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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Galaphile

Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi

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Oggi ero impegnato nel creare un Paladino per una nuova campagna che mi vede nei panni di giocatore.

Mi stavo però chiedendo se fosse possibile lanciare incantesimi con componente somatica mentre si combatte con un'arma a due mani.

La domanda è meno scontata di quello che si possa pensare, nel senso che a rigor di logica si potrebbe immaginare che il personaggio liberi momentaneamente una mano per lanciare una magia, cosa che ovviamente non potrebbe fare se impugnasse arma e scudo.

Certe armi hanno la caratteristica "versatile" e il problema non si pone, però secondo voi a livello di regole è ammissibile quello che ho ipotizzato, visto che non si tratta di combattere utilizzandola con una mano ma semplicemente di impugnare un'arma a due mani con una sola mano per pochi secondi?

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cosa che ovviamente non potrebbe fare se impugnasse arma e scudo.

Mi concentro su questa.

@JeremyECrawford can a Cleric or Paladin cast spells requiring somatic components when wielding weapon + shield emblazoned with holy symbol?

Jeremy Crawford ‏ @JeremyECrawford 15h

@DBassJon I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S"

PHB (p.151): "Holy Symbol. A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment o f a sacred relic. Appendix B lists the symbols commonly associated with many gods in the multiverse. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus, as described in chapter 10. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.""

PHB (p. 203) "A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components."

Quindi Paldadino e Chierico possono lanciare spell con Scudo + Arma.

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Se non sbaglio lessi una risposta su twitter che diceva che un personaggio con arma a due mani può comunque lanciare spell, in quanto per attaccare con l'arma ha si bisogno di 2 mani ma per tenerla ne basta una. Quindi penso si possa tranquillamente fare. :)

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Mi concentro su questa.

@JeremyECrawford can a Cleric or Paladin cast spells requiring somatic components when wielding weapon + shield emblazoned with holy symbol?

Jeremy Crawford ‏ @JeremyECrawford 15h

@DBassJon I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S"

PHB (p.151): "Holy Symbol. A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment o f a sacred relic. Appendix B lists the symbols commonly associated with many gods in the multiverse. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus, as described in chapter 10. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.""

PHB (p. 203) "A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components."

Quindi Paldadino e Chierico possono lanciare spell con Scudo + Arma.

Grazie ad entrambi per le risposte, però il rigo che ho sottolineato non mi è tanto chiaro, o meglio, secondo me c'è una mancanza di logica (ammesso abbia capito bene visto che con l'inglese non vado molto d'accordo)

Mi spiego meglio, non capisco secondo quale logica gli incantesimi con componenti S e M possono essere lanciati con arma e scudo (con impresso sopra il simbolo sacro) e quelli solo con componenti S no.....voglio dire, gli ultimi dovrebbero essere un sottoinsieme dei primi o no?

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in effetti non torna più di tanto.

- se mettono solo M allora l'incantesimo HA delle componenti somatiche (estrarre il focus/componenti)

- se mettono S l'incantesimo ha delle componenti somatiche standard.

- se mettono S, M allora l'incantesimo dovrebbe avere SIA le parti somatiche dell'utilizzo dei materiali, SIA le parti somatiche "classiche".

non è proprio azzeccato come miscuglio di cose... potevano mettere semplicemente S o M, e non insieme, perché messa così non ha molto senso...

anche se non esistono incantesimi con soli M ma ogni volta che c'è M c'è anche S, è un qualcosa di troppo...

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Sinceramente quella mi sembra una risposta decisamente poco attendibile come ruling.

Crawford sta spiegando come lui gestirebbe le cose al suo tavolo, ma mi pare una soluzione piuttosto alla buona e arbitraria, oltre che priva di una vera logica.

Certamente può andare benissimo come soluzione volante, ma non la userei come ruling permanente.

Il poter lanciare spell divine (qualsiasi spell divina) con arma + scudo con simbolo istoriato mi sembra molto più vicino alle regole che Crawford ha scritto sul manuale, piuttosto che a quelle che ha improvvisato al tavolo della sua cucina, e pertanto mi pare un ruling migliore.

Ma qui è la mia opinione contro quella di un designer, per cui non pretendo certo di aver ragione :rolleyes:

EDIT: Aleph, un incantesimo con solamente M potrebbe richiedere solamente un focus visibile, senza alcuna azione per estrarlo. Pensa al simbolo sullo scudo o al bastone di un mago: sono sempre estratti, non c'è alcun bisogno di manipolarli.

Si potrebbe anche fare il passo in più e dire che bastano due dita per estrarre qualcosa dalla borsa delle componenti (e che dunque l'azione si può fare anche con un pugnale in mano) ma che per recitare i gesti sono necessarie tutte e cinque, o che magari si devono fare dei movimenti con le braccia, ad esempio spalancarle o sventolarle, impossibili quando si è impegnati in lotta, mentre perfino in quelle condizioni si può raggiungere la borsa delle componenti o estrarre il focus.

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EDIT: Aleph, un incantesimo con solamente M potrebbe richiedere solamente un focus visibile, senza alcuna azione per estrarlo. Pensa al simbolo sullo scudo o al bastone di un mago: sono sempre estratti, non c'è alcun bisogno di manipolarli.

Si potrebbe anche fare il passo in più e dire che bastano due dita per estrarre qualcosa dalla borsa delle componenti (e che dunque l'azione si può fare anche con un pugnale in mano) ma che per recitare i gesti sono necessarie tutte e cinque, o che magari si devono fare dei movimenti con le braccia, ad esempio spalancarle o sventolarle, impossibili quando si è impegnati in lotta, mentre perfino in quelle condizioni si può raggiungere la borsa delle componenti o estrarre il focus.

infatti è così, da quel che ho capito delle regole. il focus deve essere estratto, esattamente come qualsiasi arma, per poterlo usare (Eccezione se impresso su scudo). il fatto che il bastone del mago sia ANCHE uno strumento da passeggio e che non debba essere rinfoderato è un'altro discorso (così come un personaggio che usa il bastone come arma non lo deve estrarre se lo tiene sfoderato. magari, se stava scassinando una porta mentre viene attaccato non l'avrà in mano, ma se stava solo camminando ha senso che ce l'abbia in mano...)

utilizzare i componenti materiali, invece, non richiede alcuna azione.

in poche parole, quello che vuole dire è che se usi una componente materiale DEVI avere le mani libere, o una delle mani deve impugnare il focus (ovvero il 90% delle volte deve essere libera, per chiunque non sia divino).

un incantesimo con M GIA' PREVEDE che tu abbia un mano un focus, quindi come lo muovi è del tutto irrilevante ai fini di gioco (ma non ai fini di flavour, ovviamente).

da quello che ho capito dalla frase di Crawford significa che quando un incantesimo ha sia la componente S che M significa che deve fare gesti con il proprio focus, e quindi se è un incantatore divino con lo scudo incastonato può farli con quello, mentre se richiede solo S non può farli perché deve avere una mano libera.

non so, è confusionario, imho potevano gestire la cosa molto meglio.

tldr: lo scudo conta sia come mano occupata per gli incantesimi S, sia come focus per gli incantesimi M.

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Da come ha messo la risposta pare che tutti gli incantesimi con componente M siano anche S. Eliminando il primo elimini anche il secondo.

Ora io non ricordo, ma leggendo i forum stranieri pare che anche in 3e la cosa fosse sibillina.

In ogni caso un chierico o un paladino che con arma e scudo non possono lanciare i loro incantesimi per me è follia....

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Cerco di fare un minimo di chiarezza, nella mia testa soprattutto.

Per usare un focus/componente materiale (che in 5e sono la stessa cosa), basta avere una mano libera.

Per utilizzare componenti somatiche basta una mano libera.

Anche se un incantesimo richiede sia un focus/componente materiale che una componente somatica, è comunque richiesta una sola mano libera.

("A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.")

Fino a qua direi tutto chiaro, per cui dobbiamo dare per scontato che il modo in cui il focus viene utilizzato e le mani mosse siano compatibili fra di loro.

Il problema si ha nel momento in cui il focus è incastonato in uno scudo, perché a quel punto la mano che impugna il focus sta anche impugnando un'arma, per cui è occupata e non può usare le componenti somatiche.

La formulazione più chiara in questo caso sarebbe che al caster serve una mano libera per la gestione del focus e delle componenti somatiche. Un caster che impugna uno scudo e un'arma non ha nessuna mano libera, ma un focus incastonato in uno scudo non richiede mani libere, per cui l'impugnare uno scudo diventa un problema solo quando l'incantesimo richieda anche (o solo) delle componenti somatiche.

Fino a qua più o meno è tutto chiaro, anche se c'è qualche problema. Uno su tutti: in un'edizione leggera e per nulla cavillosa, mi sembra strano fare un'eccezione per chierici e paladini alla "regola della mano libera"...solo per poi negargli quella stessa eccezione per la gran parte degli incantesimi, per di più basandosi su quello che è, a tutti gli effetti, un dettaglio molto "burocratico" (seriamente, le componenti degli incantesimi sono una di quelle cose come i descrittori che spostano molto il regolamento verso il meccanico piuttosto che verso il narrativo, per non dire un dettaglio a cui solo pochi fanno costantemente caso. Sarebbe strano, soprattutto in un'edizione del genere, basare una meccanica così importante su un particolare così piccolo).

A questo si aggiunge il bizzarro tweet di Crawford, che non solo pare arbitrario e privo di un criterio logico stringente e palese, ma che in più, se preso come ruling ufficiale, e cioè come qualcosa che non è, rende ancora più cavilloso il tutto.

Personalmente tutta questa burocrazia mi pare molto strana, e mi viene più facile pensare che il tweet di Crawford e la coincidenza scudo/focus siano semplicemente da ignorare.

Piuttosto che pensare che, se lo scudo è un'arma e la mano che impugna armi non può eseguire componenti somatiche, allora la mano che impugna lo scudo non può eseguire componenti somatiche, mi sembra molto più semplice, nello spirito dell'edizione e del gioco, pensare che, se lo scudo è un focus e la mano che impugna il focus può eseguire componenti somatiche, allora la mano che impugna lo scudo può eseguire componenti somatiche.

tl;dr: lo scudo è prima un focus e poi un'arma, quindi si può usare la mano che lo impugna per eseguire componenti somatiche.

Poi ognuno faccia come gli pare, ma il rasoio di Occam è il rasoio di Occam.

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In un altro articolo i Designers confermano quanto sopra:

http://dmdavid.com/tag/9-more-fifth-edition-dd-rules-questions-answered-by-the-designers/

◾A divine focus can be emblazoned on a cleric’s shield, enabling the cleric to wield a weapon in the other hand and still cast spells.

EDIT. sostanzialmente pare che il focus elimini la componente M e di conseguenza la componente S (se c'è M c'è sempre S).

Ovviamente non vale per gli Spell che hanno solo S.

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A mio avviso basta sostituire l'insensato

Jeremy Crawford ‏ @JeremyECrawford 15h

@DBassJon I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S"

con il più ragionevole
Jeremy Crawford ‏ @JeremyECrawford 15h

@DBassJon I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S"

È quello che farò io.

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Ciao.

Sulle board americane se n'è parlato moltissimo.

Il senso, a mio avviso, é quello di dare un pó di spessore al concetto del combattente clericale. Un paladino e un chierico rappresentano la forza armata del culto, seppur in modo diverso. Questa meccanica vuole attribuire un flavour d'impatto a entrambi, con l'idea del simbolo sacro che brilla sullo scudo o sul pomo dell'arma.

Questo rende indubbiamente l'approccio un tantino cervellotico, ma neanche tanto...

- la mano usata per le somatiche puó essere la stessa usata per le materiali. Semplificando visivamente, laddove il simbolo viene utilizzato, il pala-prete ai limita a fare movimenti col braccio ad accompagnare il lancio.

Se l'incantesimo ha solo componenti somatiche, il simbolo non é di alcun aiuto e vengono richieste le somatiche a mano libera.

In buona sostanza, credo che l'intento, oltre al discorso del flavour, sia quello di controbilanciare il fatto che le altre classi non godono del beneficio di avere la componente materiale addosso.

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Fra l'altro, mi viene da domandarmi quanto la cosa possa essere bilanciante o anche solo rilevante, dato che il caster può rinfoderare l'arma come parte del cast e poi sfoderarla il round dopo, in caso gli venisse di attaccare con le armi invece di lanciare incantesimi, il tutto senza consumare azioni (PHB p. 174, Other Activity on Your Turn).

In pratica, al limite rischia di non poter effettuare attacchi di opportunità perché disarmato per un round, senza contare che il DM potrebbe considerare rinfoderare un'arma ed estrarla interagire con un singolo oggetto (e dunque la circostanza "interact with a second object" non si applicherebbe).

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Fra l'altro, mi viene da domandarmi quanto la cosa possa essere bilanciante o anche solo rilevante, dato che il caster può rinfoderare l'arma come parte del cast e poi sfoderarla il round dopo, in caso gli venisse di attaccare con le armi invece di lanciare incantesimi, il tutto senza consumare azioni (PHB p. 174, Other Activity on Your Turn).

In pratica, al limite rischia di non poter effettuare attacchi di opportunità perché disarmato per un round, senza contare che il DM potrebbe considerare rinfoderare un'arma ed estrarla interagire con un singolo oggetto (e dunque la circostanza "interact with a second object" non si applicherebbe).

La cosa è messa in realazione tanto con la perdita di Attacchi di Opportunità, quanto con la necessità di dover mettere via lo scudo (quindi perdere una parte della CA).

Credo, comunque, che la questione del casting possa essere risolta semplicemente in questo modo:

  • Se l'incantesimo richiede componente Materiale e si possiede un Focus che è arma o scudo, allora si pò castare senza mani libere.
  • Se l'incantesimo richiede solo Componenti Somatiche (o anche Verabli, senza Materiali) è necessario avere almeno una mano libera.

In ogni caso, questo è molto probabilmente uno dei bachi della 5a Edizione. I designer non ci avranno riflettuto abbastanza.

Se dovessi fare una Hack per risolvere il problema, farei in modo che un Focus possa permettere di sostituire tanto le Componenti Materiali che quelle Somatiche e punto, risolta lì. Considerando che nella 5a Edizione si è reso tanto facile la possibilità di ottenere Focus per semplificare il cast delle Spell, tanto vale concedere una maggiore semplificazione.

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Anche perché, ripeto, l'intenzione dei designer è palese: non metti una semplificazione lapalissiana com'è quella delle componenti materiali inesauribili (perfino la borsa degli incantesimi funziona come un focus, e chiaramente esiste più per ragioni di iconicità che per altro), per poi andare a complicare la vita dei caster inserendo punti nebulosi nel regolamento e chiarendoli con tweet poco chiari.

Se avessero voluto fare della mano libera un fattore di bilanciamento, credo proprio che avrebbero semplicemente evitato di lasciare la possibilità a quelli che tradizionalmente sono i caster armati di liberarsi automaticamente del focus incastonandolo in giro.

Sinceramente quella degli incantesimi con solo componenti somatiche che avrebbero regole diverse rispetto a quelli con componenti anche materiali mi sembra una arrampicata sugli specchi, derivata in gran parte dal tweet di cui sopra, che a sua volta mi pare una risposta vagamente alla cagnaccia.

Se avessero voluto fare di questa cosa una regola, penso che l'avrebbero scritto sul PHB a chiare lettere, dubito che si sarebbero aspettati che se ne accorgesse un pubblico composto in gran parte di neofiti (almeno secondo le previsioni).

Non so, forse sono io che mi impunto, ma mi sembra ("sembra" è la parola chiave) veramente ovvio che gli incantesimi solo somatici dovrebbero funzionare senza problemi anche con uno scudo addosso.

Il contrario mi sembrerebbe semplicemente troppo discrepante rispetto al resto del sistema, tutto qua.

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Più che altro a me sembra che, più che sulla questione delle componenti, i designer abbiano voluto inserire una limitazione in relazione alle mani occupate o libere.

Il problema è, proprio, che non ci hanno pensato bene.

Hanno ipotizzato che bastasse risolvere le componenti Materiali con il Focus, ma hanno dimenticato il problema delle componenti somatiche.

E' facile immaginare che l'idea di limitare il cast delle spell ad almeno una mano libera sia risulatato attrattivo. Il problema è che l'esistenza di 3 componenti rende la cosa meno facile da gestire di quanto sembra.

La logica di design della 5a edizione, in sintesi, è quella di cercare di costringere i caster ad avere almeno una mano libera quando si casta. Il Focus dovrebbe servire a trovare la scorciatoia, ma si sono dimenticati di risolvere il problema della componente Somatica.

Per questo, o si segue la soluzione posticcia dei designer decisa via Twitter oppure è tutto in mano al DM.

E se dovessi consigliare a un DM, farei semplicemente in modo che il Focus incarni sia la componente materiale che quella somatica. Sarà una HR, ma almeno taglia la testa al toro e risolve il problema. ^ ^

Senza il Focus, invece, il caster ha sempre bisogno di almeno 1 mano libera per castare.

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Alla fine è più o meno quella che adotterei io.

Il succo è che i caster arcani dovrebbero avere bisogno di una mano libera, mentre quelli divini no (dato che possono incastonare il focus nello scudo, nell'arma o nell'armatura).

per le componenti somatiche, probabilmente dovrebbero entrare in gioco unicamente quando un fattore esterno le rende inutilizzabili, ad esempio perché un avversario immobilizza attivamente il caster, o perché questo si trova ammanettato, e lo stesso per quelle vocali.

Dubito che fosse nelle intenzioni dei designer dare altre limitazioni sistematiche tranne quelle di sopra (una mano per gli arcanisti, focus incastonato per i sacerdoti).

Purché rispetti queste condizioni, imho, qualsiasi HR dovrebbe andar bene.

O anche semplicemente non specificare nulla, tanto alla fine è probabile che i giocatori giochino così comunque, pensando che una classe fatta per portare gli scudi possa usare il suo privilegio principale impugnando uno scudo, e via così.

Naturalmente, sono comunque opinioni derivate dalla mia personale lettura del manuale, ma se non altro mi sembrano basate su di una logica più rigorosa di quella del tweet di Mearls, ovvero su quella di semplificazione e riduzione del book keeping che sta dietro le regole per il focus, la borsa delle componenti, le entry semplificate degli incantesimi e in generale la logica di alleggerimento dell'intera edizione.

Poi magari mi sbaglio, eh.

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Seriamente non capisco quale sia il problema.

Il simbolo sacro agisce come focus.

Il simbolo sacro può essere cesellato su uno scudo.

Il focus si sostituisce alle componenti materiali.

Quindi lo scudo con sopra il simbolo sacro può essere sostituito alle componenti materiali.

Non capisco, una volta che c'è una regola chiara vi lamentate? XD

Una volta a un mago fatto prigioniero gli orchi spezzarono due dita. Ai tempi non c'erano incantesimi immobili.

I gesti rituali per tessere la trama sono fondamentali, e non li fai con 10kg di ferro appesi al braccio.

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Seriamente non capisco quale sia il problema.

Il simbolo sacro agisce come focus.

Il simbolo sacro può essere cesellato su uno scudo.

Il focus si sostituisce alle componenti materiali.

Quindi lo scudo con sopra il simbolo sacro può essere sostituito alle componenti materiali.

Non capisco, una volta che c'è una regola chiara vi lamentate? XD

Una volta a un mago fatto prigioniero gli orchi spezzarono due dita. Ai tempi non c'erano incantesimi immobili.

I gesti rituali per tessere la trama sono fondamentali, e non li fai con 10kg di ferro appesi al braccio.

il problema è che non sostituisce SOLO i componenti materiali, ma ANCHE quelli somatici negli incantesimi che hanno ANCHE le componenti materiali. è questo che crea inutile confusione, e che crea la situazione "non posso usare questo incantesimo perché non richiede focus ma solo componenti somatiche". bastava rimuovere la S dagli incantesimi M, e questo risolveva la questione.

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1. Uno scudo non pesa 10 kg, sennò buonanotte

2. Nella mia ambientazione la Trama non esiste. Non giochiamo tutti nei Forgotten. Non puoi basare una regola su una cosa che potrebbe non esistere in ogni setting e che, se anche esistesse, non potrebbe avere un funzionamento univoco (almeno finché mr. Moore non ci spiegherà come funziona la magia)

3. Se il forum, le board americane e gli stessi designer sembrano confusi, evidentemente la regola non è chiara

4. "A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components". Il focus si sostituisce alle componenti materiali. Lo scudo si sostituisce al focus. La mano che maneggia uno scudo può usare componenti somatiche, visto che lo scudo è, di fatto, una componente materiale? La domanda intorno a cui gira il topic è questa, e il tuo post non vi risponde in alcun modo

Scusa il tono brusco, ma son le due di notte

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