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[Gogeth] - [X-Crawl] - Welcome to the MemphisCraw, and if you die... YOU DIE!


Gogeth

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Stanco di aspettare ma, soprattutto, di questa infermiera che non sembra ca***mi pari nonostante sia indubbiamente il più figo della compagnia, esco dalla break-room, incappando subito in Jonathan

Dove ca**o è quello gnomo? domando con ben poco tatto al mio compagno Perchè ci mette così tanto?

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  • Risposte 266
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dm

Spoiler:  
io ero uscito dalla break room, e uso il canto di competenza per aiutare in qualunque prova stia cercando di fare rosco

London esce dalla stanza anche lui, avvicinandosi alla porta che dà verso la zona piena di spuntoni....e iniziando a cantare.

forza forza, bravo ladro, cerca la via, la via sicura....

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@Rosco

Spoiler:  
Prosegui lentamente mentre gli spuntoni attorno a te continuano la loro danza mortale, senza però sfiorarti neppure... e come il tuo sguardo volge oltre il costone che si trova a circa metà della stanza, intravedi una porta, lontano sulla parete Ovest.

@Gli altri

Spoiler:  
vi ritrovate tutti vicino alla porta misteriosa, a fissare l'uscio oscuro in attesa che Rosco vi dia il via libera

@Dark

Spoiler:  
nonostante la tua vista magica, non riesci a scorgere Rosco nella stanza; vedi alcuni "mecha-piercer" che scendono in maniera casuale dal soffitto crivellando il pavimento, ma dello gnomo nessuna traccia; deve essere oltre la portata del tuo campo visivo

@Mappa

Spoiler:  

Rosco

Spoiler:  

NLJta2L.png

Gli altri

Spoiler:  
f0hpdRH.png

@Dadi

Spoiler:  

Rosco

Cercare = 1d20+10 = 18+10 = 28 --> Superata

TS Riflessi = 1d20+7 = 16+7 = 23 --> Superato

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Rosco "Topo d'appartamento" Mestir

Ragazzi, ho trovato una porta, dico tornando indietro, fermandomi a una quindicina di metri dal gruppo Dark, dovrai essere tu a guidare gli altri per evitare di finire come un colapasta lì, indicando il punto di inizio del corridoio "sicuro" c'è un piccolo passaggio dove quelle punte non cadono, vi conviene passare procedendo lateralmente, tipo granchi, in fila indiana. Più avanti c'è una porta, ma ci vuole ancora un po' per arrivarci, non so come disattivare questi robi e non voglio farmi superare, quindi sta volta dovete farvi piccini!

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Arrivederci infermiera!

Ci deve guidare Dark?

Chiedo mentre esco dalla break-room, con un tono a metà fra il sorpreso e lo spaventato.

Siamo già carne per vermi allora... Si vede niente con la torcia?

Chiedo, accendendo la mia e raggiungendo London.

Spoiler:  
Non trovavo se ci avevi detto il nome dell'infermiera, se si allora l'ho chiamata per nome
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Quel ca**o di gnomo non si vede.. Deve essere più avanti..

Sbuffo spazientito per la nostra immobilità

Rosco non si vede dico agli altri Avviciniamoci intanto a quella porta e poi decidiamo il da farsi

Avanzo quindi a grandi passi fino alla porta all'interno della quale penso sia "sparito" Rosco ed osservo i vari Mecha-Piercer

@ DM

Spoiler:  
una domanda: ma se mi muovo lungo una delle pareti mi beccano lo stesso gli spuntoni?
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@Rosco

Spoiler:  
torni sui tuoi passi evitando con maestria i magli che cadono incessantemente, fino a vedere nuovamente i tuoi amici che ti aspettano sulla soglia

@Vortig

Spoiler:  
L'infermiera si chiama Jayella, conto come se l'avessi chiamata per nome per eventuali futuri dialoghi con lei

Vortig accende la sua torcia illuminando così una buona parte della stanza, permettendovi così di vedere nuovamente il vostro gnomo di fiducia... quando i mecha-piercer si fermano, seguendo le sue indicazioni iniziate a scrutare il soffitto fino a che Vortig non ferma il fascio della torcia su un sottile solco, che si rivela essere effettivamente la proiezione di un camminamento sicuro in mezzo alla furia mortale dei magli perforatori! Il problema è che, come riferito da Rosco, lo spazio sicuro è minimo, e anche a muoversi con estrema cautela camminando lateralmente si corre il rischio di venir colpiti, soprattutto se si ha sulle spalle uno zaino ingombrante come i vostri!

@Tutti

Spoiler:  
tradotto in meccaniche: attraversare la stanza richiede 3 turni di camminata lenta; ad ogni turno in cui qualcuno si muove nella stanza, i mecha-piercer si muovono ed è necessario un TS riflessi per cercare di schivarli. Uscire dal sentiero sicuro significa essere colpiti in pieno subendo le conseguenze del caso. ovviamente non è obbligatorio seguire il sentiero sicuro, ma attraversare la stanza al di fuori di esso richiede comunque ALMENO due round.

@Dark

Spoiler:  
no, non è possibile camminare "rasente i muri" perché sebbene gli spuntoni non siano a contatto diretto con le pareti, lo spazio che lasciano libero è di pochi centimetri, quindi verresti comunque colpito.

@Mappa

Spoiler:  
Gruppo

Spoiler:  
rIo3pPW.png

Rosco

Spoiler:  
XwhrmLo.png

@Dadi

Spoiler:  

Rosco: TS Riflessi = 1d20+7 = 18+7 = 25 --> Superato

Osservare

Vortig: 1d20+8+2 = 11+10 = 21 --> Superato

London: 1d20-1+2 = 5+1 = 6 --> Fallito

Dark: 1d20+2 = 11+2 = 13 --> Fallito

Jonathan: 1d20+2+2 = 15+4 = 19 --> Fallito

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Vortig

Okay ragazzi, credo di aver visto il sentiero sicuro. Riuscite a vederlo?

Dovremo procedere con cautela, uno dopo l'altro e neanche così saremo completamente sani... London, potresti stare nel mezzo ai nostri due acrobati, casomai si facessero male?

Io provo ad andare avanti.

Detto questo, m'incammino lungo il sentiero sicuro, cercando di illuminarmi la via e di evitare le punte.

​E tirate fuori le torce, per amor di Diana.

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Afferro London per un braccio, fermandolo prima che entri nella stanza con le punte acuminate che fuoriescono dal soffitto

Prima di entrare aspettiamo che il piccoletto abbia raggiunto e aperto la porta dico al mio compagno Sarebbe del tutto inutile, per non dire molto pericoloso, seguire Rosco per poi ritrovarsi tutti bloccati da una finta porta o da una porta chiusa

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  • 2 settimane dopo...

mentre voi rimanete al sicuro, il "topo" prosegue la sua danza in quella specie di campo minato al contrario: arrivato nuovamente all'ultimo punto raggiunto, riprende ad osservare il soffitto alla ricerca del percorso sicuro, trovandolo! Il piccolo gnomo avanza sicuro di se, controllando accuratamente il soffitto, ma proprio quando il suo cammino sta per volgere al termine, il pericolo colpisce da dove meno se lo aspettava!! Impegnato com'era ad osservare gli spuntoni, non si è accorto del sottile filo metallico teso a pochi centimetri dal pavimento, che per poco non lo fa inciampare e che fa scattare una trappola abilmente camuffata dalla DJ!

Un sibilo di metallo che scorre contro altro metallo riempie l'aria, mentre i giganteschi spuntoni continuano a martellare la stanza, e numerose piccole lame fuoriescono dal terreno sotto ai piedi di Rosco!

BOOM, HEADSHOT! tuona la voce di Julie, mentre il vostro esploratore viene trafitto innumerevoli volte da migliaia di microscopici aghi sparati da altrettanto numerose fessure nascoste nel terreno

@Rosco

Spoiler:  
subisci 9 danni; ti restano 13 punti ferita; sei dolorante ma ancora in piedi; per arrivare alla porta ti è sufficiente un'azione di movimento, ed un'altra azione per aprirla; la trappola a terra è disarmata in quanto il filo di metallo che la attivava si è rotto sotto la pressione del tuo piede.

@Mappa

Spoiler:  
il gruppo ha visuale solo nell'area evidenziata di giallo (illuminata dalla torcia) e ovviamente non dietro agli angoli che vi occludono la linea di vista

MLAE7nF.png

@Dadi

Spoiler:  

Rosco:

Ts Riflessi = 1d20+7 = 11+7 = 18 -- >Superato

Osservare = 1d20+10 = 11+10 = 21 --> Superato

Ts Riflessi = 1d20+7 = 7+7 = 14 --> Superato

Osservare = 1d20+10 = 8+10 = 18 --> Fallito

Trappola Vs Rosco: Danni = 2d6 = 6+3 = 9 danni

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Riprendendosi dal dolore Rosco prosegue evitando di farsi ferire nuovamente, e ricomincia a muoversi fino a raggiungere la porta! Quando prova ad aprirla però scopre con amarezza che è chiusa a chiave e che se vuole farvi proseguire deve trovare il modo di aprirla... dopo una rapida ispezione di maniglia, cardini e battenti, necessaria ad assicurarsi che non ci siano strane sorprese, lo Gnomo si alza in punta di piedi per allinearsi con la serratura ed inizia a lavorare coi grimaldelli, quando un AVS si accende sia davanti a voi che accanto alla sua faccia:

è di nuovo Julie che regge in mano un grosso orologio a cipolla, tenendolo vicino al proprio viso Tic, Toc, Tic, Toc, il tempo passa piccoli miei, e son già 4 minuti, siete dei Crawler o delle tartarughine d'acqua? ahhahahahah

Forse a causa della distrazione, forse per il sudore che gli imperla mani e fronte, Rosco sembra avere difficoltà a far scattare la serratura, e rischia addirittura di spezzare la punta di un grimaldello al suo interno, cosa che vi avrebbe costretti a sfondarla a spallate! Per fortuna il secondo tentativo va a buon fine, e quando la porta si apre dinnanzi a lui una strana scena si para ai suoi occhi, mentre vi avvisa di raggiungerlo...

Iniziate a farvi strada lungo lo stretto passaggio, e subito vi rendete conto che camminare in quel sottile ed angusto corridoio immaginario non è affatto facile! Il primo a fare la conoscenza dei Mecha-Piercer è London, che spostandosi troppo di lato viene brutalmente colpito alla spalla destra e sbattuto a terra già dopo pochi passi!!! Vi fermate immediatamente per consentirgli di alzarsi mentre la furia meccanica della trappola si arresta, non più sollecitata dai vostri passi, e poi ricominciate il vostro tortuoso cammino attraverso la furia di pietra e metallo, e scoprite che nonostante facciate più attenzione possibile, evitare gli spuntoni come ha fatto Rosco non è solo una mera questione di fortuna, servono davvero riflessi fulminei!

Prima di arrivare alla fine del corridoio anche Vortig e Jonathan vengono colpiti e sbattuti a terra, ma mentre nel primo caso il colpo è di striscio e riesce solo a far cadere il vostro arciere, quello ricevuto dal tank lo ferisce alla schiena, lasciando evidenti segni anche sulla sua armatura!

Davanti a voi, oltre la porta, il terreno si estende per una trentina di centimetri, prima di sprofondare in un baratro oscuro, profondo all'incirca sei metri; tale spazio è appena sufficiente a farvi lasciare la stanza degli spuntoni e rimanere così tutti al sicuro, per quanto molto stretti ed accalcati; da dove vi trovate, riuscite ad intravedere le sagome di piccole creature strisciare e contorcersi sul fondo, e luci appositamente posizionate sul pavimento creano strane ed inquietanti ombre sui muri e sul soffitto del locale!

Dinnanzi a voi tre piccole isole volanti, di circa 9 metri quadrati l'una e con una specie di palizzata al proprio centro, si muovono a zig-zag da una parete all'altra; dall'altro lato della stanza, oltre le isole, vedete una sporgenza uscire dal muro, simile a quella su cui vi trovate ora, ed una porta.

@London

Spoiler:  
Subisci 5 danni; ti restano 10 PF

@Jonathan

Spoiler:  
Subisci 4 danni; ti restano 20 PF

@Mappa

Spoiler:  

nella mappa siete "sparsi" nella vicino alla porta della vecchia stanza, in game siete tutti sulla sporgenza ok?

hQrfpRY.png

@Dadi

Spoiler:  
Rosco

Ts Riflessi = 1d20+7 = 11+7 = 18 --> Superato

Cercare: 1d20+9 = 9+9 1= 18

Scassinare Serrature: 1d20+9 = 1+9 = 10 --> Fallita

Scassinare Serrature: 1d20+9 = 13+9 = 22 --> Superata

London

Ts Riflessi = 1d20+5 = 5+5 = 10 --> Fallito

Mecha Piercer Vs London: TxC = 1d20+x = 20 --> Colpito

Danni = 1d6 = 5 danni

Ts Riflessi = 1d20+5 = 9+5 = 14 --> Superato

Ts Riflessi = 1d20+5 = 11+5 = 16 --> Superato

Vortig

Ts Riflessi = 1d20+6 = 20+6 = 26 --> Superato

Ts Riflessi = 1d20+6 = 1+6 = 7 --> Fallito

Mecha Piercer Vs Vortig: TxC = 1d20+x = 13 --> Mancato

Ts Riflessi = 1d20+6 = 10+6 = 16 --> Superato

Dark

Ts Riflessi = 1d20+2 = 13+2 = 15 --> Superato

Ts Riflessi = 1d20+2 = 12+2 = 14 --> Superato

Ts Riflessi = 1d20+2 = 10+2 = 12 --> Superato

Jonathan

Ts Riflessi = 1d20+3 = 19+3 = 22 --> Superato

Ts Riflessi = 1d20+3 = 4+3 = 7 --> Fallito

Mecha Piercer Vs Jonathan: TxC = 1d20+x = 20 --> Colpito

Danni = 1d6 = 4 danni

Ts Riflessi = 1d20+3 = 14+3 = 18 --> Superato

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porca....e adesso?

bisognerà saltare per passare oltre...non sarà facile, decisamente no....e quegli affari là sotto sono decisamente inquietanti.

deciso a fare luce sulla questione london inizia a lanciare un incantesimo su una delle sue sigarette, per poi buttarla nel baratro dopo che l'incantesimo LUCE ha avuto effetto, rendendo la sigaretta una torcia in miniatura.

​Vediamo un pò che cosa rischiamo....

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Finalmente, dopo quelli che mi sono sembrati giorni di immobilità, riusciamo a superare quella dannata stanza con gli spuntoni

Evvai c***o!

Giunti al sicuro, almeno per il momento, la stanza che ci si para davanti è decisamente poco invitante ma non certo per me; con una scrollata di spalle aspetto di vedere cosa illumina la sigaretta di London

@ DM

Spoiler:  
la pareti della stanza sono percorribili con il Passo del Ragno?
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