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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Galaphile

Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi

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Oggi ero impegnato nel creare un Paladino per una nuova campagna che mi vede nei panni di giocatore.

Mi stavo però chiedendo se fosse possibile lanciare incantesimi con componente somatica mentre si combatte con un'arma a due mani.

La domanda è meno scontata di quello che si possa pensare, nel senso che a rigor di logica si potrebbe immaginare che il personaggio liberi momentaneamente una mano per lanciare una magia, cosa che ovviamente non potrebbe fare se impugnasse arma e scudo.

Certe armi hanno la caratteristica "versatile" e il problema non si pone, però secondo voi a livello di regole è ammissibile quello che ho ipotizzato, visto che non si tratta di combattere utilizzandola con una mano ma semplicemente di impugnare un'arma a due mani con una sola mano per pochi secondi?

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cosa che ovviamente non potrebbe fare se impugnasse arma e scudo.

Mi concentro su questa.

@JeremyECrawford can a Cleric or Paladin cast spells requiring somatic components when wielding weapon + shield emblazoned with holy symbol?

Jeremy Crawford ‏ @JeremyECrawford 15h

@DBassJon I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S"

PHB (p.151): "Holy Symbol. A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment o f a sacred relic. Appendix B lists the symbols commonly associated with many gods in the multiverse. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus, as described in chapter 10. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.""

PHB (p. 203) "A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components."

Quindi Paldadino e Chierico possono lanciare spell con Scudo + Arma.

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Se non sbaglio lessi una risposta su twitter che diceva che un personaggio con arma a due mani può comunque lanciare spell, in quanto per attaccare con l'arma ha si bisogno di 2 mani ma per tenerla ne basta una. Quindi penso si possa tranquillamente fare. :)

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Mi concentro su questa.

@JeremyECrawford can a Cleric or Paladin cast spells requiring somatic components when wielding weapon + shield emblazoned with holy symbol?

Jeremy Crawford ‏ @JeremyECrawford 15h

@DBassJon I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S"

PHB (p.151): "Holy Symbol. A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment o f a sacred relic. Appendix B lists the symbols commonly associated with many gods in the multiverse. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus, as described in chapter 10. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.""

PHB (p. 203) "A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components."

Quindi Paldadino e Chierico possono lanciare spell con Scudo + Arma.

Grazie ad entrambi per le risposte, però il rigo che ho sottolineato non mi è tanto chiaro, o meglio, secondo me c'è una mancanza di logica (ammesso abbia capito bene visto che con l'inglese non vado molto d'accordo)

Mi spiego meglio, non capisco secondo quale logica gli incantesimi con componenti S e M possono essere lanciati con arma e scudo (con impresso sopra il simbolo sacro) e quelli solo con componenti S no.....voglio dire, gli ultimi dovrebbero essere un sottoinsieme dei primi o no?

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in effetti non torna più di tanto.

- se mettono solo M allora l'incantesimo HA delle componenti somatiche (estrarre il focus/componenti)

- se mettono S l'incantesimo ha delle componenti somatiche standard.

- se mettono S, M allora l'incantesimo dovrebbe avere SIA le parti somatiche dell'utilizzo dei materiali, SIA le parti somatiche "classiche".

non è proprio azzeccato come miscuglio di cose... potevano mettere semplicemente S o M, e non insieme, perché messa così non ha molto senso...

anche se non esistono incantesimi con soli M ma ogni volta che c'è M c'è anche S, è un qualcosa di troppo...

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Sinceramente quella mi sembra una risposta decisamente poco attendibile come ruling.

Crawford sta spiegando come lui gestirebbe le cose al suo tavolo, ma mi pare una soluzione piuttosto alla buona e arbitraria, oltre che priva di una vera logica.

Certamente può andare benissimo come soluzione volante, ma non la userei come ruling permanente.

Il poter lanciare spell divine (qualsiasi spell divina) con arma + scudo con simbolo istoriato mi sembra molto più vicino alle regole che Crawford ha scritto sul manuale, piuttosto che a quelle che ha improvvisato al tavolo della sua cucina, e pertanto mi pare un ruling migliore.

Ma qui è la mia opinione contro quella di un designer, per cui non pretendo certo di aver ragione :rolleyes:

EDIT: Aleph, un incantesimo con solamente M potrebbe richiedere solamente un focus visibile, senza alcuna azione per estrarlo. Pensa al simbolo sullo scudo o al bastone di un mago: sono sempre estratti, non c'è alcun bisogno di manipolarli.

Si potrebbe anche fare il passo in più e dire che bastano due dita per estrarre qualcosa dalla borsa delle componenti (e che dunque l'azione si può fare anche con un pugnale in mano) ma che per recitare i gesti sono necessarie tutte e cinque, o che magari si devono fare dei movimenti con le braccia, ad esempio spalancarle o sventolarle, impossibili quando si è impegnati in lotta, mentre perfino in quelle condizioni si può raggiungere la borsa delle componenti o estrarre il focus.

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EDIT: Aleph, un incantesimo con solamente M potrebbe richiedere solamente un focus visibile, senza alcuna azione per estrarlo. Pensa al simbolo sullo scudo o al bastone di un mago: sono sempre estratti, non c'è alcun bisogno di manipolarli.

Si potrebbe anche fare il passo in più e dire che bastano due dita per estrarre qualcosa dalla borsa delle componenti (e che dunque l'azione si può fare anche con un pugnale in mano) ma che per recitare i gesti sono necessarie tutte e cinque, o che magari si devono fare dei movimenti con le braccia, ad esempio spalancarle o sventolarle, impossibili quando si è impegnati in lotta, mentre perfino in quelle condizioni si può raggiungere la borsa delle componenti o estrarre il focus.

infatti è così, da quel che ho capito delle regole. il focus deve essere estratto, esattamente come qualsiasi arma, per poterlo usare (Eccezione se impresso su scudo). il fatto che il bastone del mago sia ANCHE uno strumento da passeggio e che non debba essere rinfoderato è un'altro discorso (così come un personaggio che usa il bastone come arma non lo deve estrarre se lo tiene sfoderato. magari, se stava scassinando una porta mentre viene attaccato non l'avrà in mano, ma se stava solo camminando ha senso che ce l'abbia in mano...)

utilizzare i componenti materiali, invece, non richiede alcuna azione.

in poche parole, quello che vuole dire è che se usi una componente materiale DEVI avere le mani libere, o una delle mani deve impugnare il focus (ovvero il 90% delle volte deve essere libera, per chiunque non sia divino).

un incantesimo con M GIA' PREVEDE che tu abbia un mano un focus, quindi come lo muovi è del tutto irrilevante ai fini di gioco (ma non ai fini di flavour, ovviamente).

da quello che ho capito dalla frase di Crawford significa che quando un incantesimo ha sia la componente S che M significa che deve fare gesti con il proprio focus, e quindi se è un incantatore divino con lo scudo incastonato può farli con quello, mentre se richiede solo S non può farli perché deve avere una mano libera.

non so, è confusionario, imho potevano gestire la cosa molto meglio.

tldr: lo scudo conta sia come mano occupata per gli incantesimi S, sia come focus per gli incantesimi M.

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Da come ha messo la risposta pare che tutti gli incantesimi con componente M siano anche S. Eliminando il primo elimini anche il secondo.

Ora io non ricordo, ma leggendo i forum stranieri pare che anche in 3e la cosa fosse sibillina.

In ogni caso un chierico o un paladino che con arma e scudo non possono lanciare i loro incantesimi per me è follia....

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Cerco di fare un minimo di chiarezza, nella mia testa soprattutto.

Per usare un focus/componente materiale (che in 5e sono la stessa cosa), basta avere una mano libera.

Per utilizzare componenti somatiche basta una mano libera.

Anche se un incantesimo richiede sia un focus/componente materiale che una componente somatica, è comunque richiesta una sola mano libera.

("A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.")

Fino a qua direi tutto chiaro, per cui dobbiamo dare per scontato che il modo in cui il focus viene utilizzato e le mani mosse siano compatibili fra di loro.

Il problema si ha nel momento in cui il focus è incastonato in uno scudo, perché a quel punto la mano che impugna il focus sta anche impugnando un'arma, per cui è occupata e non può usare le componenti somatiche.

La formulazione più chiara in questo caso sarebbe che al caster serve una mano libera per la gestione del focus e delle componenti somatiche. Un caster che impugna uno scudo e un'arma non ha nessuna mano libera, ma un focus incastonato in uno scudo non richiede mani libere, per cui l'impugnare uno scudo diventa un problema solo quando l'incantesimo richieda anche (o solo) delle componenti somatiche.

Fino a qua più o meno è tutto chiaro, anche se c'è qualche problema. Uno su tutti: in un'edizione leggera e per nulla cavillosa, mi sembra strano fare un'eccezione per chierici e paladini alla "regola della mano libera"...solo per poi negargli quella stessa eccezione per la gran parte degli incantesimi, per di più basandosi su quello che è, a tutti gli effetti, un dettaglio molto "burocratico" (seriamente, le componenti degli incantesimi sono una di quelle cose come i descrittori che spostano molto il regolamento verso il meccanico piuttosto che verso il narrativo, per non dire un dettaglio a cui solo pochi fanno costantemente caso. Sarebbe strano, soprattutto in un'edizione del genere, basare una meccanica così importante su un particolare così piccolo).

A questo si aggiunge il bizzarro tweet di Crawford, che non solo pare arbitrario e privo di un criterio logico stringente e palese, ma che in più, se preso come ruling ufficiale, e cioè come qualcosa che non è, rende ancora più cavilloso il tutto.

Personalmente tutta questa burocrazia mi pare molto strana, e mi viene più facile pensare che il tweet di Crawford e la coincidenza scudo/focus siano semplicemente da ignorare.

Piuttosto che pensare che, se lo scudo è un'arma e la mano che impugna armi non può eseguire componenti somatiche, allora la mano che impugna lo scudo non può eseguire componenti somatiche, mi sembra molto più semplice, nello spirito dell'edizione e del gioco, pensare che, se lo scudo è un focus e la mano che impugna il focus può eseguire componenti somatiche, allora la mano che impugna lo scudo può eseguire componenti somatiche.

tl;dr: lo scudo è prima un focus e poi un'arma, quindi si può usare la mano che lo impugna per eseguire componenti somatiche.

Poi ognuno faccia come gli pare, ma il rasoio di Occam è il rasoio di Occam.

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In un altro articolo i Designers confermano quanto sopra:

http://dmdavid.com/tag/9-more-fifth-edition-dd-rules-questions-answered-by-the-designers/

◾A divine focus can be emblazoned on a cleric’s shield, enabling the cleric to wield a weapon in the other hand and still cast spells.

EDIT. sostanzialmente pare che il focus elimini la componente M e di conseguenza la componente S (se c'è M c'è sempre S).

Ovviamente non vale per gli Spell che hanno solo S.

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A mio avviso basta sostituire l'insensato

Jeremy Crawford ‏ @JeremyECrawford 15h

@DBassJon I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S"

con il più ragionevole
Jeremy Crawford ‏ @JeremyECrawford 15h

@DBassJon I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S"

È quello che farò io.

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Ciao.

Sulle board americane se n'è parlato moltissimo.

Il senso, a mio avviso, é quello di dare un pó di spessore al concetto del combattente clericale. Un paladino e un chierico rappresentano la forza armata del culto, seppur in modo diverso. Questa meccanica vuole attribuire un flavour d'impatto a entrambi, con l'idea del simbolo sacro che brilla sullo scudo o sul pomo dell'arma.

Questo rende indubbiamente l'approccio un tantino cervellotico, ma neanche tanto...

- la mano usata per le somatiche puó essere la stessa usata per le materiali. Semplificando visivamente, laddove il simbolo viene utilizzato, il pala-prete ai limita a fare movimenti col braccio ad accompagnare il lancio.

Se l'incantesimo ha solo componenti somatiche, il simbolo non é di alcun aiuto e vengono richieste le somatiche a mano libera.

In buona sostanza, credo che l'intento, oltre al discorso del flavour, sia quello di controbilanciare il fatto che le altre classi non godono del beneficio di avere la componente materiale addosso.

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Fra l'altro, mi viene da domandarmi quanto la cosa possa essere bilanciante o anche solo rilevante, dato che il caster può rinfoderare l'arma come parte del cast e poi sfoderarla il round dopo, in caso gli venisse di attaccare con le armi invece di lanciare incantesimi, il tutto senza consumare azioni (PHB p. 174, Other Activity on Your Turn).

In pratica, al limite rischia di non poter effettuare attacchi di opportunità perché disarmato per un round, senza contare che il DM potrebbe considerare rinfoderare un'arma ed estrarla interagire con un singolo oggetto (e dunque la circostanza "interact with a second object" non si applicherebbe).

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Fra l'altro, mi viene da domandarmi quanto la cosa possa essere bilanciante o anche solo rilevante, dato che il caster può rinfoderare l'arma come parte del cast e poi sfoderarla il round dopo, in caso gli venisse di attaccare con le armi invece di lanciare incantesimi, il tutto senza consumare azioni (PHB p. 174, Other Activity on Your Turn).

In pratica, al limite rischia di non poter effettuare attacchi di opportunità perché disarmato per un round, senza contare che il DM potrebbe considerare rinfoderare un'arma ed estrarla interagire con un singolo oggetto (e dunque la circostanza "interact with a second object" non si applicherebbe).

La cosa è messa in realazione tanto con la perdita di Attacchi di Opportunità, quanto con la necessità di dover mettere via lo scudo (quindi perdere una parte della CA).

Credo, comunque, che la questione del casting possa essere risolta semplicemente in questo modo:

  • Se l'incantesimo richiede componente Materiale e si possiede un Focus che è arma o scudo, allora si pò castare senza mani libere.
  • Se l'incantesimo richiede solo Componenti Somatiche (o anche Verabli, senza Materiali) è necessario avere almeno una mano libera.

In ogni caso, questo è molto probabilmente uno dei bachi della 5a Edizione. I designer non ci avranno riflettuto abbastanza.

Se dovessi fare una Hack per risolvere il problema, farei in modo che un Focus possa permettere di sostituire tanto le Componenti Materiali che quelle Somatiche e punto, risolta lì. Considerando che nella 5a Edizione si è reso tanto facile la possibilità di ottenere Focus per semplificare il cast delle Spell, tanto vale concedere una maggiore semplificazione.

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Anche perché, ripeto, l'intenzione dei designer è palese: non metti una semplificazione lapalissiana com'è quella delle componenti materiali inesauribili (perfino la borsa degli incantesimi funziona come un focus, e chiaramente esiste più per ragioni di iconicità che per altro), per poi andare a complicare la vita dei caster inserendo punti nebulosi nel regolamento e chiarendoli con tweet poco chiari.

Se avessero voluto fare della mano libera un fattore di bilanciamento, credo proprio che avrebbero semplicemente evitato di lasciare la possibilità a quelli che tradizionalmente sono i caster armati di liberarsi automaticamente del focus incastonandolo in giro.

Sinceramente quella degli incantesimi con solo componenti somatiche che avrebbero regole diverse rispetto a quelli con componenti anche materiali mi sembra una arrampicata sugli specchi, derivata in gran parte dal tweet di cui sopra, che a sua volta mi pare una risposta vagamente alla cagnaccia.

Se avessero voluto fare di questa cosa una regola, penso che l'avrebbero scritto sul PHB a chiare lettere, dubito che si sarebbero aspettati che se ne accorgesse un pubblico composto in gran parte di neofiti (almeno secondo le previsioni).

Non so, forse sono io che mi impunto, ma mi sembra ("sembra" è la parola chiave) veramente ovvio che gli incantesimi solo somatici dovrebbero funzionare senza problemi anche con uno scudo addosso.

Il contrario mi sembrerebbe semplicemente troppo discrepante rispetto al resto del sistema, tutto qua.

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Più che altro a me sembra che, più che sulla questione delle componenti, i designer abbiano voluto inserire una limitazione in relazione alle mani occupate o libere.

Il problema è, proprio, che non ci hanno pensato bene.

Hanno ipotizzato che bastasse risolvere le componenti Materiali con il Focus, ma hanno dimenticato il problema delle componenti somatiche.

E' facile immaginare che l'idea di limitare il cast delle spell ad almeno una mano libera sia risulatato attrattivo. Il problema è che l'esistenza di 3 componenti rende la cosa meno facile da gestire di quanto sembra.

La logica di design della 5a edizione, in sintesi, è quella di cercare di costringere i caster ad avere almeno una mano libera quando si casta. Il Focus dovrebbe servire a trovare la scorciatoia, ma si sono dimenticati di risolvere il problema della componente Somatica.

Per questo, o si segue la soluzione posticcia dei designer decisa via Twitter oppure è tutto in mano al DM.

E se dovessi consigliare a un DM, farei semplicemente in modo che il Focus incarni sia la componente materiale che quella somatica. Sarà una HR, ma almeno taglia la testa al toro e risolve il problema. ^ ^

Senza il Focus, invece, il caster ha sempre bisogno di almeno 1 mano libera per castare.

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Alla fine è più o meno quella che adotterei io.

Il succo è che i caster arcani dovrebbero avere bisogno di una mano libera, mentre quelli divini no (dato che possono incastonare il focus nello scudo, nell'arma o nell'armatura).

per le componenti somatiche, probabilmente dovrebbero entrare in gioco unicamente quando un fattore esterno le rende inutilizzabili, ad esempio perché un avversario immobilizza attivamente il caster, o perché questo si trova ammanettato, e lo stesso per quelle vocali.

Dubito che fosse nelle intenzioni dei designer dare altre limitazioni sistematiche tranne quelle di sopra (una mano per gli arcanisti, focus incastonato per i sacerdoti).

Purché rispetti queste condizioni, imho, qualsiasi HR dovrebbe andar bene.

O anche semplicemente non specificare nulla, tanto alla fine è probabile che i giocatori giochino così comunque, pensando che una classe fatta per portare gli scudi possa usare il suo privilegio principale impugnando uno scudo, e via così.

Naturalmente, sono comunque opinioni derivate dalla mia personale lettura del manuale, ma se non altro mi sembrano basate su di una logica più rigorosa di quella del tweet di Mearls, ovvero su quella di semplificazione e riduzione del book keeping che sta dietro le regole per il focus, la borsa delle componenti, le entry semplificate degli incantesimi e in generale la logica di alleggerimento dell'intera edizione.

Poi magari mi sbaglio, eh.

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Seriamente non capisco quale sia il problema.

Il simbolo sacro agisce come focus.

Il simbolo sacro può essere cesellato su uno scudo.

Il focus si sostituisce alle componenti materiali.

Quindi lo scudo con sopra il simbolo sacro può essere sostituito alle componenti materiali.

Non capisco, una volta che c'è una regola chiara vi lamentate? XD

Una volta a un mago fatto prigioniero gli orchi spezzarono due dita. Ai tempi non c'erano incantesimi immobili.

I gesti rituali per tessere la trama sono fondamentali, e non li fai con 10kg di ferro appesi al braccio.

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Seriamente non capisco quale sia il problema.

Il simbolo sacro agisce come focus.

Il simbolo sacro può essere cesellato su uno scudo.

Il focus si sostituisce alle componenti materiali.

Quindi lo scudo con sopra il simbolo sacro può essere sostituito alle componenti materiali.

Non capisco, una volta che c'è una regola chiara vi lamentate? XD

Una volta a un mago fatto prigioniero gli orchi spezzarono due dita. Ai tempi non c'erano incantesimi immobili.

I gesti rituali per tessere la trama sono fondamentali, e non li fai con 10kg di ferro appesi al braccio.

il problema è che non sostituisce SOLO i componenti materiali, ma ANCHE quelli somatici negli incantesimi che hanno ANCHE le componenti materiali. è questo che crea inutile confusione, e che crea la situazione "non posso usare questo incantesimo perché non richiede focus ma solo componenti somatiche". bastava rimuovere la S dagli incantesimi M, e questo risolveva la questione.

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1. Uno scudo non pesa 10 kg, sennò buonanotte

2. Nella mia ambientazione la Trama non esiste. Non giochiamo tutti nei Forgotten. Non puoi basare una regola su una cosa che potrebbe non esistere in ogni setting e che, se anche esistesse, non potrebbe avere un funzionamento univoco (almeno finché mr. Moore non ci spiegherà come funziona la magia)

3. Se il forum, le board americane e gli stessi designer sembrano confusi, evidentemente la regola non è chiara

4. "A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components". Il focus si sostituisce alle componenti materiali. Lo scudo si sostituisce al focus. La mano che maneggia uno scudo può usare componenti somatiche, visto che lo scudo è, di fatto, una componente materiale? La domanda intorno a cui gira il topic è questa, e il tuo post non vi risponde in alcun modo

Scusa il tono brusco, ma son le due di notte

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    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
      dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).
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      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
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    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, non so se questa è la sezione giusta, o devo postare questo messaggio sulle sezioni di D&D o Pathfinder: volevo condividere con voi alcune impressioni rispetto al sistema di multiclassamento di D&D 5ed e di Pathfinder 2e: in linea di massima preferisco il sistema di D&D 5e   Ecco perchè: fondamentalmente in Pathfinder 2e il multiclassamento viene gestito attraverso Talenti di Dedizione che si possono prendere, ciascuno relativo ad una Classe o ad un Archetipo, che consentono di acquisire progressivamente alcune delle abilità di quella classe o di quell'archetipo. Generalmente un personaggio non può prendere un Talento di Dedizione di un'altra Classe o di un altro Archetipo se non ha preso almeno altri due talenti della classe del primo Talento di Dedizione. Un po' come succedeva in D&D di 4a edizione.    Mi sembra che il sistema di Pathinder 2e sia perfettamente funzionante e funzionale dal punto di vista delle meccaniche e del bilanciamento del gioco, ma che non consenta di realizzare alcune idee narrative.   Ad esempio, un personaggio potrebbe essere inizialmente un nobile/guerriero che uccise un uomo per sbaglio o per proteggere qualcuno; successivamente si pentì profondamente e abbracciò l'abito religioso (diventò un chierico), e fu un chierico da allora in poi - tipo Padre Cristoforo nei Promessi Sposi.   In termini di gioco, il suo livello di chierico avrebbe superato con il tempo il suo livello da guerriero. Nel sistema di multiclassamento di Pathfinder 2e, questo sviluppo narrativo durante la campagna non sarebbe possibile. Un modo per fare una cosa del genere potrebbe essere far partire il personaggio già come chierico, e relegare la sua storia nel suo background, oppure farlo partire come personaggio di 0 livello (dalla bellissima Gamemastery Guide) con il background di nobile e poi fargli acquisire il primo livello da chierico.    E' lo stesso problema che avevo con il sistema di multiclassamento di D&D 4a edizione. E' vero che si evita il "level dip" (cioè il fatto che i giocatori siano tentati di prendere comunque un livello ad esempio da guerriero per avere competenza nelle armi e nelle armature, o da chierico per avere incantesimi di cura, ecc., ma si perdono alcuni percorsi narrativi   Cosa ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Valerio
    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
    • By Shutaru
      Salve, sono uno stregone che vorrebbe specializzarsi su incantesimi di contatto e di contatto a distanza, ma su golarion non e spiegato molto bene come questi funzionino per quanto riguarda il tiro per i danni, ringrazio in anticipo chiunque risponda
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