Vai al contenuto

Armi doppie


Aleph

Messaggio consigliato


Bho, a me non sembra bigia affatto.

La soluzione che proponevamo io e DB_Cooper (usare le stat di una coppia di armi con un reflavouring "visivo" e, nel mio caso, la possibilità di cambiare modo di impugnare invece che switchare arma) funziona.

Basta toccare poco o niente le meccaniche e si è a posto.

Se poi si vuole andare sul complesso, ci si può riuscire senza sbilanciare, solo richiede, come si è visto, un po' di lavoro, e personalmente non credo ne valga la pena. Ma volendo si può fare.

Link al commento
Condividi su altri siti

Butto giù una bozza per un talento... l'avevo pensato per inserire armi più potenti del normale e quindi penso possa adattarsi anche alle armi doppie.

L'esempio è parziale, solo abbozzato:

Nuovo talento:

Spoiler:  
Maestro d'Armi Superiori

Ottieni la competenza in un'arma superiore a tua scelta.

Nuove proprietà:

Spoiler:  
Difensiva: Quando impugni un'arma difensiva, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Doppia: Un'arma doppia è un'arma che si impugna a due mani. Quando la impugni puoi combattere con due armi normalmente, ogni testa viene considerata un'arma separata. Ogni testa dell'arma deve essere incantata separatamente. Per ogni altra consideazione l'arma viene trattata come un'unica arma.

Armi Superiori:

Spoiler:  
[TABLE="width: 100%"]

[TR]

[TD]Nome

[/TD]

[TD="align: center"]Costo

[/TD]

[TD]Danno[/TD]

[TD="align: center"]Peso[/TD]

[TD]Proprietà

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Spada Doppia[/TD]

[TD="align: center"]60 mo[/TD]

[TD]1d8 taglienti[/TD]

[TD="align: center"]2,5 Kg[/TD]

[TD]Difensiva, doppia, leggera[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]- testa secondaria[/TD]

[TD="align: center"][/TD]

[TD]1d8 taglienti[/TD]

[TD="align: center"][/TD]

[TD]doppia, leggera[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Urgrosh[/TD]

[TD="align: center"]75 mo[/TD]

[TD]1d10 talgienti[/TD]

[TD="align: center"]3 Kg[/TD]

[TD]Difensiva, doppia, due mani, pesante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]- testa secondaria[/TD]

[TD="align: center"][/TD]

[TD]1d6 perforanti[/TD]

[TD="align: center"][/TD]

[TD]Doppia, due mani[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Kusari-gama[/TD]

[TD="align: center"]30 mo[/TD]

[TD]2d4 contundenti[/TD]

[TD="align: center"]3 Kg[/TD]

[TD]Difensiva, doppia, precisione, portata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]- testa secondaria[/TD]

[TD="align: center"][/TD]

[TD]1d4 taglienti[/TD]

[TD="align: center"][/TD]

[TD]Doppia, precisione[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Questa è un'idea per chi non vuole usare solo il refluff...

Inoltre secondo me in questo modo si possono ottenere combinazioni interessanti, come il kusari-gama dell'esempio.

Che ne pensate?

Link al commento
Condividi su altri siti

L'idea è carina, ma il talento è inferiore a Dual Wielder, che dà sia un +1 all'AC che la possibilità di aumentare la categoria di dado delle armi in coppia, più il beneficio di aggiungere la caratteristica a entrambe le estremità.

Si dovrebbero combinare entrambi i benefici per avere un talento all'altezza... il che porterebbe ad avere esattamente Dual Wielder con un nome diverso.

Link al commento
Condividi su altri siti

L'idea è carina, ma il talento è inferiore a Dual Wielder, che dà sia un +1 all'AC che la possibilità di aumentare la categoria di dado delle armi in coppia, più il beneficio di aggiungere la caratteristica a entrambe le estremità.

Si dovrebbero combinare entrambi i benefici per avere un talento all'altezza... il che porterebbe ad avere esattamente Dual Wielder con un nome diverso.

Quello è una capacità dello stile di combattimento di guerriero e ranger (il paladino mi sembra non ce l'ha)... non del talento.

Il talento permette:

- Usare 2 armi che non hanno la capacità leggera

- +1 alla CA

- Estrarre o rinfoderare 2 armi invece che 1 sola

Cmq sono sincero, usarlo solo per le spade doppie (per questo ho fatto l'equivalente di 2 stocchi taglienti... perché 2 stocchi sono osceni XD) non ha molto senso rispetto a 2 armi e il talento; però può aprire la strada ad altre armi, per esempio l'urgrosh o il kasuri-gama o altre armi doppie.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non ho capito bene la seconda metà del tuo post.

In pratica il discorso sarebbe di creare il talento per le armi superiori per avere accesso ad armi doppie diverse da una formata da spada corta + spada corta? Perché se è così, a quel punto basterebbe inventarsi altre armi leggere (praticamente basta cambiare il tipo di danno e l'aspetto delle spade corte, eventualmente giocando un po' con le proprietà) per avere lo stesso effetto, senza però prendere un talento subottimale (anche con la dovuta precisazione, rimane inferiore a Dual Weapon Wielder) solo per avere in pratica un miglioramento estetico dell'arma.

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me se proprio si vuole creare le armi doppie, si dovrebbero collegare a un nuovo talento specifico.

Perché se vai a creare una nuova proprietà dell'arma, in questo caso doppia, senza aggiungere nessun malus ma migliorando qualcosa che già esiste, si sta rendendo inutile ed obsoleto l'esistente. Per esempio, se creo un doppia spada corta che posso impugnare anche a una mano rendendola una spada lunga, sto rendendo inutile la coppia di spade corte. Non so se rendo l'idea. :D

Se invece creo un talento specifico, che mi permette di usare queste armi doppie, magari qualcosa di simile a Dual Wielder, la cosa cambia, perché sto scambiando un aumento di caratteristica con questa capacità. Il che renda la cosa più equilibrata. :)

Per esempio:

Dual-Weapon Master

- Ottieni competenza nelle armi speciali con proprietà "doppia" (da decidere in cosa consiste nello specifico).

- Quando impugni un'arma doppia, ottieni un attacco con la seconda estremità come azione bonus, aggiungi la caratteristica ai danni di questo attacco.

- ??? (si potrebbe aggiungere un'altro punto, che non vada a sbilanciare altri talenti come Dual Wielder)

Link al commento
Condividi su altri siti

mmmh dunque, innanzi tutto forse è il caso di elencare i vantaggi e svantaggi delle varie opzioni per combattere con due armi:

Due asce a una mano:

- danni 1D6 per ascia

- possono essere usate anche senza la competenza di armi da guerra

- non possono essere usate con la destrezza

Due spade corte:

- 1D6 per ascia

- necessitano della competenza nelle armi da guerra

- possono essere usate su destrezza

due spade lunghe:

- 1D8 per spada

- richiedono competenza nelle armi da guerra E il talento per combattere con due armi cicciose

- non possono essere usate su destrezza

Armi "doppie":

- 1D6 per lato

- richiedono competenza nelle armi da guerra

- non possono essere utilizzate con destrezza

- è possibile usarle come armi a due mani infliggendo 1D8

così, a occhio, non mi sembrano poi sbilanciate, ciascuna opzione offre vantaggi/svantaggi da non sottovalutare, anche senza aggiungere un talento per poterle usare. semmai, il talento potrebbe permettere di ottenere un bonus di +1 alla ca e che infliggano 1D8 per lato o per diversificarle ancora dalle due spade lunghe che infliggano sempre 1D6/1D6 ma che aumenta a 1D10 il danno se usate come arma singola, e sempre un +1 alla CA che si incastra bene con il fatto che sono, a tutti gli effetti, armi che si prestano bene alla difesa.

diversificare le armi tra ascia doppia, spada doppia e bastone ferrato è un po' più complesso. a ragionarci sopra, mi accorgo che la cosa può risultare semplice solo se si va a lavorare sul tipo di danno (contundente per il bastone ferrato, tagliente per asce e spade, tagliente/perforante per urgrosh nanico se non erro). se si va a lavorare sul variare il danno, si manda in frantumi un equilibrio piuttosto precario...

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me se proprio si vuole creare le armi doppie, si dovrebbero collegare a un nuovo talento specifico.

Perché se vai a creare una nuova proprietà dell'arma, in questo caso doppia, senza aggiungere nessun malus ma migliorando qualcosa che già esiste, si sta rendendo inutile ed obsoleto l'esistente. Per esempio, se creo un doppia spada corta che posso impugnare anche a una mano rendendola una spada lunga, sto rendendo inutile la coppia di spade corte. Non so se rendo l'idea. :D

Se invece creo un talento specifico, che mi permette di usare queste armi doppie, magari qualcosa di simile a Dual Wielder, la cosa cambia, perché sto scambiando un aumento di caratteristica con questa capacità. Il che renda la cosa più equilibrata. :)

Per esempio:

Dual-Weapon Master

- Ottieni competenza nelle armi speciali con proprietà "doppia" (da decidere in cosa consiste nello specifico).

- Quando impugni un'arma doppia, ottieni un attacco con la seconda estremità come azione bonus, aggiungi la caratteristica ai danni di questo attacco.

- ??? (si potrebbe aggiungere un'altro punto, che non vada a sbilanciare altri talenti come Dual Wielder)

Hai visto il talento che ho proposto io?

Ho semplicemente spostato le capacità dal talento all'arma in modo da variegare le possibilità con le armi...

Inoltre aggiungere il danno dell'arma secondaria è una feature esclusiva di 2 classi... ci andrei cauto col darlo a tutti così; non tanto perché sbilancia, ma perché è una peculiarità che andrebbe conservata come tale.

Link al commento
Condividi su altri siti

Inoltre non capisco il perché sarebbe subottimale rispetto a DWW...

Perché, a meno che non abbia capito male, le armi superiori sono o difensive o doppie, mentre DWW dà sia il +1 alla CA sia la categoria di dado migliorata, oltre al bonus fuffa dell'estrazione.

Per esempio, se creo un doppia spada corta che posso impugnare anche a una mano rendendola una spada lunga, sto rendendo inutile la coppia di spade corte.

A costo di ripetermi, non c'è praticamente alcuna differenza fra cambiare l'impugnatura di un'arma doppia e switchare da una spada corta a una spada lunga.

Passare da "entrambe le mani impegnate, ognuna che infligge 1d6 di danno a una mano impegnata che infligge 1d8" non è comunque un'azione (vedi Sage Advice), quindi in pratica non si sta rendendo obsoleto proprio nulla.

Che poi è la stessa ragione per cui l'obbligo di impugnare l'arma doppia a due mani la renderebbe subottimale, se non compensato da qualcosa.

Link al commento
Condividi su altri siti

A costo di ripetermi, non c'è praticamente alcuna differenza fra cambiare l'impugnatura di un'arma doppia e switchare da una spada corta a una spada lunga.

Passare da "entrambe le mani impegnate, ognuna che infligge 1d6 di danno a una mano impegnata che infligge 1d8" non è comunque un'azione (vedi Sage Advice), quindi in pratica non si sta rendendo obsoleto proprio nulla.

Che poi è la stessa ragione per cui l'obbligo di impugnare l'arma doppia a due mani la renderebbe subottimale, se non compensato da qualcosa.

Sul manuale a pagina 190 leggo nel trafiletto Interacting with objects around you "draw or sheathe a sword" come una possibile "azione" (passami il termine) da poter fare in tandem con il movimento. Io la interpreto come una singola estrazione o un singolo rinfodero, non puoi fare entrambi nello stesso momento, quindi non è così scontato come tu dici, almeno questa è la mia interpretazione, e penso sia anche logica no?

Per questo il talento "Dual Wielder" specifica che puoi estrarre o rinfoderare due armi contemporaneamente, perché normalmente non si può fare, e per questo dico che l'arma doppia ti da un vantaggio sulla coppia di spade, perché non hai bisogno di rinfoderare ed estrarre per "cambiare arma", ma solo mollare una mano dall'impugnatura, o sbaglio? :)

Senza contare quello che molti giocatori non contano mai, il peso dell'equipaggiamento, perché girare con 3 spade quando posso girare con una sola che le comprende tutte? ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Senza contare quello che molti giocatori non contano mai, il peso dell'equipaggiamento, perché girare con 3 spade quando posso girare con una sola che le comprende tutte? ;-)

..con una sola che pesa come un'arma a due mani ma che infligge meno danni di una di queste?

Link al commento
Condividi su altri siti

@Crisc: quindi avresti sempre entrambe le capacità "attive", o ne avresti attiva una delle due a seconda della testa/delle teste con cui attacchi?

Se è la prima, può funzionare, anche se rimane comunque appena inferiore a DWW (manca l'effetto di estrazione, ma tanto è fuffa).

Mi domando perché creare un talento che in pratica è identico a un altro, ma se tu e il tuo gruppo preferite così, fate bene a farlo.

@Zellvan: il PHB dà la regola generale, ma il Sage Advice dà il ruling particolare. Se non costa azioni o azioni bonus cambiare da spada+scudo a spadone, per dire, non vedo perché dovrebbe costarne passare da spada + spada a spadone.

Mi viene da domandarmi perché DWW abbia quella clausola, dato che il ruling dei designer la rende praticamente inutile, però le intenzioni sono chiare: "non tassare la gente per il cambio di arma". Se vale per lo scudo, vale anche per la coppia.

Per rispondere alla tua domanda, io girerei con più spade per avere una seconda lama nel caso venissi disarmato, che è più probabile rispetto a un master che considera il peso trasportato (su cui comunque il peso di due lame non è granché incisivo).

Link al commento
Condividi su altri siti

Hai ragione, avevo letto del sage advice su spada e scudo anche se non sono molto d'accordo. Diciamo mi fa un po' strano personalmente, non riesco a far quadrare i tempi e le azioni del combattimento, ma penso sia più gusto personale. In effetti è proprio quello che mi chiedo, perché specificare nel talento la doppia estrazione/rinfodero, se poi ipoteticamente lo puoi fare sempre? Anche se mi viene il dubbio che l'intenzione dei designer sia solo per quanto riguarda lo scudo, anche se a quel punto è indifferente.

Diciamo che da RAW quel punto del talento ha senso, ma RAI no. :)

Link al commento
Condividi su altri siti

@Crisc: quindi avresti sempre entrambe le capacità "attive", o ne avresti attiva una delle due a seconda della testa/delle teste con cui attacchi?

Se è la prima, può funzionare, anche se rimane comunque appena inferiore a DWW (manca l'effetto di estrazione, ma tanto è fuffa).

Mi domando perché creare un talento che in pratica è identico a un altro, ma se tu e il tuo gruppo preferite così, fate bene a farlo.

Sempre attive tutte, ho diviso le teste per il kusari gama dove ad esempio una testa ha la portata, mentre l'altra no.

Per la questione dell'estrazione essendo l'arma unica non c'è il problema di estrarle enetrambe.

Perché se con DWW tu hai quell'utilizzo solo per le 2 armi, in questo modo con un'unico talento ha accesso a diversi talenti inglobati nella capacità delle armi, come appunto l'esempio del'Urgrosh o del kusari-gama che sono armi infattibili in altri modi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non vorrei essere "blasfemo" (passatemi il termine), ma visto che la 5e è stata accolta e blasonata come "Colei che privilegia la narrazione" oppure come "La regina delle HR non destabilizzanti", perché non fare come suggerisce The Stroy e "refluffare" il tutto?

Cioè, è stato comprovato che a livello meccanico non c'è nessun problema per rendere le armi doppie una variante estetica diversa (oltretutto anche in 3.5 le armi doppie si comportavano alla stregua di 2 armi che ai fini del TWF si comportavano come armi leggere)... Perché non risolvere la questione in maniera semplice (ovvero il concetto chiave di 5e)?

Al massimo, se proprio si necessita di rendere lo stile di combattimento con armi doppie una scelta appetibile per i giocatori, non si fa altro che introdurre un "Fighting Style" homebrew ed eventualmente aggiungere un singolo talento che dia un certo spessore allo stesso...

Ovviamente bisogna stare attenti al "bilanciamento"... Non nel senso di evitare di sbroccare, quanto da renderlo una scelta valida e di "pari valore" a ciò che c'è già... Ricordo che 1 talento costa incrementi di caratteristica, che in questa edizione sono oro puro...

Se eventualmente si vuole ancora di più sviluppare ed arricchire questa idea, creare delle armi con proprietà uniche ed interessanti (come suggeriva Crisc) per dare spunti tattici maggiori rispetto alle armi già esistenti...

In conclusione la mia idea è di non andare a modificare il "Macroambiente" (inteso come aggiungere talenti dove non sono necessari), piuttosto andare ad aggiungere dettagli attorno a ciò che già c'è (lo stile di combattimento che citavo prima e la creazione di nuove armi).

Link al commento
Condividi su altri siti

@Zellvan:

Quello dell'estrazione delle armi è uno dei numerosi casi in cui la 5e privilegia la giocabilità alla verosimiglianza.

Va detto che è un Sage Advice, dunque un ruling, non una regola, e va anche fatto presente che i designer stessi incoraggiano a giudicare questi casi ambigui nel modo che il party preferisce.

Ergo: la faccenda dell'estrazione potrebbe essere un malus nei tuoi gruppi, ma non nei miei, dunque è meglio se ognuno si regola di conseguenza al suo stile (tanto, per i visitatori del sito, i pro e i contro li abbiamo chiariti).

@Crisc:

A questo punto torna il dubbio che avevo sopra, ovvero perché creare un talento che è funzionalmente identico a un altro ("fintanto che hai entrambe le mani impegnate, fai 1d8 di danni con ciascuna mano e hai +1 alla CA"), quando basterebbe applicare un reflavouring estetico e risparmiarsi un layer di regole in più.

Non dico che sia una mossa sbagliata, solo che me ne sfuggono le finalità: è perché ti sembra più verosimile, perché aggiunge a suo modo un'opzione in più o qualcos'altro?

@Delacroix:

D'accordo con te sull'idea del Fighting Style, che mi sembra un ottimo modo per differenziare le armi doppie dalle coppie di armi senza creare doppioni di roba già esistente e senza rischiare di sbilanciare il gioco.

Le idee uscite finora, però, non mi sembrano applicabili, dato che in pratica si riducono a usare l'arma doppia per fare più danni (già coperto da 2WF e dalla tag per aumentare la categoria di danno di DWW) o per aumentare la CA (già coperto da Defense).

Ci vorrebbe qualcos'altro, probabilmente un bonus passivo per stare in linea con il resto dei FS, e formulato in modo che si faccia ben distinzione fra arma doppia e coppia di armi.

Idee?

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...