Zaorn Inviata 17 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviata 17 Febbraio 2016 Mi sono letto le regole del D&D 5 e, dato che non ho possibilità di giocarvi con i miei amici, ho provato a partecipare ad una campagna di @Kelemvor sul forum. Il chierico ha il dominio della morte ed è descritto brevemente qui: Spoiler Background: Il padre lavora al lazzaretto e, instradandomi verso l'assistenza ai malati terminali ed al culto di Kelemvor fin dalla tenera età, mi ha trovato il posto da becchino, grado più basso della piramide. Posto che sta un po' stretto, anche perchè il mio personaggio vorrebbe professare si la fede in Kelemvor, ma far qualcosa di più avventuroso come dare la caccia ai non morti e liberare il mondo da tali creature ritenute innaturali, fuori dal corso naturale della vita. La mamma è una casalinga e la sua sembra una carina e coccolosa famiglia medioevale, dedita al lavoro. Zaorn (per comodità, inoltre nick mai usato) ha anche delle sorelle, ma per tradizione famigliare hanno preferito dedicarsi ad essere in futuro buone moglie, e comunque sono più giovani del mio personaggio, maggiorenne da non tanto. Ha visto l'annuncio del torneo e l'ha vista come l'occasione buona per spezzare la monotonia. Poi non sapendo come andava interpretato il manuale, se alla lettera o meno, ho inserito tali cose, commentandole poi (che tanto era cosa avevo in mente, l'ho adattato un po', era da tempo che volevo far un chierico di Kelemvor in una qualche campagna): Formazione: accolito. Tratto di personalità, se lo devo scegliere tra quelli proposti scelgo " Cito (o cito erroneamente) testi sacri e proverbi praticamente in qualsiasi situazione" che vorrebbe dire in pratica che nei momenti di difficoltà o tensione il mio personaggio prende sicurezza nelle sue azioni dicendo frasi che inneggiano o che sono relative al suo credo religioso (sarà divertentissimo). Ideale: Tradizione. Le antiche tradizioni di adorazione e sacrificio vanno preservate e perseguite. (Legale) - Riti funebri e, con lo sviluppo del personaggio esso stesso vedrà il duello come un rito. Legame: con la sua chiesa della sua città, anche se non vuole più contribuire stando a lavorare lì, avendoci vissuto, ed essendo tra le poche persone che conosce e dove si sono svolti i suoi primi anni di vita, si sacrificherebbe per loro. Difetto: Le mie idee sono inflessibili. Nel senso che il mio personaggio tende al buono e all'essere conciliante, con umiltà, ma avendo avuto una vita al servizio del dio, vede quello e basta e ciò può creare scontro o situazioni in cui emerge la testa di xxxxx Ora devo dare le caratteristiche e cercare di vedere come far sviluppare il personaggio. Ha senso tenere i bonus di attacco alto? Il chierico avrà bisogno di picchiare o comunque lo può fare discretamente? E' carino multiclassarlo con classi marziali? Non per ottimizzare o altro, ma perchè mi piace fare un personaggio che casta e combatte. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
greymatter Inviato 17 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2016 Non hai bisogno di multiclassare, e probabilmente non ti conviene. Il chierico è un discreto combattente di suo. L'output di danno non è buono come quello di un personaggio dedicato (es guerriero, barbaro), ma è discreto. Se vuoi essere ancora più efficace, ti conviene prendere il dominio della guerra invece che quello della morte: già al primo livello ottieni la competenza con le armature pesanti (ottima) e le armi marziali, e la possibilità di fare 2 attacchi per un numero limitato di volte/riposo lungo. Un altro dominio interessante per un combattente è quello della Tempesta, anche se forse il dominio della guerra è più appropriato. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 17 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2016 Grazie @greymatter, il problema è che faccio il chierico di Kelemvor, non ho accesso ad altri domini. Inoltre stavo ancora decidendo se impostarlo su forza, destrezza, spada e scudo, arma a una mano, a due mani eccetera. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
greymatter Inviato 17 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2016 Ah, scusa, avevo letto Kelemvor ma pensavo fosse il nome del DM, non avevo ricollegato. Se non vuoi cambiare dominio/divinità (o non puoi), puoi valutare anche di multiclassare se l'efficacia in combattimento per te è molto importante, ma cerca di aver chiaro cosa stai facendo. D&D 5e non è come D&D 3.5 dove il multiclassing era quasi incoraggiato. Per esempio, vedo che sopra parlavi di "bonus di attacco alto". Il bonus di attacco alto in 5E non c'è: c'è solo il proficiency bonus, che è uguale per tutti. Inoltre, quando multiclassi, non ottieni tutti i privilegi di un personaggio di primo livello, quindi anche quello è da tenere presente. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nesky Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Gioco un chierico da un po' e devo dire che è non ti conviene multiclassare, ma non ti conviene nemmeno puntare sul bonus di attacco alto, primo perché la vera forza del chierico sono gli incantesimi e multiclassando gli faresti perdere una bella fetta della sua vera potenza. Il chierico può essere una forza della natura, davvero, ma non con le armi normali, almeno fino all'8 livello dove prende un ulteriore dado per i danni. Francamente, appaiando il mio personaggio con il guerriero, il ladro, e il mago del gruppo, mi sono reso conto che l'attaccare con l'arma per il chierico è veramente triste, ed in realtà quasi superfluo. Già dopo pochi livelli il trucchetto Fiamma sacra batte l'uso delle armi (a meno che non hai 20 in forza), per non parlare di incantesimi come arma spirituale e Spiriti guardiani ad esempio. Se poi hai armature pesanti e scudo, e utilizzi come incantesimi Scudo della fede oppure Protezione dal male (quando è applicabile) ti danno quel che ti serve per stare in piedi molto più degli altri. In buona sostanza, considerando che il mio chierico è un nano del dominio della tempesta con una discreta forza (16) uso sempre meno le armi in favore di tutto il resto. Poi magari è un mio modo di giocare ma questo è quello che ho notato in questa edizione. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 18 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Hai ragione Nesky, alla fine il mio problema è che non conoscevo gli sviluppi del gioco e soprattutto gli incantesimi. Devo dire che sono rimasto un po' deluso da come si crea il personaggio, mentre in pathfinder puoi personalizzare molto gli aspetti meccanici, qui sei quasi obbligato a far le solite due o tre scelte. Ad esempio nemmeno c'è lo scudo buckler per castare incantesimi armato. Se non altro le regole di gioco sono molto carine ed innovative sotto tanti aspetti e ci si concentra di più sul ruolo. Non mi resta che decidere se fare l'umano o l'umano con la variante, prendendo il talento e la competenza o come si chiama. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Stroy Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 (modificato) Il buckler non serve, puoi castare armato anche senza. Ti basta incastonare il simbolo nello scudo o nell'arma, come le regole specificano che puoi fare. Altre "scelte obbligate" (o almeno mi pare che tu le abbia percepite così) sono quelle dei tratti, che non sei costretto a scegliere fra quelli suggeriti per il tuo background, ma che puoi tranquillamente inventare. Poi chiaro che ci sono meno opzioni che per Pathfinder, parliamo di un anno e mezzo di pubblicazione contro sei, e di un gioco che vive di opzioni e system mastery contro uno che vuol essere leggero e player-friendly. Per il resto, occhio che il dominio della morte è molto legato ai non-morti e all'energia negativa. È da necromante, insomma, non esattamente adatto al tipo di PG che vuoi interpretare tu. Probabilmente il dominio della luce, della conoscenza o della guerra sarebbero più adatti. Vero, Kelemvor di base non li concede, ma puoi parlare con il DM perché li adatti in modo che le capacità abbiano un sapore "alla Kelemvor". Alla fine potresti averli comunque scegliendo un'altra divinità, quindi non è che rompi il gioco prendendoli tramite Kelemvor. Modificato 18 Febbraio 2016 da The Stroy 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nesky Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Concordo con The Stroy, io come ho scritto su un'altro post, ho come divinità Moradin, ma ne venero il lato vendicativo, punitivo e collerico, e ho preso il dominio della tempesta. Ovviamente in accordo con tutti il gruppo, e ne è uscito un bel personaggio con un bel flavour. Tra l'altro non farti ingannare dalle apparenti poche opzioni, non sono poche te ne accorgi andando avanti, soprattutto ci sono più opzioni di quante tu creda e sono tutte valide a differenza di sistemi come Pathfinder o 3.5 dove c'erano build sgravate ed altre inutli. Oltre tutto un Reskin delle cose ti fa assaporare di più il personaggio. Preferisci un chierico della guerra con uno scudo torre, oppure un chierico della menzogna con un buckler? Non cambia assolutamente nulla ma hai quello che preferisci usando le statistiche di uno scudo normale. Anzi ti consiglio vivamente il Reskin più adatto a te per molti fattori. Sempre parlando del Chierico che uso l'incantesimo spiriti guardiani è stato trasformato in Spiriti antenati, e al posto di figure angeliche compaiono antenati nani. Non cambia nulla ma fa atmosfera. (tra l'altro il gruppo lo ha ribattezzato "tempesta di nani" ) 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 18 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Credo tanto nel reskin, ma quello è un altro argomento, la fantasia non mi manca. In pathfinder (ma voglio chiudere lì st'argomento, non è il caso) è diverso dalla 3,5 perchè ogni classe o archetipo la puoi personalizzare senza essere svantaggiato rispetto agli altri, non come il 3,5 che se non sceglievi certe cose eri pippa. Certo devi scegliere due o tre cose da fare bene... ma le possibilità sono infinite quasi! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nesky Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 L'obbiettivo della 5ª è diverso. Qui il Focus è il pg nel suo insieme non sono i "+/- 1" dei sistemi alla Path o 3.5. Ma è il gioco in se è questo il discorso che ti dicevo dello scudo. Non ci sono 100 scudi per avere 100 micropossibilità, ma ci si concentra nell'avventura sul pg e sull'azione. E credimi funziona davvero bene 4 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 18 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 (modificato) 19 minuti fa, Nesky ha scritto: L'obbiettivo della 5ª è diverso. Qui il Focus è il pg nel suo insieme non sono i "+/- 1" dei sistemi alla Path o 3.5. Ma è il gioco in se è questo il discorso che ti dicevo dello scudo. Non ci sono 100 scudi per avere 100 micropossibilità, ma ci si concentra nell'avventura sul pg e sull'azione. E credimi funziona davvero bene Si, ma sono stato leggermente travisato, non parlavo di ridotte possibilità di gioco (conosco bene il reskin e soprattutto la fantasia). Solo di meccaniche e di assecondare il concept con esse. Ritengo D&D 5 un ottimo gioco, ma come tutti i giochi ha pregi e difetti e va conosciuto bene per poterlo interpretare al meglio. Dato che lo conoscevo poco ho aperto il thread per una mano sul prendere le decisioni meccaniche. Tanto che quelle ruolistiche le avevo già chiare. Modificato 18 Febbraio 2016 da Zaorn 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Al di là di queste considerazioni, comunque, un chierico dà il suo meglio, come ti hanno già detto, con gli incantesimi. Se sei abituato a Pathfinder, probabilmente la tua idea di chierico picchiatore è di uno che si lancia buff per poi entrare in mischia, ma in 5e questo non è possibile a causa di una serie di fattori (il principale è la concentrazione) perché giustamente un chierico non possa rubare il ruolo a un guerriero. Se ti importa più la parte della mischia che degli incantesimi, potresti considerare un dominio diverso, come ti hanno già consigliato, o una classe differente (l'unica che mi viene in mente per ora è l'anima prescelta, sottoclasse dello stregone, che è in playtest, ma perfettamente utilizzabile). 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nesky Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Poi sempre lanciarti i Buff e andare in mischia, ma è molto ridotta la cosa, o meglio, devono essere più mirati e difficilmente avrai più di 1 o 2 incantesimi attivi contemporaneamente. Altra differenza con le altre edizioni però è che spesso ti basta avere quei pochi incantesimi attivi per fare la differenza. Una cosa però da far notare di questa edizione sempre sul chierico è la maggiore possibilità di creare un chierico NON per forza combattente. Mentre nella maggior parte delle edizioni passate, Dall'OD&D alla 3.5 il chierico era un semi combattente. Qui, già partendo dalla sua competenza con le sole armature medie di base, una serie di incantesimi non per forza incentrati sul combattimento e la non necessità di dover per forza essere un curatore, puoi creare dei chierici anche di terza linea. In questa edizione più che in altre puoi creare un chierico della menzogna che fa tutto fuor ché combattere. Od un chierico di Ilmater che va in giro solo a difendersi ed aiutare (leggi soffrire per) gli altri. So che non è quello che hai chiesto e mi scuso per l'OT ma mi sembrava una cosa importante da mettere a fuoco per questa classe, che come ho detto in altre sedi non mi sono mai divertito tanto a giocare come in questa edizione e per me, sottolineo per i mei gusti, è stata assieme al bardo, il restyling migliore di questa edizione. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 18 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Grazie a entrambi, avete mica il link di st'anima prescelta? PS: il bardo è veramente molto carino! 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 L'anima prescelta la trovi qui (in fondo all'articolo). 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
greymatter Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Sì, la 5E è la prima edizione che mi ha fatto venire voglia di giocare un bardo. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 18 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 (modificato) E' bella anche perchè presenta per valide anche a primo acchito tutte le possibilità. E ti concentri su cosa farai senza scervellarti sulle meccaniche. Però ho una domanda. Dominio della morte, caratteristiche umano variante: 10 16 14 8 16 8 Altrimenti umano normale: 10 16 15 10 16 9 Arma scimitarra e scudo, che con la regola della patacca in vista se li impugno non devo stare con una zampa vuota. Solo che cosa prenderei come qualifica? Non ci ho capito granchè... dove le trovo? Come trucchetto necrofilo prendo tocco gelido che lancia sulla des mi pare da quel che ho capito. Ho editato @greymatter, @Drimos. Modificato 18 Febbraio 2016 da Zaorn Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
greymatter Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 No aspetta - c'è una cosa che non mi torna. L'umano "normale" ti dà +1 a ognuna delle sei caratteristiche. Ciascuna aumenta di 1. L'umano variante ti dà +1 a due caratteristiche a tua scelta (notare, due diverse, non puoi es. mettere entrambi i +1 alla stessa) e ottieni altre due cose: competenza in una abilità a tua scelta; E un talento a tua scelta. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 18 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 1 minuto fa, greymatter ha scritto: No aspetta - c'è una cosa che non mi torna. L'umano "normale" ti dà +1 a ognuna delle sei caratteristiche. Ciascuna aumenta di 1. L'umano variante ti dà +1 a due caratteristiche a tua scelta (notare, due diverse, non puoi es. mettere entrambi i +1 alla stessa) e ottieni altre due cose: competenza in una abilità a tua scelta; E un talento a tua scelta. Le caratteristiche sono corrette. http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html Comunque penso adotterò la prima scelta così prendo incantatore da guerra, seno con arma e scudo non posso usare le componenti somatiche degli incantesimi (il pataccone fa escludere quelle materiali, non quelle somatiche come detto da @Nesky). Allora poi vedo quale abilità scegliere per la competenza. Forse cos va meglio per le prove di concentrazione, è così che funziona? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
greymatter Inviato 18 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2016 Ah, scusa - pensavo che fosse lo stesso set di caratteristiche semplicemente trasferito tra le due razze! Quote Allora poi vedo quale abilità scegliere per la competenza. Forse cos va meglio per le prove di concentrazione, è così che funziona? Scusa, forse sono io che oggi sono rinc*glionito, ma non sono sicuro di aver capito bene. Se stai pensando a una abilità "Concentrazione", come in 3.5 o PF, allora no, non c'è in 5E. La concentrazione funziona come un TS sulla costituzione: Quote If a spell must be maintained with concentration, that fact appears in its Duration entry, and the spell specifies how long you can concentrate on it. You can end concentration at any time (no action required). Normal activity, such as moving and attacking, doesn’t interfere with concentration. The following factors can break concentration: • Casting another spell that requires concentration. You lose concentration on a spell if you cast another spell that requires concentration. You can’t concentrate on two spells at once. • Taking damage. Whenever you take damage while you are concentrating on a spell, you must make a Constitution saving throw to maintain your concentration. The DC equals 10 or half the damage you take, whichever number is higher. If you take damage from multiple sources, such as an arrow and a dragon’s breath, you make a separate saving throw for each source of damage. • Being incapacitated or killed. You lose concentration on a spell if you are incapacitated or if you die. The DM might also decide that certain environmental phenomena, such as a wave crashing over you while you’re on a storm-tossed ship, require you to succeed on a DC 10 Constitution saving throw to maintain concentration on a spell. (dalle basic rules) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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