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Apocalypse World 2e e 7th Sea 2e: due Kickstarter da tenere d'occhio


greymatter

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Dato che non ho visto nessun post qui sul forum, volevo segnalare due interessanti campagne Kickstarter lanciate di recente.

  • Apocalypse World seconda edizione (qui il kickstarter). Apocalypse World (AW) è un gioco di ruolo scritto da Vincent D. Baker (Dogs in the Vineyard). Pubblicato nel 2010, ha avuto un successo enorme sia a livello di "pubblico" che di "critica" (considerando che si tratta di un gioco indie, e dunque di nicchia). Questo gioco è parecchio importante perché ha avuto una notevole influenza sulla scena dei giochi di ruolo grazie al suo design innovativo. Ha prodotto nella scena indie quello che il d20 system produsse nella scena dei gdr nel 2000: un'esplosione di nuovi giochi di ruolo creati sfruttando il regolamento di AW. Questi "hack" di AW sono noti collettivamente come giochi powered by the apocalypse (pbta). Tra questi, Dungeon World, Monster of the Week e Monsterhearts sono probabilmente tra i più noti. La campagna kickstarter in sé è molto spartana: niente gadget, swag, etc. Solo il manuale di AW. Cosa che io apprezzo. Gli autori del gioco hanno rilasciato un preview dei playbooks della seconda edizione, quindi chi sa già come giocare ad AW può già provarli. Tra le novità segnalo l'aggiunta di interessanti Battle Moves, che coprono tra le altre cose il combattimento tra veicoli. Sì, so cosa state pensando: Mad Max. Fuck yeah. La campagna termina il 2 marzo.
  • 7th Sea seconda edizione (qui il kickstarter). 7th sea è un gioco di ruolo di John Wick (Legend of the Five Rings, Houses of the Blooded). 7th Sea fu pubblicato alla fine degli anni '90, conquistando un piccolo ma devoto seguito di appassionati, come testimonia l'incredibile successo della campagna kickstarter, fondata completamente nei primi 7 minuti (!). Quasi certamente supererà il successo della campagna per Call of Cthulhu 7th edition ($561,836) - che credo sia stato il più grosso kickstarter in ambito di tabletop rpg finora. 7th Sea è un gioco focalizzato su personaggi swashbuckler. Questo è un termine di difficile traduzione, ma immagino che molti ne conoscano intuitivamente il significato. Per chi non sapesse cosa vuol dire: immaginatevi personaggi vagamente pirateschi che piombano sui nemici lanciandosi da candelieri; duellano cavallerescamente a colpi di stocco in equilibrio sull'albero maestro di un galeone in fiamme; fanno gli spacconi e deridono i nemici con battute sagaci, conquistando una donna in ogni porto dove il loro vascello li conduca. Ecco, questo è lo swashbuckling. 7th Sea è molto amato perché rende molto bene il tono di questo tipo di avventure: è progettato in modo da incentivare il modo di giocare più teatrale piuttosto che quello più "efficace". In altre parole, il gioco ricompensa il giocatore che per esempio combatte con stile (es. quello che, dopo una battuta sagace, fa calare le braghe al nemico tagliando la cintura con lo stocco) rispetto a quello che combatte nel modo tatticamente più efficace ma non teatrale (quello che lo passa da parte a parte senza tante storie). La campagna termina il 14 marzo. Fatevi avanti, bucanieri!
Edited by Ian Morgenvelt
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Parlo solo per Apocalypse World. Ho apprezzato anche io il fatto che il Kickstarter finanzi solo i manuali, perché significa che la raccolta fondi serve veramente per finanziare la stampa, la rielaborazione e l’impaginazione dei nuovi manuali.

Ho dato un’occhiata al documento con i libretti e le mosse aggiornate e ci ho visto diversi cambiamenti interessanti. Pare che Vincent abbia lavorato parecchio di lima nelle parti che scorrevano meno bene. I nuovi set di mosse sulla violenza, di fatto non introducono nulla di davvero nuovo, ma chiarificano tutta una serie di situazioni che prima richiedevano di aver letto molto attentamente il manuale e di ricordarsi di applicare quelle regole in gioco.

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41 minutes ago, Daniele Di Rubbo said:

I nuovi set di mosse sulla violenza, di fatto non introducono nulla di davvero nuovo, ma chiarificano tutta una serie di situazioni che prima richiedevano di aver letto molto attentamente il manuale e di ricordarsi di applicare quelle regole in gioco.

Sì, esatto. Tipo la differenza tra Go Aggro e Seize by Force era notoriamente spinosa, e sono contento che il secondo sia stato rimosso. Alcune delle nuove mosse non mi sembrano molto ispirate, ma in generale sono contento delle aggiunte. Uno dei motivi per cui per me AW è uno dei giochi più difficili da giocare (come MC) tra quelli che ho provato è il suo focus sulle situazioni sociali. Non mi ci trovo molto. Ho idea che queste nuove mosse possano supportare maggiormente un gioco action-oriented, il che per me è un deciso +1. 

Inoltre spero che vengano aggiunte maggiori spiegazioni su come dovrebbe funzionare il gioco, perché diciamocela tutta: valutato come manuale "tecnico", AW 1e è pessimo. è veramente difficile capire come diavolo funziona il gioco. Io almeno non avrei mai capito come funziona il gioco leggendo solo il manuale.

Edited by greymatter
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No, ti assicuro che il focus rimarrà sociale al 100%. Ha solo aggiunto le mosse di combattimento sui veicoli per strizzare l’occhio a Mad Max (che secondo me è una cagata di scelta ma, comunque, fa pubblicità). Comunque sia, se ho ben capito, sono mosse che ti portano comunque a prendere decisioni difficili, che cambiano l’ambiente sociale attorno al personaggio, e non per picchiarsi e basta e fare le azioni fighe, come se fosse un film d’azione.

Se cerchi quel genere di cose, quel gioco esiste già ed è Action Movie World. ;-)

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2 hours ago, Daniele Di Rubbo said:

No, ti assicuro che il focus rimarrà sociale al 100%. Ha solo aggiunto le mosse di combattimento sui veicoli per strizzare l’occhio a Mad Max (che secondo me è una cagata di scelta ma, comunque, fa pubblicità). Comunque sia, se ho ben capito, sono mosse che ti portano comunque a prendere decisioni difficili, che cambiano l’ambiente sociale attorno al personaggio, e non per picchiarsi e basta e fare le azioni fighe, come se fosse un film d’azione.

Se cerchi quel genere di cose, quel gioco esiste già ed è Action Movie World. ;-)

Che il focus rimasse sul sociale non era in dubbio. In fondo i playbooks sono rimasti quelli più o meno, non c'è stato nessun rimaneggiamento importante. Quello che volevo dire era che sarei contento se le nuove mosse si rivelassero capaci di  supportare un po' più l'azione rispetto ad AW 1e, in cui questo aspetto era gestito in modo molto astratto (almeno per i miei gusti, poi ovviamente c'è da dire che AW se ne fottesega abbastanza dell'azione: non è quello il focus del gioco).

 Riguardo alle strizzate d'occhio a Mad Max è certamente probabile, ma secondo me è una buona idea. Dal punto di vista puramente personale, i film mi piacciono molto (sto ancora sbavando su Fury Road; The Road Warrior è uno dei miei film preferiti di sempre, mentre di Beyond Thunderdome mi fa c*gare la storia ma continua a essere un'ispirazione dal punto di vista dell'estetica post-apoc). Al di fuori dei gusti personali, Mad Max è stato un'influenza enorme sul genere post-apocalittico (ha contribuito in modo sostanziale a definirlo nell'immaginario popolare), e tra i suoi elementi cardine ci sono gli inseguimenti e gli scontri tra veicoli. Direi che in un gioco come AW inserire mosse come quelle è doveroso.

Poi mi puoi dire che AW non è un gioco che cerca di catturare quell'aspetto dei film - ed avresti ragione (in effetti se dovessi scegliere un gdr per Mad Max, non sceglierei AW, almeno non come prima scelta). Still, il gioco mi era sempre sembrato incompleto sotto quell'aspetto, e se devo dirla tutta il playbook del Driver mi era sempre sembrato un mezzo pugno in un'occhio in un gioco dove era in pratica l'unico personaggio a poter fare qualcosa dietro a un volante.

 

 

 

Edited by greymatter
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Guarda, io sono il massimo sostenitore del fatto che più Apocalypse World sta lontano da cose come Mad Max e meglio è per il mondo. E anche a me piace la serie di Mad Max, solo che è estremamente diversa da come funziona Apocalypse World: paragonarli crea un problema di false aspettative, secondo me. Dove quelle opere si vanno a parlare molto da vicino, secondo me, è solo il comparto estetico, e solo se giochi esattamente quel genere di apocalisse, con quei tratti estetici particolari.

Per fortuna ho visto tante altre apocalissi che con Mad Max non c’entravano nulla.

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59 minutes ago, Daniele Di Rubbo said:

Guarda, io sono il massimo sostenitore del fatto che più Apocalypse World sta lontano da cose come Mad Max e meglio è per il mondo. E anche a me piace la serie di Mad Max, solo che è estremamente diversa da come funziona Apocalypse World: paragonarli crea un problema di false aspettative,

Sì, capisco il tuo punto di vista sulle false aspettative. Da una parte sì, ti do ragione. D'altra parte, the Road Warrior è elencato tra le "Immediate Media Influences" (i.e. l'appendix N di Apocalypse World), ed effettivamente non si può ignorare che Mad Max abbia contribuito a definire il genere come es. Tolkien ha definito il fantasy (o almeno un certo tipo di fantasy). E' vero, uno può prendere in mano D&D aspettandosi Tolkien perché ci sono i nani e gli elfi, e rimanere un po' deluso perché il fantasy di D&D ha solo superficialmente a che fare con il fantasy di Tolkien, ma puoi biasimare gli autori di D&D per aver inserito nani ed elfi nel loro gioco fantasy? 

Il post-apoc di Mad Max è solo una delle possibili sfaccettature del genere, ed è ammettibilmente una declinazione del post-apoc che AW non rappresenta particolarmente bene, ma gli scontri tra veicoli sono talmente paradigmatici che non riesco a non vedere l'aggiunta di quell'aspetto come necessaria. Anche perché non è che AW cercasse esattamente di evitare rimandi a quel tipo di post-apoc, considerando che in AW le uniche cose che abbondano sono "benzina e pallottole"; considerando che abbiamo un playbook per il Driver, un tizio che praticamente è inutile se non è al volante di una macchina; considerando che abbiamo un playbook per il chopper, un tizio che è capo di una gang di violenti figli di p*ttana; considerando che abbiamo un playbook per l'Hocus, un tizio un po' strano a capo di uno strano culto. Insomma, non è certo con le regole sui veicoli che AW ha iniziato a strizzare l'occhio a Mad Max.

4 minutes ago, cwell said:

Ciao,  Forse sono un po' OT, ma approfitto per chiedere: con AW è possibile giocare un'ambientazione zombie? 

Sì, senza problemi.

Edited by greymatter
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Sono d’accordo con te sul fatto che quegli elementi ci siano. Dove secondo me il gioco prende molto le distanze da quei film è che in Apocalypse World poi vai a giocare le conseguenze di quelle azioni: insomma, non è interessante che ti spari e fai 4-danno rumoroso sporco. La cosa interessante è a chi spari, perché e che conseguenze ha su di te e sulle persone che ti stanno attorno. In altre parole, non basta metterci la torre e il cavallo per dire che stiamo giocando a scacchi.

Nota che tra le fonti di ispirazioni principali c’è anche roba come Princess Mononoke (Hayao Miyazaki, 1997), e sfiderei chiunque ad avermi detto che questa fosse una fonte di ispirazione di Apocalypse World. Eppure, nella testa di Vincent, è sullo stesso piano di Mad Max. Questo, secondo me, deve indurre a riflettere e ci porta lontani dalla falsa equazione Apocalypse World = Mad Max.

Di recente, a una mini convention, ho anche dibattuto con un giocatore che sosteneva che Apocalypse World fosse il gioco di ruolo di Mad Max. Ho fatto un giro nella stanza e ho chiesto a diversi giocatori di Apocalypse World navigati: “Useresti Apocalypse World per giocare Fury Road?”. Tutti, nessuno escluso, mi ha risposto: “No, lascia perdere. Non c’entra davvero nulla tematicamente”. Il giocatore poi si è ricreduto quando gli abbiamo spiegato le ragioni di ciò e ha capito che, se voleva fare proprio quello che si vede nel film, sarebbe meglio cercare un altro gioco; Octane e Action Movie World sono i primi due che mi vengono in mente.

 

3 ore fa, cwell ha scritto:

Ciao,  Forse sono un po' OT, ma approfitto per chiedere: con AW è possibile giocare un'ambientazione zombie? 

Allora, a livello teorico è possibilissimo e so di gruppi che l’hanno fatto. Sappi, però, che non sarà un survival horror sugli zombie (alla The Walking Dead, tanto per intenderci). Sarà comunque Apocalypse World, solo che gli zombi fungeranno come una delle minacce alla sicurezza dei personaggi in questo mondo. Sono un espediente narrativo, insomma. Una volta chiarita questa questione di aspettative ed essersi regolati di conseguenza, secondo me, non c’è nessun problema.

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22 minutes ago, Daniele Di Rubbo said:

Sono d’accordo con te sul fatto che quegli elementi ci siano. Dove secondo me il gioco prende molto le distanze da quei film è che in Apocalypse World poi vai a giocare le conseguenze di quelle azioni: insomma, non è interessante che ti spari e fai 4-danno rumoroso sporco. La cosa interessante è a chi spari, perché e che conseguenze ha su di te e sulle persone che ti stanno attorno. In altre parole, non basta metterci la torre e il cavallo per dire che stiamo giocando a scacchi.

Nota che tra le fonti di ispirazioni principali c’è anche roba come Princess Mononoke (Hayao Miyazaki, 1997), e sfiderei chiunque ad avermi detto che questa fosse una fonte di ispirazione di Apocalypse World. Eppure, nella testa di Vincent, è sullo stesso piano di Mad Max. Questo, secondo me, deve indurre a riflettere e ci porta lontani dalla falsa equazione Apocalypse World = Mad Max.

Di recente, a una mini convention, ho anche dibattuto con un giocatore che sosteneva che Apocalypse World fosse il gioco di ruolo di Mad Max. Ho fatto un giro nella stanza e ho chiesto a diversi giocatori di Apocalypse World navigati: “Useresti Apocalypse World per giocare Fury Road?”. Tutti, nessuno escluso, mi ha risposto: “No, lascia perdere. Non c’entra davvero nulla tematicamente”. Il giocatore poi si è ricreduto quando gli abbiamo spiegato le ragioni di ciò e ha capito che, se voleva fare proprio quello che si vede nel film, sarebbe meglio cercare un altro gioco; Octane e Action Movie World sono i primi due che mi vengono in mente.

Ma io sono d'accordissimo che AW =/= Mad Max: Il gioco di ruolo. Non ho mai scritto che Apocalypse World = Mad Max. Il mio argomento è che certi elementi popolarizzati da Mad Max sono stati incorporati in AW prima di questa seconda edizione o revisione, e dunque meccaniche per gestire gli scontri tra automobili non stonano o comunque non sono certo l'elemento decisivo che ti farà dire "Oh, questo è il gdr di Mad Max!" (il tutto IMO; tu evidentemente la vedi diversamente, e hai spiegato le tue ragioni: va bene così). Riguardo Princess Mononoke sullo stesso piano di MM... [citation needed]? Perché il gioco racconta tutta un'altra storia.

E incidentalmente, ho affrontato un dibattito simile diversi mesi fa su un forum ammerigano. Come su molte comunità online, in quella community c'è un certo bias verso alcuni giochi (es. certi gdr, principalmente Fate e Dungeon World, vengono raccomandati superficialmente a chiunque, per qualunque stile di gioco, indipendemente dall'essere adatti o meno alla richieste). Un utente chiedeva consigli su un gioco di ruolo MadMaxesco dopo aver visto Fury Road, e il commento più votato ovviamente suggeriva Apocalypse World, che secondo il commenter era "Mad Max: The Roleplaying Game" (o comunque il succo era questo). Anche io in quell'occasione ho sostenuto che il suo non era un gran suggerimento. C'è poco da dire, AW non è un gdr molto adatto visto il focus sugli aspetti sociali piuttosto che sull'azione. E anche io prima ho scritto che non userei AW per Mad Max ( "se dovessi scegliere un gdr per Mad Max, non sceglierei AW, almeno non come prima scelta"). Però l'influenza c'è. E' ovvio che c'è.

Diciamo che, prendendo Fury Road come esempio, AW non fa le scene d'azione e gli inseguimenti (quindi il 98% del film). AW fa più tipo  quei due minuti in cui Nux e Capable parlano sul retro del camion. O meglio ancora, fa tutto quello che viene prima del film e che non vedi sullo schermo: le dinamiche della comunità sotto il pugno di Immortan Joe, incluso razionamento dell'acqua, rapporti di potere diseguali, harem e tutto, e che portano Furiosa a decidere di ribellarsi.

1 hour ago, Daniele Di Rubbo said:

Allora, a livello teorico è possibilissimo e so di gruppi che l’hanno fatto. Sappi, però, che non sarà un survival horror sugli zombie (alla The Walking Dead, tanto per intenderci). Sarà comunque Apocalypse World, solo che gli zombi fungeranno come una delle minacce alla sicurezza dei personaggi in questo mondo. Sono un espediente narrativo, insomma. Una volta chiarita questa questione di aspettative ed essersi regolati di conseguenza, secondo me, non c’è nessun problema.

Questa è un'ottima precisazione, +1

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Ok, allora ci siamo chiariti.

Non ho capito se non hai capito e mi stai chiedendo da dove abbia tirato fuori la cosa di Princess Mononoke come fonte di ispirazione di Apocalypse World sullo stesso piano di Mad Max. Se me lo stai chiedendo, trovi quell’opera citata nella stessa pagina e nella stessa lista del manuale in cui cita Mad Max.

Per quanto riguarda i commenti sui forum americani, se davvero quello era un commento gettonato… mani nei capelli. Vincent ci sta giocando sopra, ma in cuor suo lo sa che non c’entra tematicamente una cippa.

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A prescindere dalla poca chiarezza tra Going Aggro e Seize by Force, mi riservo di dare un'opinione sulle nuove mosse di combattimento dopo averle provate. Una cosa che apprezzo molto di AW1 è che il combattimento è gestito con le stesse mosse usate per altre situazioni e quindi non esiste la frattura azione normale/azione di combattimento tipica di molti GdR. Devo verificare se queste nuove mosse non creino una frattura nella narrazione.

Per ciò che riguarda il discorso su Fury Road, nella mia esperienza AW supporta benissimo il gioco ricco di azione. Leggo spesso che il focus sia sui rapporti sociali, ma non vedo perché questo dovrebbe contrapporsi alla ricchezza di azione spettacolare. Se Fury Road non rappresenta una tipica storia di AW è perché lì c'è solo azione e non c'è trama. Ma siete sicuri che queste nuove regole siano figlie di Fury Road e non gli strizzino semplicemente l'occhio? Lo sviluppo di nuove mosse per le scene d'azione era già nel beta testing sul forum di Baker prima dell'uscita e del successo di Fury Road.

Mad Max è senz'altro una fonte di ispirazione centrale per AW, in modo molto più evidente di Princess Mononoke - che di certo non rappresenta una tipica storia di AW. La storia alla AW la trovi in Firefly, con la differenza che i toni sono drammatici e vertono sulla scarsità di risorse (Mad Max).

Non mi piace l'eliminazione dell'operatore. È il mio libretto preferito e Moonlighting è IMHO la singola mossa che genera più fiction in tutto il gioco. Approvo senz'altro l'inserimento del Maestro D' tra i playbook base, avrei evitato il Quarantine e conservato l'Operator.

Nessun vero problema, comunque si potrà giocare con le regole rieditate e usare i vecchi playbook con l'operatore e con Moolighting come opzione di avanzamento per alcuni playbook.

Edited by Ji ji
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Sono abbastanza d’accordo sulle considerazioni che fai sulle mosse orientate al combattimento. Credo e spero che Vincent ci sia stato attento, ma lo scopriremo solo giocandoci e giocandoci ancora.

Su Firefly come fonte di ispirazione, sono d’accordissimo, e sono anche d’accordo sul fatto che quelle mosse di azione per le lotte su strada siano solo uno strizzare l’occhio a Fury Road, così come sono d’accordo sul fatto che anche prima ci fosse azione, ma che fosse più uno specchietto per le allodole che il vero fulcro del gioco.

Sull’operatore, stacci attento. Neanche a me ha fatto piacere vederlo sparire, ma adesso tutti i libretti, di base, hanno degli affari a cui attingere fin da subito. In questo modo si è andati a intaccare l’operatore laddove era peculiare: solo lui era il maneggione con gli affari fin da subito. Adesso, invece, ce li hanno tutti. Si è quindi preferito dare parte delle sue mosse al pilota (driver), che prima soffriva un po’ di monotonia nelle scelte. Vedremo cosa ne verrà fuori.

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Da quello che mi hanno detto è così. Soprattutto, adesso tutti i libretti hanno di base “qualcosa da fare” anche quando la situazione sembra troppo calma. Inoltre mi è stato detto che viene cambiata tutta la gestione dei lavori e del baratto, che prima rimaneva molto ai margini del gioco, ma secondo me era importante per sottolineare la questione della scarsità di risorse.

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  • 4 weeks later...

Credo che questi topic necessiti di un aggiornamento, dato l'incredibile successo della campagna di Kickstarter per 7th Sea: Second Edition...

Potete dare tranquillamente un'occhiata voi stessi, ma... Dico solo due cose.

Ha superato il record di Backers della campagna per Fate Core e, soprattutto, ha oltrepassato la cifra, che pareva impossibile, di Un Milione di Dollari!

Per la precisione, 11.483 sostenitori per un totale di 1.316.813 dollari.

 

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4 ore fa, greymatter ha scritto:

Sì, c'è stata sicuramente una campagna di marketing molto efficace da parte di John Wick, e il Kickstarter ha battuto tutti i record. Vediamo se il gioco sarà all'altezza delle aspettative.

Anche Apocalypse World 2e è stato fondato con successo.

Verissimo anche questo. E peraltro facendo comunque dei bei soldini fitti, considerando che non c'era alcun strech goal.

 

 

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5 hours ago, Daniele Di Rubbo said:

Personalmente ammetto che non avrei mai pensato che 7th Sea avrebbe fatto dei numeri del genere.

Che sarebbe stato un successone era chiaro fin dall'inizio, ma sinceramente non credevo nemmeno io che avrebbe raggiunto questi numeri. A quanto pare 7th Sea è stato piuttosto popolare negli USA, e sapevo che aveva un seguito di appassionati, ma non credevo fino a questo punto. Il marketing ha fatto il resto.

Poi IMO c'è anche il fatto che John Wick ha abbracciato pienamente la filosofia del "denigriamo D&D". Apparentemente dire che D&D fa schifo ti rende immediatamente popolare presso alcuni circoli.

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