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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Stregone Stirpe Mistica

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Questa possiamo considerarla la prima VERA sottoclasse che propongo per lo stregone, visto che le altre due sono varianti di quelle già proposte dalla Wiz. Questa invece è completamente originale e va a ricalcare un po' quella che è la Linea di Sangue Arcana dello stregone di Path, con le dovute differenze.

Stirpe Mistica

Alcuni stregoni nascono da altri potenti incantatori. In qualche modo, ereditano dal genitore un frammento della magia che egli è in grado di usare, e riescono a manipolarla come meglio credono. Molti stregoni passano tutta la vita insieme ad altre persone senza sapere che in realtà non sono come loro, ma qualcosa di completamente diverso.

Gli stregoni della Stirpe Mistica sono spesso confusi come membri di altre classi. Alcuni sembrano sacerdoti, druidi, maghi o simili. Solo un'attenta analisi rivela la loro vera essenza.

Eredità Mistica

La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo. Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi.

Magia Intrinseca

Al 1° livello, ottieni una maggiore comprensione della magia ereditaria che possiedi. Ottieni due trucchetti a tua scelta e un incantesimo di 1° livello dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Questi incantesimi contano come incantesimi da stregone per te, ma non contano nel numero massimo di incantesimi conosciuti per livello.

Comprensione Mistica

Al 6° livello, seleziona due incantesimi dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Questi incantesimi devono essere di livello diverso tra loro e devono essere di un livello che sei in grado di lanciare. Aggiungi quegli incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti. Non contano nel valore massimo di incantesimi conosciuti per livello.

Maestro Mistico

Al 14° livello, seleziona un incantesimo di 4° e 5° livello dalla lista di incantesimi della classe selezionata. Aggiungi quegli incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti. Non contano nel valore massimo di incantesimi conosciuti per livello.

Inoltre, puoi lanciare l'incantesimo di 1° livello ottenuto tramite Magia Intrinseca a volontà, senza consumare lo slot incantesimo, se lo lanci al livello minore possibile.

Apoteosi della Magia

Al 18° livello, dopo un riposo esteso, puoi passare 8 ore in meditazione per cambiare una o tutte le magie guadagnate tramite questa sottoclasse con altri incantesimi dello stesso livello dalla lista della classe selezionata.

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Sperando di non offenderti, questa sottoclasse non mi piace per niente.

Dà solamente incantesimi bonus, ne dà a livelli probabilmente troppo alti (da 5° in su) e mi sembra ne dia troppi.

Non so, manca di personalità e temo sia difficilissima da bilanciare, dato che dà accesso sostanzialmente indiscriminato a metà delle liste del gioco, mentre lo stregone dovrebbe essere il caster più focalizzato del gioco. Dà anche accesso ai vari abusi della metamagia (non so quali, ma sicuramente ce ne sono) senza i drawback del multiclasse.

Mi spiace essere così poco costruttivo, ma per me sarebbe da ricostruire da capo, eccetto che per l'accesso ai rituali e per il concept, che mi piacciono molto.

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Sperando di non offenderti, questa sottoclasse non mi piace per niente.

Dà solamente incantesimi bonus, ne dà a livelli probabilmente troppo alti (da 5° in su) e mi sembra ne dia troppi.

Non so, manca di personalità e temo sia difficilissima da bilanciare, dato che dà accesso sostanzialmente indiscriminato a metà delle liste del gioco, mentre lo stregone dovrebbe essere il caster più focalizzato del gioco. Dà anche accesso ai vari abusi della metamagia (non so quali, ma sicuramente ce ne sono) senza i drawback del multiclasse.

Mi spiace essere così poco costruttivo, ma per me sarebbe da ricostruire da capo, eccetto che per l'accesso ai rituali e per il concept, che mi piacciono molto.

Nessuna offesa. Al contrario, sono contento che il punto principale della classe (i rituali) siano rimasti.

Purtroppo non mi è venuto in mente un modo migliore per rendere l'idea di uno stregone discendente da un incantatore se non fornire incantesimi accessibili a quell'incantatore. Forse i rituali bastano, effettivamente, ma non saprei cosa metterci. I privilegi di classe degli altri incantatori sono troppo diversi l'uno dall'altro per essere effettivamente concentrabili in una serie di privilegio che li richiami tutti.

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A me non dispiace per niente invece... Comunque visto che entrambi avete discusso in altri 2 topic relativi al Sorcerer ("Più incantesimi per lo stregone" e "Varianti per la Stirpe della Tempesta"), perché non usare lo stesso metodo di "contenimento"?

Nel senso, lasciare sì la possibilità di selezionare spell da più liste ma limitarle in base al "ruolo" che si vuole ricoprire / alla costruzione del PG che si ha in mente... Dopotutto li puoi selezionare fino al 5°, quindi non c'è pericolo di lamerate (ce n'è meno rispetto al voler concedere il tier 6°-9°).

Insomma, quello che propongo è di istituire altre sottoliste come avete fatto nei Threads sopracitati ;)

Questi sono i miei due spiccioli

P.S: in realtà l'unica cosa che non mi convince troppo è il privilegio di 14° che concede la spell di 1° spammabile a volontà mantenendola nella versione minore... Non vedo il senso... Cioè... L'unico che fa una roba del genere è il Wizard al 18° (1° e 2° livello) e al 20° (3° livello)... Mi fa un pò strano che, per quanto tu lo limiti al 1°, tu voglia concedere un privilegio simile 4 livelli prima...

Per il resto non mi pare ci siano privilegi "broken"...

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In effetti fare una sottolista per ciascuna delle classi da caster dovrebbe limitare gli abusi.

Bisogna fare attenzione alla combinazione con la metamagia, ma si può fare.

Suggerirei:

- Bardo: controllo della folla

- Chierico: c'è già l'Anima Prescelta, non se ne sente il bisogno, ma, volendo, buff

- Druido: controllo del territorio

- Mago: divinazione, utility

- Warlock: debuff - per i rituali, ci si basa sul Patto del Tomo

In più, assegnerei al secondo o terzo livello di sottoclasse un privilegio che richiami la signature della classe base, come una versione indebolita della performance bardica, una debole forma selvatica e cose così, giusto per variare un po'.

Eviterei di dare più di un cantrip, comunque: sono merce rara, e non dovrebbero essere dati con generosità.

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Bisogna fare attenzione alla combinazione con la metamagia, ma si può fare.

Contando che la meccanica delle spell ti lega già le mani in partenza e, con un danno normale, la concentrazione su un "uber buff" la puoi perdere tranquillamente e hai sprecato sia lo slot che i Sorcery Points... Credo che sia comunque da tenere a mente la cosa...

Ovviamente non sto incoraggiando gli abusi più immondi, però bisogna ricordarsi che il sistema non ha troppi problemi per arginare i "buchi" per quanto riguarda la magia (almeno dal mio punto di vista).

In più, assegnerei al secondo o terzo livello di sottoclasse un privilegio che richiami la signature della classe base, come una versione indebolita della performance bardica, una debole forma selvatica e cose così, giusto per variare un po'.

Un'idea davvero carina :clapclap:

Eviterei di dare più di un cantrip, comunque: sono merce rara, sono merce rara, e non dovrebbero essere dati con generosità.

Non ho l'esperienza per concordare o dissentire, quindi mi fido sulla parola :thumbsup:

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Una doppia velocità credo sia il tetto massimo di ciò che la metamagia dovrebbe fare, e solo perché è estremamente rischioso per via della clausola per cui, quando velocità termina, il bersaglio perde un turno (con una concentrazione a tenere in pugno due turni, il rischio è notevole).

Senza un backlash di questo tipo, non consentirei di sdoppiare un buff più potente di un barkskin, almeno non a cuor leggero.

Oltretutto, lo stregone è competente nei TS su Cos, quindi la concentrazione è un problema minore, per lui.

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Mi verrà un embolo se devo creare altre cinque liste di incantesimi tematici. Piuttosto metto incantesimi esclusivi. Ossia incantesimi che ha solo quella classe. Giusto per facilitarmi la vita.

Quanto al resto, l'idea di versioni depotenziata delle feature di una classe mi intriga. Vedrò cosa riesco a fare.

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Una doppia velocità credo sia il tetto massimo di ciò che la metamagia dovrebbe fare, e solo perché è estremamente rischioso per via della clausola per cui, quando velocità termina, il bersaglio perde un turno (con una concentrazione a tenere in pugno due turni, il rischio è notevole).

Appunto per questo dicevo che il sistema ti mette già in guarda su quello che "puoi/non puoi" fare (in questo caso ciò che "ti conviene/non ti conviene fare").

Sdoppiare velocità può fare la differenza a livello di mazzate (e volendo potrebbe mettere fine ad uno scontro in maniera molto rapida) il problema è che se non riesci a sfruttare il buff per "motivi X" (mostro/NPC che non è un "sacco di carne", "Lair Actions", Imboscate, ecc...), così come l'incantesimo può portarti alla vittoria ti può pure portare alla sconfitta...

Io credo sia giusto concedere ciò che le regole consentono di fare (dopotutto si pregia il bilanciamento dell'edizione, perché mettere paletti come se ci fossero regole bucate?)... Al massimo Counterspell stronca la combo in automatico, dunque non vedo tutto questo gran problema...

Oltretutto, lo stregone è competente nei TS su Cos, quindi la concentrazione è un problema minore, per lui.

Un danno ingente può compromettere comunque la sua Concentrazione. Non vedo perché si debba limitare le peculiarità di una classe perché si prestano troppo a qualche possibile combo troppo forte...

OT: Insomma, è vero che con "Unearthed Arcana" hanno messo qualche pezza ai rules wording non del tutto chiari o facilmente fraintendibili, però non trovo giusto che si privi il Giocatore di una possibilità che, da regole, è tranquillamente alla sua portata...

Concludendo, secondo me questo troppa smania di mantenere basso il "Livello di Potere" (qualche volta spacciato per "bilanciamento") perché, in passato, il fenomeno contrario ha creato non poco scompiglio, mi sembra una cosa tutt'altro che giusta... E sbilanciata a sfavore (secondo me) del Giocatore...

Non è un attacco personale né voglio scatenare un flame. Tu pure conosci la mia opinione e la mia posizione in materia però credo che, già il livello di potere è stato abbassato e contenuto, non andiamo a "tirare la cinghia" ulteriormente per paura di lamerate giganti... Che in 5e non hanno di che attecchire.

Fine OT

Comunque mi scuso con l'utenza per l'OT inaspettato (non sarei riuscito a spiegarmi diversamente) e chiudo subito il discorso sulla "modularità" dell'edizione, Edition War e compagnia bella.

EDIT: Se vuoi spostarmi il Post su un thread a parte, no problem ^^

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dopotutto si pregia il bilanciamento dell'edizione, perché mettere paletti come se ci fossero regole bucate?

L'edizione è bilanciata anche perché evita combinazioni spanate.

Ad esempio, il warlock prende quegli incantesimi che diventerebbero molesti se usati di frequente solo come invocazioni, e lo stregone ha competenza nel TS su Cos proprio perché tanto non ha quasi nulla a concentrazione.

Combinare le cose a cuor leggero perché tanto sono bilanciate è un modo molto rapido per invece sbilanciare il gioco.

Al massimo Counterspell stronca la combo in automatico, dunque non vedo tutto questo gran problema...

Vado a memoria, ma non credo ci sia un singolo mostro con counterspell in tutto il gioco, e ci sono se non sbaglio due PNG d'esempio che lo sanno lanciare (Archmage e Mage).

La 5e non è pensata con l'ottica del PvP in mente, e non si può dare per scontato che dall'altra parte ci sarà un incantatore con la soluzione pronta.

Un danno ingente può compromettere comunque la sua Concentrazione. Non vedo perché si debba limitare le peculiarità di una classe perché si prestano troppo a qualche possibile combo troppo forte...

Uno stregone di 10° avrà presumibilmente una concentrazione media di 16 (10 dado+2 Cos+4 competenza). Significa che può subire fino a 32 danni da un singolo colpo e avere probabilità favorevoli di non vedersi spezzata la concentrazione.

La peculiarità della classe è quella di non avere incantesimi a concentrazione, continuando su questa strada non la si limita, la si conserva.

Le combinazioni di competenza su Costituzione, metamagia e incantesimi a concentrazione rimangono comunque possibili grazie al multiclasse, ma in quel caso vengono limitate dalla perdita di livelli.

Non si tratta di contenere il powercreep o ridurre tutto a low power, ma di rischiare di creare una cosa troppo debole, che poi al limite si potenzia, che una troppo forte, che rischia di fare danni grossi prima di essere fermata e, in certi casi, di far arrabbiare il giocatore che subisce il nerf.

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L'edizione è bilanciata anche perché evita combinazioni spanate.

Ad esempio, il warlock prende quegli incantesimi che diventerebbero molesti se usati di frequente solo come invocazioni, e lo stregone ha competenza nel TS su Cos proprio perché tanto non ha quasi nulla a concentrazione.

Combinare le cose a cuor leggero perché tanto sono bilanciate è un modo molto rapido per invece sbilanciare il gioco.

Il Warlock è limitato, se non ricordo male, ad usare 1 volta ogni riposo breve le spell che non usano i suoi slot, il che è equivale ad 1 volta per scontro... Dubito che possa usarli di frequente...

Ora non so quanta roba lo stregone abbia a concentrazione in lista, ma Haste sono sicuro di averlo visto, quindi se gli è stato concesso significa che (anche se "twinnato") non è poi così sbilanciato...

Inoltre ricordo che, specialmente il combat, ruota sullo "spendere con cautela le proprie risorse", di certo chi usufruisce dell' "Uber-Haste" dovrà scegliere con ancor più cura dove applicare i pochi Sorcery Points rimasti.

Vado a memoria, ma non credo ci sia un singolo mostro con counterspell in tutto il gioco, e ci sono se non sbaglio due PNG d'esempio che lo sanno lanciare (Archmage e Mage).

La 5e non è pensata con l'ottica del PvP in mente, e non si può dare per scontato che dall'altra parte ci sarà un incantatore con la soluzione pronta.

Beh, in realtà in un tipo di ambientazione dove la magia è un elemento presente spesso e volentieri, se non un pilastro della stessa, non credo sia una capacità così fuori luogo da non essere concessa (magari in sostituzione ad altro)...

Ad esempio se magari si utilizzano gli NPC e non mostri veri e propri. Il mio è solo un esempio strampalato e prende per assunto un caso limite, però non credo sia una cosa così improbabile o improponibile...

Uno stregone di 10° avrà presumibilmente una concentrazione media di 16 (10 dado+2 Cos+4 competenza). Significa che può subire fino a 32 danni da un singolo colpo e avere probabilità favorevoli di non vedersi spezzata la concentrazione.

La peculiarità della classe è quella di non avere incantesimi a concentrazione, continuando su questa strada non la si limita, la si conserva.

Un GS adatto non credo che fatichi a fare 32 danni (per quello che ho visto riuscivano a fare altrettanto anche quelli con meno GS), quindi la cosa è stata soppesata (anche se non sviscerata magari).

Non credo che i Designers abbiano preso alla leggera le regole sullo Spellcasting (in questo caso specifico), visto che hanno voluto prendere le distanze dal passato; tant'è che è completamente diverso rispetto ad altre edizioni.

Le combinazioni di competenza su Costituzione, metamagia e incantesimi a concentrazione rimangono comunque possibili grazie al multiclasse, ma in quel caso vengono limitate dalla perdita di livelli.

Se magari sono incantesimi che ho già in lista, perché multiclassare per averli? E anche se dovesse multiclassare per averlo, prendere 5 livelli da Stregone per puntare su Haste con i pochi SP che si acquistano in quei livelli non vale di certo la perdita dei privilegi normalmente acquisiti dalla classe nel range 15°-20°...

Credo che nessuno ("de gustibus") andrebbe a preferire un incantesimo di 3° alle ultime capacità, specialmente di un tier decisamente più alto...

Non si tratta di contenere il powercreep o ridurre tutto a low power, ma di rischiare di creare una cosa troppo debole, che poi al limite si potenzia, che una troppo forte, che rischia di fare danni grossi prima di essere fermata e, in certi casi, di far arrabbiare il giocatore che subisce il nerf.

Può anche far storcere il naso che qualcosa ti venga tolto (anche su provvisoria concessione), ma bisogna anche avere l'umiltà di riconoscere quando ci si trova davanti a qualcosa di palesemente "rotto"...

A questo proposito in quanto regole non ufficiali e non testate corredate di dati certi che ne denotano il bilanciamento, ci si riserva di bilanciarle nel miglior modo possibile e di lasciare l'ultima parola a coloro che le testano al tavolo.

Il che vuol dire sempre stare attenti a non "bucare" il sistema, ma bisogna lasciare intatte le possibilità che sono supportate dalle regole ufficiali e, a seconda della necessità e dei parametri soggettivi di ogni tavolo, la si modifica secondo ciò che si ritiene più opportuno e in linea con il proprio modo di intendere il gioco e di divertirsi.

Se nemmeno proponendo alternative al di fuori del sistema non è costruttivo, non lo è nemmeno ridurre drasticamente il potenziale che le stesse regole invece permettono. IMHO.

EDIT: Chiedo umilmente venia per il WOT :pray::pray::pray:

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Il Warlock è limitato, se non ricordo male, ad usare 1 volta ogni riposo breve le spell che non usano i suoi slot, il che è equivale ad 1 volta per scontro... Dubito che possa usarli di frequente...

Il warlock ha due slot e off combat li può usare molto di frequente, visto che fare un riposo breve è poco impegnativo e non sottostà al limite delle 24 ore del riposo esteso.

E comunque che la lista è stata fatta con quel criterio lo dicono i designer nell'Unearthed Arcana su come modificare le classi (dovrebbe essere quello di Aprile).

Ora non so quanta roba lo stregone abbia a concentrazione in lista, ma Haste sono sicuro di averlo visto, quindi se gli è stato concesso significa che (anche se "twinnato") non è poi così sbilanciato...

Ha quasi solo quello, oltre a roba a concentrazione che infligge danni e che non può essere twinnata, dato che colpisce un'area e non un bersaglio.

Avevano detto in una qualche intervista legata al design della classe che la lista dello stregone era stata creata proprio basandosi sul criterio di non dargli spell a concentrazione, e in effetti è praticamente così.

Beh, in realtà in un tipo di ambientazione dove la magia è un elemento presente spesso e volentieri, se non un pilastro della stessa, non credo sia una capacità così fuori luogo da non essere concessa (magari in sostituzione ad altro)...

Ad esempio se magari si utilizzano gli NPC e non mostri veri e propri. Il mio è solo un esempio strampalato e prende per assunto un caso limite, però non credo sia una cosa così improbabile o improponibile..

Non è sicuramente improponibile, ma non è probabile.

La 3.5 incentivava il master a buildare i nemici, pensando alle risposte con occhio tattico. La 5e spinge a una creazione degli scontri rapida e che sorvola su certi dettagli, se il nemico ha la risposta perfetta è un'eccezione, non la norma.

Ergo, pensare che gli incantesimi siano bilanciati perché probabilmente gli avversari avranno la risposta non è contemplato, perché si dà per buono che gli avversari saranno costruiti e combatteranno in maniera proattiva, non reattiva, e che le risposte siano un'eccezione.

Un GS adatto non credo che fatichi a fare 32 danni (per quello che ho visto riuscivano a fare altrettanto anche quelli con meno GS), quindi la cosa è stata soppesata (anche se non sviscerata magari).

32 danni in un singolo colpo sono rari, per quello che ho visto io a quei livelli, anche se i mostri fanno facilmente ben di più, sommando tutti i vari attacchi.

Se magari sono incantesimi che ho già in lista, perché multiclassare per averli?

Il punto è proprio quello: di base lo stregone deve multiclassare per avere certi incantesimi, concederglieli già di lista significa togliergli questo onere, rendendolo più potente.

E il problema dell'aggirare il multiclasse non è avere una doppia haste, ma applicare una metamagia a qualcosa per cui, di base, non è pensata, e farlo gratis, senza perdere livelli.

Magari non ti giocheresti i privilegi del 15°-20° per una haste raddoppiata, ma per una doppia resurrezione forse sì. E, se pagandola con il multiclasse ci può stare, averla gratis perché una variante homebrew la concede con troppa leggerezza non va bene.

Il che vuol dire sempre stare attenti a non "bucare" il sistema, ma bisogna lasciare intatte le possibilità che sono supportate dalle regole ufficiali e, a seconda della necessità e dei parametri soggettivi di ogni tavolo, la si modifica secondo ciò che si ritiene più opportuno e in linea con il proprio modo di intendere il gioco e di divertirsi.

Se nemmeno proponendo alternative al di fuori del sistema non è costruttivo, non lo è nemmeno ridurre drasticamente il potenziale che le stesse regole invece permettono. IMHO.

Al di là del discorso che non bisogna lamentarsi se ti nerfano (che daje, li conosciamo entrambi giocatori che farebbero lacrime da coccodrillo), non si sta esattamente parlando di ridurre il potenziale che le regole concedono, visto che avere accesso a dieci incantesimi qualsiasi da una lista a scelta non rientra esattamente nel potenziale concesso allo stregone dalle regole ufficiali.

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Il warlock ha due slot e off combat li può usare molto di frequente, visto che fare un riposo breve è poco impegnativo e non sottostà al limite delle 24 ore del riposo esteso.

E comunque che la lista è stata fatta con quel criterio lo dicono i designer nell'Unearthed Arcana su come modificare le classi (dovrebbe essere quello di Aprile).

Non voglio fare l'avvocato del diavolo però la vedo un pò come il mago 3.5... Potenzialmente potrebbe rispondere a qualunque tipo di esigenza, però se non riesce a prevedere la necessità vera e propria "si attacca al tram"... Credo sia verosimile sostenere un concetto simile anche per il Warlock...

A parte che il riposo lungo può essere anche ridimensionato ad 1 ora (da variante della DMG), comunque ribadisco quanto detto sopra...

Ha quasi solo quello, oltre a roba a concentrazione che infligge danni e che non può essere twinnata, dato che colpisce un'area e non un bersaglio.

Avevano detto in una qualche intervista legata al design della classe che la lista dello stregone era stata creata proprio basandosi sul criterio di non dargli spell a concentrazione, e in effetti è praticamente così.

Io mi ero concentrato su Haste perché è l'esempio che hai portato... Anyway per il resto non saprei, sarà che sono sempre stato un "Anti-Streg" nel profondo e non l'ho mai guardato XD

Non è sicuramente improponibile, ma non è probabile.

La 3.5 incentivava il master a buildare i nemici, pensando alle risposte con occhio tattico. La 5e spinge a una creazione degli scontri rapida e che sorvola su certi dettagli, se il nemico ha la risposta perfetta è un'eccezione, non la norma.

Ergo, pensare che gli incantesimi siano bilanciati perché probabilmente gli avversari avranno la risposta non è contemplato, perché si dà per buono che gli avversari saranno costruiti e combatteranno in maniera proattiva, non reattiva, e che le risposte siano un'eccezione.

E' proprio per questo motivo che, se proprio vuoi dare questo tipo di privilegio atipico e piuttosto "pericoloso" come questo dal punto di vista di equilibrio regolistico, avevo suggerito di circoscrivere le possibilità concesse tramite una lista fissa (come è stato già fatto).

Non dico che sia un male concedere un privilegio simile, però bisogna anche "dosarlo" ovviamente...

Posso darti ragione sul Counterspell, anche se comunque le "risposte" ci possono essere comunque (vedi Confusione e altri effetti che i mostri possono sfruttare per interrompere comunque la Concentrazione al di là del mero danno numerico). Poi se uno si prende la briga di "arricchire" i PNG con altre abilità, non è da colpevolizzare... Magari rimanendo sempre coerenti e non dare Counterspell o Dispel Magic pure alla selvaggina della foresta XD

32 danni in un singolo colpo sono rari, per quello che ho visto io a quei livelli, anche se i mostri fanno facilmente ben di più, sommando tutti i vari attacchi.

Parlando di mostri, non credo che abbiano problemi... E poi comunque a seconda degli attacchi di cui dispone una volta tiri alto, ma delle altre 2 magari uno lo fallisci...

Il punto è proprio quello: di base lo stregone deve multiclassare per avere certi incantesimi, concederglieli già di lista significa togliergli questo onere, rendendolo più potente.

E il problema dell'aggirare il multiclasse non è avere una doppia haste, ma applicare una metamagia a qualcosa per cui, di base, non è pensata, e farlo gratis, senza perdere livelli.

Magari non ti giocheresti i privilegi del 15°-20° per una haste raddoppiata, ma per una doppia resurrezione forse sì. E, se pagandola con il multiclasse ci può stare, averla gratis perché una variante homebrew la concede con troppa leggerezza non va bene.

Da HR concederesti massimo le spell di 5° della lista scelta, Resurrezione è di 7°. Comunque anche se concedessi ipoteticamente di twinnare Raise Dead ti ci vuole 1 ora per lanciarlo e non credo che in combat ce la faresti; per lanciarlo off combat bisogna vedere se ce la fai a sopravvivere con 2 membri del party stecchiti.

In ogni caso, a sostegno di ciò, la DMG viene in aiuto di tutti recitando:

"Make sure the spell fits with the identity of the class.Wizards and sorcerers don"t typically have access to healing spells, for example, and adding a healing spell to the wizard class list would step on the cleric's turf."

Dunque basta specificare (come scritto sopra) che non si possono selezionare spell di guarigione e il gioco è fatto... Non mi sembra un problema enorme; oltretutto non credo che il privilegio sia stato pensato con l'idea di concedere ai caster Arcani di sostituire i Divini.

Al massimo bastava dare un'occhio alla DMG che avrebbe troncato la cosa sul nascere...

Al di là del discorso che non bisogna lamentarsi se ti nerfano (che daje, li conosciamo entrambi giocatori che farebbero lacrime da coccodrillo), non si sta esattamente parlando di ridurre il potenziale che le regole concedono, visto che avere accesso a dieci incantesimi qualsiasi da una lista a scelta non rientra esattamente nel potenziale concesso allo stregone dalle regole ufficiali.

Per quanto magari potrebbe darmi fastidio che il Master mi nerfi (anche a seguito di un palese buco), mi limiterei solo a brontolare e a "percularlo" un pò, ma finirebbe lì XD

Comunque, come dimostrato dalla citazione alla DMG, ci sono alcune regole che limitano già eventuali contenuti Homebrew "strampalati" (nel senso: HR in Versione Beta).

Se, eventualmente, non dovessero essere presenti delle regole ufficiali per arginare alcuni contenuti (sempre a seconda dei punti di vista) ritenuti non consoni alla fruibilità del sistema, in quel caso si interviene... Tutto rigorosamente IMHO, ovviamente.

Farlo a prescindere lo trovo un po' frustrante dal lato del Player, per il discorso delle risorse volutamente limitate.

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Non voglio fare l'avvocato del diavolo però la vedo un pò come il mago 3.5... Potenzialmente potrebbe rispondere a qualunque tipo di esigenza, però se non riesce a prevedere la necessità vera e propria "si attacca al tram"... Credo sia verosimile sostenere un concetto simile anche per il Warlock...

A parte che il riposo lungo può essere anche ridimensionato ad 1 ora (da variante della DMG), comunque ribadisco quanto detto sopra...

???

Il warlock è un caster spontaneo, a patto di avere slot può reagire con qualsiasi incantesimo conosca. Poi la sua lista è focalizzata, dunque ci sono situazioni che semplicemente non potrà mai risolvere, nemmeno tenendo conto delle invocazioni (ad esempio, teletrasportarsi a chilometri di distanza).

È praticamente l'opposto del mago 3.5, che poteva fare tutto, ma non farlo sempre, perché non aveva sempre accesso a tutti gli incantesimi.

E comunque non c'entra niente con il discorso "la lista del warlock non ha incantesimi che diventano molesti se vengono ricaricati più volte al giorno".

Le varianti non tiriamole in mezzo, poi, che si parla di gioco standard.

E' proprio per questo motivo che, se proprio vuoi dare questo tipo di privilegio atipico e piuttosto "pericoloso" come questo dal punto di vista di equilibrio regolistico, avevo suggerito di circoscrivere le possibilità concesse tramite una lista fissa (come è stato già fatto).

Non dico che sia un male concedere un privilegio simile, però bisogna anche "dosarlo" ovviamente...

Ma infatti, non sono io quello che dice di non limitare il privilegio, che se no poi si nerfa troppo.

Posso darti ragione sul Counterspell, anche se comunque le "risposte" ci possono essere comunque (vedi Confusione e altri effetti che i mostri possono sfruttare per interrompere comunque la Concentrazione al di là del mero danno numerico). Poi se uno si prende la briga di "arricchire" i PNG con altre abilità, non è da colpevolizzare... Magari rimanendo sempre coerenti e non dare Counterspell o Dispel Magic pure alla selvaggina della foresta XD

Confusione non rompe la concentrazione.

Detto questo, la variante non è proposta per il mio tavolo, il tuo o quello di Shape, ma per il forum e per il gioco in generale, e nel gioco in generale le capacità antimagiche non sono comuni, eccezion fatta per i danni, per cui bisogna stare attenti a non concedere la roba "perché tanto la concentrazione si perde".

Dunque basta specificare (come scritto sopra) che non si possono selezionare spell di guarigione e il gioco è fatto... Non mi sembra un problema enorme; oltretutto non credo che il privilegio sia stato pensato con l'idea di concedere ai caster Arcani di sostituire i Divini.

Anche senza toccare le spell di guarigione, che sono il minimo, le liste di bardo, mago e druido hanno qualcosa come otto aree del gioco a cui lo stregone non dà accesso (evocazione, debuff, buff, crowd control, battlefield control, support, divinazione, utility - tutto quello che non è blast, in pratica): mi sembra perlomeno plausibile che dare accesso indiscriminato a tutto questo bendiddio possa portare a problemi a livello di bilanciamento, ed era questo che sconsigliavo nel primo post.

Ora, non dico che non si debba concedere nulla (sto giocando una campagna con solo classi homebrew, figurati se ho problemi), ma che bisogni farlo con cognizione di causa, e senza considerare la DMG una rete di sicurezza infallibile, perché non lo è.

Per dire, sarei molto più preoccupato dalle implicazioni di uno stregone con accesso al crowd control che di uno che guarisce, anche se la DMG sconsiglia esplicitamente la prima e solo implicitamente ("non violate l'identità di classe") la seconda.

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Cooomunque, tralasciando i discorsi sulla lista che abbiamo già detto che va limitata in qualche maniera (tanto ci pensano i rituali a fare il resto), stavo pensando il problema è: quali potrebbero essere queste capacità relative alla classe?

Bardo: ispirazione con dado minore (tipo 1d6 che sale molto più lentamente).

Chierico: scelta di un dominio, channel divinity del dominio (la lista delle spell a questo punto diventa fissa)

Druido: forma semiselvatica (tipo licantropo, assume caratteristiche animali rimanendo umanoide).

Warlock: ?

Mago: scelta di una scuola di magia e bonus derivante? Perchè non mi viene in mente altro.

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Darei qualcosa di minimo, come ispirazione o Channel Divinity (solo quello di 1° livello del dominio) una volta per incontro, la possibilità di ottenere vantaggio alle prove di una caratteristica fisica e qualche hp temporaneo per un minuto al giorno trasformandosi in un ibrido umano-animale e accesso a uno dei patti e una specie di Arcane Recovery debole.

Potrebbero essere benefici appropriati al 6° livello, con magari un incremento di potenza al 14°.

Probabilmente non sono nemmeno bilanciati fra loro, ma è un punto di partenza.

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Al 6° secondo me poter mutare forma come un druido senza il Circolo della Luna (ma di livello inferiore) dovrebbe essere abbastanza bilanciato.

Il patto del Warlock potrebbe funzionare, anche perchè è l'unica cosa che si può concedere. Il patrono non mi pare adeguato come privilegio.

Resta il mago, che però a parte l'Arcane Recovery non ha molto, e preferirei non darglielo. Però non si può dargli il potere della scuola di magia perchè quello al 2° è inutile per uno stregone (che non ha incantesimi sul libro), mentre quello successivo sarebbe in pari con quello del mago, e non va bene uguale.

E se invece gli si desse uno pseudo libro degli incantesimi? Però cosa potrebbe farci?

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Hai ragione. Vediamo.

Eredità Mistica

La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo. Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi.

Comprensione Mistica

A seconda della classe selezionata tramite Eredità Mistica, ottieni incantesimi extra.

Bardo

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile di Tasha[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Calmare Emozioni, Silenzio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Hypnotic Pattern, Linguaggi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Compulsione, Confusione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Sembrare, Conoscenza delle Leggende[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Chierico

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Cura Ferite, Individuazione del Bene e del Male[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Ristorazione Minore, Arma Spirituale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Rivivifica, Guardiano Spirituali[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Guardiani della Fede, Death Ward[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Disperdi il Bene e il Male, Raise Death[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Druido

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Amicizia Animale, Intralciare[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Barkskin, Passo senza Tracce[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Chiamare il Fulmine, Parlare con le Piante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Grasping Vines, Blight[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Risveglio, Tree Stride[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Warlock

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Maledizione, Armatura di Agatys[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Corona di Follia, Passo di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Fame di Adar, Volare[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Porta Dimensionale, Bandire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Contattare Altri Piani, Sogno[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Mago

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Armatura Magica, Scudo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Sfocatura, Trucco della Corda[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Controincantesimo, Cerchi Magico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Occhio Arcano, Santuario Privato di Mordekainen[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Creazione, Legame Telepatico di Rary

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Figlio della Magia

Al 6° livello ottieni una capacità dipendente dalla tua Eredità Mistica. A meno che non sia diversamente indicato, i tuoi livelli da stregone contano come livelli della classe selezionata tramite Eredità Mistica - 4.

Bardo: ottieni un punto Ispirazione. Questa capacità funziona come quella del Bardo, e il tuo dado è 1d6. Ottieni un ulteriore punto ispirazione al livello 10, 14 e 18.

Chierico: ottieni Channel Divinity (Scacciare non morti).

Druido: Ottieni Forma Selvatica.

Warlock: ottieni un'Invocazioni Mistica.

Mago: Seleziona una scuola di magia. Ottieni il privilegio di classe di 2° livello (non Savant).

Compresione Mistica

Al 10° livello, ottieni un miglioramento delle tue capacità.

Bardo: Ottieni Fonte di Ispirazione, come un bardo di 5° livello.

Chierico: Ottieni Channel Divinity (Distruggere Non Morti).

Druido: Seleziona il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Se selezioni il Circolo della Terre, ottieni Land's Stride come un Druido di 6°. Altrimenti, ottieni Forma Selvatica da Combattimento, Forme del Circolo e Primal Strike come un Druido di 6°.

Warlock: Ottieni uno dei Pact Boon disponibili per un Warlock di 3° livello.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 6° livello.

Maestro Mistico

Al 14° livello, ottieni ancora maggiore potere dalla tua discendenza mistica, tanto che ormai è difficile distinguere la tua magia da quella dei tuoi familiari.

Bardo: Ottieni Controcanto come in Bardo di 6° livello.

Chierico: Ottieni Intervento Divino.

Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Protezione della Natura. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Forma Selvatica Elementale.

Warlock: ottieni un'ulteriore Invocazione Mistica.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 10° livello.

Apoteosi Mistica

Al 18° livello sei paragonabile ai più grandi rappresentati della tua eredità mistica.

Bardo: Ottieni Segreto Magico come un Bardo di 10° livello.

Chierico: ai fini di Intervento divino, i tuoi livelli da Stregone contano pienamente come livelli da Chierico, invece di contare come livelli da Chierico -4.

Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Santuario della Natura. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Mille Forme.

Warlock: ottieni due ulteriori Invocazioni Mistiche.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 14° livello.

Spoiler:  
Gli incantesimi li ho messi molto a "sentimento", cioè ho preso quelli "simbolo" della classe piuttosto che dividerli per utilità.

I privilegi sono sostanzialmente quelli delle altre classi indeboliti. Questo complica un po' la gestione perchè bisogna andarsi a vedere le altre classi, ma scriverli uno alla volta modificandoli mi sembrava un inutile spreco di tempo.

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Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello da stregone successivo.

Partirei da due rituali noti e ne darei uno ad ogni livello pari. Non credo che le certe classi abbiano tutti questi incantesimi rituale, e un ritmo di acquisizione così rapido rende quasi inutile l'opzione di impararli tramite pergamena.

Sugli incantesimi singoli, a una rapida occhiata mi sembrano tutti sensati.

Lascerei per tutti i nomi in inglese, però, e darei una generale ricontrollata prima del documento finale, perché ci sono diversi refusi.

A meno che non sia diversamente indicato, i tuoi livelli da stregone contano come livelli della classe selezionata tramite Eredità Mistica - 4.

Questo è fuori dalla logica dell'edizione, meglio specificare caso-per-caso (come fai, ad esempio, con il druido), altrimenti può creare letture fastidiose (ad esempio, dovrei considerare la proficiency per la CD di Scacciare Non-morti come di quattro livelli più bassa?).

Inoltre, in alcuni casi (le Invocation) mi sembra debilitante.

Chierico: Divine Intervention mi sembra l'unico caso in cui il -4 a livello ha effettivamente senso, per cui lo lascerei specificato al 14° livello, segnalando al 18° che la penalità svanisce.

Druido: il druido della Luna mi sembra molto più forte di quello della Terra, il cui principale beneficio sono gli incantesimi extra (qua però esclusi). Al 10° mi limiterei a dare forme selvatiche di CR 1. Idem per il privilegio del 14°, che sposterei su Forme Selvatiche di CR 2 o 3 contro Nature's Ward. Lascerei anche per i privilegi i nomi in inglese, è più corretto.

A parte questo, mi sembra vada tutto abbastanza bene, sicuramente ha bisogno di una controllata ulteriore e qualche test, ma è già plausibile.

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