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Sfide fuori combattimento


Aleph

Messaggio consigliato


Mi sembra semplicemente una differenza tra master bravi e non...

Non necessariamente. Se sia il master che i giocatri sono per l'EUMATE, nei loro pensieri non passerà nemmeno per l'anticamera del cervello che possa esistere un modo differente di affrontare una sfida o di risolvere un problema. Ma non significa che il master non sia bravo.

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Se sia il master che i giocatri sono per l'EUMATE, nei loro pensieri non passerà nemmeno per l'anticamera del cervello che possa esistere un modo differente di affrontare una sfida o di risolvere un problema.

Un master che piega le regole per fare railroading (come nel tuo esempio del tiro per colpire riuscito "a prescindere") non è un buon master anche per un gruppo EUMATE. Per giocare EUMATE, e in generale in modo ludico, le regole sono fondamentali.

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son d'accordo ma tu non avevi evidenziato la frase relativa all'esempio dell'essere colpito a prescindere, ma questa:

Dipende dal master e dalla sua apertura mentale e disponibilità a divertirsi e a far divertire i giocatori premiando o meno certe loro scelte

.

...quindi la mia risposta è consona a quanto da te evidenziato. Purtroppo ancora non leggo nel pensiero. :-p

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Concordo con Merin sulla dipendenza dello stile di gioco del master. Tutto o quasi dipende da lui. Ogni GdR poi è diverso dagli altri, come precisato già nei vari post un GdR come vampiri che è narrativo, non oppone molte resistenze come invece d&d in qualsiasi edizione. Penso che non sia praticabile una strada con questo gioco o almeno in maniera "esaustiva" e "soddisfacente" per un discorso "strutturale" del gioco stesso. E' pensato per essere incerneato sullo scontro. Guardando gli inc. dei maghi e dei sacerdoti ad esempio, quanti sono pensati per "fare danno" e quanti per "usi alternativi"? Già qui c'è la risposta al quesito. Perfino gli "effetti" dei colpi sono espressi in p.f. Nessuno ha mai pensato ad esempio a sostituire i p.f. con le parti del corpo? es.: tiro una bastonata sul tizio nemico, gli sfascio un braccio e quindi non può più portare attacchi con esso. Il Girsa aveva le tabelle dei critici più divertenti "dei miei tempi", potevano essere modificate e introdotte nei colpi regolari delle edizioni successive di d&d. Non è stato fatto. Perfino il far tirare 1 dado vita ad ogni passaggio di livello implica un "puntare tutto" sui p.f. Vampiri non ha questo sistema come cyberpunk. Lì allora puoi anche cercare sistemi alternativi per aggirare il problema. Quindi secondo me è un problema di GdR. Per tornare in topic posso consigliare quell oche io e Elayne abbiamo fatto per AD&D: ovvero inventare molti inc. NON per il combattimento da integrare a quelli ufficiali. "Oronzo il lich ponzo" potrebbe risparmiare la vita al gruppo in cambio di costrutti da loro incantati, oppure lo scopo di un gruppo potrebbe essere rendere inoffensiva l'armata di sangueverdi semplicemente creando una Dinamo di elettromanzia al fine di illuminare 1 città elettricamente, mettendo paura all'orda di esserini puzzolenti prima dell'assedio. I vagabondi per tali scopi alternativi al combattimento sono il gruppo perfetto, i militari meno. Almeno come potenzialità di classi. I giocatori poi fanno la differenza. Personalmente ho pensato più a dotare i mostri di magie e affini particolari e nuove che i personaggi NON possono apprendere di partenza) per non far loro devastare "tutto ciò che si muove a vista" e provare prima a dialogarci. Ha funzionato per dare spessore anti-eumate alle campagne. Devo essere sincero: le edizioni 3.0 e successive mi sembrano molto più improntate sull'eumate di ad&d, ma posso sbagliare, rendendo il compito ancora più difficile.

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Le edizioni dalla 3.0 in poi non sono partite come eumate, inizialmente, ma lo sono diventate per mancanza di strumenti per i DM in grado di indirizzarli verso altre forme di condotta, per non parlare delle avventure ufficiali, che per la maggior parte erano sequenze di battaglie in successione lineare... La 3.0 in fondo era un'evoluzione diretta dell'ultima versione della 2° edizione, la quale comprendeva ben più che il solo eumate...

Di sicuro, comunque, D&D non è il gioco che più incoraggia il pensiero libero e l'improvvisazione per risolvere le situazioni, anche solo per come sono impostati i manuali base...

Premesso questo, mi è capitato più volte che i miei giocatori abbiano risolto interi pezzi di campagna col dialogo, il sotterfugio, l'esplorazione o semplicemente con scelte inaspettate e geniali, per cui non trovo giusto dire che in D&D si finisca sempre a fare a botte... Tra l'altro per me queste trovate alternative sono sempre ottimi spunti da cui partire per mettere su sottotrame o ulteriori nuovi sviluppi e bivi nella storia...

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ancora non ci siamo..

quello che cerco sono campagne (o parti di queste) in cui era previsto che il gruppo affrontasse qualcuno di estremamente più potente di loro, apparentemente non affrontabile, e che riuscisse a sconfiggerlo. l'esempio di smaug è abbastanza chiaro (ripeto: non ho visto il film, ma da quel che ho capito intendevo questo), il gruppo si trova di fronte ad un nemico ben più potente di loro ma con altri metodi che non sia il semplice botta botta riescono a sconfiggerlo. in pratica, è previsto dal narratore che non venga affrontato in combattimento ma in maniera alternativa. i personaggi preparano un piano complesso per riuscire nell'impresa, magari tagliano qualche risorsa al cattivone, o lo costringono a buttar giù le sue difese, o ricercano alleati in grado di fronteggiarlo... insomma, si applicano come giocatori e non solo "seguono la storia" sino a raggiungere il boss e sfruttano le capacità dei personaggi per ucciderlo.

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Aleph ti ho scritto alcuni post fa il mio esempio.

Mentre tutti erano intenti a dare mazzate al cattivone di turno che ne usciva più forte ad ogni turno, io mi sono messo a studiare i glifi. Quando ho capito che l'ambiente circostante era la chiave, ho dichiarato "spacco tutto" e senza fare neppure un tiro per colpire il cattivone è scomparso.

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Beh... In una campagna i miei giocatori hanno convinto un pit fiend a "supportarli" per interferire con le macchinazioni del loro nemico finale, un cultista dei demoni epico... Hanno raggiunto lo scopo sia combattendo contro le guardie della sua fortezza per impressionarlo sia con la diplomazia per convincerlo... Il tutto li ha aiutati sia nel resto della campagna sia nella battaglia finale, per la quale il diavolo gli aveva fornito una specie di colpo di scena segreto...

Si sono anche dedicati allo spionaggio, al sabotaggio, alle missioni per liberare ostaggi e rendere inoffensivi gli alleati del loro nemico eccetera... Non potevano in nessun modo affrontarlo a faccia aperta, in quanto era troppo forte, ma hanno dovuto via via capire cosa volesse fare e come, per poi intercettarlo e far fallire i suoi piani... Anche lo scontro finale non era pensato per essere vinto combattendo, tanto che quando hanno dovuto ingaggiare il nemico per guadagnare tempo, uno dei PG c'è rimasto secco sul colpo, bensì attraverso il sabotaggio e la fiducia nell'asso nella manica che sapevano aver in qualche modo ricevuto dal diavolo (anche se non è mai stato loro chiaro cosa il diavolo stesso avrebbe ricavato dall'aiutarli, pur essendo sicuri che fosse qualcosa di consistente)... E il sabotaggio funzionò perfettamente, facendo fallire i piani del cattivo e rivoltandoglieli contro in maniera spettacolare, anche se devo dire che i superstiti ne uscirono per il rotto della cuffia...

In seguito, per procurare al mago del gruppo l'accesso ad un potente incantesimo requisito per creare un oggetto magico, accettarono una missione quasi suicida che prevedeva di andare a rubare un antico tomo maligno dal laboratorio privato di un lich molto potente... Anche allora decisero per l'approccio meno diretto possibile e l'intera missione fu portata a termine senza combattere nemmeno un round, ma facendo uso di un sacco di travestimenti, diversioni, raggiri e infiltrazioni in territorio ostile, la più spettacolare delle quali fu l'attraversamento della sala delle cerimonie del re-lich, piena di guardie, invitati e dignitari in occasione di una importante cerimonia, il raggiungimento del palco reale tramite una scala di servizio e lo sgattaiolamento alle spalle del lich stesso dritti verso le sue stanze private e il tunnel che portava al laboratorio sotterraneo...

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Il fatto è che se prepari tutto il resto prima, non c'è proprio alcuno scontro, il nemico risulta lì solo come scenografia, non c'è rischio (e quindi ne risente il pathos) perché hai fatto lavoro di ricerca prima e sai già cosa dovrai fare, e non ti troverai mai impreparato davanti all'avversario, perché la narrazione non arriverà mai alla scena dello scontro se prima non hai completato le ricerche.

In pratica se fai in quel modo crei un climax (prefigurando uno scontro importante con un big evil guy), ma poi di fatto manchi il momento topico dello scontro (perché i pg sanno già perfettamente cosa fare e il b.e.g. non ha nessuna possibilità).

Diverso invece il caso in cui i giocatori devono capire, in base ad indizi che dai loro in quel momento, come affrontare l'avversario altrimenti invincibile.

Io farei così:

- Indizi da cercare lungo tutta una campagna, che però sono ambigui e si prestano a più interpretazioni.

- I pg probabilmente trovano una loro chiave di lettura (non è detto che sia giusta, anzi è meglio se è sbagliata) e decidono di affrontare l'antagonista convinti di vincere facile.

- Durante lo scontro finale, un ultimo e fondamentale indizio fornisce la reale chiave di lettura di tutti quelli precedentemente raccolti, costringendo i giocatori a mettere in atto una strategia diversa da quella inizialmente pensata (non necessariamente bisogna che ci sia uno scontro fisico).

Così costruisci il climax durante la campagna, e mantieni lo scontro finale interessante, ribaltando le carte in tavola con l'ultimo indizio.

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beh, dalla descrizione di mad master direi che di rischi ce ne possono essere eccome. :D più un progetto è complesso, più è probabile che vada storto... e dovrebbero essere i pg stessi ad avere alcune (se non molte) delle responsabilità anche durante l'attuazione del piano stesso (se Brog non riesce a sollevare il cancello siamo spacciati, l'esercito non può entrare e non può tenere occupate le guardie mentre noi sgattaioliamo dietro di loro.. ed anche se Slid non riesce a scalare la torre per piazzarci la fiaccola ed avvertire così l'esercito che le vie sono aperte.. e se scoprono Bronzolo mentre si nasconde tra i barili dove deve mettere la droga, accorreranno anche le guardie a riposo in taverna...)

il finale di questo esempio lo lascio a voi, rubare una collana, sconfiggere il boss della morte e così via...

riguardo allo sconfiggere il nemico con indizi "al momento", è relativamente più semplice, perché significa che lo scontro non ha effettivamente bisogno di preparazione: tutto il necessario è li, devi trovarlo, ma ce l'hai a disposizione. quello che cerco sono esempi in cui i giocatori non hanno solo analizzato la scena e concluso la soluzione, ma piuttosto si sono inventati un piano ingegnoso per risolvere una scena altrimenti non risolvibile.

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Mi intrometto solo per rendere noto ad Aleph che i nani contro Smaug NON hanno vinto, nella maniera più totale. Quello che hanno fatto è stato scappare dal drago incazzato, sfruttando la loro conoscenza dell'ambiente circostante e i punti stretti per evitare di essere inceneriti, masticati e/o schiacciati come insetti, e alla fine riescono a mettere insieme un'"offensiva" (sempre sfruttando l'ambiente), che però NON ha sconfitto Smaug, che invece se ne è uscito bello bello ed è andato a portare Morte&Distruzione da un'altra parte, perchè così gli girava. Allo stesso modo, nel libro, Smaug non lo incontrano neppure, gli girano ben alla larga.

In sostanza quello che hanno fatto i nani (a occhio e croce di 4° livello o giù di lì) è stato tentare di abbattere il drago rosso antico (gs 19 o giù di lì) con l'equivalente di una frana (pericolo ambientale gs 8)... fallendo. Giustamente.

Quindi l'esempio di Smaug non è esattamente adatto a descrivere quello che vuoi.

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Eh, però in un mondo coerente se vanno a dare fastidio a un nemico molto più potente di loro e il loro piano non funziona, poi il nemico li va a cercare, e non so quante volte possono sopravvivere.

Se a Smaug non gli fosse girato di andarsene, li avrebbe inceneriti in un secondo. E anche se fossero riusciti a fuggire, poi il drago li avrebbe aspettati in un luogo aperto, senza anfratti dove nascondersi, e allora arrosto di nano. Oppure sarebbero morti di fame nelle gallerie.

Quindi, si, l'esperienza e bla bla, ma poi il nemico deve creparci o non essere una minaccia, altrimenti i pg se la vedono male.

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Eh, però in un mondo coerente se vanno a dare fastidio a un nemico molto più potente di loro e il loro piano non funziona, poi il nemico li va a cercare, e non so quante volte possono sopravvivere.

Se a Smaug non gli fosse girato di andarsene, li avrebbe inceneriti in un secondo. E anche se fossero riusciti a fuggire, poi il drago li avrebbe aspettati in un luogo aperto, senza anfratti dove nascondersi, e allora arrosto di nano. Oppure sarebbero morti di fame nelle gallerie.

Quindi, si, l'esperienza e bla bla, ma poi il nemico deve creparci o non essere una minaccia, altrimenti i pg se la vedono male.

oppure è l'inizio di una nuova campagna dove i pg sono braccati dal nemico potente... sono le mie campagne preferite (come giocatore)!

Edit: nel senso, a parte che i pg possono anche morire, altrimenti il rischio è solo fasullo, ora come ora non mi interessa se è andata a finire bene o male, piuttosto se ci sono stati dei problemi di "progettazione" da parte del master, o se è filato tutto liscio, cosa avevate preparato e come invece è stato risolto dai pg...

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Ti dirò, sicuramente è possibile sconfiggere il drago senza combatterci, se si riesce a fargli usare per sbaglio un artefatto mistico che lo porta in un'altra dimensione o in coma, come è possibile fare una campagna in cui i nemici ti braccano... almeno finchè non è un incantatore di altissimo livello.

Ma questa è una questione da DM, non da giocatori. E' il DM che deve strutturare la cosa in modo che sia possibile sopravvivere al nemico potentissimo in maniera sensata.

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oppure è l'inizio di una nuova campagna dove i pg sono braccati dal nemico potente... sono le mie campagne preferite (come giocatore)!

Edit: nel senso, a parte che i pg possono anche morire, altrimenti il rischio è solo fasullo, ora come ora non mi interessa se è andata a finire bene o male, piuttosto se ci sono stati dei problemi di "progettazione" da parte del master, o se è filato tutto liscio, cosa avevate preparato e come invece è stato risolto dai pg...

A questo proposito, sempre nella missione del lich di prima, per arrivare al laboratorio i PG si sono trovati davanti ad una porta blindata incassata nella roccia viva, nelle segrete del castello... La porta era pesantemente incantata con protezioni e trappole magiche, cosa di cui il PG mago si è reso conto subito, avendo lanciato un'Individuazione del Magico... Il giocatore però mi fece una domanda assai arguta, tipo "ok, la porta è magica, ma la parete?", a cui dovetti rispondere "la parete no" e lui "allora disintegro la parete accanto alla porta!"... Ed ecco un bypass improvvisato molto efficace, che ha potuto funzionare perchè erano nelle fondamenta di roccia piena del castello e dunque avevano un pavimento su cui camminare...

Nel laboratorio c'erano vari allarmi e i PG non riuscirono ad evitarli tutti, così dovettero fare in fretta per trovare il tomo e ritornare in superficie prima dell'arrivo delle guardie (che erano per la maggior parte nella grande sala delle cerimonie)... A complicare le cose, avevo previsto che dopo tot round dall'attivazione di un allarme il lich avrebbe sfruttato la sua rete di portali personali e sarebbe spuntato nel laboratorio direttamente...

Quando però il portale si è attivato, cosa abbastanza evidente, avendo i PG solo il tempo di un'azione prima che il lich lo attraversasse, il giocatore del mago ha avuto un altro colpo di genio: "lancio Muro di Pietra accostato al portale!"... A cui seguì un sonoro "STUMP!" contro il muro stesso e la fuga a scapicollo dei PG su per le scale da cui erano arrivati (i teletrasporti non funzionavano nel castello, né per entrare né per uscire)...

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