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manuali "concessi"


Ji ji

Messaggio consigliato

Non vedo in che modo sia una scelta infelice ma non fa nessuna differenza, la puoi sostituire tranquillamente con una qualsiasi altra CdP. Qualsiasi. L'esempio resta inalterato.

Scelta infelice per il master, perché quella CdP (correggimi se sbaglio, non conosco FR) è fortemente flavour e molto legata alla nazione dove intendo ambientare. Non so se puoi essere Mago Rosso anche senza CdP, ma penso di sì.

Quindi se un giocatore mira a entrare a far parte di tale combriccola, lo fa per la combriccola in sé, non per i poteri della CdP (o almeno spero).

Quindi posso benissimo trovare un altro gruppo supercattivone e lasciargli sperare di entrare in futuro nella combriccola.

Per questo il tuo lo trovo un esempio estremo.

No. La mia proposta sarebbe:

Master: Avrei intenzione di ambientare una campagna a Darkon, fondamentalmente a base di non-morti e con pochi viaggi lunghi per ovvie motivazioni. Vi va?

(cut)

Giocatore: Se gli altri sono d'accordo non si potrebbe cambiare campagna? Ci terrei parecchio a quel personaggio.

Master: Va bene, datemi il tempo di buttare giù qualche altra idea e partiamo.

Ottimo modi di interagire. Sono d'accordissimo con te. Non è sempre fattibile, ad esempio per problematiche che ho già esposto, ma sicuramente è un approccio che mette le giuste basi.

Ma dimmi (per capire meglio la tua posizione), nell'esempio che ti ho fatto (mettere un lich al termine di un'avventura) secondo te devo chiedere il permesso al giocatore dell'assassino? O avvisarlo di questo?

Il giocatore potrebbe sentirsi preso in giro perché non può usare alcune sue abilità?

E se gli sgherri del lich hanno una CdP contenuta in un manuale a cui i giocatori non hanno accesso? O perché l'ho inventata io, o perché l'ho trovata su internet, ecc.

Secondo te devo avvisare preventivamente i giocatori di questo? Dicendogli i poteri della CdP?

(...) il divertimenti dei tuoi giocatori sarà pure il tuo secondo pensiero, ma a me sembra che il divario tra il primo dei tuoi pensieri ed il secondo sia un abisso.

Non devo certo convincerti di essere un bravo master, ma sono certo che i miei giocatori si divertono. O sono degli incredibili masochisti, se continuiamo a vederci dopo uhm 22 anni (sigh il tempo passa...).

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Scelta infelice per il master, perché quella CdP (correggimi se sbaglio, non conosco FR) è fortemente flavour e molto legata alla nazione dove intendo ambientare. Non so se puoi essere Mago Rosso anche senza CdP, ma penso di sì.

Quindi se un giocatore mira a entrare a far parte di tale combriccola, lo fa per la combriccola in sé, non per i poteri della CdP (o almeno spero).

Quindi posso benissimo trovare un altro gruppo supercattivone e lasciargli sperare di entrare in futuro nella combriccola.

Per questo il tuo lo trovo un esempio estremo.

Il Mago Rosso permette di creare circoli di magia, che non so neanche cosa fanno di preciso, ma dato che le capacità magiche sono importanti tra i Maghi Rossi se non sei capace di farlo possono succedere due cose:

1) T'attacchi.

2) Il master forza parecchio la mano e ti lascia entrare lo stesso, poco coerentemente, nelle fila dei Maghi Rossi.

A me non piace nessuna delle due opzioni.

Come dicevo, però, possiamo sostituire i Maghi Rossi con una qualsiasi altra CdP ed il discorso non cambia.

Ma dimmi (per capire meglio la tua posizione), nell'esempio che ti ho fatto (mettere un lich al termine di un'avventura) secondo te devo chiedere il permesso al giocatore dell'assassino? O avvisarlo di questo?

Il giocatore potrebbe sentirsi preso in giro perché non può usare alcune sue abilità?

La risposta, ovviamente, è "no" a tutte e tre le domande. Ma penso che siamo d'accordo nel dire che mettere un lich a fine avventura ed ambientare una campagna intera tra i non morti siano due cose nettamente diverse.

E se gli sgherri del lich hanno una CdP contenuta in un manuale a cui i giocatori non hanno accesso? O perché l'ho inventata io, o perché l'ho trovata su internet, ecc.

Secondo te devo avvisare preventivamente i giocatori di questo? Dicendogli i poteri della CdP?

Sì e no.

Si chiede ai giocatori se a loro sta bene che dei PNG abbiano accesso a CdP che loro non conoscono, senza bisogno di scendere nel dettaglio. In base alle loro risposte ci si regola di conseguenza. Potrebbe non servire alcuna altra spiegazione, potrebbe essere necessario scendere nei dettagli, potrebbe essere necessario scartare del tutto l'idea. Ma è sempre fondamentate discuterne con i giocatori.

Non devo certo convincerti di essere un bravo master, ma sono certo che i miei giocatori si divertono. O sono degli incredibili masochisti, se continuiamo a vederci dopo uhm 22 anni (sigh il tempo passa...).

Ovviamente non devi convincermi di niente. Potresti essere benissimo il miglior master del mondo per il tuo gruppo e nessuno dovrebbe venire a sindacare.

Io ho solo manifestato quali sono state le mie impressioni derivate da alcune delle tue frasi, che ho trovato abbastanza master-centriche e presuntuose (senza offesa).

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Il Mago Rosso permette di creare circoli di magia, che non so neanche cosa fanno di preciso, ma dato che le capacità magiche sono importanti tra i Maghi Rossi se non sei capace di farlo possono succedere due cose:

1) T'attacchi.

2) Il master forza parecchio la mano e ti lascia entrare lo stesso, poco coerentemente, nelle fila dei Maghi Rossi.

A me non piace nessuna delle due opzioni.

Quindi dalla creazione di d&d, fino a quando è stata pubblicata la cdp del mago rosso, mai nessun DM ha introdotto i concetti di rituali e circoli composti da più maghi nelle proprie campagne. . .capisco. . .

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. . .capisco. . .

Ne dubito fortemente...

Altrimenti ti sarebbe stato chiaro che il senso dell'esempio non verte sulla possibilità del DM di infilare i circoli magici nell'avventura senza usare i Maghi Rossi o di creare HR apposite.

Tra l'altro nello stesso manuale dove è presente la CdP del Mago Rosso sono presentate altre gilde che fanno uso di circoli magici, così come sono presentate in svariati altri manuali... ma che te lo dico a fare... quasi quasi creo una HR che HR non è per far giocare un Mago Rosso che non è un Mago Rosso a qualche mio giocatore (che magari è un non-giocatore, chi lo sa) che vuole creare dei circoli magici che non sono circoli magici. Sono sicuro che funzionerebbe alla grande.

Aspetta, non ho un fruttivendolo a portata di mano per fartelo spiegare, quindi ci provo io:

Inserisco HR per dare al giocatore le capacità di classe del Mago Rosso, senza però fargli prendere la CdP. Quindi ho un Mago che non è un Mago Rosso, ma ha le stesse capacità del Mago Rosso, acquisite tramite HR, invece di avere direttamente un Mago Rosso. Eh già... fila decisamente più liscio...

Poi mi spieghi come mai la CdP sarebbe stata vietata se le capacità sono state date lo stesso al personaggio tramite HR ed il titolo gli è stato dato lo stesso tramite interpretazione?

Ma sto divagando...

Ho specificato più volte che anche cambiando la CdP presa in esempio il significato resta invariato.

Ma ti prego, continua pure ad ignorare il senso degli esempi e a "capire"... sono sicuro che saprai illuminarmi e fare di me un vero giocatore di ruolo, redimendomi dal mio abominevole stato di powerplayer.

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Ho specificato più volte che anche cambiando la CdP presa in esempio il significato resta invariato.

Vero, come i maghi rossi esistevano anche nelle precedenti incarnazioni del regolamento (senza che quindi vi fosse una cdp apposita), così Elmnister era un arcimago (senza cdp), Artemis un assassino (senza cdp - e guarda guarda è tuttora un duellante senza cdp), i draghi purpurei del Cormyr erano un ordine riconosciuto in quello stato (senza che vi fosse una cdp), gli Olin Gisir elfici esistevano (senza cdp).....guarda che posso andare avanti all'infinito.

Con la 3.x si è voluto dare più importanza alle meccaniche che non all'idea di "caratterizzazione" del personaggio attraverso la sua mera interpretazione, e le meccaniche hanno preso parte del ruolo che prima spettava alla fantasia.

E per favore io non vedo HR quando un guerriero normalissimo che interpreta un drago purpureo (senza cdp) davanti alle truppe fa un discorso infervorato, e le truppe - inizialmente poco convinte - iniziano a gridare il suo nome ed ad inneggiare alla vittoria che le attende.

Probabilmente sbaglio io a condurre una crociata contro questa realtà, ma il fatto che si giocasse bene prima dell 3.x, senza che esistessero le cdp, mi porta a pensare che si possa giocare altrettanto bene con la 3.x, dopo la loro introduzione, ignorandole.

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Il problema non sono le meccaniche (qualche talento particolare può servire, specialmente per il guerriero, che dai talenti in 3.5 è definito, le abilità hanno ben più utilizzi di quelli indicati nella loro descrizione, eccetera), bensì le CdP usate a sproposito per gestire carriere politiche o militari o affiliazioni a questa o quella organizzazione...

Tra l'altro, in 3.5 sul Player's Handbook 2, c'erano regole apposite per gestire i vantaggi politici e curriculari dovuti all'appartenenza a questa o quella associazione o organizzazione, che premiavano molto più il flavour che le meccaniche di combattimento o gli incantesimi e rendevano obsoleta la maggior parte di quelle CdP assurde...

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Qua si parla del fatto che si possono proporre certe scelte relative a ambientazione, atmosfera e materiali, oppure si possono concedere determinati manuali senza una parola di spiegazione.

Ovvero del fatto che una certa parola rimandi a un mondo di cui si parla spesso sul forum, il mondo in cui il DM si aspetta che le proprie scelte non possano essere messe in discussione (ovvero non se ne possa parlare) ma vadano accettate e basta perché lui è il DM.

ritengo che indubbiamente un buon master dovrebbe ascoltare i propri giocatori e andargli incontro quindi posso essere d'accordo che parlare di manuali concessi, così, a priori, senza aver sentito nessuno e senza dare alcuna spiegazione non è un buon modo di porsi. Unica attenuante è una questione di praticità, sia per fare prima e evitare lunghe discussioni (specie in un pbf che già dilunga i tempi) sia quando si è davanti a giocatori poco pratici. Inoltre se già siamo sicuri di non voler introdurre certi manuali inutile fare finta di essere disposti a prenderli in considerazione (penso a quelli contenenti meccaniche nuove, tipo psionici o ToB).

Il DM ha il diritto dell'ultima parola ma ha anche il dovere di ascoltare il giocatore e farli divertire (accontentandoli il più possibile). Quando gli dice no deve essere principalmente per il loro bene, con l'assunzione che lui lo sappia giudicare meglio di loro (cosa che in effetti spesso è). Oltre che per il loro bene può dirgli no anche per la propria comodità ma più è comodo e meno è buon master (non vuoi studiarti 4 tomi sugli psionici? va bene, ma non andare a vantartene perché è un tuo difetto).

E' ovvio che un giocatore che sceglie una certa CdP lo fa per i poteri meccanici e non per il flavour visto che le CdP sono in gran parte meccaniche (e quel poco di flavour fa solo male all'interpretazione). Ciò però non lo rende PP o munkin perché l'interpretazione riguarda al 99% altri campi (ovvero il BG inteso più come personalità che come storia passata). Un giocatore è liberissimo di desiderare che il suo PG sappia fare certe cose a livello meccanico e che quindi prenda certe CdP. Non c'è nulla di male. Se poi non lo sa interpretare è un altro problema. Viceversa non dovrebbe prendere una CdP solo per il flavour visto che non serve affatto, apparte pochi casi negativi (tipo puoi essere assassino senza prendere livelli in Assassino (l'attacco mortale è una meccanica) ma -forse- non puoi diventare mago rosso (inteso come organizzazione) senza prendere livelli in tale CdP). Con i core ci puoi fare tutto (o quasi e ovviamente parlo di fantasy alla D&D) ma a livello di flavour, non a livello di meccaniche.

Poi sarebbe abbastanza ovvio che se esiste una CdP ha poco senso che il DM ne crei un'altra per fare la stessa cosa.

Il GS non è pensato in base ai core... è vero che manuali aggiuntivi per forza di cose aumentando la scelta aumentano la potenza, ed è anche vero che per venderne di più, mediamente la potenza dei singoli talenti aumenta ma come detto è risaputo che le cose più sgrave si trovano nei core. Ovvero ormai il danno è fatto, se il giocatore vuole fare PP può farlo tranquillamente.

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Vero, come i maghi rossi esistevano anche nelle precedenti incarnazioni del regolamento (senza che quindi vi fosse una cdp apposita), così Elmnister era un arcimago (senza cdp), Artemis un assassino (senza cdp - e guarda guarda è tuttora un duellante senza cdp), i draghi purpurei del Cormyr erano un ordine riconosciuto in quello stato (senza che vi fosse una cdp), gli Olin Gisir elfici esistevano (senza cdp).....guarda che posso andare avanti all'infinito.

Con la 3.x si è voluto dare più importanza alle meccaniche che non all'idea di "caratterizzazione" del personaggio attraverso la sua mera interpretazione, e le meccaniche hanno preso parte del ruolo che prima spettava alla fantasia.

Suppongo, quindi, che tu abbia strappato via dal manuale base 3.5 tutte le pagine riguardanti metà delle classi, che nella prima edizione non c'erano, e che tu abbia già rifluffato le poche rimanenti in modo da adattarle a tutte le evenienze...

E per favore io non vedo HR quando un guerriero normalissimo che interpreta un drago purpureo (senza cdp) davanti alle truppe fa un discorso infervorato, e le truppe - inizialmente poco convinte - iniziano a gridare il suo nome ed ad inneggiare alla vittoria che le attende.

Tu non vedi HR quando dai ad un guerriero la capacità di evocare spade d'ombra... e non ho bisogno di aggiungere altro.

Probabilmente sbaglio io a condurre una crociata contro questa realtà, ma il fatto che si giocasse bene prima dell 3.x, senza che esistessero le cdp, mi porta a pensare che si possa giocare altrettanto bene con la 3.x, dopo la loro introduzione, ignorandole.

Mi raccomando, continua a pensare che solo chi gioca come te lo fa bene. Gli altri sono solo degli illusi che non hanno idea di come si dovrebbe giocare. Qualcuno addirittura è anche convinto di divertirsi, non lo sa che gioca male e si diverte male...

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Dimmi in che occasione ti ho messo in bocca parole che non hai detto? Non mi pare di averlo fatto quindi gentilmente, almeno per educazione, non farlo neppure tu.

Dove avrei detto che chi le usa non saprebbe giocare? Ho solo detto che lo si può fare bene anche senza cdp. Quindi stai calmino.

Probabilmente sbaglio io a condurre una crociata contro questa realtà, ma il fatto che si giocasse bene prima dell 3.x, senza che esistessero le cdp, mi porta a pensare che si possa giocare altrettanto bene con la 3.x, dopo la loro introduzione, ignorandole.

In che parte di questa mia frase avrei detto "sbagli ad usarle"?

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Dimmi in che occasione ti ho messo in bocca parole che non hai detto? Non mi pare di averlo fatto quindi gentilmente, almeno per educazione, non farlo neppure tu.

Dove avrei detto che chi le usa non saprebbe giocare? Ho solo detto che lo si può fare bene anche senza cdp. Quindi stai calmino.

In che parte di questa mia frase avrei detto "sbagli ad usarle"?

Hai ragione, sono stato superficiale.

Hai solo detto che chi usa regole e meccaniche non usa la fantasia.

Ops... stavo per cascarci di nuovo. Come sono superficiale. Riformulo:

Hai solo detto che chi usa regole e meccaniche che tu non usi non usa la fantasia.

Casualmente tu giochi bene senza tante regole, meccaniche e CdP, suppongo usando la fantasia, mentre chi gioca con quelle regole, meccaniche e CdP che tu non usi non usa la fantasia.

Scusami se sono stato maleducato usando parole diverse da quelle che avevi usato tu.

Mi è venuta un'dea che senz'altro apprezzerai, però gli altri (soprattutto i powerplayer) si tengano alle sedie perché è roba forte.

Prima di D&D, parecchio prima, si giocava a "facciamo che io sono il cowboy e tu sei l'indiano". Lì non c'erano manuali o regole scritte. Secondo me possiamo buttare i manuali di D&D e con un paio di HR (che però non sono HR, perché non cambiano le meccaniche) quello diventa il GdR definitivo. Zero meccaniche, 100% fantasia.

PS: Io sto scrivendo in tutta calma e tranquillità.

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