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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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dalamar78

[Dalamar78] - Eroi, atto III - Mercenari

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Dopo aver vuotato in un sol colpo il mio boccale è aver ruttato sonoramente mi rivolgo a Theogrin con fare complice

Due nerboruti soldati umani parlano di vecchie avventure, quando uno dei due dice all'altro: "Ehi, ti ricordi quando mi sono portato a letto quell'elfa?"

Al che il secondo gli dice: "Guarda che quello era un maschio!"

E il primo: "Quando sono elfi, che differenza c'è?"

Un Nano viene scoperto dal capo con un barile di birra in camerata. "No guardi, non è come sembra!" si difende il nano "Il chierico ha detto che avrei dovuto fare del sollevamento pesi per irrobustirmi un po'"

"Ma va?" Chiede ironico il comandante "E funziona?"

"Certo! Pensi che una settimana fa quando ho portato su il barile ho fatto una fatica incredibile: e adesso lo sollevo con una mano sola!"

Il comandante della guarnigione di Roccapietra, Thurm Battleaxe, si avvicina guardingo ad una meretrice, e le chiede: "Per 30 monete d'argento, accetteresti la mia compagnia?"

"30 monete? Ma certo" risponde quella

"Bene! Coompagnia: avanti!"

Due Nani sono in una taverna di un piccolo paese quando vedono entrare un tipo con una pelle di lupo.

L'oste lo saluta e gli dice:"Bel lavoro, Will. Ecco il denaro" e gli dà un sacchetto tintinnante.

I nani chiedono all'oste il motivo di quella cosa, e l'oste risponde: "Vedete, abbiamo dei problemi con i lupi, qua. Il mese scorso hanno ucciso tutte le galline del vecchio Burt, due settimane fa abbiamo trovato quattro pecore sbranate, e la settimana scorsa hanno ammazzato la cavalla di Jonas. Dato che il visconte non fa nulla, ci siamo tassati e abbiamo messo messo una taglia: 50 monete d'oro a chi porta una pelle di lupo.

I Nani confabulano fra loro, e decidono di partire con le loro balestre alla ricerca di un lupo.

Trovate delle tracce nel bosco, scoprono un guado con delle impronte di lupo e, dopo un lungo appostamento, finalmente un lupo arriva.

Puntano le balestre, tirano, e il lupo si accascia al suolo.

Uno dei due Nani sta lavorando col coltello per togliere la pelle al lupo, e l'altro gli dice: "Groin, guarda una cosa..."

"Non ora, Droin, sono occupato"

L'altro gli tocca la spalle e dice: "Groin, c'è una cosa che dovresti vedere"

"Insomma, Droin, non vedi che mi sto procurando 50 monete d'oro?"

La voce di Droin mormora: "Groin, per favore, dai un'occhiata..."

Droin solleva la testa e vede che tutto intorno a loro ci sono centinaia di lupi che si stanno avvicinando sempre più, con gli occhi feroci e i denti scoperti.

Groin si guarda attorno e dice: "Oh, Moradin.... siamo ricchi!"

In una taverna affollata entra improvvisamente un diavolo.

Tutti i presenti fuggono urlando, e in pochi istanti la taverna si svuota, ad eccezione di un vecchio Nano seduto in un angolo, che sta sorseggiando la sua birra.

Il diavolo va dal Nano, e gli chiede:"Sai chi sono io?"

Il Nano annuisce con la testa, e beve un altro sorso di birra.

"Non hai paura di me?" chiede il diavolo.

Il Nano lo guarda e dice:"Ho sposato tua sorella 40 anni fa, perchè dovrei avere paura di te?"

Una fredda sera invernale, durante un forte acquazzone, entrano in una locanda praticamente nello stesso momento un austero Nano, Chierico di Moradin e una bruna avventuriera Tiefling, bellissima e provocante, con gli occhioni da gatta.

Entrambi chiedono una stanza al taverniere, ma purtroppo ne è rimasta solo una.

La Tiefling risponde subito che per lei non è un problema dividerla, e il Nano non può chiedere ad una donna di rinunciare e non ha voglia di stare nella stalla, perciò mugugnando accetta anche lui.

Il locandiere mostra loro la stanza, con un bel lettone a baldacchino riscaldato con le braci, e l'armadio con le coperte nel pianerottolo alla base delle scale.

I due si cambiano per la notte, lui andando in bagno con l'armatura e uscendone con la camiciona da notte e la vestaglia da camera, lei togliendosi i vestiti in camera e buttandoli ai piedi del letto guardando fisso il Nano per verificarne le reazioni, e infilandosi poi nuda sotto le coperte.

Poi spengono le candele.

Dopo poco tempo, non avendo avuto alcun riscontro, la Tiefling dice con vocetta dolce: "Messere, non riesco a dormire"

Il Nano, che invece ci riusciva benissimo, risponde:"Perchè no, signora?"

"Perchè ho freddo"

Il Nano sospira, esce dalle coperte nella stanza gelida, si infila la vestaglia, esce dalla stanza, scende le scale, apre l'armadio, prende una coperta, risale alla stanza, stende la coperta sulla metà letto occupata dalla Tiefling, si toglie la vestaglia e ritorna sotto le coperte.

"Grazie, messere" dice la Tiefling

"Prego, signora" risponde il Nano.

Dopo qualche minuto, però, la Tiefling sussurra di nuovo: "Messere, non riesco a dormire"

Il Nano, reprimendo alcune imprecazioni per nulla consone al suo rango, risponde:"Perchè no, signora?"

"Ho freddo"

Il Nano sospira, esce un'altra volta dalle coperte nella stanza gelida, si infila la vestaglia, esce dalla stanza, scende le scale, apre l'armadio, prende una coperta, risale alla stanza, stende la coperta sulla metà letto occupata dalla Tiefling, si toglie la vestaglia e ritorna sotto le coperte.

"Grazie, messere" dice la Tiefling

"Prego, signora" risponde il Nano.

Dopo qualche altro minuto, la Tiefling insiste: "Messere, non riesco a dormire"

Il Nano, svegliato per la terza volta, bofonchia:"Perchè no, signora?"

"Ho ancora freddo"

"Sentite, signora, adesso io potrei infilarmi la vestaglia, uscire dalla stanza, scendere le scale, aprire l'armadio, prendere un'altra coperta, risalire nella stanza e stendere la coperta sulla vostra metà letto. Oppure, se lo credete opportuno, potremmo fare come se fossimo marito e moglie"

La Tiefling avvicina la testa a quella del Nano e sussurra:"Va bene, messere: facciamo come se fossimo marito e moglie"

"In tal caso alzi il ****, esci tu al freddo, scendi le scale, vai all'armadio, ti prendi da sola quella coperta di ***** e mi lasci dormire!!!!!"

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@dm:

Spoiler:  
Mentre mi dirigo verso il bardo un pensiero mi fa cambiare idea: se il bardo non accettasse di depistare i nani verso di me poi potrebbe metterli in guardia, e allora addio... Meglio continuare ad origliare, ma restando pronti a ogni evenienza!

Mi dirigo quindi a passo deciso verso la mia stanza, dove ripongo la mantella e prendo il sacchetto di farina.

Scendo quindi nella locanda, e tento di prendere un posto vicino ai nani, per ascoltare i loro discorsi.

Devo scoprire che piani anno, e dirottarli verso quella torre! Non voglio perdere altro tempo per cercare avventurieri. E la pagheranno per l'indifferenza che mi hanno mostrato! Ho in mente tanti di quei modi per fargliela pagare se riesco ad andare con loro, che metà bastano... Huhuhu

@dm:

Spoiler:  
non la metto su la farina, la porto e basta. Fammi sapere da quando-cosa sento ;)

Scusa se non ho messo i pensieri in blu ma da tapatalk é un casino... o sono io il babbo che non lo sa usare?

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@ XX (Ilmena)

Spoiler:  
All'ultimo istante devi il tuo percorso e ti sistemi ad un tavolo vicino ai nani e allo gnomo, in modo da poter ascoltare quello che si stanno dicendo; li raggiungi nel momento esatto in cui erompono in una grassa risata e, ben presto, capisci che stanno raccontando battute o storielle divertenti

@ Gerbo

Spoiler:  
Esamini le varie persone presenti nella locanda ma, del tipo che vi ha fermato questa mattina, non c'è traccia

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@dm:

Spoiler:  
Continuo ad origliare per un po', e nel frattempo ordino da mangiare e penso a cosa architettare.

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Eberk

Tempo che finisco di raccontare le barzellette attacco con cattiveria il cibo iniziando a mangiare di gusto.

Mentre annaffio il tutto con altri boccali di birra ogni tanto inizio a cantare qualche canzoncina nanica di successo come "Oro, oro, oro" oppure "Oro, oro, oro, oro".

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La serata continua senza problemi, tra canti, risa e allegria: vi ci voleva una serata come questa per ricaricarvi, specie dopo la "batosta" presa con i maghi dell'Ordine delle Verità Nascoste

@ Tutti

Spoiler:  
Vi ho ricordato il nome dei vostri avversari della Waystation ;)

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Eberk

Dopo aver cantato, riso e bevuto provo ad approfittare di uno dei momenti di pausa per andare a parlare con il bardo.

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Sono ancora intento a tirare i miei dadi che vedo Eberk alzarsi.

Intuendo le sue intenzioni prendo i dadi e lo seguo.

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Ebek e Theogrin si fanno strada tra la folla verso il cantastorie; il vecchio mezzelfo sta intonando una lenta melodia, pizzicando la lira con le dita

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Eberk

Buonasera, menestrello, io e i miei compagni vorremo chiederle alcune informazioni. Se vuole può unirsi al nostro tavolo, così le offriremo cibo e bevande in cambio.

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Giusto giusto! Proprio come dice il mio amico, però niente canzoni con la vocina strana o balletti struscianti eh?! si accoda al parirazza, puntualizzando però di evitare atteggiamenti troppo "femminili". Per il resto birra e ciccia a volonta! esclama evidentemente ancora tutt'altro che sazio.

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Arrivando davanti al bardo con i miei compagni mi limito semplicemente a fissarlo, rigirando fra le dita i dadi che avevo portato

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Il vecchio mezzelfo aggiunge qualche nota alla lieve canzone che stava suonando prima di rispondere

Ma certo dice con la sua voce melodiosa

Si alza quindi e vi segue al vostro tavolo

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Dopo aver lasciato servirsi il bardo mi presento

Mastro menestrello lieto di conoscerla. Io sono Eberk Stonespike, fedele seguace di Moradin e voce della sua volontà tra la mia gente, anche se ammetto che spesso faccio sentire la Sua voce agli orchi...tramite il mio martello. Questi sono i miei compagni Theogrin Skoras, Torgal Soulshield e Gerbo Aleslosh Bern.

Avremmo necessità di reperire alcune informazioni su certe persone che ci hanno inflitto un grande torto di recente perciò speravamo di poterle chiedere alcune domande. Solitamente voi bardi siete ben informati.

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Faccio un cenno con il capo quando Eberk nomina il mio nome, subito dopo tiro i dadi che ho in mano, fissando attentamente ol risultato.

Dopo qualche secondo alzo gli occhi verso il bardo in attesa di un suo qualche commento.

Per convincerlo ulteriormente prendo il boccale più vicino e lo riempio di birra a metà, per poi avvicinarglielo.

-gradisci?-

Dico in tono amichevole

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Il vecchio mezzelfo vi sorride

Lieto di conoscervi; io sono Simon Lingua d'Argentoma credo che questo lo sapevate già

Il mezzelfo sistema la lira in grembo per poi richiamare una delle cameriere e ordinare del vino leggero Lo gradisco di più della birra dice come per scusarsi

Poi riporta la sua attenzione su Eberk

In effetti noi bardi siamo dei gran ficcanaso e sappiamo molte cose il tono della voce del mezzelfo è allegro ed autoironico Chiedete pure, se posso vi risponderò senza indugio

Nello stesso momento la giovane cameriera torna con il vino ordinato dal mezzelfo, che afferra il boccale e lo sorseggia lentamente

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Eberk

Mi avvicino al mezz'elfo e sussurro con aria cospiratoria Hai mai sentito parlare dell'Ordine delle Verità Nascoste?

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Il vecchio bardo ascolta le parole di Eberk e poi si sofferma a riflettere un attimo, pizzicando leggermente alcune corde della sua lira, come se il suono del suo strumento lo aiutasse a ricordare; dopo un minuto buono in cui il mezzelfo è completamente assorto nei suoi pensieri, torna a riportare la sua attenzione su di voi, annuendo lentamente

Si, ne ho sentito parlare esordisce Si tratta di un gruppo non molto vasto ma i cui membri sono maghi e sacerdoti di vari culti; questi fanatici credono che ci sia una cospirazione a livello globale per favorire non si sa bene quali creature extraplanari ad assumere il controllo del pianeta

Ovviamente, le mie, sono solo voci raccolte da varie fonti e quindi alcune di queste fonti potrebbe aver distorto le informazioni in suo possesso, finendo per riferire una mezza verità o inventando addirittura alcune parti

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Eberk

Si fanatici è il termine giusto.

Sapete se hanno una sede o un modo per contattarli oppure chi sia uno di loro?

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Non ha ben chiaro cosa sia successo tra i suoi nuovi compagni e il gruppo appena nominato da Eberk, quindi per il momento continua a rimanere in silenzio, e anzi ne approfitta per ascoltare con attenzione la risposta del bardo, che sembra comunque saperne qualcosa a riguardo.

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