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Aberrazioni e druidi


ithilden

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Finora ho sempre dato per scontato che le aberrazioni fossero, in D&D, delle creature contro natura, create o formatesi in modo anomalo, probabilmente magico, e sicuramente innaturale.
Per questo ho sempre dato per scontato che i druidi dessero la caccia alle aberrazioni tanto quanto ai non morti, per dire. Ed effettivamente credo che il mio master la pensi ugualmente, anzi penso sia lui ad avermi sempre dato quest'idea, tant'è che ricordo che restavamo un po' scioccati quanto venivano usate build con druidi che potevano trasformarsi in aberrazioni (ma d'altra parte, se non sbaglio, se un druido diventa non morto, tipo vampiro, non perde i poteri.. giusto?), ci sembrava da pp a cui non interessa l'interpretazione...

Però.

Però poi mi è venuto il dubbio che così non fosse. Quindi vado a leggere il manuale dei mostri e nella sezione "tipo aberrazione" non leggo niente che rimandi all'innaturale. Nulla. Quindi mi chiedo...  ho preso un granchi odi quelli colossali o mi sta sfuggendo qualcosa?

(Poi va be', al nostro tavolo credo che si continuerà a giocare pensando alle aberrazioni come esseri innaturali, perché finora così abbiamo fatto, però certo sarà un po' triste se abbiamo tutti torto XD)

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Considerazioni di questo tipo non possono prescindere dall'ambientazione in cui si gioca.
Nell'ambientazione in cui sto giocando attualmente, gli unici circoli druidici sono delle confraternite di guardiani che sorvegliano le porte per il sottosuolo, impedendo a quello che c'è dentro di uscire e a quello che c'è fuori di entrare. Dentro ci sono una marea di aberrazioni e, per combatterle, i druidi si sono adattati e hanno imparato ad assumere le loro sembianze.
In un contesto del genere, l'affermazione "un druido che si trasforma in aberrazione cozza con l'interpretazione" non ha alcun senso.

Senza tener conto della specifica ambientazione in cui si sta giocando, le regole non impongono ai druidi un'avversione per le aberrazioni. Questa è la descrizione del talento Aberration Wild Shape:

Cita

 

Most druids detest aberrations and think of them as outside nature, but some view them simply as examples of nature from an extreme and alien world. Thanks to your heritage, you are one of these latter, and have learned to channel your inhuman bloodline into your shapeshifting power.

Dal momento che il giocatore è padrone della propria interpretazione, come può una sua decisione essere "contraria" all'interpretazione?
Sei tu a decidere se il tuo druido prova avversione per le aberrazioni e, eventualmente, in che modo si manifesta questa avversione. Anche provando odio e disgusto nei confronti delle aberrazioni, un druido potrebbe riconoscere e ammirare le pericolosità di tali creature e, quindi, decidere di essere disposto a sporcarsi le mani per combattere ancora più efficacemente i nemici della natura.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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La classe del druido è costruita su una serie di stereotipi che compredono l'essere campione/protettore della Natura, il problema nasce quando si vuole decidere cosa sia la Natura, cosa sia naturale e cosa sia contro l'ordine della natura. Se nel mondo di gioco c'è la magia, essa e i suoi prodotti saranno naturali tanto quanto le piante e i piccoli animaletti del bosco che piacciono tanto ai druidi stereotipati. Tra i prodotti della magia ci sono i non-morti ed alcuni tipi di aberrazioni, che diventano figli legittimi della Natura e bisognosi della portezione dei druidi così come gli scoiattoli.

Analoghe considerazioni possono essere fatte per i armi ed armature di metallo, però farebbe poco verde ed ecologista un druido coperto di acciaio da testa ai piedi si è preferito semplificare trasformando il druido in una accrocchio di stereotipi messo insieme alla bene.

Infine le aberrazioni sono descritte come creature troppo distanti dal resto delle creature del mondo di gioco, da risultare sorprendenti e strane anche per chi è abituato a draghi ed unicorni; è più una questione di come sono percepite che non una questione legata alla loro origine.

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Tra l'altro, la metambientazione di 3.5 fa un danno assurdo nel mescolare le meccaniche con il lore: "aberrazione" è un tipo di creatura (serve a coprire determinate meccaniche, come il nemico prescelto, le capacità date dai dadi vita razziali, la vulnerabilità o immunità agli incantesimi che colpiscono solo un certo tipo di creature), che però è più o meno un bidone in cui sono state buttate le creature troppo "strane" per rientrare in altri tipi (anche questo in maniera totalmente arbitraria, pensa che le naga sono aberrazioni e l'assimilatore -ma anche orsogufo e remorhaz - è una bestia magica), generando un calderone di creature totalmente diverse, unite solo dall'etichetta "aberrazione". Cito:

Cita

An aberration has a bizarre anatomy, strange abilities, an alien mindset, or any combination of the three.

Non c'è nulla che determini un criterio oggettivo, né se un'aberrazione è con o contro natura, e ognuna va considerata separatamente: l'ettercap, per citarne una, è una creatura che da lore non ha differenza da un qualsiasi essere umanoide intelligente misto ragno (e presumibilmente ha un'origine "naturale"), mentre i mind flayer provengono da un altro pianeta (almeno seguendo la maggior parte delle conoscenze sparse tra i manuali).

In alcuni manuali le fonti frammentarie e spesso in contraddizione hanno stimato che le aberrazioni sono sufficientemente bizzarre da non rientrare nell'ordine naturale delle cose (come un remorhaz invece possa farlo rimane un mistero), decretando quindi che i druidi dovessero odiarle (probabilmente, dato che anche il druido è un'amalgama di stereotipi ritagliati da tantissime fonti diverse, i due erano fatto gli uni per gli altri).

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In generale, quoto sopra. Le uniche aberrazioni che tecnicamente il druido dovrebbe odiare sono quelle che provengono dal Reame Remoto, una dimensione oltre la nostra realtà (ossia oltre la Grande Ruota, anche se io in quanto druido non avrei piacere di trovarmi troppi esterni in casa, considerato che spesso e volentieri hanno effetti deleteri sull'ambiente). Ma non so quante creature effettivamente rientrino in questa definizione. Forse i Beholder, gli Aboleth e altri, ma moltissime aberrazioni non provengono dal Reame Remoto, quindi bisogna valutare caso per caso. I Mind Flayer per esempio vengono a volte da un pianeta alieno, a volte sono i superstiti di una razza antichissima che è tornata indietro nel tempo per salvarsi dalla ribellione dei loro schiavi, altre volte non si capisce, ma in generale appartengono al piano materiale... solo solo strani.

C'è comunque da notare che la difinizione di "naturale" è alquanto vaga. C'è gente che definisce "innaturale" l'omosessualità, quindi cosa voglia dire innaturale è soggetto alla discrezione di ognuno. Anche la magia può essere "naturale", oppure potrebbe non esserlo. Dipende dall'ambientazione e dalla visione del singolo sull'argomento.

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13 ore fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

l'affermazione "un druido che si trasforma in aberrazione cozza con l'interpretazione" non ha alcun senso.

Sìsì per carità, hai ragione, l'ambientazione è tutto, ma non era sul talento che volevo soffermarmi.

Volevo solo capire se le aberrazioni erano considerate dai manuali contro natura, ma effettivamente mi state facendo notare che, nonostante ci siano vari riferimenti all'odio tra druidi e aberrazioni (sia nel talento riportato da njc, sia nel manuale delle aberrazioni, dove vengono contrapposti alle creature naturali), non c'è mai qualcosa di chiaro e definito obiettivamente.

Mi state facendo notare voi che il concetto stesso di Natura è molto fumoso e poco definito: avrebbero dovuto chiarire almeno un po' cos'è da considerarsi naturale e cosa no. I non morti non sono naturali, e lo capisco, ma i risorti? Gli esterni? I costrutti?

Mi par di capire che l'innaturalezza delle aberrazioni potrebbe derivare dal fatto che vengono da altri mondi, ma se non sbaglio nel Faerun anche gli elfi vengono da altri mondi, quindi gli elfi sono creature innaturali?

 

Capisco che sono domande senza risposta, dato che gli autori non hanno mai affrontato l'argomento: evidentemente dovrò definire queste cose con il mio DM.

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Perchè i non morti dovrebbero essere contro natura?

Se la magia esiste ed è naturale allora i suoi prodotti sono naturali non-morti inclusi, basti pensare che alcuni non morti sono creazioni spontanee legate a persone che hanno sofferto in vita e sono morte in brutti modi oppure che sono state malvagie.

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Perchè sono contro il ciclo naturale che preveda nascita, vita e morte. I non-morti sono fuori da questo ciclo, ergo sono innaturali.

Inoltre il ragionamento che se la magia è naturale, i suoi prodotti sono naturali, è quantomeno discutibile. L'uranio è presente in natura, ma non mi pare che la bomba atomica sia naturale. Sfrutta qualcosa di naturale, ma è artefatta. Stessa cosa vale per praticamente qualsiasi oggetto. O almeno suppongo che questo sia il ragionamento base, se poi vuoi che nella tua ambientazione i druidi usino i non morti, armature enormi di metallo ecc perchè secondo te sono "naturali", ok.

Per come la vedo io comunque l'unica magia che è definibile come naturale al 100% è quella druidrica (proprio per definizione). La magia dei chierici viene dagli dei (che sono creature esterne al piano materiale), quella arcana non si sa bene da dove venga, anche se probabilmente da un po' tutte le parti. Questo non vuol dire che i druidi debbano odiare per forza le altre forme di magia, ma non le definirei naturali.

Edited by Shape
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È proprio a causa di mancate specificazioni come queste che la situazione è dubbia ed è impossibile che troviamo tutti un compromesso (anche se ognuno può trovare il suo con il suo gruppo). Stiamo parlando di una cosa talmente astratta che non possiamo seguire una logica di fondo univoca.

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17 ore fa, Shape ha scritto:

Perchè sono contro il ciclo naturale che preveda nascita, vita e morte. I non-morti sono fuori da questo ciclo, ergo sono innaturali.

Questo è il ciclo previsto per la nostra realtà, per esempio nel manuale dei mostri 2 la banshee è descritta come un non morto nato spontaneamente quando una persona egoista e determinata muore arrabbiata (traduzione un pò al volo), sono abbastanza sicuro che ci siano diversi esempi di altri non morti con caratteristiche simili a partire dai fantasmi e diversi non morti presenti nel manuale "abissi ed inferi". In oltre anche un sasso è fuori da questo ciclo però è ritenuto un elemento naturale, quindi la definizione di elemento naturale è un pò più complessa.

Inoltre il ragionamento che se la magia è naturale, i suoi prodotti sono naturali, è quantomeno discutibile. L'uranio è presente in natura, ma non mi pare che la bomba atomica sia naturale. Sfrutta qualcosa di naturale, ma è artefatta. Stessa cosa vale per praticamente qualsiasi oggetto. O almeno suppongo che questo sia il ragionamento base, se poi vuoi che nella tua ambientazione i druidi usino i non morti, armature enormi di metallo ecc perchè secondo te sono "naturali", ok.

Tutti gli esseri vivienti sono il prodotto di complicatissime reazioni chimiche che prevedono l'assembaggio di molecole ad alta complessità a partire da una serie di dati codificati, la differenza con la bomba atomica è che è frutto di un pensiero cosciente, stai quindi dicendo che ciò che fà la differenza tra ciò che è natura e ciò che non lo è l'essere prodotto di un pensiero? Se io raccolgo un ramo da terra e lo uso come bastone è naturale o no?E se io quel ramo lo stacco per costruire un bastone? L'acido cloridrico è naturale?

Per come la vedo io comunque l'unica magia che è definibile come naturale al 100% è quella druidrica (proprio per definizione). La magia dei chierici viene dagli dei (che sono creature esterne al piano materiale), quella arcana non si sa bene da dove venga, anche se probabilmente da un po' tutte le parti. Questo non vuol dire che i druidi debbano odiare per forza le altre forme di magia, ma non le definirei naturali.

Perchè dovrebbe essere naturale solo quello che viene dal piano materiale?

Non vorrei passare per pedante però il concetto di naturale in D&D è trattato in maniera semplicistica e superficiale e questo è un problema se c'è una classe che si basa in alcuni suoi aspetti su di di esso. Se il druido fosse stato un seguace di Madre Terra, con Madre Terrra ben definita e chiara (a m.t. non piace la tecnologia fino al livello tot, a m.t. non piacciono queste creature, a madre terra non piace questo tipo di magia) avrebbe funzionato, così in nome della presunta meta ambientazione si ha una classe che fà dei sottili accenni a queste questioni portandoli anche nelle regole (una scimitarra va bene alla natura mentre un armatura metallica no) senza che di fatto si dia un minimo di chiarezza a cosa sia naturale e come questo debba influenzare il comportamento del druido.

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Potrei rispondere a ciascuna delle affermazioni ma non ho tempo e voglia di iniziare una discussione infinita. Posso solo dire che si il concetto di cosa è naturale è estremamente vago in D&D, io ho solo espresso il mio punto di vista su cosa dovrebbe essere naturale in D&D basandoci sullo stereotipo classico. Ovviamente se iniziamo a cercare il pelo nell'uomo troviamo mille incongruenze ma non è compito mio discutere su come abbiano scritta la classe.

L'unica cosa che possiamo dire per rispondere all'OP è che le aberrazioni non devono necessariamente essere odiate dai druidi, ma i druidi dovrebbero comunque quantomeno vederle con sospetto, a seconda di quanto ampia sia la loro visione della Natura (Madre Terra, Padre Sole e tutti i pianeti che ci orbitano attorno, Universo, Multiverso).

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Il druido in D&D è il campione dello pseudoecologismo militante e ignorante, ha la tessera di Greenpeace e il suo passatempo è abbracciare gli alberi.

Il metallo è una cosa innaturale per il druido di D&D, che infatti usa emoglobina metal-free nel suo sangue perché il ferro no no no, lui non lo usa. Lui è vegano perché gli animali non si devono uccidere, sono solo le carote e le verze e le bacche del bosco a essere prive del diritto di vivere; gli animali si possono ammazzare solo per farsi la corazza di cuoio perché ok il codice di condotta e il veganesimo e rompere le palle a tutti i compagni d'avventura con le loro fisime, ma mica puoi avere una CA troppo bassa. Oppure c'è la soluzione che la sua armatura di cuoio sia stata fatta con la pelle di un animale già morto per cause naturali, probabilmente morto di vecchiaia nel suo letto come tutti gli animali, perché nessun animale muore di morte violenta nel bosco protetto dal druido. Infatti anche i lupi si sono dovuti convertire al vegetarianesimo e fare la tessera di Greenpeace. Il druido ha mostrato loro degli studi che dimostrano inequivocabilmente che il lupo è un animale erbivoro: sono le multinazionali della carne a cercare di insabbiare la cosa.

Insomma, mi sembra il minimo che questo zelota privo del ben dell'intelletto e pieno di supponenza voglia uccidere tutte le aberrazioni. In fondo sono aberrazioni e il nome dice tutto - devono morì.

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In 24/1/2016 at 09:34 , Ji ji ha scritto:

Il druido in D&D è il campione dello pseudoecologismo militante e ignorante, ha la tessera di Greenpeace e il suo passatempo è abbracciare gli alberi.

Il metallo è una cosa innaturale per il druido di D&D, che infatti usa emoglobina metal-free nel suo sangue perché il ferro no no no, lui non lo usa. Lui è vegano perché gli animali non si devono uccidere, sono solo le carote e le verze e le bacche del bosco a essere prive del diritto di vivere; gli animali si possono ammazzare solo per farsi la corazza di cuoio perché ok il codice di condotta e il veganesimo e rompere le palle a tutti i compagni d'avventura con le loro fisime, ma mica puoi avere una CA troppo bassa. Oppure c'è la soluzione che la sua armatura di cuoio sia stata fatta con la pelle di un animale già morto per cause naturali, probabilmente morto di vecchiaia nel suo letto come tutti gli animali, perché nessun animale muore di morte violenta nel bosco protetto dal druido. Infatti anche i lupi si sono dovuti convertire al vegetarianesimo e fare la tessera di Greenpeace. Il druido ha mostrato loro degli studi che dimostrano inequivocabilmente che il lupo è un animale erbivoro: sono le multinazionali della carne a cercare di insabbiare la cosa.

Insomma, mi sembra il minimo che questo zelota privo del ben dell'intelletto e pieno di supponenza voglia uccidere tutte le aberrazioni. In fondo sono aberrazioni e il nome dice tutto - devono morì.

Ma al di là del sarcasmo e dello scherzo, cosa ne pensi? 

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Penso che il concetto stesso del druido come "protettore della natura" non significhi niente. Quando gli uomini costruiscono una centrale termoelettrica a carbone non stanno andando "contronatura", si stanno solo comportando secondo la loro natura che a sua volta è frutto dell'evoluzione naturale. E alla terra gliene frega poco dell'effetto serra, i cambiamenti climatici e le estinzioni di massa sono una costante nell'evoluzione della vita e al limite dovremmo preoccuparci del fatto che rendiamo la terra un cesso per noi stessi, non per la vita in sé. È pieno di specie viventi che apprezzerebbero moltissimo un incremento della temperatura o una composizione diversa dell'atmosfera. Eccetera. Perché allora il druido dovrebbe avercela con le specie senzienti? Non sono naturali, loro?

In D&D poi la natura come la concepiamo noi nemmeno esiste. Le specie non sono frutto dell'evoluzione ma sono state create belle pronte dagli dei - l'ipotesi creazionista in D&D è vera, e quella evoluzionistica è una baggianata. 

Insomma, se si vuole usare il druido i problemi sono ben altri che non le aberrazioni e i non-morti. Laddove il sistema è privo di ogni coerenza sin dalla base, come si può rispondere alla tua domanda? Ovvero: come dovrebbe comportarsi un PG con dei valori incoerenti e maldefiniti che riecheggiano il mito del buon selvaggio, che vive in un mondo dove i concetti stessi di natura e naturale sono completamente diversi dai nostri, e che si trova ad aver a che fare con delle creature di fantasia prive di una definizione e di un'origine comuni?

 

EDIT:

Invece che cercare di giudicare la realtà altra dalla nostra che è quella di D&D usando i valori del nostro mondo, dovremmo creare dei valori ad hoc partendo dalla realtà di D&D. Non possiamo sapere se i non-morti e le aberrazioni siano contronatura di per sé. Dobbiamo decidere arbitrariamente se lo siano, e poi decidere il perché.

Per esempio: sono le aberrazioni una cosa innaturale?

Sì. Lo decidiamo arbitrariamente. Decidiamo che il druid sia nemico delle aberrazioni perché esse sono innaturali.

Allora ci chiediamo: perché sono innaturali?

Per esempio perché la loro origine non è naturale.

Cosa è naturale, quindi?

Quello che è stato creat dagli dei in accordo con regole naturali preesistenti che essi non possono modificare.

Quindi cosa è innaturale nelle aberrazioni?

Il fatto che esse sono incursioni nel nostro universo di realtà naturali di un altro universo, con altre dimensioni e altre regole base, e che sono qui in virtù di qualche forza innaturale (magica). Oppure sono creature che di base sono naturali ma che sono state alterate nella loro fisiologia da magie innaturali.

Allora la magia è innaturale?

Bella domanda. Dobbiamo decidere cosa sia la magia. Forse essa è naturale o meno a seconda del fatto che agisca in conformità a leggi naturali (che prevedono che ci si possa teletrasportare attraverso gli alberi) oppure no (se fa tornare in vita i morti oppure se crea collegamenti tra dimensioni che non possono convivere oppure se permette di vivere a cose con una fisiologia che non dovrebbe essere compatibile con la vita).

E poi mille altre domande. Quando la negromanzia è innaturale? Perché? Da dove viene la magia che permette di fare cose innaturali? E quell'altra? Sono esse forze diverse, o due facce di una stessa medaglia? Eccetera.

Se si fa questo, si ha un'ambientazione sensata. Per esempio in WH40K il Warp ha un'origine, un'essenza e delle regole ben definite. Tutto gira in modo coerente e molte domande hanno una risposta logica. In D&D i vari elementi sono buttati nel calderone come capita senza sforzo di creare una coerenza, e quindi solo poche domande hanno una risposta derivabile dalle premesse. 

Poi ci sarebbe un altro filone del discorso ovvero come nasce D&D, per cosa è pensato, cosa ci puoi fare con soddisfazione. Se vuoi andare in un dungeon e ammazzare senza pietà tutto quello che si muove e però restare un eroe buono e senza macchia, ci sono gli allineamenti. Tu sei un paladino buono e gli orchi sono oggettivamente cattivi, quindi è giusto trucidarli. Anche le donne e i bambini. Ma se non vuoi solo andare nei dungeon ad ammazzare tutto quello che vedi ma vuoi mettere in scena psicologie tridimensionali e dilemmi morali, allora il sistema non funzona più. Per il druido funziona uguale, le aberrazioni e i non morti vanno trucidati senza pietà. Perché sì. Se invece vuoi dare coerenza all'interpretazione e all'immedesimazione e vuoi che ci siano scelte da fare e che i PG abbiano una vera vita emotiva, allora cominci a farti domande. E l'ambientazione di D&D può solo finire nello scarico del cesso perché è un'ambientazione di (censura) fatta con il (censura), inutile girarci intorno.

Ma qui si va nel solito terreno minato, quelli che si chiedono perché fare tanti sforzi e cercare di adattare il mastodonte dell'assurdo al gioco profondo invece che usare i giochi adatti, e dall'altra parte quelli che vogliono giocare nell'ambientazione de Il Trono di Spade o Il Signore degli Anelli usando D&D. Aragorn è sicuramente un ranger con dei livelli da guerriero; nella Terra di Mezzo i maghi vanno in giro con le tasche piene di guano di pipistrello facendo saltare in aria gli orchi e evocando diavoli d'ossa, e i chierici fanno risorgere le persone e ti curano con la bacchetta di cura ferite leggere. Si sa.

I druidi sono nemici delle aberrazioni? La risposta in D&D non c'è, come non c'è ragionamento che possa dare una risposta soddisfacente. Devi metterci del tuo e riscrivere tutto, oppure decidi che è così e basta e vai a trucidare gli aboleth trasformandoti in un orso crudele buffato.

Edited by Ji ji
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7 ore fa, Ji ji ha scritto:

Roba...

Più che un problema di ambientazione, mi pare un problema del tipo Aberrazione, che è un'accozzaglia di robe messe a caso che coprono qualsiasi cosa dall'alieno all'abomino magico fallito a una creatura Cthulesca che proviene dal di fuori dalla nostra realtà. Tutte queste cose possono essere aberrazioni e l'unica cosa che hanno in comunque è che sono aberrazioni. Fine. Se gli autori avessero spiegato BENE cos'è un'aberrazione non ci sarebbero questi problemi.

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In ‎28‎/‎01‎/‎2016 at 07:29 , Ji ji ha scritto:

Testo

Accidenti che analisi, complimenti!

Be' conoscendo il mio master non avrà voglia di discutere di questa faccenda e si limiterà a dire "aberrazioni= contro natura." quindi diciamo che per ora mi accontenterò. Comunque, personalmente risistemerei il concetto di druido e natura: troppo piatta e semplicistica come visione.

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