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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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The Scarecrow

DnD OS Il Crogiolo di Freya, parte 2

Messaggio consigliato

Malfurion

Dai, ti aiuto a tirarti su! Ė meglio andarcene da qui e cercare un posto più sicuro. Continueremo la nostra conversazione più tardi.

Raggiungiamo gli altri e vediamo di ingegnarci su come tornare da Corian e gli altri.

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@ Tutti

Malfurion, Hak, Trengus e Luanor raggiungono Lannet e Grundar nell'ultimo anfratto cavernoso della tana delle manticore. Qui l'aria non puzza di urina di gatto come i precedenti ambienti e non vi sono tracce evidenti di combattimenti e sangue. Per terra sono sparpagliati ovunque abiti logori, una corazza di piastre completa e una bardatura da battaglia per cavallo perforate da aculei, sacchetti da cintura lacerati dai quali fuoriescono monete di vario conio e gemme.

Trengus si avvicina alle armature e le sfiora: Questa era del mio cavallo, indicando la bardatura da battaglia, mentre questa... era di Ilthar, il mio compagno di viaggio... e resta inginocchiato in una silenziosa preghiera.

Mappa:

Spoiler:  
a4s7ex.jpg

La "X" verde indica la stanza in cui vi trovate ora. "PNG svenuto" è dove avete trovato Luanor, il pg di Utpol.

Lannet, insieme con Grundar, si danno da fare a raccogliere le varie monete cercando di recuperare i sacchetti non lacerati: trovate in tutto 112 monete d'oro, 223 monete d'argento, 101 monete di rame, 4 granati (stimati da Grundar per un valore complessivo di 50 monete d'oro) e un rubino dal valore molto elevato (Siamo sulle 1000 monete d'oro minimo!, esclama soddisfatto il barbuto nano rigirandoselo continuamente fra le dita).

Trengus e Luanor ritrovano il loro equipaggiamento, sepolto sotto gli abiti sparsi.

@ Lannet, Corian (homunculus)

Spoiler:  
Prima di raggiungere Grundar, dai un attimo un'occhiata al testo affidatoti dal famiglio: è un grosso tomo pieno di strane formule arcane ma la tua esperienza professionale ti fa intuire che trattasi quasi sicuramente di incantesimi. Riavvolgi il tutto nel mantello e lo riponi nel tuo zaino ripromettendoti di chiedere lumi a Corian.

@ Tutti (OFF)

Spoiler:  
Fatemi sapere come volete organizzarvi, se volete velocizzare: caricarvi tutto in spalla e tentare la scalata oppure utilizzare funi e rampini per issare su l'equipaggiamento (contando sull'aiuto di Jhod, Kain e Corian) e poi salire voi. Non stiamo giocando Rolemaster (per chi lo conoscesse) per cui non mi attacco al dettaglio :) Grundar è ancora gigante e non sa quando tornerà alle sue dimensioni originali...

Vi ho segnato i nuovi tesori nelle vostre schede: a testa spettano l'equivalente di 20 m.o. (in monete di vario conio) mentre i gioielli li ho messi nel fondo cassa che ammonta a: 25 m.a., 122 m.r., 1 turchese (15 m.o.), 1 anello d'oro con zaffiro (500 m.o.), 1 spilla di rubini (1000 m.o.), 4 granati (50 m.o.), 1 rubino (1000 m.o.).

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Bah... Niente armi qui... Le bestiacce le avranno cacciate giù dalla rupe, ce ne andiamo da qui? La scalata è lunga e sono ferito... E ho un cofanetto che mi punzecchia sotto il vestito.

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hemm... Signori, esattamente dove siamo? dove è scavata questa caverna? e perchè dobbiamo scalare? non c'è modo di andarcene in altro modo?

Se qualcuno di voi è ferito, dico guardando prima il nano e poi gli altri, io posso disporre di due incantesimi curativi.

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@ Luanor

(OFF: della serie "Una foto vale più di mille parole")

Con sguardo comprensivo ma senza proferire parola, Malfurion (il druido) ti dà una pacca sulla spalla e ti accompagna all'ingresso del nido delle manticore, dove ti si presenta questa scena:

2q81oco.jpg

(le frecce rosse indicano l'ingresso della gigantesca caverna dove ti trovi ora)

E, facendo un calcolo mentale veloce di dove ti trovavi prima di essere attaccato (e prelevato) dal maschio di manticora, corrisponde più o meno a questa... spiacevole posizione:

2exsl1t.jpg

Ti volti sbalordito verso il druido che, ancora una volta, annuisce silenziosamente per poi dirti: Diamoci da fare a tornare su prima che faccia buio. Mettiamo insieme tutte le corde e i rampini che possiamo trovare più quelle che i nostri amici lassù hanno nel carro.

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Hak

Mentre aspetto che vengano raccolte funi e rampini valuto se sono in grado di scalare la parete rocciosa. Nel mente la mano mi passa sull'avambraccio e illuminato grido a Malfurion Ehi Malfurion! Quando siamo risaliti mi aiuti a togliere questa zanna dal braccio? Mi sa che dovró creare veramente l'anello a Bard's Gate, tsk!

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RIASSUNTO DEI POSTS DEL PERIODO DI TRANSIZIONE DAL VECCHIO FORUM A QUELLO NUOVO (19-25.06.2015):

 

Malfurion

Alla battuta di Hak rispondo: ah...sei proprio senza speranze. Una volta accampati vedo che posso fare.
Poi mi rivolgo a tutti: ok, ora che ne dite di risalire? Magari mandiamo su prima l'oro e poi risaliamo.
Mi avvicino all'homunculus e a gesti mimo le mie intenzioni in modo che vada ad avvertire Corian e gli altri che ci aspettano.

 

 

DM

Aiutati a distanza da Corian e dal suo homunculus a darci silenziose indicazioni, sfruttate efficamente le funi e i rampini a vostra disposizione nella caverna mentre dall'alto Kai, Corian e Jhod utilizzano l'equipaggiamento presente sul carro e nei loro zaini per formare un valido sistema di doppie funi: issate su prima i tesori trovati (e accuratamente rinchiusi nei sacchi) dopodichè scalate la parete, assicurati alle corde.
E' tramonto quando alfine siete di nuovo riuniti tutti insieme. Corian, Kain e Jhod conoscono i nuovi arrivati. Jhod, in particolare, è onorato di conoscere un paladino della sua divinità.
Scongiurato il pericolo di altri assalti da parte delle manticore, decidete di accamparvi nei pressi del sentiero a ridosso della scarpata perchè la notte è ormai vicina. Ne approfittate per spartirvi le inaspettate ricchezze trovate nella caverna, curarvi le ferite grazie ai medicamenti di Malfurion e decidere dove andare l'indomani.
Turni di guardia:
Siete in tanti per cui un'ora di guardia a testa è più che sufficiente. Jhod e Trengus la fanno insieme perchè hanno tanto da raccontarsi sugli ultimi accadimenti della loro chiesa.
1) Luanor
2) Corian
3) Kain
4) Grundar
5) Malfurion
6) Lannet
7) Jhod e Trengus
8) Hak

@ Corian

Durante il tuo turno apri il mantello e sfogli avidamente il libro di incantesimi, che sembra essere appartenuto a un tale Fergus, probabile vittima delle manticore. Avrai bisogno di lanciare su di esso la Lettura del Magico per comprenderne le formule e tentare di ricopiarle sul tuo libro ma riesci a distinguere alcune strane equazioni che modificano le leggi fondamentali della biologia umana: "[...] del come rendere più veloce un uomo [...]", "[...] imitando gli uccelli per giungere quasi a toccare le nuvole... [...]. Stanco ma fortemente motivato, ripassi velocemente l'incantesimo di Lettura del Magico per il mattino! Dai un'occhiata al mantello e, grazie alla vista magica del tuo famiglio, distingui chiaramente diverse rune bluastre incise sui suoi bordi, altrimenti non evidenti perchè per il resto lo scambieresti per un comune capo di abbigliamento, logoro e sporco. Hai bisogno di farlo identifare per conoscerne le proprietà: accuratemente lo ripieghi e lo riponi nello zaino senza farti vedere dai tuoi compagni.

Nota

Ovviamente la mia è una interpretazione di massima di Corian. Il tuo pg può anche stravolgere tutto, alzarsi in piedi mentre tutti dormono e indossarlo pur non consocendone proprietà ed eventuali maledizioni. Scelta tua http://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini2.gif

 

@ Tutti

Potete scambiare quattro chiacchiere prima di andare a dormire, se volete, oppure faccio passare la notte... incontri casuali permettendo http://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/laugh_mini.gif
Grazie agli impacchi curativi di aloe di Malfurion, Kain e Lannet recuperano +1 p.f. (Kain 14/15 p.f., Lannet 12/14 p.f.). Luanor, invece, cura magicamente Grundar e Hak, feriti gravemente negli scontri con le manticore (punti ferita al massimo per entrambi).

 

 

Corian

Corian si addormenta dopo aver nutrito a dovere l'homunculus, al quale come dolcetto e particolare ricompensa offre anche una goccia del suo sangue.
Studia i nuovi arrivati con curiosità, e si presenta con poche parole: Benvenuti, sono Corian. Un tempo ero il datore di lavoro di questa combriccola. Ora siamo solo diretti tutti a Bard's Gate. Deviazioni permettendo.

 

 

Lannet

Felice di essersi salvato dal combattimento e aver salvato due umani per correttezza mi presento Salve io sono Lannet prode guerriero! poi gonfiato di orgoglio continuo Come avete fatto a sopravvivere a quelle manticose? Forse avevano un debole per gli uomini di chiesa?

 

 

Luanor

 

Io sono Luanor di Narrah, per servirvi. Ero diretto nel bosco a nord di Fairhill perchè ho scoperto che in quella zona si sono manifestati degli eventi oscuri che hanno alterato il tessuto degli elementi naturali. Ho però scoperto a mie spese che il viaggio verso qui luoghi non era facile come mi ero immaginato...

@ Master

Bard's Gate è sulla stessa direzione di Fairhill?

 

 

DM

@ Utpol (e Tutti, se vogliono ripassarsi un po' di geografia delle Terre Perdute)

No. Questa è la mappa nel dettaglio della regione di Fairhill:

1zb4cu9.jpg

Immagina Bard's Gate a circa 250 km a ovest lungo la Via Commerciale!

 

Questa è la distanza vista da una visuale più ampia:

1qkfgo.jpg

Le due frecce rosse indicano Fairhill e Bard's Gate, e la linea nera che attraversa tutto è la grande Via Commerciale che collega le due sponde (e i due oceani) del continente. Ogni esagono sono 50 miglia.

 

Corian

E ovviamente dovevi passare per le montagne Cuorediroccia per arrivarci...

Non me la conta giusta questo chierico dei druidi....

 

 

Luanor

@ Master

ma quindi la foresta dove stavo andando io è il bosco con la strada ad uncino che vi entra?

 

 

DM

@ Utpol

No, quella strada a uncino è il bosco di Fairhill dove il gruppo ha... bonificato una roccaforte di un negromante dalla presenza degli orchi http://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini2.gif
Se vedi la mappa in bianco e nero, tu hai ricevuto l'illuminazione (la vocazione, diciamo) nella Foresta Cuorediroccia (vedi background) mentre, guardando la mappa a colori, dove vedi "Forest Kingdoms", quelli sono i Reami Forestali, patria degli elfi e dove tu hai soggiornato per diversi mesi prima di inoltrarti nella Foresta Cuorediroccia (non eri ancora Chierico di Narrah quando hai convissuto con gli elfi).
Per quanto riguarda, invece, la tua missione, sei stato inviato nella Valle Cuorediroccia che corrisponde, grosso modo, a tutta la mappa in bianco e nero. Parlando con i pg, potrai apprendere i fatti avvenuti nei pressi di Fairhill e fare i dovuti collegamenti. Ovvio che puoi giocarti sta cosa in OFF, se il tuo pg dovesse entrare in sintonia con uno o più membri del gruppo. Ti scriverei un riassunto in scheda e potresti leggertelo con calma. Vediamo come va la socializzazione.

 

 

Luanor

E voi? cosa vi spinge esattamente in queste regioni? Io vi sono giunto perchè ho saputo che nel bosco a nord di Fairhill sembra sia rinato il culto di Orcus: mi sono quindi incamminato per scoprire se ciò sia vero, e, se davvero lo fosse (dico con tono più cupo), organizzarmi per debellarlo. Voi per caso avete qualche notizia in merito?

 

 

Kain (PNG)

Rivolto a Lunaor, mentre consumate il pasto davanti al fuoco notturno: Prete, di certo possiamo dirti che l'attività orchesca nei paraggi di Fairhill è stata debellata. Abbiamo trovato una loro roccaforte a nord del villaggio e li abbiamo sterminati tutti, fino all'ultimo, worg inclusi, dannazione! Ma c'è quel prete di Orcus che aveva dato l'ordine di depredare il tempio di Freya di un potente artefatto magico, dicevo, c'è quel prete che ci è sfuggito quando stavamo per accoppare anche lui. Aveva terminato uno strano rituale con quel calice di Freya quando siamo arrivati nella cappella sconsacrata. Shandril (la sacerdotessa di Freya) e Malfurion pensano che qual calice rubato sia servito al culto di Orcus per attivare uno strano Monolito Nero e poi c'è questa Fonte che vomita scheletri non-morti nella vallata... Bah, io non ci capisco nulla: per me qui è tutto tranquillo, troll e manticore permettendo! Se non vedo, non credo, e torna a pasteggiare la sua razione di carne.

@ Utpol

Ovviamente a parlarti è un rude guerriero per cui non puoi aspettarti chissà quali dettagli.

 

 

Malfurion

Luanor, quello che ti ha detto non ė sbagliato. Durante il nostro viaggio siamo incappati in una roccaforte orchesca dove ha avuto luogo un rituale oscuro tramite il Crogiolo di Freya. Una volta aver sistemato la situazione abbiamo riportato la reliquia alla sacerdotessa Shandrill di Fairhill; la quale ci ha messo a conoscenza di un futuro aberrante: secondo una visione avuta dopo aver consultato le Valkirie, dalla Fonte, ovvero la Fontana degli Antichi, situata nei Sotterranei della Valle Cuorediroccia, a nord di Bard's Gate nella Valle dei Templi, un rituale del culto di Orcus genererà ondate di non-morti che invaderanno l'intera valle...ma nulla ci dice che il Crogiolo non sia stato usato per qualcosa di peggio...
Secondo quanto ci ha detto una misteriosa figura orchesca nella roccaforte dove abbiamo recuperato il Crogiolo, ė riuscito a scoprire la locazione del Monolito, a quanto pare nella Valle dei Templi, e una volta risvegliato un certo Gremag marceranno su Bard's Gate...
Chino lo sguardo sul fuoco scoppiettante e pochi secondi dopo aggiungo: noi siamo diretti a Bard's Gate, ma prima abbiamo alcune faccende da sbrigare, ci sono stati segnalati problemi legati alla presenza di quelle manticore che siamo riusciti a fermare poco fa, così siamo venuti ad indagare.

 

 

Luanor

Ah! maledetti orchi... Inutile dire che la scomparsa di questo culto e la distruzione di tutte le sue creazioni è il mio obiettivo. Se mi è concesso, verrei con voi a Bard's Gate, nell'intento, se possibile di scoprire di più sul culto e sui suoi piani.

 

 

DM

@ Tutti

La notte scorre tranquilla e tutti i turni di guardia filano lisci: le temperature notturne sono marcatamente più basse a questa altitudine e siete costretti ad alimentare continuamente il fuoco oltre che a dormire vicini fra voi per non disperdere il calore corporeo. Per fortuna il clima relativamente mite vi risparmia da piogge o nevicate, almeno per questa notte.

All'indomani Grundar è già in piedi al vostro risveglio (a parte Hak che chiude i turni) e guarda rabbuiato verso nord-ovest, verso la sua città sotterranea, verso Boscodipietra...

Smontate il bivacco e vi apprestate a riprendere il vostro viaggio.

Nota

Corian, Malfurion, Luanor confermate o cambiate i vostri incantesimi in scheda. Se avete bisogno di una mano per ricordare quali sono, vi posso scrivere via mp.

Eventuali dialoghi della notte precedente potete giocarli in spoiler col riferimento al giorno precedente.

Posso aiutarvi anche nel ricordare eventuali altre questioni che avete lasciato in sospeso, se non volete tirare dritto per Bard's Gate.

Per lo storico, sto continuando a salvare tutto su Word e posterò in un unico post nel nuovo forum i vostri interventi dal 19 giugno in poi.

 

 

Corian

Al risveglio Corian si affretta a leggere il nuovo libro degli incantesimi, con l'homunculus felicemente appollaiato sulla sua spalla.

Ancora non gli sembrano esaurienti le spiegazioni del chierico.... Ma piace a Malfurion, e ció per il momento gli basta. Terminata la lettura, con gli occhi illuminati dalla cupidigia per la nuova magia, si riscuote: Che c'è da mangiare? Ho un certo appetito... Grundar, come ti sei trovato a essere un gigante? Potremmo farne un numero standard del nostro circo: il nano più gigantesco del mondo! Senza considerare i risvolti erotici!

 

 

DM

@ Corian

Ti svegli prima degli altri, alle prime , cui dell'alba: Jhod e Trengus stanno terminando il loro turno di guardia per farsi dare il cambio da Hak ma tu non ti curi di loro e, eccitato, sussurri arcane parole alitando sulle pagine impolverate del libro trovato nel nido di manticore: lentamente le formule trascritte acquistano un significato ai tuoi occhi. Ritrovi un incantamento da te già conosciuto per scassinare le serrature ("Knock"), e di questo strappi la pagina rendendola una pergamena da utilizzare in caso di necessità;  scopri poi un incantesimo a te prima sconosciuto che ti consente di rivelare creature invisibili ("Detect Invisibility") e riesci a ricopiarlo sul tuo libro (comprendere incantesimi 75%: 70%, riuscito). Gli altri due incantesimi hanno formule a te sconosciute e che richiedono ulteriore approfondimento accademico ma intuisco che sono molto potenti e che posso aprirti interessanti possibilità di manipolazione della magia finora a te sconosciute.

@ Luanor, rivolto a tutti

Quando Malfurion ti nomina la Valle dei Templi, sgrani gli occhi ed esclami agli astanti: Conosco bene quella zona. Ci sono stato in pellegrinaggio qualche mese fa: è tutto abbandonato ormai i templi stanno cadendo a pezzi e invasi da erbacce. Il culto degli dei è cambiato a Bard's Gate e le antiche divinità,  così severe e austere non attirano più i fedeli come fanno invece quelle nuove, frivole e superficiali che promettono solo ricchezza in terra e divertimenti spiccioli. La Fonte degli Antichi è priva di acqua benedetta, in realtà è ormai prosciugata e inattiva da decenni: un mero monumento del passato, di un tempo dimenticato in cui abbondavano i pellegrinaggi delle maggiori divinità Legali della Valle Cuorediroccia. È situata più o meno all'ingresso della gigantesco sotterraneo Cuorediroccia. Nei livelli inferiori insistono le catacombe dei chierici e dei paladini di Mitra, Thyr e Muir.

 

Corian

Allargando le braccia con fare teatrale: Bel posto allegro in cui non andare, amici miei. Vedo Bard's Gate sempre più vicina e la Valle dei Templi sempre più lontana...

 

Modificato da The Scarecrow

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Lannet Pié Veloce

In teoria l'ultima nostra missione da EROI DELLA VALLE dico calzando più sull'ultima parte era quello di salvare la Arialle la figlia di Voril che dovrebbe essere quà vicino.... assieme agli amici di Grundar adesso mi accorgo dell'espressione crucciata del nano Ehi Grundar che ti prende? C'è qualcosa che non so riguardo ai tuoi amici?!

@Scare

Ha un nome il fabbro? Oppure me lo invento io? Visto che eravamo concittadini dovrei conoscerlo...

Modificato da zinco

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Grundar Grand'Ascia (PNG)

Dandovi le spalle e continuando a scrutare l'orizzonte vi risponde in tono pensieroso: No, andiamo a ovest, a Boscodipietra. Non ho più notizie dal mio clan e ciò mi preoccupa. SI volta verso di voi, osserva la mappa di Corian e vi dice: Boscodipietra è lungo la strada del sito minerario dove la figlia di Vorin il fabbro (ma anche la compagnia sgangherata di Durgin Asciaspezzata) ha fatto perdere le tracce. Nella migliore delle ipotesi, ci fermeremo a dfre un po' di rifornimenti ed io avrò la coscienza apposto.

Modificato da The Scarecrow

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Grundar Grand'Ascia (PNG)

Coscienza un paio di p@##e, giovane mago! Ho un tesoretto da nascondere e mi fido di depositarlo solo nelle nostre sale del tesoro.

Coscienza, Corian... Se becco quei deficienti di Durgin e compagni e li riporto a casa, screditerò il suo clan a favore del mio: e questo significa più oro per la mia famiglia... allargata... ah ah ah ah ah! Probabilmente è una battuta che solo un nano può capire e lasciate correre. Grundar, quindi, aggiusta la sella del suo mulo e vi monta su fissando Grundarbaruk a un lato. Allora che si fa? Si parte? Conosco la strada.

Modificato da The Scarecrow

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