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Amuleto del Salto Temporale


SilentWolf

Messaggio consigliato

Questa non è tutta farina del mio sacco, ovviamente, ho riportato (quasi) fedelmente la teoria dei viaggi nel tempo di una serie televisiva :D

Spoiler:  
Per chi non la conoscesse, si chiama Doctor Who

)

Confesso che la prima cosa che è venuta in mente anche a me quando ho visto la descrizione dell'amuleto dei piani, è stata che sarebbe stato bello aggiungerci la capacità di viaggiare del tempo , e cambiare la forma da un amuleto a una baracca blu.

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Comunque il problema da porsi è:"Se i giocatori capiscono le meccaniche del viaggi del tempo della propria campagna ed esse fanno capire che esso passa dell'inutile al dannoso come si può obbligare i PG ha usare tale strumento di nuovo dopo aver sistemato paradossi ed simili?" faccio questa domanda perché la risposta potrebbe mettere alla prova sia la propria sospensione dell'incredulità,l'abilita nel Railroiding del DM ed il metagame "buono" dei giocatori(in cui sotto-sotto è molto comodo hai DM).

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Non ho capito la domanda. Puoi riformulare?

In ogni caso, non vedo perchè dovremmo essere noi a fornirti un metodo per fare... quello che hai detto. Ogni Dm attua quello più opportuno in base ai gusti del gruppo, al funzionamento delle regole temporali e ad altri dettagli. Non credo esista un sistema univoco per gestire queste cose.

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ok la rispetto:"Se i giocatori capiscono le logiche del viaggio del tempo della campagna in cui stano giocando ed capiscono che esso per risolvere i problemi è inutile o dannoso come si fa obligarli ha usare tale strumento dopo aver sistemato gl'eventuali casini fatti con esso?".P.S:Ho fatto questa domanda come provocazione per vedere cosa rispondevate perché leggendo in questo post alla fine della fiera viaggio del tempo=Fregatura per i pg,in cui l'utilità massima ed meno rischiosa è quella del prendere informazioni dal passato ed basta....

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L'unico modo è permettere ai giocatori di ottenere quello che vogliono, entro certi limiti e purchè sia sensato.

Il problema del viaggio nel tempo (indipendentemente dalle sue regole) è che ha ripercussioni pesanti. Se tu vai nel passato per modificare il futuro, devi farlo essendo ben consapevole delle conseguenze. I pg devono sapere che anche se ottengono ciò che vogliono potrebbero esserci risvolti inaspettati... la gravità dipende da quello che fanno.

Per esempio, se i pg mi chiedessero di tornare indietro nel tempo per uccidere Hitler e fermare la Seconda Guerra Mondiale (o un'evento simile), glielo concederei... ma al loro ritorno scoprono che la loro casa è stata conquistata da un invasore straniero o comunque non da chi c'era prima. Gli va bene? Non gli va bene? Possono fare quello che vogliono... combattere l'invasore, tentare di scavalcare il governo e persino riutilizzare il viaggio temporale.

Se invece usassero il viaggio temporale per andare nel passato e recuperare una Spada Mitica della Profezia, l'unica arma in grado di uccidere il megaboss, e che è stata perduta nel corso della storia, glielo farei fare senza problemi. Tanto la spada è andata perduta, che sia svanita in un fosso o che l'abbiano presa loro non cambia molto.

Insomma, dipende dal DM, dalla campagna e da come funzionano le regole del viaggio nel tempo.

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Certo ma anche andare nel futuro è una cosa rognoseta(forse anche più dell'alterare il passato) da gestire bene visto che se sapete come funzionano le profezie in questo gioco ed quindi prendete i problemi di esse ed moltiplicateli almeno per 10 per per capire le problematiche del viaggiare nel futuro....

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Le profezie in questo gioco sono la cosa più semplice del mondo: non esistono.

A meno che come profezie non intenti i vari incantesimi di divinazione, ma allora profezia è un termine sbagliato.

E non confondere le profezie buone con quelle che vengono propinate nei fantasy di quattro soldi. Quelle sono solo scorciatoie per far vincere i buoni.

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Le profezie in questo gioco sono la cosa più semplice del mondo: non esistono.

A meno che come profezie non intenti i vari incantesimi di divinazione, ma allora profezia è un termine sbagliato.

E non confondere le profezie buone con quelle che vengono propinate nei fantasy di quattro soldi. Quelle sono solo scorciatoie per far vincere i buoni.

Be anche se le profezia di turno te li da un'incantesimo di divinazione come presagio ed soci o la visione avuta tramite un sogno alla fine sono sempre profezie perché ti rivelano il futuro in un gioco come D&D molto raramente funzionano per via di questo media(il gdr) visto che la storia non la decide solo il narratore(come potrebbe accadere in un libro) ma anche i giocatori al tavolo ed i dadi stessi ed quindi si sono troppe variabili su cui bisogna lavorare per renderle possibili anche se trucchi come il tanto disprezzato realoding,il metagame "buono" dei giocatori(in cui si può "patteggiare" con i pg chiave della campagna o quelli trascina gruppo) ed evitare di fare campagne sand box(perché le profezie tendono ha cozzare in questo tipo di struttura di campagna).Certo si potrebbe giocare sulla vaghezza della profezia stessa ma tale mossa non dovrebbe essere usata in modo molto estremo perché una profezia troppo vaga fa danni quanto una troppo precisa....

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