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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Stregone Stirpe Mistica

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Questa possiamo considerarla la prima VERA sottoclasse che propongo per lo stregone, visto che le altre due sono varianti di quelle già proposte dalla Wiz. Questa invece è completamente originale e va a ricalcare un po' quella che è la Linea di Sangue Arcana dello stregone di Path, con le dovute differenze.

Stirpe Mistica

Alcuni stregoni nascono da altri potenti incantatori. In qualche modo, ereditano dal genitore un frammento della magia che egli è in grado di usare, e riescono a manipolarla come meglio credono. Molti stregoni passano tutta la vita insieme ad altre persone senza sapere che in realtà non sono come loro, ma qualcosa di completamente diverso.

Gli stregoni della Stirpe Mistica sono spesso confusi come membri di altre classi. Alcuni sembrano sacerdoti, druidi, maghi o simili. Solo un'attenta analisi rivela la loro vera essenza.

Eredità Mistica

La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo. Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi.

Magia Intrinseca

Al 1° livello, ottieni una maggiore comprensione della magia ereditaria che possiedi. Ottieni due trucchetti a tua scelta e un incantesimo di 1° livello dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Questi incantesimi contano come incantesimi da stregone per te, ma non contano nel numero massimo di incantesimi conosciuti per livello.

Comprensione Mistica

Al 6° livello, seleziona due incantesimi dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Questi incantesimi devono essere di livello diverso tra loro e devono essere di un livello che sei in grado di lanciare. Aggiungi quegli incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti. Non contano nel valore massimo di incantesimi conosciuti per livello.

Maestro Mistico

Al 14° livello, seleziona un incantesimo di 4° e 5° livello dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Aggiungi quegli incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti. Non contano nel valore massimo di incantesimi conosciuti per livello.

Inoltre, puoi lanciare l'incantesimo di 1° livello ottenuto tramite Magia Intrinseca a volontà, senza consumare lo slot incantesimo, se lo lanci al livello minore possibile.

Apoteosi della Magia

Al 18° livello, dopo un riposo esteso, puoi passare 8 ore in meditazione per cambiare una o tutte le magie guadagnate tramite questa sottoclasse con altri incantesimi dello stesso livello dalla lista della classe selezionata.

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Sperando di non offenderti, questa sottoclasse non mi piace per niente.

Dà solamente incantesimi bonus, ne dà a livelli probabilmente troppo alti (da 5° in su) e mi sembra ne dia troppi.

Non so, manca di personalità e temo sia difficilissima da bilanciare, dato che dà accesso sostanzialmente indiscriminato a metà delle liste del gioco, mentre lo stregone dovrebbe essere il caster più focalizzato del gioco. Dà anche accesso ai vari abusi della metamagia (non so quali, ma sicuramente ce ne sono) senza i drawback del multiclasse.

Mi spiace essere così poco costruttivo, ma per me sarebbe da ricostruire da capo, eccetto che per l'accesso ai rituali e per il concept, che mi piacciono molto.

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Sperando di non offenderti, questa sottoclasse non mi piace per niente.

Dà solamente incantesimi bonus, ne dà a livelli probabilmente troppo alti (da 5° in su) e mi sembra ne dia troppi.

Non so, manca di personalità e temo sia difficilissima da bilanciare, dato che dà accesso sostanzialmente indiscriminato a metà delle liste del gioco, mentre lo stregone dovrebbe essere il caster più focalizzato del gioco. Dà anche accesso ai vari abusi della metamagia (non so quali, ma sicuramente ce ne sono) senza i drawback del multiclasse.

Mi spiace essere così poco costruttivo, ma per me sarebbe da ricostruire da capo, eccetto che per l'accesso ai rituali e per il concept, che mi piacciono molto.

Nessuna offesa. Al contrario, sono contento che il punto principale della classe (i rituali) siano rimasti.

Purtroppo non mi è venuto in mente un modo migliore per rendere l'idea di uno stregone discendente da un incantatore se non fornire incantesimi accessibili a quell'incantatore. Forse i rituali bastano, effettivamente, ma non saprei cosa metterci. I privilegi di classe degli altri incantatori sono troppo diversi l'uno dall'altro per essere effettivamente concentrabili in una serie di privilegio che li richiami tutti.

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A me non dispiace per niente invece... Comunque visto che entrambi avete discusso in altri 2 topic relativi al Sorcerer ("Più incantesimi per lo stregone" e "Varianti per la Stirpe della Tempesta"), perché non usare lo stesso metodo di "contenimento"?

Nel senso, lasciare sì la possibilità di selezionare spell da più liste ma limitarle in base al "ruolo" che si vuole ricoprire / alla costruzione del PG che si ha in mente... Dopotutto li puoi selezionare fino al 5°, quindi non c'è pericolo di lamerate (ce n'è meno rispetto al voler concedere il tier 6°-9°).

Insomma, quello che propongo è di istituire altre sottoliste come avete fatto nei Threads sopracitati ;)

Questi sono i miei due spiccioli

P.S: in realtà l'unica cosa che non mi convince troppo è il privilegio di 14° che concede la spell di 1° spammabile a volontà mantenendola nella versione minore... Non vedo il senso... Cioè... L'unico che fa una roba del genere è il Wizard al 18° (1° e 2° livello) e al 20° (3° livello)... Mi fa un pò strano che, per quanto tu lo limiti al 1°, tu voglia concedere un privilegio simile 4 livelli prima...

Per il resto non mi pare ci siano privilegi "broken"...

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In effetti fare una sottolista per ciascuna delle classi da caster dovrebbe limitare gli abusi.

Bisogna fare attenzione alla combinazione con la metamagia, ma si può fare.

Suggerirei:

- Bardo: controllo della folla

- Chierico: c'è già l'Anima Prescelta, non se ne sente il bisogno, ma, volendo, buff

- Druido: controllo del territorio

- Mago: divinazione, utility

- Warlock: debuff - per i rituali, ci si basa sul Patto del Tomo

In più, assegnerei al secondo o terzo livello di sottoclasse un privilegio che richiami la signature della classe base, come una versione indebolita della performance bardica, una debole forma selvatica e cose così, giusto per variare un po'.

Eviterei di dare più di un cantrip, comunque: sono merce rara, e non dovrebbero essere dati con generosità.

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Bisogna fare attenzione alla combinazione con la metamagia, ma si può fare.

Contando che la meccanica delle spell ti lega già le mani in partenza e, con un danno normale, la concentrazione su un "uber buff" la puoi perdere tranquillamente e hai sprecato sia lo slot che i Sorcery Points... Credo che sia comunque da tenere a mente la cosa...

Ovviamente non sto incoraggiando gli abusi più immondi, però bisogna ricordarsi che il sistema non ha troppi problemi per arginare i "buchi" per quanto riguarda la magia (almeno dal mio punto di vista).

In più, assegnerei al secondo o terzo livello di sottoclasse un privilegio che richiami la signature della classe base, come una versione indebolita della performance bardica, una debole forma selvatica e cose così, giusto per variare un po'.

Un'idea davvero carina :clapclap:

Eviterei di dare più di un cantrip, comunque: sono merce rara, sono merce rara, e non dovrebbero essere dati con generosità.

Non ho l'esperienza per concordare o dissentire, quindi mi fido sulla parola :thumbsup:

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Una doppia velocità credo sia il tetto massimo di ciò che la metamagia dovrebbe fare, e solo perché è estremamente rischioso per via della clausola per cui, quando velocità termina, il bersaglio perde un turno (con una concentrazione a tenere in pugno due turni, il rischio è notevole).

Senza un backlash di questo tipo, non consentirei di sdoppiare un buff più potente di un barkskin, almeno non a cuor leggero.

Oltretutto, lo stregone è competente nei TS su Cos, quindi la concentrazione è un problema minore, per lui.

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Mi verrà un embolo se devo creare altre cinque liste di incantesimi tematici. Piuttosto metto incantesimi esclusivi. Ossia incantesimi che ha solo quella classe. Giusto per facilitarmi la vita.

Quanto al resto, l'idea di versioni depotenziata delle feature di una classe mi intriga. Vedrò cosa riesco a fare.

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Una doppia velocità credo sia il tetto massimo di ciò che la metamagia dovrebbe fare, e solo perché è estremamente rischioso per via della clausola per cui, quando velocità termina, il bersaglio perde un turno (con una concentrazione a tenere in pugno due turni, il rischio è notevole).

Appunto per questo dicevo che il sistema ti mette già in guarda su quello che "puoi/non puoi" fare (in questo caso ciò che "ti conviene/non ti conviene fare").

Sdoppiare velocità può fare la differenza a livello di mazzate (e volendo potrebbe mettere fine ad uno scontro in maniera molto rapida) il problema è che se non riesci a sfruttare il buff per "motivi X" (mostro/NPC che non è un "sacco di carne", "Lair Actions", Imboscate, ecc...), così come l'incantesimo può portarti alla vittoria ti può pure portare alla sconfitta...

Io credo sia giusto concedere ciò che le regole consentono di fare (dopotutto si pregia il bilanciamento dell'edizione, perché mettere paletti come se ci fossero regole bucate?)... Al massimo Counterspell stronca la combo in automatico, dunque non vedo tutto questo gran problema...

Oltretutto, lo stregone è competente nei TS su Cos, quindi la concentrazione è un problema minore, per lui.

Un danno ingente può compromettere comunque la sua Concentrazione. Non vedo perché si debba limitare le peculiarità di una classe perché si prestano troppo a qualche possibile combo troppo forte...

OT: Insomma, è vero che con "Unearthed Arcana" hanno messo qualche pezza ai rules wording non del tutto chiari o facilmente fraintendibili, però non trovo giusto che si privi il Giocatore di una possibilità che, da regole, è tranquillamente alla sua portata...

Concludendo, secondo me questo troppa smania di mantenere basso il "Livello di Potere" (qualche volta spacciato per "bilanciamento") perché, in passato, il fenomeno contrario ha creato non poco scompiglio, mi sembra una cosa tutt'altro che giusta... E sbilanciata a sfavore (secondo me) del Giocatore...

Non è un attacco personale né voglio scatenare un flame. Tu pure conosci la mia opinione e la mia posizione in materia però credo che, già il livello di potere è stato abbassato e contenuto, non andiamo a "tirare la cinghia" ulteriormente per paura di lamerate giganti... Che in 5e non hanno di che attecchire.

Fine OT

Comunque mi scuso con l'utenza per l'OT inaspettato (non sarei riuscito a spiegarmi diversamente) e chiudo subito il discorso sulla "modularità" dell'edizione, Edition War e compagnia bella.

EDIT: Se vuoi spostarmi il Post su un thread a parte, no problem ^^

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dopotutto si pregia il bilanciamento dell'edizione, perché mettere paletti come se ci fossero regole bucate?

L'edizione è bilanciata anche perché evita combinazioni spanate.

Ad esempio, il warlock prende quegli incantesimi che diventerebbero molesti se usati di frequente solo come invocazioni, e lo stregone ha competenza nel TS su Cos proprio perché tanto non ha quasi nulla a concentrazione.

Combinare le cose a cuor leggero perché tanto sono bilanciate è un modo molto rapido per invece sbilanciare il gioco.

Al massimo Counterspell stronca la combo in automatico, dunque non vedo tutto questo gran problema...

Vado a memoria, ma non credo ci sia un singolo mostro con counterspell in tutto il gioco, e ci sono se non sbaglio due PNG d'esempio che lo sanno lanciare (Archmage e Mage).

La 5e non è pensata con l'ottica del PvP in mente, e non si può dare per scontato che dall'altra parte ci sarà un incantatore con la soluzione pronta.

Un danno ingente può compromettere comunque la sua Concentrazione. Non vedo perché si debba limitare le peculiarità di una classe perché si prestano troppo a qualche possibile combo troppo forte...

Uno stregone di 10° avrà presumibilmente una concentrazione media di 16 (10 dado+2 Cos+4 competenza). Significa che può subire fino a 32 danni da un singolo colpo e avere probabilità favorevoli di non vedersi spezzata la concentrazione.

La peculiarità della classe è quella di non avere incantesimi a concentrazione, continuando su questa strada non la si limita, la si conserva.

Le combinazioni di competenza su Costituzione, metamagia e incantesimi a concentrazione rimangono comunque possibili grazie al multiclasse, ma in quel caso vengono limitate dalla perdita di livelli.

Non si tratta di contenere il powercreep o ridurre tutto a low power, ma di rischiare di creare una cosa troppo debole, che poi al limite si potenzia, che una troppo forte, che rischia di fare danni grossi prima di essere fermata e, in certi casi, di far arrabbiare il giocatore che subisce il nerf.

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L'edizione è bilanciata anche perché evita combinazioni spanate.

Ad esempio, il warlock prende quegli incantesimi che diventerebbero molesti se usati di frequente solo come invocazioni, e lo stregone ha competenza nel TS su Cos proprio perché tanto non ha quasi nulla a concentrazione.

Combinare le cose a cuor leggero perché tanto sono bilanciate è un modo molto rapido per invece sbilanciare il gioco.

Il Warlock è limitato, se non ricordo male, ad usare 1 volta ogni riposo breve le spell che non usano i suoi slot, il che è equivale ad 1 volta per scontro... Dubito che possa usarli di frequente...

Ora non so quanta roba lo stregone abbia a concentrazione in lista, ma Haste sono sicuro di averlo visto, quindi se gli è stato concesso significa che (anche se "twinnato") non è poi così sbilanciato...

Inoltre ricordo che, specialmente il combat, ruota sullo "spendere con cautela le proprie risorse", di certo chi usufruisce dell' "Uber-Haste" dovrà scegliere con ancor più cura dove applicare i pochi Sorcery Points rimasti.

Vado a memoria, ma non credo ci sia un singolo mostro con counterspell in tutto il gioco, e ci sono se non sbaglio due PNG d'esempio che lo sanno lanciare (Archmage e Mage).

La 5e non è pensata con l'ottica del PvP in mente, e non si può dare per scontato che dall'altra parte ci sarà un incantatore con la soluzione pronta.

Beh, in realtà in un tipo di ambientazione dove la magia è un elemento presente spesso e volentieri, se non un pilastro della stessa, non credo sia una capacità così fuori luogo da non essere concessa (magari in sostituzione ad altro)...

Ad esempio se magari si utilizzano gli NPC e non mostri veri e propri. Il mio è solo un esempio strampalato e prende per assunto un caso limite, però non credo sia una cosa così improbabile o improponibile...

Uno stregone di 10° avrà presumibilmente una concentrazione media di 16 (10 dado+2 Cos+4 competenza). Significa che può subire fino a 32 danni da un singolo colpo e avere probabilità favorevoli di non vedersi spezzata la concentrazione.

La peculiarità della classe è quella di non avere incantesimi a concentrazione, continuando su questa strada non la si limita, la si conserva.

Un GS adatto non credo che fatichi a fare 32 danni (per quello che ho visto riuscivano a fare altrettanto anche quelli con meno GS), quindi la cosa è stata soppesata (anche se non sviscerata magari).

Non credo che i Designers abbiano preso alla leggera le regole sullo Spellcasting (in questo caso specifico), visto che hanno voluto prendere le distanze dal passato; tant'è che è completamente diverso rispetto ad altre edizioni.

Le combinazioni di competenza su Costituzione, metamagia e incantesimi a concentrazione rimangono comunque possibili grazie al multiclasse, ma in quel caso vengono limitate dalla perdita di livelli.

Se magari sono incantesimi che ho già in lista, perché multiclassare per averli? E anche se dovesse multiclassare per averlo, prendere 5 livelli da Stregone per puntare su Haste con i pochi SP che si acquistano in quei livelli non vale di certo la perdita dei privilegi normalmente acquisiti dalla classe nel range 15°-20°...

Credo che nessuno ("de gustibus") andrebbe a preferire un incantesimo di 3° alle ultime capacità, specialmente di un tier decisamente più alto...

Non si tratta di contenere il powercreep o ridurre tutto a low power, ma di rischiare di creare una cosa troppo debole, che poi al limite si potenzia, che una troppo forte, che rischia di fare danni grossi prima di essere fermata e, in certi casi, di far arrabbiare il giocatore che subisce il nerf.

Può anche far storcere il naso che qualcosa ti venga tolto (anche su provvisoria concessione), ma bisogna anche avere l'umiltà di riconoscere quando ci si trova davanti a qualcosa di palesemente "rotto"...

A questo proposito in quanto regole non ufficiali e non testate corredate di dati certi che ne denotano il bilanciamento, ci si riserva di bilanciarle nel miglior modo possibile e di lasciare l'ultima parola a coloro che le testano al tavolo.

Il che vuol dire sempre stare attenti a non "bucare" il sistema, ma bisogna lasciare intatte le possibilità che sono supportate dalle regole ufficiali e, a seconda della necessità e dei parametri soggettivi di ogni tavolo, la si modifica secondo ciò che si ritiene più opportuno e in linea con il proprio modo di intendere il gioco e di divertirsi.

Se nemmeno proponendo alternative al di fuori del sistema non è costruttivo, non lo è nemmeno ridurre drasticamente il potenziale che le stesse regole invece permettono. IMHO.

EDIT: Chiedo umilmente venia per il WOT :pray::pray::pray:

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Il Warlock è limitato, se non ricordo male, ad usare 1 volta ogni riposo breve le spell che non usano i suoi slot, il che è equivale ad 1 volta per scontro... Dubito che possa usarli di frequente...

Il warlock ha due slot e off combat li può usare molto di frequente, visto che fare un riposo breve è poco impegnativo e non sottostà al limite delle 24 ore del riposo esteso.

E comunque che la lista è stata fatta con quel criterio lo dicono i designer nell'Unearthed Arcana su come modificare le classi (dovrebbe essere quello di Aprile).

Ora non so quanta roba lo stregone abbia a concentrazione in lista, ma Haste sono sicuro di averlo visto, quindi se gli è stato concesso significa che (anche se "twinnato") non è poi così sbilanciato...

Ha quasi solo quello, oltre a roba a concentrazione che infligge danni e che non può essere twinnata, dato che colpisce un'area e non un bersaglio.

Avevano detto in una qualche intervista legata al design della classe che la lista dello stregone era stata creata proprio basandosi sul criterio di non dargli spell a concentrazione, e in effetti è praticamente così.

Beh, in realtà in un tipo di ambientazione dove la magia è un elemento presente spesso e volentieri, se non un pilastro della stessa, non credo sia una capacità così fuori luogo da non essere concessa (magari in sostituzione ad altro)...

Ad esempio se magari si utilizzano gli NPC e non mostri veri e propri. Il mio è solo un esempio strampalato e prende per assunto un caso limite, però non credo sia una cosa così improbabile o improponibile..

Non è sicuramente improponibile, ma non è probabile.

La 3.5 incentivava il master a buildare i nemici, pensando alle risposte con occhio tattico. La 5e spinge a una creazione degli scontri rapida e che sorvola su certi dettagli, se il nemico ha la risposta perfetta è un'eccezione, non la norma.

Ergo, pensare che gli incantesimi siano bilanciati perché probabilmente gli avversari avranno la risposta non è contemplato, perché si dà per buono che gli avversari saranno costruiti e combatteranno in maniera proattiva, non reattiva, e che le risposte siano un'eccezione.

Un GS adatto non credo che fatichi a fare 32 danni (per quello che ho visto riuscivano a fare altrettanto anche quelli con meno GS), quindi la cosa è stata soppesata (anche se non sviscerata magari).

32 danni in un singolo colpo sono rari, per quello che ho visto io a quei livelli, anche se i mostri fanno facilmente ben di più, sommando tutti i vari attacchi.

Se magari sono incantesimi che ho già in lista, perché multiclassare per averli?

Il punto è proprio quello: di base lo stregone deve multiclassare per avere certi incantesimi, concederglieli già di lista significa togliergli questo onere, rendendolo più potente.

E il problema dell'aggirare il multiclasse non è avere una doppia haste, ma applicare una metamagia a qualcosa per cui, di base, non è pensata, e farlo gratis, senza perdere livelli.

Magari non ti giocheresti i privilegi del 15°-20° per una haste raddoppiata, ma per una doppia resurrezione forse sì. E, se pagandola con il multiclasse ci può stare, averla gratis perché una variante homebrew la concede con troppa leggerezza non va bene.

Il che vuol dire sempre stare attenti a non "bucare" il sistema, ma bisogna lasciare intatte le possibilità che sono supportate dalle regole ufficiali e, a seconda della necessità e dei parametri soggettivi di ogni tavolo, la si modifica secondo ciò che si ritiene più opportuno e in linea con il proprio modo di intendere il gioco e di divertirsi.

Se nemmeno proponendo alternative al di fuori del sistema non è costruttivo, non lo è nemmeno ridurre drasticamente il potenziale che le stesse regole invece permettono. IMHO.

Al di là del discorso che non bisogna lamentarsi se ti nerfano (che daje, li conosciamo entrambi giocatori che farebbero lacrime da coccodrillo), non si sta esattamente parlando di ridurre il potenziale che le regole concedono, visto che avere accesso a dieci incantesimi qualsiasi da una lista a scelta non rientra esattamente nel potenziale concesso allo stregone dalle regole ufficiali.

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Il warlock ha due slot e off combat li può usare molto di frequente, visto che fare un riposo breve è poco impegnativo e non sottostà al limite delle 24 ore del riposo esteso.

E comunque che la lista è stata fatta con quel criterio lo dicono i designer nell'Unearthed Arcana su come modificare le classi (dovrebbe essere quello di Aprile).

Non voglio fare l'avvocato del diavolo però la vedo un pò come il mago 3.5... Potenzialmente potrebbe rispondere a qualunque tipo di esigenza, però se non riesce a prevedere la necessità vera e propria "si attacca al tram"... Credo sia verosimile sostenere un concetto simile anche per il Warlock...

A parte che il riposo lungo può essere anche ridimensionato ad 1 ora (da variante della DMG), comunque ribadisco quanto detto sopra...

Ha quasi solo quello, oltre a roba a concentrazione che infligge danni e che non può essere twinnata, dato che colpisce un'area e non un bersaglio.

Avevano detto in una qualche intervista legata al design della classe che la lista dello stregone era stata creata proprio basandosi sul criterio di non dargli spell a concentrazione, e in effetti è praticamente così.

Io mi ero concentrato su Haste perché è l'esempio che hai portato... Anyway per il resto non saprei, sarà che sono sempre stato un "Anti-Streg" nel profondo e non l'ho mai guardato XD

Non è sicuramente improponibile, ma non è probabile.

La 3.5 incentivava il master a buildare i nemici, pensando alle risposte con occhio tattico. La 5e spinge a una creazione degli scontri rapida e che sorvola su certi dettagli, se il nemico ha la risposta perfetta è un'eccezione, non la norma.

Ergo, pensare che gli incantesimi siano bilanciati perché probabilmente gli avversari avranno la risposta non è contemplato, perché si dà per buono che gli avversari saranno costruiti e combatteranno in maniera proattiva, non reattiva, e che le risposte siano un'eccezione.

E' proprio per questo motivo che, se proprio vuoi dare questo tipo di privilegio atipico e piuttosto "pericoloso" come questo dal punto di vista di equilibrio regolistico, avevo suggerito di circoscrivere le possibilità concesse tramite una lista fissa (come è stato già fatto).

Non dico che sia un male concedere un privilegio simile, però bisogna anche "dosarlo" ovviamente...

Posso darti ragione sul Counterspell, anche se comunque le "risposte" ci possono essere comunque (vedi Confusione e altri effetti che i mostri possono sfruttare per interrompere comunque la Concentrazione al di là del mero danno numerico). Poi se uno si prende la briga di "arricchire" i PNG con altre abilità, non è da colpevolizzare... Magari rimanendo sempre coerenti e non dare Counterspell o Dispel Magic pure alla selvaggina della foresta XD

32 danni in un singolo colpo sono rari, per quello che ho visto io a quei livelli, anche se i mostri fanno facilmente ben di più, sommando tutti i vari attacchi.

Parlando di mostri, non credo che abbiano problemi... E poi comunque a seconda degli attacchi di cui dispone una volta tiri alto, ma delle altre 2 magari uno lo fallisci...

Il punto è proprio quello: di base lo stregone deve multiclassare per avere certi incantesimi, concederglieli già di lista significa togliergli questo onere, rendendolo più potente.

E il problema dell'aggirare il multiclasse non è avere una doppia haste, ma applicare una metamagia a qualcosa per cui, di base, non è pensata, e farlo gratis, senza perdere livelli.

Magari non ti giocheresti i privilegi del 15°-20° per una haste raddoppiata, ma per una doppia resurrezione forse sì. E, se pagandola con il multiclasse ci può stare, averla gratis perché una variante homebrew la concede con troppa leggerezza non va bene.

Da HR concederesti massimo le spell di 5° della lista scelta, Resurrezione è di 7°. Comunque anche se concedessi ipoteticamente di twinnare Raise Dead ti ci vuole 1 ora per lanciarlo e non credo che in combat ce la faresti; per lanciarlo off combat bisogna vedere se ce la fai a sopravvivere con 2 membri del party stecchiti.

In ogni caso, a sostegno di ciò, la DMG viene in aiuto di tutti recitando:

"Make sure the spell fits with the identity of the class.Wizards and sorcerers don"t typically have access to healing spells, for example, and adding a healing spell to the wizard class list would step on the cleric's turf."

Dunque basta specificare (come scritto sopra) che non si possono selezionare spell di guarigione e il gioco è fatto... Non mi sembra un problema enorme; oltretutto non credo che il privilegio sia stato pensato con l'idea di concedere ai caster Arcani di sostituire i Divini.

Al massimo bastava dare un'occhio alla DMG che avrebbe troncato la cosa sul nascere...

Al di là del discorso che non bisogna lamentarsi se ti nerfano (che daje, li conosciamo entrambi giocatori che farebbero lacrime da coccodrillo), non si sta esattamente parlando di ridurre il potenziale che le regole concedono, visto che avere accesso a dieci incantesimi qualsiasi da una lista a scelta non rientra esattamente nel potenziale concesso allo stregone dalle regole ufficiali.

Per quanto magari potrebbe darmi fastidio che il Master mi nerfi (anche a seguito di un palese buco), mi limiterei solo a brontolare e a "percularlo" un pò, ma finirebbe lì XD

Comunque, come dimostrato dalla citazione alla DMG, ci sono alcune regole che limitano già eventuali contenuti Homebrew "strampalati" (nel senso: HR in Versione Beta).

Se, eventualmente, non dovessero essere presenti delle regole ufficiali per arginare alcuni contenuti (sempre a seconda dei punti di vista) ritenuti non consoni alla fruibilità del sistema, in quel caso si interviene... Tutto rigorosamente IMHO, ovviamente.

Farlo a prescindere lo trovo un po' frustrante dal lato del Player, per il discorso delle risorse volutamente limitate.

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Non voglio fare l'avvocato del diavolo però la vedo un pò come il mago 3.5... Potenzialmente potrebbe rispondere a qualunque tipo di esigenza, però se non riesce a prevedere la necessità vera e propria "si attacca al tram"... Credo sia verosimile sostenere un concetto simile anche per il Warlock...

A parte che il riposo lungo può essere anche ridimensionato ad 1 ora (da variante della DMG), comunque ribadisco quanto detto sopra...

???

Il warlock è un caster spontaneo, a patto di avere slot può reagire con qualsiasi incantesimo conosca. Poi la sua lista è focalizzata, dunque ci sono situazioni che semplicemente non potrà mai risolvere, nemmeno tenendo conto delle invocazioni (ad esempio, teletrasportarsi a chilometri di distanza).

È praticamente l'opposto del mago 3.5, che poteva fare tutto, ma non farlo sempre, perché non aveva sempre accesso a tutti gli incantesimi.

E comunque non c'entra niente con il discorso "la lista del warlock non ha incantesimi che diventano molesti se vengono ricaricati più volte al giorno".

Le varianti non tiriamole in mezzo, poi, che si parla di gioco standard.

E' proprio per questo motivo che, se proprio vuoi dare questo tipo di privilegio atipico e piuttosto "pericoloso" come questo dal punto di vista di equilibrio regolistico, avevo suggerito di circoscrivere le possibilità concesse tramite una lista fissa (come è stato già fatto).

Non dico che sia un male concedere un privilegio simile, però bisogna anche "dosarlo" ovviamente...

Ma infatti, non sono io quello che dice di non limitare il privilegio, che se no poi si nerfa troppo.

Posso darti ragione sul Counterspell, anche se comunque le "risposte" ci possono essere comunque (vedi Confusione e altri effetti che i mostri possono sfruttare per interrompere comunque la Concentrazione al di là del mero danno numerico). Poi se uno si prende la briga di "arricchire" i PNG con altre abilità, non è da colpevolizzare... Magari rimanendo sempre coerenti e non dare Counterspell o Dispel Magic pure alla selvaggina della foresta XD

Confusione non rompe la concentrazione.

Detto questo, la variante non è proposta per il mio tavolo, il tuo o quello di Shape, ma per il forum e per il gioco in generale, e nel gioco in generale le capacità antimagiche non sono comuni, eccezion fatta per i danni, per cui bisogna stare attenti a non concedere la roba "perché tanto la concentrazione si perde".

Dunque basta specificare (come scritto sopra) che non si possono selezionare spell di guarigione e il gioco è fatto... Non mi sembra un problema enorme; oltretutto non credo che il privilegio sia stato pensato con l'idea di concedere ai caster Arcani di sostituire i Divini.

Anche senza toccare le spell di guarigione, che sono il minimo, le liste di bardo, mago e druido hanno qualcosa come otto aree del gioco a cui lo stregone non dà accesso (evocazione, debuff, buff, crowd control, battlefield control, support, divinazione, utility - tutto quello che non è blast, in pratica): mi sembra perlomeno plausibile che dare accesso indiscriminato a tutto questo bendiddio possa portare a problemi a livello di bilanciamento, ed era questo che sconsigliavo nel primo post.

Ora, non dico che non si debba concedere nulla (sto giocando una campagna con solo classi homebrew, figurati se ho problemi), ma che bisogni farlo con cognizione di causa, e senza considerare la DMG una rete di sicurezza infallibile, perché non lo è.

Per dire, sarei molto più preoccupato dalle implicazioni di uno stregone con accesso al crowd control che di uno che guarisce, anche se la DMG sconsiglia esplicitamente la prima e solo implicitamente ("non violate l'identità di classe") la seconda.

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Cooomunque, tralasciando i discorsi sulla lista che abbiamo già detto che va limitata in qualche maniera (tanto ci pensano i rituali a fare il resto), stavo pensando il problema è: quali potrebbero essere queste capacità relative alla classe?

Bardo: ispirazione con dado minore (tipo 1d6 che sale molto più lentamente).

Chierico: scelta di un dominio, channel divinity del dominio (la lista delle spell a questo punto diventa fissa)

Druido: forma semiselvatica (tipo licantropo, assume caratteristiche animali rimanendo umanoide).

Warlock: ?

Mago: scelta di una scuola di magia e bonus derivante? Perchè non mi viene in mente altro.

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Darei qualcosa di minimo, come ispirazione o Channel Divinity (solo quello di 1° livello del dominio) una volta per incontro, la possibilità di ottenere vantaggio alle prove di una caratteristica fisica e qualche hp temporaneo per un minuto al giorno trasformandosi in un ibrido umano-animale e accesso a uno dei patti e una specie di Arcane Recovery debole.

Potrebbero essere benefici appropriati al 6° livello, con magari un incremento di potenza al 14°.

Probabilmente non sono nemmeno bilanciati fra loro, ma è un punto di partenza.

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Al 6° secondo me poter mutare forma come un druido senza il Circolo della Luna (ma di livello inferiore) dovrebbe essere abbastanza bilanciato.

Il patto del Warlock potrebbe funzionare, anche perchè è l'unica cosa che si può concedere. Il patrono non mi pare adeguato come privilegio.

Resta il mago, che però a parte l'Arcane Recovery non ha molto, e preferirei non darglielo. Però non si può dargli il potere della scuola di magia perchè quello al 2° è inutile per uno stregone (che non ha incantesimi sul libro), mentre quello successivo sarebbe in pari con quello del mago, e non va bene uguale.

E se invece gli si desse uno pseudo libro degli incantesimi? Però cosa potrebbe farci?

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Hai ragione. Vediamo.

Eredità Mistica

La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo. Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi.

Comprensione Mistica

A seconda della classe selezionata tramite Eredità Mistica, ottieni incantesimi extra.

Bardo

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile di Tasha[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Calmare Emozioni, Silenzio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Hypnotic Pattern, Linguaggi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Compulsione, Confusione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Sembrare, Conoscenza delle Leggende[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Chierico

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Cura Ferite, Individuazione del Bene e del Male[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Ristorazione Minore, Arma Spirituale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Rivivifica, Guardiano Spirituali[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Guardiani della Fede, Death Ward[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Disperdi il Bene e il Male, Raise Death[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Druido

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Amicizia Animale, Intralciare[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Barkskin, Passo senza Tracce[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Chiamare il Fulmine, Parlare con le Piante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Grasping Vines, Blight[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Risveglio, Tree Stride[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Warlock

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Maledizione, Armatura di Agatys[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Corona di Follia, Passo di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Fame di Adar, Volare[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Porta Dimensionale, Bandire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Contattare Altri Piani, Sogno[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Mago

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Armatura Magica, Scudo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Sfocatura, Trucco della Corda[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Controincantesimo, Cerchi Magico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Occhio Arcano, Santuario Privato di Mordekainen[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Creazione, Legame Telepatico di Rary

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Figlio della Magia

Al 6° livello ottieni una capacità dipendente dalla tua Eredità Mistica. A meno che non sia diversamente indicato, i tuoi livelli da stregone contano come livelli della classe selezionata tramite Eredità Mistica - 4.

Bardo: ottieni un punto Ispirazione. Questa capacità funziona come quella del Bardo, e il tuo dado è 1d6. Ottieni un ulteriore punto ispirazione al livello 10, 14 e 18.

Chierico: ottieni Channel Divinity (Scacciare non morti).

Druido: Ottieni Forma Selvatica.

Warlock: ottieni un'Invocazioni Mistica.

Mago: Seleziona una scuola di magia. Ottieni il privilegio di classe di 2° livello (non Savant).

Compresione Mistica

Al 10° livello, ottieni un miglioramento delle tue capacità.

Bardo: Ottieni Fonte di Ispirazione, come un bardo di 5° livello.

Chierico: Ottieni Channel Divinity (Distruggere Non Morti).

Druido: Seleziona il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Se selezioni il Circolo della Terre, ottieni Land's Stride come un Druido di 6°. Altrimenti, ottieni Forma Selvatica da Combattimento, Forme del Circolo e Primal Strike come un Druido di 6°.

Warlock: Ottieni uno dei Pact Boon disponibili per un Warlock di 3° livello.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 6° livello.

Maestro Mistico

Al 14° livello, ottieni ancora maggiore potere dalla tua discendenza mistica, tanto che ormai è difficile distinguere la tua magia da quella dei tuoi familiari.

Bardo: Ottieni Controcanto come in Bardo di 6° livello.

Chierico: Ottieni Intervento Divino.

Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Protezione della Natura. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Forma Selvatica Elementale.

Warlock: ottieni un'ulteriore Invocazione Mistica.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 10° livello.

Apoteosi Mistica

Al 18° livello sei paragonabile ai più grandi rappresentati della tua eredità mistica.

Bardo: Ottieni Segreto Magico come un Bardo di 10° livello.

Chierico: ai fini di Intervento divino, i tuoi livelli da Stregone contano pienamente come livelli da Chierico, invece di contare come livelli da Chierico -4.

Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Santuario della Natura. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Mille Forme.

Warlock: ottieni due ulteriori Invocazioni Mistiche.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 14° livello.

Spoiler:  
Gli incantesimi li ho messi molto a "sentimento", cioè ho preso quelli "simbolo" della classe piuttosto che dividerli per utilità.

I privilegi sono sostanzialmente quelli delle altre classi indeboliti. Questo complica un po' la gestione perchè bisogna andarsi a vedere le altre classi, ma scriverli uno alla volta modificandoli mi sembrava un inutile spreco di tempo.

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Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo.

Partirei da due rituali noti e ne darei uno ad ogni livello pari. Non credo che le certe classi abbiano tutti questi incantesimi rituale, e un ritmo di acquisizione così rapido rende quasi inutile l'opzione di impararli tramite pergamena.

Sugli incantesimi singoli, a una rapida occhiata mi sembrano tutti sensati.

Lascerei per tutti i nomi in inglese, però, e darei una generale ricontrollata prima del documento finale, perché ci sono diversi refusi.

A meno che non sia diversamente indicato, i tuoi livelli da stregone contano come livelli della classe selezionata tramite Eredità Mistica - 4.

Questo è fuori dalla logica dell'edizione, meglio specificare caso-per-caso (come fai, ad esempio, con il druido), altrimenti può creare letture fastidiose (ad esempio, dovrei considerare la proficiency per la CD di Scacciare Non-morti come di quattro livelli più bassa?).

Inoltre, in alcuni casi (le Invocation) mi sembra debilitante.

Chierico: Divine Intervention mi sembra l'unico caso in cui il -4 a livello ha effettivamente senso, per cui lo lascerei specificato al 14° livello, segnalando al 18° che la penalità svanisce.

Druido: il druido della Luna mi sembra molto più forte di quello della Terra, il cui principale beneficio sono gli incantesimi extra (qua però esclusi). Al 10° mi limiterei a dare forme selvatiche di CR 1. Idem per il privilegio del 14°, che sposterei su Forme Selvatiche di CR 2 o 3 contro Nature's Ward. Lascerei anche per i privilegi i nomi in inglese, è più corretto.

A parte questo, mi sembra vada tutto abbastanza bene, sicuramente ha bisogno di una controllata ulteriore e qualche test, ma è già plausibile.

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    • By Steeve24
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      Liv 6 Aspetto abberrante
      Lo stregone con un azione può spendere 2 punti stregoneria lo stregone muta il suo aspetto in una forma aberrante,quando è in questa forma qualsiasi creatura che si trova entro 3 metri o che finisce il proprio turno entro tre metri dallo stregone deve effettuare un ts su sagezza se fallissce è spaventato dallo stregone per un minuto o finchè non vede più lo stregone
      Liv 14 Mente spaziale
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      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By MikeValencia
      Salve a tutti, io e la mira ragazza ci siamo trasferiti da poco in provincia di Parma, precisamente a Polesine parmense. Stiamo cercando giocatori o master per fare un party per d&d 3.5 o 5.0, in quanto stiamo veramente in astinenza😅. Ci sono giocatori interessati nelle zone limitrofe? vi prego rispondete😭
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