia il più corretto nel senso che è probabilmente il più adatto a essere scritto come regola in quanto tale (regola che, ovviamente, ciascun gruppo è libero di seguire alla lettera, di ignorare del tutto o di modificare come vuole, basta che ciò contribuisca al divertimento collettivo).

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Cita

Semplicemente, si basa su un modo diverso di giocare: più spinto verso l'interpretazione.

Ti rigiro la domanda che ho fatto a Nesky: cosa dà più possibilità di interpretazione:
- "L'orco è spaventoso, cosa fai?"
o
- "Sei spaventato dall'orco, cosa fai?"

Semplice, la prima, perché con la seconda il giocatore non può scegliere che il suo PG non è spaventato.
Il tuo metodo limita, dunque penalizza, l'interpretazione.

8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

In genere, è semplicemente sembrato a tutti naturale che, come i PG possono essere in grado di influezare le azioni dei PNG, così i PNG possono avere la possibilità di influenzare i PG.

... cosa che il anche il mio metodo consente di fare.
Se una prova di Persuasione ti convince che la Succube è affidabile, tranquillo che la cosa influenzerà il PG.
Solo che non sono io, master, a decidere come.

10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:


Dove sarebbe scritto nel testo della Spell che è il proprietario del PG che subisce Dominate Person a muovere il suo personaggio dominato?

Qui:

Until the end of your next turn, the
creature takes only the actions you choose, and doesn't
do anything that you don't allow it to do.

La creatura agisce secondo i tuoi desideri, ma non sei tu a muoverla.
La parte che hai evidenziato è testo di colore, quello che il giocatore può fare è scegliere le azioni, poi sta alla creatura eseguirle.

13 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Non è oggettivo che la circostanza nella quale Giocatore 1 può muovere il PG di Giocatore 2 sia più pesante di una regola che consente a Giocatore 2 di mantenere il controllo del proprio PG.

Che sia più pesante è oggettivo, soggettivo casomai è il fastidio che può dare.
A me darebbe comunque più fastidio sentir stabilire una verità sul mio PG perché:

  • E' del tutto iniquo. Tu descrivi lo zombi, tu chiami il tiro, io mi becco le conseguenzr
  • Non è interattivo. I miei compagni possono togliermi la dominazione, o io posso travisarla. Se dichiari che sono intimidito, invece, posso agire come voglio, ma sarò comunque intimidito
  • Non è nell'orizzonte delle attese. Se leggo il manuale c'è scritto come funziona dominate, ma non che tu puoi stabilire certa roba sul mio PG
  • Viola i piani del gioco. Un conto è un personaggio che interagisce col mio, un altro è il master che interagisce col mio PG
26 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ecco perchè non solo per me è naturale considerare gli sviluppi in gioco in base all'interazione fra PG immaginari, ma è completamente errato il metagame e non si dovrebbe mai confondere i piani di PG e giocatore.

Tutto molto bello, ma quindi?
Io non sto confondendo i due livelli, tutti i miei problemi col tuo metodo sono sul livello dell'interazione fra giocatori e del (ecco, me l'hai fatto dire) contratto sociale.
E comunque 'sta cosa di demonizzare il metagame in generale deve finire. Il meta è il miglior strumento a disposizione per garantire una buona partita (dato che comunicare col gruppo è metagame).

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ti rigiro la domanda che ho fatto a Nesky: cosa dà più possibilità di interpretazione:
- "L'orco è spaventoso, cosa fai?"
o
- "Sei spaventato dall'orco, cosa fai?"

Semplice, la prima, perché con la seconda il giocatore non può scegliere che il suo PG non è spaventato.
Il tuo metodo limita, dunque penalizza, l'interpretazione.

da più spazio la seconda, perché un "orco spaventoso" è esattamente come un "orco brutto" oppure un "orco sfigurato" o "un orco biondo" è una mera descrizione che il pg può ignorare e non lo spinge verso nulla e magari non lo fa nemmeno uscire da una possibile zona di conforto quindi non amplia le possibilità. Mentre "sei spaventato dall'orco" spinge il personaggio verso una direzione a cui in altre situazioni non penserebbe. Quindi può aprire delle possibilità narrative. Considera che in genere i "difetti" danno sempre molto più dei pregi a livelli di interpretativi è un dato di fatto, e il giocatore potrebbe ricordarsi molto meglio della volta che ha dovuto trattare con l'orco perché spaventato non ha osato attacarlo, piuttosto della volta che ha incontrato un orco come? Brutto? Biondo? ha spaventoso, si come tutti gli orchi del resto e lo ha asfaltato come avrebbe fatto in altre situazioni.

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Esistono però modi migliori (inteso come più efficaci e meno limitanti) che costringere per fare uscire queste cose, ad esempio fare domande o premiare con l'ispirazione chi fa uscire i lati negativi del personaggio.

Inoltre, quella dell'orco spaventoso è più vicina a una prova di conoscenza che a una descrizione.
Se il PG prova a trattarlo come qualsiasi altro orco, ho diritto a chiedergli "Ti ricordo che l'orco è spaventoso, sei sicuro di volerlo caricare?". Poi magari lui mi risponde che sì, il suo PG è un Paladino coraggioso e incosciente e carica lo stesso, o magari cambia idea e dice che il suo guerriero lo studia stando sulla difensiva, ma in ogni caso della cosa tiene conto senza che io costringa il suo PG di qua o di là.

Oltre al fatto che le difficoltà del metodo SW si aggirano con una frase, non è che creino grande storia o profondità.

Modificato da The Stroy
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