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PNG che usano abilità sociali sui PG


Demetrius

Messaggio consigliato

39 minutes ago, Bogus said:

Da master temo sia un inferno, devi usare mosse e contromosse per portare il personaggio dove vuoi. Se poi ci fossero regole del tipo "Il master non può usare metagioco sfruttando le debolezze del giocatore ma solo quelle del personaggio giocante" avrei perso una buona parte dei miei trucchi da DM e dovrei chiedere al giocatore costantemente di autoingannarsi.

Senti, dal lato DM non ti saprei rispondere bene per i giochi da te elencati perché tranne BW non li ho visti concretamente in azione. Effettivamente il Duel of Wits di BW è complicato; però gli altri giochi non li ho mai provati (Hillfolk, A Song of Ice and Fire)  e/o li conosco poco (Diaspora, Spycraft) quindi sento di non avere le competenze per esprimermi.

Per DitV non credo sia difficile dal lato GM, perché non ci sono mosse o altre cose strane. Funziona tutto con dei pool di dadi.

In poche parole, ci sono diversi tipo di conflitto: non fisico (= solo parlare), fisico (= qualcosa che va oltre le parole ma non ancora fare a cazzotti), combattere (= si passa alle mani), sparare. Per fartela breve, ad ogni tipo di conflitto è associato un pool di dadi determinato dalle tue caratteristiche (es. nel conflitto non fisico il pool è dato da Acutezza + Cuore). Quando inizi un conflitto tiri i dadi associati a quel conflitto. Durante il conflitto vero e proprio togli dadi che fanno parte di quel pool per agire. Quindi si tratta solo di scegliere dadi.

Devo ammettere che l'ho trovato insospettabilmente divertente. La cosa che mi è piaciuta forse di più è che quando finisci i dadi nel tuo pool, puoi escalare il conflitto per aggiungere ai tuoi dadi il pool del nuovo conflitto. In poche parole, se stiamo avendo un diverbio acceso (conflitto non fisico) ed a un certo punto io ho finito le argomentazioni (ho finito i dadi del pool), a un certo punto posso dire che ti tiro un pugno (ho escalato il conflitto da non fisico a combattere). Il che effettivamente è realistico. Nel senso, quando non hai più niente da dire in un diverbio, vieni alle mani.

Piccola parentesi: ognuno gioca come vuole, ci mancherebbe - però secondo me come DM, non dovresti tentare di "portare il personaggio dove vuoi", che è un modo elegante per dire che li vuoi railroadare. Il personaggio fa quello che vuole ed è giusto così. Secondo me il ruolo del DM è semplicemente quello di rendere vivo il mondo. Se ti interessa approfondire, ne ho parlato (tra le altre cose) qui (più precisamente qui).

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18 hours ago, SilentWolf said:

Quantomeno il metodo da me descritto in questo topic, non mira in alcun modo a consentire al DM di portare il personaggio dove vuole. Avere una regola che consenta al DM di dare ai giocatori un imput narrativo non signica autorizzare il DM a pretendere di spingere i personaggi dove vuole lui. Anzi, secondo me i master non dovrebbero mai pretendere di voler portare i PG dove vogliono loro.

Spero proprio di non aver detto questo. Se tu mi dici che nella tua ambientazione, i grozov sono creature temibili, da cui tutti scappano, e che trovandomene davanti uno devo scegliere da un sottoinsieme di reazioni spaventate (scappo, lo aggiro tenendomi molto lontano, posso attaccarlo ma con svantaggio perchè mi tremano le mani) io non mi sento ingannato nè spinto in una direzione. Anzi, mi stai rendendo partecipe del tuo sistema mondo permettendo al mio personaggio di compiere delle scelte coerenti. La volta successiva ti dirò che il mio guerriero di 1° livello non può accettare di avere paura, perciò voglio degli strumenti per negarla, che sia con addestramento, magia, una mia intuizione geniale... Se ci fossero regole simili nel manuale, io sarei felice, di più, finalmente vedrei anch'io un pilastro dove in realtà ora c'è uno stuzzicadenti (spuntato da un lato, dice Crawford).

Il punto è che non sarebbero contenti gli altri. Se alla mia domanda: vi sta bene? Ottengo una serie di sì decisi e qualche purtroppo, non posso ignorare l'informazione: quello appunto possono farlo solo i personaggi. So già come la pensano i miei giocatori. Convincerli del contrario è inutile, sbattere contro un'opinione è come combattere contro mulini a vento. Costringerli ad agire come voglio io è dannoso per l'immersione: o si dibattono come furie per dimostrare di essere affascinati come vogliono loro o staccano la spina e si lasciano spostare perchè tanto c'è solo un modo per essere spaventati.

La mia personalissima soluzione che ora tenterò di attuare è di accettare le loro opinioni ma renderle ininfluenti ai fini del gioco. Rifiutano un PNG persuasivo e io li guiderò dove vuole lui, un passo alla volta. Si tratta di railroading? No, non puoi tenere segreto a lungo che esiste solo una strada. Ma posso giocare a scacchi con loro, traendo vantaggio dal fatto che conosco già le loro mosse. (Tragicamente, la reazione al troll era proprio quella che mi aspettavo).

Che il metodo non funzioni proprio sempre, mi dice qualcosa sulla loro libertà di agire. (Ci conto sul fatto che mi stupiscano, perchè davvero, al momento posso scrivere già il libro della loro avventura, e questo purtroppo vale per la maggior parte dei gruppi che ho avuto, basta spostare lo sguardo dal personaggio al giocatore).

Che il metodo sia barare, non mi preoccupa moltissimo. Ho un approccio molto liberale al riguardo, finchè non scriveranno in un manuale ufficiale "You Cannot Do This, Bogus", vado tranquillo.

Che il metodo sia un inganno, di nuovo non mi tange molto. Una delle cose che più hanno apprezzato della 5a edizione è stata l'eliminazione degli allineamenti. "Via finalmente queste pastoie ideologiche, urrà". Sai con chi sto giocando? Due Caotici Buoni, un Caotico Neutrale, un Legale Malvagio. Che se cerchi alla voce allineamento nelle pagine della 3° edizione ci trovi i loro profili e modus operandi. Via le pastoie, urrà. Se glielo dicessi, si ostinerebbero con frustrazione e incoerenza a creare pattern di comportamento schizofrenici per dimostrare che non è vero. Io invece sto zitto, e sfrutto la casa confortevole delle loro menti, finché non mi sarà narrativamente utile fargliela esplodere e vedere dove corrono.

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Siamo parecchio OT, per cui rispondo a questo e poi chiuderei, a meno che non tu voglia aprire un nuovo thread.

Avrei diverse cose da dire, ma ti faccio osservazioni solo su 2-3 punti. Potrei averti frainteso perché faccio un po' fatica a seguire i tuoi post;  hai un modo di scrivere molto obliquo e molto poco diretto - vedo un sacco di ragionamenti, ma non sempre si capisce dove vuoi arrivare/qual è il "succo" del ragionamento.

In generale, mi sembra che tu abbia una visione un po' draconiana del rapporto GM-giocatori, che sarebbe stata attuale 30 anni fa, e che personalmente non condivido del tutto - però non voglio insinuare che il tuo approccio (che intuisco leggendo tra le righe di quello che scrivi) sia "sbagliato". Finché vi divertite e va bene a tutti suppongo sia ok.

35 minutes ago, Bogus said:

La mia personalissima soluzione che ora tenterò di attuare è di accettare le loro opinioni ma renderle ininfluenti ai fini del gioco. Rifiutano un PNG persuasivo e io li guiderò dove vuole lui, un passo alla volta. Si tratta di railroading? No, non puoi tenere segreto a lungo che esiste solo una strada. Ma posso giocare a scacchi con loro, traendo vantaggio dal fatto che conosco già le loro mosse. (Tragicamente, la reazione al troll era proprio quella che mi aspettavo).

Beh, questo potrebbe essere railroading come non esserlo. Il railroading è avere un outcome predefinito per una data situazione in game - se tu "guidi" i giocatori dove vuoi tu, li stai railroadando. Però ci sono tanti distinguo da fare (es. se il PNG è un genio calcolatore, direi che è ok che tenti di manipolare i giocatori spingendoli a un certo corso d'azione - in quel caso è il PNG che manipola, non il GM), per cui non si riesce bene a capire da quello che scrivi. Non che sia importante - posso non condividere il tuo approccio, ma in ultimo quello che fate al vostro tavolo sono affari vostri.

35 minutes ago, Bogus said:

Che il metodo sia barare, non mi preoccupa moltissimo. Ho un approccio molto liberale al riguardo, finchè non scriveranno in un manuale ufficiale "You Cannot Do This, Bogus", vado tranquillo.

Ognuno fa come vuole al proprio tavolo, però, sebbene (purtroppo) non ci sia scritto da nessuna parte nel manuale di D&D che non puoi barare, ci sono parecchie ottime ragioni per non farlo, e ben poche per farlo. Ne abbiamo parlato in questo thread, e @The Stroy ha anche un ottimo post sul suo blog a riguardo.

 

35 minutes ago, Bogus said:

Che il metodo sia un inganno, di nuovo non mi tange molto.

Alla base di un gioco sano c'è il consenso informato di tutti i partecipanti - se li inganni, questo consenso non ce l'hai. E la cosa non tange *te*, ma potrebbe essere importante per i tuoi giocatori, che magari non apprezzano che tu li inganni. Se devi ingannare i giocatori, forse c'è qualche problema di fondo.

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47 minuti fa, Bogus ha scritto:

Spero proprio di non aver detto questo. Se tu mi dici che nella tua ambientazione, i grozov sono creature temibili, da cui tutti scappano, e che trovandomene davanti uno devo scegliere da un sottoinsieme di reazioni spaventate (scappo, lo aggiro tenendomi molto lontano, posso attaccarlo ma con svantaggio perchè mi tremano le mani) io non mi sento ingannato nè spinto in una direzione. Anzi, mi stai rendendo partecipe del tuo sistema mondo permettendo al mio personaggio di compiere delle scelte coerenti. La volta successiva ti dirò che il mio guerriero di 1° livello non può accettare di avere paura, perciò voglio degli strumenti per negarla, che sia con addestramento, magia, una mia intuizione geniale... Se ci fossero regole simili nel manuale, io sarei felice, di più, finalmente vedrei anch'io un pilastro dove in realtà ora c'è uno stuzzicadenti (spuntato da un lato, dice Crawford).

Con il mio metodo, innanzitutto c'è una prova di dado: se il PG vince, non è spaventato, non è affascinato o non è ingannato dal PNG.
Se, invece, il PG fallisce, il DM può solo stabilire una notazione generica e minima sullo stato d'animo del PG rispetto al PNG o a un'idea trasmessa dal PNG: sei spaventato, sei affascinato, sei rimasto ingannato.
Il DM, però, non può in alcun modo decidere al posto del giocatore come il suo PG si relazionerà intimamente con quell'emozione che si scopre a provare e come vi reagirà. Nel mondo reale, noi non decidiamo le emozioni che gli altri sono in grado di suscitare in noi, ma possiamo decidere come interpretare quelle emozioni e come reagire ad esse.

Questo significa che, ad esempio, un PG che perde una prova contro i Grozov si sentirà intimorito da questi ultimi, ma il suo giocatore sarà libero di decidere cosa significa per il suo PG quel timore e in che modo far reagire il suo PG a quest'ultimo. Il DM non applica alcuna condizione meccanica, ma descrive solo una informazione narrativa, alla quale il giocatore può appoggiarsi come spunto per decidere la sua interpretazione.
Il DM non può in alcun modo costringere il PG ad agire in un determinato modo. Il giocatore è libero di rinnegare la spinta psicologica effettuata dal PNG....solo deve fornire una giustificazione d'interpretazione. Non basta che il gicoatore dica "perchè il mio PG non si spaventa di fronte a nulla".
La cosa fondamentale è dire perchè il tuo PG non si spaventa di fronte a nulla? Per quale esatto motivo?

Il mio metodo serve a spingere i giocatori a focalizzarsi sui reali motivi dei loro PG, spingerli a riflettere sul perchè i loro PG fanno qualcosa, spingerli a riflettere sulle implicazioni delle situazioni e delle motivazioni.
Questo stimola l'interpretazione, visto che è solo chiedendosi perchè un PG fa qualcosa che si interpreta davvero.

Lo scopo, quindi, non è spingere il giocatore dove vuole il DM, ma spingere il giocatore a chiedersi perchè il suo PG reagirà in un modo o in un altro. Il giocatore vuole che il suo PG agisca in maniera coraggiosa nonostante il timore suscitato dai PNG? Deve riflettere sul perchè il suo PG riesce ad essere coraggioso.


Il giocatore ha il totale controllo sulla gestione del suo PG (tranne che per quella emozione), ma è stimolato semplicemente a riflettere sul perchè delle sue azioni e delle sue scelte intime.
Il PG è intimorito dai Grozov? Il giocatore non è costretto a fuggire via gridando istericamente.

  • Il giocatore ha il totale controllo sull'interpretazione dell'emozione: il PG fugge via spaventato a morte; il PG arretra di un passo sudando freddo e cerca qualcosa che lo rassicuri; il PG si vergogna di provare quell'emozione e sente il bisogno di dimostrare al mondo intero che lui non prova nulla del genere; e così via.
     
  • Il giocatore ha il totale controllo sul modo in cui il suo PG reagisce all'emozione: il PG fugge istericamente; il PG  prega il suo dio e, nonostante sia in preda al nervosismo, affronta la minaccia grazie al conforto religioso; il PG attende i suoi compagni e, confortato dall'assistenza dei suoi fedeli alleati, si confronta con la sua paura; il PG si ferma e prova a scagliare una freccia contro i Gorzov, sentendosi sicuro di poter affrontare lo scontro se dio gli dimostrerà che essi possono essere colpiti; il PG è paralizzato dal terrore, ma appena vede i suoi compagni riescono ad abbattere un Gorzov, capisce che essi non sono tanto potenti quanto temeva; il PG non si sente sicuro di abbattere i Gorzov, motivo per cui sceglie di provare ad aggirarli; e così via.

Come si può vedere, il DM non può costringere il giocatore a non scontrarsi con i Gorzov.
Semplicemente, il metodo richiede che il giocatori spieghino perchè il PG si comporta in un dato modo.

Cita

La mia personalissima soluzione che ora tenterò di attuare è di accettare le loro opinioni ma renderle ininfluenti ai fini del gioco. Rifiutano un PNG persuasivo e io li guiderò dove vuole lui, un passo alla volta. Si tratta di railroading? No, non puoi tenere segreto a lungo che esiste solo una strada. Ma posso giocare a scacchi con loro, traendo vantaggio dal fatto che conosco già le loro mosse. (Tragicamente, la reazione al troll era proprio quella che mi aspettavo).

Purtroppo su questo non credo potremo mai essere d'accordo (ovviamente rispetto la differenza di vedute e ritengo che il fondamentale sia che tu riesca a far divertire i tuoi giocatori). Secondo me, infatti, il DM non dovrebbe mai ignorare le opinioni dei suoi giocatori (accettare le opinioni ma renderle ininfluenti difatto è un ignorare le opinioni).
Sono in grado di accettare tranquillamente un gioco con una certa dose di Railroading, ma attenzione che le opinioni dei tuoi giocatori contano come la tua. :)
Giocate a un gioco che che vi coinvolge tutti, che è loro quanto tuo, motivo per cui non dovresti, secondo me, ignorare le loro aspettative e le loro opinioni. Attenzione, che ignorare le opinioni dei giocatori è l'anticamera per l'inferno, in quanto loro stanno investendo nel gioco parte del loro tempo e delle loro energie come te...e, quindi, si aspettano che la loro opinione conti.
in un gioco collettivo dovrebbe sempre valere l'opinione di tutti quelli che vi partecipano. Altrimenti, si rischia di finire a giocare da soli. ;-)

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22 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Il mio metodo serve a spingere i giocatori a focalizzarsi sui reali motivi dei loro PG, spingerli a riflettere sul perchè i loro PG fanno qualcosa, spingerli a riflettere sulle implicazioni delle situazioni e delle motivazioni.

Cerco di riaprire, pacificamente e in breve, una questione che mi interessa: perché non fare domande e basta? Cosa garantisce il tuo metodo che il semplice fare domande non garantisca già?
Non la sfida, perché fra dire: "sei spaventato: come reagisci e perché?" a dire "il grozov è terrificante: come reagisci e perché?" la sfida (trovare il modo in cui il PG supera l'ostacolo della paura) è identica.

A Bogus non rispondo perché greymatter ha già detto tutto quello che volevo dire.

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@SilentWolf Va tutto benissimo. Mi stai offrendo anche più possibilità. Al massimo ti consiglierei di aspettare che il giocatore ventili l'ipotesi di una "prova di coraggio" e quindi concederglierla, piuttosto che imporgli direttamente al principio una prova di Intimidire, insomma far chiudere a lui la strada in un risultato sì/no e vivere con la conseguenza. Il punto è che tu vuoi che il giocatore interpreti il suo personaggio, ma accetti anche che non lo interpreti, nel momento stesso in cui gli chiedi Cosa vuoi fare? Lui può anche risponderti: "No, in realtà non sono spaventato. Neanche se ho davanti un drago di 20 metri e sono al 1° livello. Perchè? Mah, così. Adesso posso attaccarlo?". La tua domanda è un invito, un'esortazione, e quindi puoi (anzi devi, te lo dici da solo evocando principi di correttezza e totale libertà di agire) accettare che il personaggio abbia una non - risposta, Appunto, come dicono loro, nel momento in cui affermi che ti va bene qualunque risposta, di fatto fare una prova non ha alcun senso.

Dopo che hai ridotto il suo personaggio ad un quarto dei suoi pf, ottieni un vero effetto di interpretazione (senza barare, proprio giocando un mostro che coerentemente con il fatto di essere spaventoso è anche forte ma battibile a costo di molte risorse). Se sopravvive allo scontro, la prossima volta il personaggio agirà come se vosse spaventato.

Per il resto, siamo d'accordo nel disaccordo. Non ho altro da aggiungere sull'argomento. In fondo finché si divertono loro (e anch'io con loro) il gioco funziona. Quando mi dicono che vogliono giocare un'altra ora, per sapere come andrà a finire, ho vinto io e hanno vinto loro.  La maggioranza delle persone si diverte senza interrogarsi su che cosa li diverta e quali meccanismi siano stati usati intenzionalmente per farli divertire.

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3 minuti fa, Bogus ha scritto:

@SilentWolf Va tutto benissimo. Mi stai offrendo anche più possibilità. Al massimo ti consiglierei di aspettare che il giocatore ventili l'ipotesi di una "prova di coraggio" e quindi concederglierla, piuttosto che imporgli direttamente al principio una prova di Intimidire, insomma far chiudere a lui la strada in un risultato sì/no e vivere con la conseguenza. Il punto è che tu vuoi che il giocatore interpreti il suo personaggio, ma accetti anche che non lo interpreti, nel momento stesso in cui gli chiedi Cosa vuoi fare? Lui può anche risponderti: "No, in realtà non sono spaventato. Neanche se ho davanti un drago di 20 metri e sono al 1° livello. Perchè? Mah, così. Adesso posso attaccarlo?". La tua domanda è un invito, un'esortazione, e quindi puoi (anzi devi, te lo dici da solo evocando principi di correttezza e totale libertà di agire) accettare che il personaggio abbia una non - risposta, Appunto, come dicono loro, nel momento in cui affermi che ti va bene qualunque risposta, di fatto fare una prova non ha alcun senso.

Dopo che hai ridotto il suo personaggio ad un quarto dei suoi pf, ottieni un vero effetto di interpretazione (senza barare, proprio giocando un mostro che coerentemente con il fatto di essere spaventoso è anche forte ma battibile a costo di molte risorse). Se sopravvive allo scontro, la prossima volta il personaggio agirà come se vosse spaventato.

Per il resto, siamo d'accordo nel disaccordo. Non ho altro da aggiungere sull'argomento. In fondo finché si divertono loro (e anch'io con loro) il gioco funziona. Quando mi dicono che vogliono giocare un'altra ora, per sapere come andrà a finire, ho vinto io e hanno vinto loro.  La maggioranza delle persone si diverte senza interrogarsi su che cosa li diverta e quali meccanismi siano stati usati intenzionalmente per farli divertire.

Partendo da quello io dico che si sta parlando del nulla, le regole e le parole di Jeremy lasciano così tanto spazio di manovra, che nessuno può sapere cosa e come è meglio per i proprio giocatori e quali sono le preferenze in base a certe situazioni.

Per non parlare di casi dove è meglio fare in un modo e casi dove è meglio fare in un altro, non siamo robot e non stiamo parlando di una edizione del gioco che è così legata all'interpretazione letterale dei manuali.

E' sbagliato imporre il proprio modo di giocare, anche perché qui si parla di "teoria" e di "gioco ideale".

C'è chi preferisce interpretare e chi preferisce vincere o avere il controllo del proprio pg in ogni situazione.

Chi se muore il pg ti tiene il muso e chi a livello cronico lo devi far vincere sempre.

E su tante piccole sfumature non si potrà mai concordare tutti.

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1 ora fa, Bogus ha scritto:

La tua domanda è un invito, un'esortazione, e quindi puoi (anzi devi, te lo dici da solo evocando principi di correttezza e totale libertà di agire) accettare che il personaggio abbia una non - risposta, Appunto, come dicono loro, nel momento in cui affermi che ti va bene qualunque risposta, di fatto fare una prova non ha alcun senso.

Questo non è vero.
Se all'inizio della campagna ci si è accordati sul mantenere un certo livello di coerenza, una risposta alla "perché sì" non è accettabile per il contratto sociale, quindi il gruppo può rifiutarla e dire al giocatore di tirar fuori una motivazione che sembri più credibile.

La tua proposta di creare reazioni tramite gli eventi mi lascia poi qualche dubbio (al di là di quelli etici per una simile manipolazione sociale occulta per il "bene superiore" della partita): e se non funziona? Se il mostro fortissimo invece si becca due critici e scoppia? Se il DM descrive male? Se sbaglia a prevedere le mosse dei PG? Ci sono pochissime garanzie che questo metodo funzioni ogni volta, e moltissime probabilità contro, il che di fatto rappresenta una continua tentazione a scivolare nel railroad.

@Zaorn sinceramente non so cosa rispondere: "bene"?
Sostanzialmente dici tutto e niente.

 

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52 minutes ago, Zaorn said:

Partendo da quello io dico che si sta parlando del nulla, le regole e le parole di Jeremy lasciano così tanto spazio di manovra, che nessuno può sapere cosa e come è meglio per i proprio giocatori e quali sono le preferenze in base a certe situazioni.

Per non parlare di casi dove è meglio fare in un modo e casi dove è meglio fare in un altro, non siamo robot e non stiamo parlando di una edizione del gioco che è così legata all'interpretazione letterale dei manuali.

 

1) le parole di Crawford sono cristalline

Quote

an NPC ability check can't force a PC to think/feel/do/sense something (source)

Non c'è molto spazio di interpretazione qui. Poi uno può dire "vabbé, per me questo non funziona e lo ignoro", ma nella mia esperienza questo qui sopra è un principio che definirei universale nel gdr, ed è un approccio che consiglierei sempre.

2) l'autoriflessione sulle pratiche di gioco è tutt'altro che "parlare del niente". Parlare di ciò che funziona o non funziona in un gdr è fondamentale, per un motivo molto semplice: quando hai capito cos'è che funziona, ci puoi lavorare sopra. Quando hai capito cos'è che non funziona, puoi smettere di farlo.

Per me è stato importantissimo riflettere su quello che facevo come GM, e penso abbia migliorato molto il mio modo di condurre il gioco. È stato importante discutere con i miei giocatori, capire cosa gli era piaciuto in una campagna/sessione, e cosa no. È stato importante provare anche giochi diversi perché mi ha permesso di capire meglio cosa divertiva alcuni giocatori (me incluso) e cosa non divertiva altri. È stato importante confrontarmi con altri GM e osservare altri GM all'opera - ed ho tratto insegnamenti sia dai GM bravi che da quelli meno bravi (nel peggiore dei casi, mi hanno insegnato cosa NON fare!).

Questa non è aria fritta o parlare del niente - stiamo parlando di cose importanti per migliorare il gioco. Poi è chiaro che in un'ottica più ampia sono questioni poco rilevanti (in fondo è un gioco), però se siamo su un forum evidentemente vuol dire che per i partecipanti questi argomenti sono interessanti o comunque meritevoli di essere discussi.

Se per te si tratta di parlare di niente, perché partecipi in un forum?

1 hour ago, Bogus said:

l punto è che tu vuoi che il giocatore interpreti il suo personaggio, ma accetti anche che non lo interpreti,

....

non so più come spiegarlo...

._______. 

Il GM non "accetta" che il personaggio "non venga interpretato"

Accetta che il personaggio venga interpretato dal giocatore come pare AL GIOCATORE, che può non corrispondere all'idea del GM.

Quella del giocatore non è affatto una non-risposta. Lo è forse per te, GM - ma quello che il GM pensa della reazione del personaggio non conta niente.

 

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13 minuti fa, greymatter ha scritto:

Non c'è molto spazio di interpretazione qui. Poi uno può dire "vabbé, per me questo non funziona e lo ignoro", ma nella mia esperienza questo qui sopra è un principio che definirei universale nel gdr, ed è un approccio che consiglierei sempre.

 

Per carità, però ha detto anche che le prove di interazione sociale servono a dire come presenti un png.

Quindi se tu presenti un gruppo di assassini come sacerdoti del dio buono (e puoi farlo come ha detto sto Jeremy), un pg, anche se fallisce intuizione, se vuole può smascherarli senza averne gli elementi se non in metagioco?

The Stroy:

Spoiler
22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

@Zaorn sinceramente non so cosa rispondere: "bene"?
Sostanzialmente dici tutto e niente.

Non sei obbligato a rispondermi, soprattutto se per te dico tutto e niente.

 

Modificato da Zaorn
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4 minutes ago, Zaorn said:

Quindi se tu presenti un gruppo di assassini come sacerdoti del dio buono (e puoi farlo come ha detto sto Jeremy), un pg, anche se fallisce intuizione, se vuole può smascherarli senza averne gli elementi se non in metagioco?

Crawford dice "NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC"

Mi sembra che questo esempio che hai fatto trascenda i limiti del buon senso.

 

 

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7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quindi se tu presenti un gruppo di assassini come sacerdoti del dio buono (e puoi farlo come ha detto sto Jeremy), un pg, anche se fallisce intuizione, se vuole può smascherarli senza averne gli elementi se non in metagioco?

Se supponi per ipotesi - ma è un'ipotesi viziatissima - che tutti gli elementi chiave siano noti solo in metagame, è chiaro che l'unico modo per smascherare gli assassini richiede per forza metagame negativo.
Cosa vuoi dimostrare con questa domanda?

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In questo momento, greymatter ha scritto:

Crawford dice "NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC"

Mi sembra che questo esempio che hai fatto trascenda i limiti del buon senso.

 

 

E' un esempio, mettilo come vuoi...

Insomma, qualcuno si fa passare per chi non è perchè per le sue caratteristiche sociali il master lo descrive diversamente da come apparirebbe.

A quel punto il pg prova ad intuire e non vi riesce.

A questo punto si può dire che le abilità sociali hanno comunque influito sul risultato finale perchè comunque il giocatore o fa metagioco o deve recitare che ci ha creduto.

Quindi ho dimostrato che tutto ciò è una contraddizione.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

A questo punto si può dire che le abilità sociali hanno comunque influito sul risultato finale perchè comunque il giocatore o fa metagioco o deve recitare che ci ha creduto.

Quindi ho dimostrato che tutto ciò è una contraddizione.

Sono dieci pagine che diciamo che influenzare il PG con le abilità sociali va benissimo, finché non è il master a dichiarare le sue mosse e il giocatore è libero di agire come meglio crede.

Hai dimostrato solo una scarsa attenzione ai post altrui.

Modificato da The Stroy
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4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Sono dieci pagine che diciamo che influenzare il PG con le abilità sociali va benissimo, finché non è il master a dichiarare le sue mosse e il giocatore è libero di agire come meglio crede.

Hai dimostrato solo di non saper leggere.

No perché secondo il tuo metro di giudizio, se ho un pg che secondo me scopre ogni mistero o non ha paura di niente e nessuno, tu master non mi puoi obbligare a fare cosa vuoi tu con le abilità sociali, quindi mi alzo dal tavolo e me ne vado.

Il 21/6/2016 alle 21:09, The Stroy ha scritto:

Il manuale dice che il DM controlla il mondo e i PNG, e che il giocatore controlla i PG.
Se il DM dice che il mio PG fa o prova qualcosa, sta controllando il mio PG e violando questa regola.
Questa regola è molto importante e non voglio giocare con uno che la viola, quindi mi alzo e me ne vado.

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19 minuti fa, Zaorn ha scritto:

No perché secondo il tuo metro di giudizio, se ho un pg che secondo me scopre ogni mistero o non ha paura di niente e nessuno, tu master non mi puoi obbligare a fare cosa vuoi tu con le abilità sociali, quindi mi alzo dal tavolo e me ne vado.

Un PG che scopre ogni mistero avrà qualche capacità per scoprire i misteri, sei tu che con l'assurda ipotesi che tutte le info fossero in meta hai escluso a priori queste capacità.

EDIT: non puoi mettere in ignore un moderatore, ma basta che tu non legga i miei messaggi o non vi risponda, se davvero sei convinto che io "mi spighi male" 

Modificato da The Stroy
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Cerco di riaprire, pacificamente e in breve, una questione che mi interessa:

Ah, ma io ho sempre scritto e ho sempre discusso pacificamente. ;-)

Premessa: non sono offeso, non sono arrabbiato e non scriverò questo per fare polemica o per fare flame, ma solo per chiarire le cose per il futuro.
Non c'è bisogno che su questo rispondi (che sarebbe OT). Vorrei semplicemente che riflettessi sulla questione.

Essere in disaccordo non significa litigare. Anzi, essere in disaccordo va benissimo, è decisamente ok e una conclusione legittima di una discussione come tante altre (tu non sei costretto ad essere d'accordo cone me e io non sono costretto a pensarla come te). Il problema, al massimo, è la mancanza di rispetto altrui: è la mancanza di rispetto che può offendere e generare flame. Tu che sei Mod dovresti essere il primo a saperlo.
Se non sei d'accordo con me, scrivi che sei semplicemente in disaccordo con me. Non mancarmi di rispetto, così come non è giusto che io ti manchi di rispetto. E' questo a creare problemi, non il disaccordo.
Una discussione può essere civile solo se la gente che vi partecipa scrive in maniera pacifica e si garantisce reciprocamente rispetto, a prescindere che si sia o meno d'accordo con quanto scritto dagli altri.
Se non c'è il rispetto, manca totalmente la base per discutere.
 

Cita

perché non fare domande e basta? Cosa garantisce il tuo metodo che il semplice fare domande non garantisca già?
Non la sfida, perché fra dire: "sei spaventato: come reagisci e perché?" a dire "il grozov è terrificante: come reagisci e perché?" la sfida (trovare il modo in cui il PG supera l'ostacolo della paura) è identica.

A Bogus non rispondo perché greymatter ha già detto tutto quello che volevo dire.

Certo che si possono fare domande e basta, in quanto il puro roleplaying senza tiri è tranquillamente previsto da D&D 5e. Lo stesso vale per il tuo metodo: non c'è bisogno di tirare un dado per fornire ai giocatori una descrizione del comportamento/atteggiamento di un PNG. Puoi fornirgliela e basta.
Il tiro di dado è una scelta di stile. Punto.
Allo stesso modo, anche riguardo al tuo metodo la prova di dado contro una CD fissa (10+mod PNG) è una scelta di stile.
Tirare non è obbligatorio, ma è una scelta.
E perchè si sceglie di tirare? Perchè si preferisce lasciare al caso un aspetto del gioco che si ritiene essere una contesa o un evento incerto.
Perchè non tirare? Perchè non si considera necessario risolvere la contesa o l'evento incerto con una prova di dado, ma con l'interpretazione e con la descrizione narrativa.


Utilizzando la regola di D&D 5e "Ignoring the Dice" (pagina 236 della Guida del DM), in realtà sono numerose le circostanze in D&D in cui si può decidere di non tirare il dado, nonostante lo standard preveda il tiro. Se vuoi, puoi anche non far tirare il dado ai PG per scalare un muro. Chi dice che si debba tirare Forza(Atletica) contro una CD? Si può decidere che il PG riesce a scalare il muro se il giocatore dimostra al DM che il suo PG possiede i giusti strumenti e le giuste capacità per riuscirci.

La domanda "perchè tirare un dado?" si può applicare a qualunque cosa.
Non serve chiedersi se si deve tirare un dado per una cosa...piuttosto, bisogna chiedersi se il gruppo sente di voler tirare un dado per quella cosa.
Ognuno di noi, con il proprio gruppo, è libero di decidere se tirare o meno il dado per cose diverse.

Allo stesso modo, non è chiedendomi perchè tirare o meno il dado che il mio metodo perde od ottiene valore. ;-)

 

1 ora fa, Bogus ha scritto:

@SilentWolf Va tutto benissimo. Mi stai offrendo anche più possibilità. Al massimo ti consiglierei di aspettare che il giocatore ventili l'ipotesi di una "prova di coraggio" e quindi concederglierla, piuttosto che imporgli direttamente al principio una prova di Intimidire, insomma far chiudere a lui la strada in un risultato sì/no e vivere con la conseguenza. Il punto è che tu vuoi che il giocatore interpreti il suo personaggio, ma accetti anche che non lo interpreti, nel momento stesso in cui gli chiedi Cosa vuoi fare? Lui può anche risponderti: "No, in realtà non sono spaventato. Neanche se ho davanti un drago di 20 metri e sono al 1° livello. Perchè? Mah, così. Adesso posso attaccarlo?". La tua domanda è un invito, un'esortazione, e quindi puoi (anzi devi, te lo dici da solo evocando principi di correttezza e totale libertà di agire) accettare che il personaggio abbia una non - risposta, Appunto, come dicono loro, nel momento in cui affermi che ti va bene qualunque risposta, di fatto fare una prova non ha alcun senso.

Se c'è una cosa che ho imparato giocando di ruolo, soprattutto come giocatore, è che l'interpretazione raramente è una cosa che nasce spontanea. Non tanto perchè ci sono alcuni giocatori che non hanno voglia di interpretare (anche se mi fa piacere vedere un giocatore che tenta almeno un minimo d'interpretare e amo poco gli svogliati, ritengo sbagliato costringere la gente a fare qualcosa ad ogni costo, motivo per cui, prima di utilizzare qualunque metodo, ritengo importante capire che giocatori ho di fronte e scoprire cosa li può divertire), ma perchè la mia esperienza mi ha insegnato che l'interpretazione si sviluppa attraverso l'interazione.

La mia esperienza mi ha mostrato che sono molto pochi i giocatori che sono sempre capaci di trovare in loro stessi gli stimoli giusti per riuscire a divertirsi con l'interpretazione e per riuscire ad arricchire la campagna di ruolo. Nella maggioranza dei casi, invece, la gente sente il bisogno di ricevere il feedback dagli altri.
Usare gli spunti forniti dagli altri è uno dei metodi più semplici per trovare idee sul modo in cui interpretare e contribuire alla campagna.
Molti fanno fatica a contribuire al gioco con proprie idee se il gruppo in cui partecipano non li stimola con altre idee.
Per questo, credo poco nell'idea di lasciare puramente ai giocatori l'iniziativa dell'interpretazione, a meno che questi si sentano sicuri di riuscirci.
Il modo migliore per ottenere interpretazione è garantire feedback che possa stimolare i giocatori, i quali poi risponderanno con loro idee e garantiranno a me DM il feedback che serve a me per tirare fuori idee che divertano i giocatori.

Il metodo da me descritto ha questo scopo: non costringere i giocatori a fare la volontà del DM, ma contribuire a mantenere vivo uno scambio di idee.

 

Il metodo avallato da Crawford, invece, non lo amo troppo, non perchè voglio che i giocatori interpretino come dico io, ma perchè mi è capitato spesso di vedere giocatori che usano l'autorità assoluta sul proprio PG come scusa per fare i fannulloni (per non usare parole più cattive) o per legittimare azioni totalmente incoerenti con il PG, se non addirittura distruttive riguardo alle necessità del gruppo e della campagna. In parole povere, ho visto usare certe scuse come mezzo per praticare un metagame negativo, attraverso cui i giocatori sfruttano come scusa l'autorità sul proprio PG per ottenere risultati che interessano a loro e non ai loro PG, andando invece a rovinare il divertimento dell'intero gruppo.


Detto questo, ripeto, io sono convinto che non ci sia IL metodo giusto, ma solo il metodo giusto per il gruppo. Ciò significa che, in base al gruppo che mi trovo di fronte e al feedback che mi trasmette, tenderò ad utilizzare metodi differenti.
Nessun problema ad usare il metodo da te suggerito....solo che, se posso scegliere, preferisco il mio. ;-)

 

Cita

Dopo che hai ridotto il suo personaggio ad un quarto dei suoi pf, ottieni un vero effetto di interpretazione (senza barare, proprio giocando un mostro che coerentemente con il fatto di essere spaventoso è anche forte ma battibile a costo di molte risorse). Se sopravvive allo scontro, la prossima volta il personaggio agirà come se vosse spaventato.

Ma qui non stiamo parlando delle conseguenze d'interpretazione provocate dalla perdita di PF, ma della conseguenza d'interpretazione per via dell'interazione con un PNG (che può non implicare la perdita dei PF del personaggio). ;-)

 

Cita

Per il resto, siamo d'accordo nel disaccordo. Non ho altro da aggiungere sull'argomento. In fondo finché si divertono loro (e anch'io con loro) il gioco funziona. Quando mi dicono che vogliono giocare un'altra ora, per sapere come andrà a finire, ho vinto io e hanno vinto loro.  La maggioranza delle persone si diverte senza interrogarsi su che cosa li diverta e quali meccanismi siano stati usati intenzionalmente per farli divertire.

Giustamente, a ognuno la sua opinione. ;-)

Modificato da SilentWolf
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12 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

"perchè tirare un dado?"

Forse mi sono spiegato male: io non ho mai parlato di tirare il dado, la domanda è "che differenza c'è tra imporre uno stato d'animo e fare domande?".
Per come la vedo io, sono strumenti ugualmente efficaci per creare quello che tu chiami feedback, solo che fare domande non ti obbliga a muovere i PG.
Premesso che tutti si rispetti il contratto sociale e non si faccia i fannulloni, se no si è di fronte a un problema che le regole non possono (né dovrebbero tentare di) risolvere, perché muovere i PG dovrebbe essere invece preferibile? Che vantaggi dà rispetto al fare domande?

Modificato da The Stroy
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7 minutes ago, Zaorn said:

No perché secondo il tuo metro di giudizio, se ho un pg che secondo me scopre ogni mistero o non ha paura di niente e nessuno, tu master non mi puoi obbligare a fare cosa vuoi tu con le abilità sociali, quindi mi alzo dal tavolo e me ne vado.

E rieccoci...

Di nuovo viene presa una cosa che è stata detta (il GM non può controllare cosa un personaggio dice, pensa e fa), che è estremamente semplice e chiara, e poi si travisa completamente, estendendola fino a situazioni assurde, che nessuno ha mai messo in discussione ("eh mica puoi far fare ai PG tutto quello che vogliono!")

Poi si punta il dito alla situazione assurda (mai suggerita) e si sghignazza "ahahah guarda che cretinata!"

per una buona volta: vogliamo finirla?

È 10 pagine che io e @The Stroy stiamo scrivendo sempre le stesse cose, rispondendo sempre alle stesse obiezioni e agli stessi ragionamenti viziati.

Il PG che "scopre ogni mistero" è una cosa che non c'entra niente con "il GM non può controllare cosa un personaggio dice, pensa e fa". Ovviamente il PG lo può dire e lo può anche pensare, ma finisce lì. Anche il guerriero può pensare di poter volare e andare in giro a dirlo. Però poi se si butta dalla finestra si spiaccica. Quindi questo non c'entra assolutamente niente con quello che è stato detto finora. 

Il PG che non ha paura di niente e di nessuno va benissimo. Cioè, il giocatore dovrebbe essere libero di interpretare un personaggio che non ha paura di niente e di nessuno e agisce di conseguenza - non vedo il problema. Ovviamente questo non vuol dire che sia al riparo dalle conseguenze delle proprie azioni.

Esempio:

Giocatore: "Io non paura del capo dell'esercito degli orchi! Gli sputo in faccia!"

Il DM a quel punto è libero di rispondere "Guarda, il capo dell'esercito degli orchi è un guerriero temibile, molto più esperto di te, e sputargli in faccia è una grave offesa. Non è noto per essere un individuo particolarmente posato. Quasi certamente ti stai firmando una condanna a morte." (sto spiegando chiaramente le conseguenze)

Giocatore: "no io non ho paura di niente e di nessuno! Lo faccio!"

DM: "te lo dico chiaro e tondo: il tuo personaggio morirà."

Giocatore: "no io non ho paura di niente e di nessuno! Gli sputo in faccia, ho detto!"

DM (prendendo una scheda nuova): "Ok, sei morto. Puoi iniziare a creare il tuo nuovo personaggio".

 

 

 

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In questo momento, The Stroy ha scritto:

Forse mi sono spiegato male: io non ho mai parlato di tirare il dado, la domanda è "che differenza c'è tra imporre uno stato d'animo e fare domande?".
Per come la vedo io, sono strumenti ugualmente efficaci per creare quello che tu chiami feedback, solo che fare domande non ti obbliga a muovere i PG.
Perché muovere i PG sarebbe preferibile?

Per due ragioni:

  1. Serve a fornire ai giocatori uno spunto esterno sul proprio PG, così da stimolarli a trovare idee e ragioni di roleplaying che altrimenti faticherebbero a considerare. Non è un modo per obbligarli a interpretare come voglio io DM, ma è un modo per stimolare la loro creatività. Non è un caso se c'è un detto che dice "Necessità genera virtù": gli ostacoli ci costringono a riflettere sulla circostanza e a trovare nuove idee. Se faccio semplici domande, al contrario, non è detto che il giocatore sappia rispondere o trovi idee. Spesso e volentieri per trovare idee c'è bisogno di spunti. E, secondo me, uno dei compiti del DM è fornire spunti ai giocatori. Non è raro che i giocatori trovino come rispondere alle Domande solo quando hanno ricevuto degli spunti che li aiutino a riflettere su come formulare la risposta (il che, come spero si sia compreso dopo tutte queste pagine, non significa che io intenda dire che il DM deve mettere in bocca al giocatore la risposta; io parlo di una cosa completamente diversa). Questo aspetto si collega, però, anche al punto successivo.
     
  2. Come da punto 1, gli ostacoli sono lo strumento migliore, in base a quella che è la mia esperienza, per stimolare la riflessione nel giocatore. Una domanda senza conseguenze può non ricevere risposta, visto che tanto l'assenza di una risposta non provoca conseguenze. Una condizione non ignorabile, invece, renderà fondamentale fornire una risposta per riuscire a superarla. Al contrario, se la domanda che poni riguarda un aspetto che è totalmente nelle mani del giocatore, questi può decidere semplicemente di non darti alcuna risposta perchè tanto la questione è totalmente nelle sue mani. Imporre uno stato d'animo evita che il giocatore fugga di fronte alla necessità d'interpretare ed evita che il giocatore possa nascondersi dietro l'autorità del suo PG per fare metagaming negativo contro l'intero gruppo. Vuoi superare l'ostacolo? Non basta che dici che il tuo PG ci riesce perchè è il tuo PG, ma devi dare una spiegazione valida e interpretare. Come ho scritto altrove, non è diverso dal piazzare di fronte al PG un muro da superare: se lasci al giocatore il controllo totale sulla riuscita della scalata del muro, potrà decidere di riuscire nell'impresa "perchè il mio PG ci riesce e basta", senza riflettere sulle difficoltà imporste dal tipo di muro, se usare altre strade, se usare una fune con il rampino, se farsi issare dai compagni, ecc. Imporre una condizione costringe i giocatori a mettersi in gioco e a non pretendere di riuscire solo perchè loro vogliono riuscirci.
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