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Bonus di competenza e abilità


Hero81

Messaggio consigliato

Onestamente Rahl, io posso capire tutto, ma il problema rimane che è un esempio è estremizzato. Tu parli di background... ma il background è quello che c'è prima dell'inizio dell'avventura. Quello che farà dopo dipende dal tuo pg e se vuoi imparare una nuova abilità puoi farlo. Quindi il problema non è che tu non puoi imparare cose nuove tanto che salgono alla stessa velocità. Il tuo esempio non è corretto.

Se vogliamo parlare del fatto che è poco plausibile che aumentino alla stessa velocità, allora posso risponderti che non ha senso solo se tu non vuoi che lo abbia. Dici che il tuo mago non tocca più un libro? Ok... ma andrà comunque all'avventura, no? Può imparare da eventi che capitano durante l'avventura. Non è che perchè decide di non leggere immediatamente smette di imparare. Per farlo dovrebbe tapparsi le orecchie ogni volta che c'è un argomento storico.

Allo stesso modo, il ladro non vuole più aprire le porte? Va bene... ma continua a fare il ladro, no? Fare il ladro implica fare certe cose. Anche se non aprirà le serrature, dovrà comunque diventare più preciso nei movimenti e questo lo aiuterà, indirettamente, a migliorare la sua abilità.

A questo punto mi dirai che i miei sono esempi fatti apposta per tirare acqua al mio mulino... ed è perfettamente vero. Come i tuoi lo sono per tirare acqua al tuo mulino. Ma entrambe sono interpretazioni delle regole che hanno pari valore. Se tu trovi assurdo che i bonus si incrementino anche se non pratichi (e non che non puoi imparare cose nuove perchè non è vero), io trovo assurdo che a un certo punto semplicemente non hai più voglia di fare una cosa che hai fatto per tutta la vita.

Punti di vista.

No, semplicemente ha più forza. Avendone di più, attività legate all'uso della forza fisica gli richiedono meno fatica, o semplicemente gli riescono meglio. Non ho mai parlato di "saper usare". Saper usare è una cosa delle abilità.

Hai parlato di esperienza.

La forza riguarda lo stato fisico.

L'esperienza riguarda il concetto di livello/ conoscenze mentali Ed anche muscolari.

Le stat sono gli elementi puramente raw. Raw power, potremmo definirli.

In questa edizione di dnd si hanno +20 stat da distribuire in 20 livelli. Quando il maxo una stat, passo a quella dopo.

Umano con due +15 ed 1 12 ha +16/+16/+13.

Basta +4+4+7=15.

Ti restano altri 5 punti.

I personaggi sono più piatti e simili in scheda? Si. È meno caratterizzato rispetto alla 3.x? Si.

Si perdono i grigi? Si.

Che poi questo sia una cosa non così malvagia, può essere. Può essere tutto, tranne che questo sistema permetta più customizzazione e poi caratterizzazione.

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Non deve essere realistico, bensì plausibile nel mondo di gioco... E' come in Kung-fu Panda: in un mondo reale, un panzone non potrebbe diventare un gran maestro di kung-fu e zompare in cima ad una casa, ma in un mondo high fantasy in cui esistono capacità fuori dall'ordinario, ecco che diventa plausibile...

Giocare a Cyberpunk con un panzone del genere significherebbe essere terribilmente scarso in ogni abilità fisica, a meno di infarcirlo di impianti cibernetici, ma in D&D può bastare un sufficiente allenamento da portare la sua abilità ad un livello eroico...

Benissimo. Se non è questione di realistico ma di plausibile, allora devi solo farti una ragione del fatto che il concetto di "plausibile" cambia da edizione a edizione. Nella 3.5 era plausibile che il cicciopanza con l'invidiabile agilità di una balena spiaggiata possa piroettare? Lo era.

Ma la 5E non è la 3.5 quindi applicare il concetto di plausibile della 3.5 alla 5E non ha senso, e ovviamente porta a risultati assurdi. In questa edizione le capacità di un personaggio dipendano tanto dalle sue caratteristiche fisiche da che dall'addestramento che riceve. Quindi il cicciopanza di prima non è più plausibile, almeno non allo stesso modo. Potrà ancora piroettare ma non lo farà con la leggiadria della 3.5, perchè le regole non funzionano più così.

Ti piace? Non ti piace? Scelta tua. Ma non puoi dire che l'addestramento sia più importante delle caratteristiche... perchè dipende dalle regole. E le regole cambiano. Ciò che vale in un sistema non vale nell'altro.

+20 stat da distribuire in 20 livelli.

Prego? +20 stat? In quale gioco? Perchè qui gli incrementi dipendono dalla classe. Un guerriero, ne ha 7, ma un mago di incrementi ne ha 5. Quindi i tuoi calcoli sono sfasati in partenza. A questo punto, non commento nemmeno il resto.

Detto questo, mi sono stancato di queste discussioni, non portano a nulla. Io chiudo qui.

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Entrambi... I primi due sono due generalisti estremi, i secondi due superspecialisti... Si tratta di due esempi ai margini opposti dello spettro di possibilità per cui sono al massimo della caratterizzazione

No. Il confronto si fa confrontando il PNG A del primo sistema con il PNG B del primo sistema e vedendo la differenza (A-B)1.

Poi confronti il PNG A del secondo sistema con il PNG B del secondo sistema e vedi la differenza (A-B)2.

Infine controlli se (A-B)1 è più grande o più piccola di (A-B)2. E ovviamente è molto più piccola.

Inoltre no, i primi due non sono generalisti, sono il normale risultato del metodo a punti (e cioè un mischiume senza nulla di distintivo): potrebbero essere PG di basso livello con abilità maxate (quindi superspecialisti), potrebbero essere PG di medio livello con pochi punti abilità (e quindi non super ma comunque specialisti), potrebbero essere PG di medio livello con molti punti abilità o di alto livello (e quindi generalisti).

I secondi due altresì non sono né superspecialisti né generalisti ma sono semplicemente PG che hanno allocato i due (o 3-4, quanti saranno) addestramenti disponibili in un modo invece che in un altro. Si può parlare di specializzazione se addestrassero le abilità con punteggi migliori, prendessero talenti appositi e si dotassero di oggetti che migliorano quelle abilità. Si può parlare di generalisti se facessero il contrario (addestrando e potenziando le abilità con punteggi caratteristica più bassi). Ma in realtà parlare di generalisti e specialisti non ha troppo senso con questo metodo perché ognuno è specialista nelle abilità addestrate. E' questo che caratterizza.

Inoltre, nei primi esempi c'è un ulteriore livello di caratterizzazione nella scelta di ciò che sanno fare e quanto bene mentre nei secondi è una scelta di tutto o niente e quindi manca gran parte di questo secondo livello, soprattutto nel caso scelgano le stesse abilità addestrate

no, poter scegliere quanto addestrarsi si chiama personalizzazione e fa calare la caratterizzazione (perché rende meno evidenti le differenze rispetto mettere tutto o niente). La frase in neretto non l'ho capita, ammesso sia importante.

Se sei addestrato in storia vuol dire che sei uno studioso e questo è caratterizzante. Se hai messo 1-2 punti a storia che vuole dire? che hai letto qualche libro? Questo non caratterizza il PG che è ben lungi dal dirsi studioso.

La cosa che mi interessa (e mi irrita), però, è che col primo sistema puoi creare tutto lo spettro di possibilità, a piacere tuo (compresi i superspecialisti), mentre col secondo puoi creare solo personaggi del secondo esempio...

Per certi versi è anche vero, per quanto non nel modo che pensi te. Col secondo metodo infatti specialisti e generalisti vengono creati secondo quanto detto sopra. Probabilmente saranno tutti specialisti vista l'affinità tra caratteristiche, classi e abilità di classe. Nel secondo caso invece questo fenomeno è meno appariscente ma del resto ai livelli bassi e ai livelli medi per chi ha pochi punti abilità sembrano tutti generalisti.

Il tuttofare è una caratterizzazione

il tuttofare è chi ha molti punti abilità (o molte abilità addestrate), tipo il ladro. Un guerriero del 20° che ha distibuito il suo PA in abilità sempre diverse non è un tuttofare ma un incapace totale.

Alla sua morte nella lapide cosa scriveranno? Qui giace Conan, un pò studioso, un pò fabbro, un pò scalatore? Molto più caratterizzante qui giace Thor, studioso, fabbro e scalatore.

Praticamente e paradossalmente, acquisire una grande esperienza e competenza in un campo è quasi secondario rispetto al miglioramento psicofisico di base...

lo è dal punto di vista numerico ma da quello caratterizzante no. La differenza tra addestrato/ non addestrato è molto più grossa, distintiva ed evidente della differenza tra +3/+23. Se sei addestrato in storia e il tuo bonus tra tutto fosse +10 mentre il tuo amico non è addestrato ma ha ugualmente un bonus +10 per via delle caratteristiche alte tu sei uno storico, lui no (e spero le regole ti permettano di fare tante cose in più rispetto lui). Questa è caratterizzazione e anche se i bonus nemerici affondano tra modificatori vari resta bella potente.

Del resto ai bassi livelli anche numericamente la differenza tra addestrato/non addestrato (=+6) è maggiore di quella dovuta ai PA.

Mettiamo il caso di giocare una campagna a livellamento lento (in termini in game), e che saliamo di 10 livelli in 20 anni in gioco. Io (il mago non io come persona) da oggi mi stufo di leggere e non tocco più un solo libro di storia nella mia vita ma inizio ad esercitarmi di buona lena e provo e riprovo ad aprire un lucchetto, tutto questo per vent'anni. Il ladro dal canto suo, smette di aprirci tutte le porte perché è stufo e si mette per vent'anni, ogni sera prima di dormire, a studiare storia.

Dopo vent'anni e 10 livelli il risultato sarà che io sarò ancora più bravo in storia di prima ma non riuscirò ad aprire neanche una porta già aperta, mentre il povero ladro non saprà ancora dirmi qual'è l'ultima guerra della zona, neanche se l'avesse studiato per due anni o più.

mettiamo invece che la campagna sia a livellamento veloce e che saliamo 10 livelli di gioco in tre mesi, come in genere avviene. Il mago in tre mesi impara a scassinare quanto il ladro che ci ha messo 20 anni, e mago era meno portato.

Come vedi entrambi i sistemi hanno dei difetti. Preciso però ciò non ha nulla a che vedere con la caratterizzazione di cui parlavo

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Thondar, a te sfugge il concetto che nel d20 anche con un singolo grado in un'abilità eri addestrato in essa... Se avevi 0 gradi in Artigianato eri un apprendista al massimo, con 1 grado eri già un professionista completo...

Poi c'erano tutte le sfumature possibili di competenza in questa o quella abilità, ma ciò non toglie che bastava 1 grado per dirsi esperto... Arrivare a maxare un'abilità equivaleva ad essere uno specialista o un maestro, ma, per come funzionavano la maggior parte delle CD, non era fondamentale...

In Next o sei un apprendista o sei uno specialista... Non hai nessuna via di mezzo o sfumatura... Non c'è un "se la cava" da mettere in un background, solo la scelta tra "è un incompetente" e "è un maestro leggendario"... Considerando che anche in passato esistevano semplici prove di caratteristica per le abilità che potevano essere usate senza addestramento, Next non si può attaccare nemmeno a quelle per dare più varietà...

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Il punto è che a detta di molti giocatori del playtest, tolto il bonus expertise (che molti e trovavano ridicolo, specialmente se multiclassavi o se lo usavi in diplomazia. -build diplomancer lvl5 spaccatrama dicevano-)

Non c'è quasi nessuna differenza tra i pg nei tiri.

Un +6 è si un buon bonus, ma non era cosi incisivo nelle abilità.

Non dava la sensazione di avere uno specialista. Ed è ovvio. Con un dado cosi grande i risultati spaziano troppo.

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Thondar, a te sfugge il concetto che nel d20 anche con un singolo grado in un'abilità eri addestrato in essa... Se avevi 0 gradi in Artigianato eri un apprendista al massimo, con 1 grado eri già un professionista completo...

Poi c'erano tutte le sfumature possibili di competenza in questa o quella abilità, ma ciò non toglie che bastava 1 grado per dirsi esperto... Arrivare a maxare un'abilità equivaleva ad essere uno specialista o un maestro, ma, per come funzionavano la maggior parte delle CD, non era fondamentale...

In Next o sei un apprendista o sei uno specialista... Non hai nessuna via di mezzo o sfumatura... Non c'è un "se la cava" da mettere in un background, solo la scelta tra "è un incompetente" e "è un maestro leggendario"... Considerando che anche in passato esistevano semplici prove di caratteristica per le abilità che potevano essere usate senza addestramento, Next non si può attaccare nemmeno a quelle per dare più varietà...

In 3° con un singolo grado sarai stato "addestrato" di nome ma di fatto eri incompetente. Fabbro+1 vuol dire fabbro incompetente, poi si ti va chiamalo pure specialista. Il "se la cava" ti permette di personalizzare il PG, ma non di caratterizzarlo. Non personalizzi a furia di "se la cava" ma a furia di "maestro leggendario". Bruce lee non è caratterizzato da "sapeva cucinare abbastanza" "aveva la patente D"... nessuno si ricorda queste cose, perché non sono ciò che lo distingue agli occhi del pubblico.

Almeno un ammissione che entrambi i sistemi possono essere passibili di difetti. Alleluia!

personalmente avevo detto che uno è più personalizzabile, l'altro più caratterizzante.

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Un +6 è si un buon bonus, ma non era cosi incisivo nelle abilità.

Non dava la sensazione di avere uno specialista. Ed è ovvio. Con un dado cosi grande i risultati spaziano troppo.

Non so che probabilità consideri il next o quanto influiscano i modificatori ma a parità di essi il +6 equivale ai gradi che potevi mettere in ben sei livelli in 3°. Certo, c'è da dire che li al 1° livello potevi partire direttamente con un bel +4 ma insomma giocando al 12° (non tutti arrivavano ai livelli alti, anzi) avere 6 punti di differenza -a parità di modificatori- era roba.

Come lo rigiri lo rigiri un +6 è un +30% e magari non darà la sensazione di avere uno specialista ma numericamente non è poco ed avere nella scheda scritto "addestrato" ruolisticamente dovrebbe essere quanto basta. Gran parte del BG consiste di roba scritta senza alcun riscontro numerico (il che non è bene), qui c'è un riscontro e dicono che è poco? è più di quanto sono abituati.

Con addestrato significa che potevi provare a tirare il dado.

Se Non sei addestrato nemmeno ci puoi provare.

È una grande differenza secondo me.

sicuramente era una grande differenza ma andando a leggere ciò era vero solo per poche cose. Molte prove potevano essere fatte anche da non addestrati e quel +1 era semplicemente un +5%. Spero che in next introdurrano molte più opzioni per chi è addestrato.

Comunque se non si sono sentiti specialisti con quel +6 mi immagino con quel +1 (le opzioni extra ci sono in entrambi i casi).

Al di là del valore numerico in next viene messo in evidenza se sei addestrato o meno, in 3° il modificatore totale al cui interno si nascondeva il rango. Per la caratterizzazione e il ruolaggio la differenza è sostanziale.

Non mi entusiasma il sistema a competenze, troppo "O bianco o nero". Aspettiamo di vedere se ci saranno regole opzionali dell'ultimo minuto, ma questo puzzle rischia di risultare solo estremamente caotico.

caotico?

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Ciao!

Ho finito di leggere le basic rules (e solo quelle, quindi potrei avere dei tasselli che mi mancano), ma ho sensazioni miste su questo nuovo modello di abilità. Anzitutto mi fa un po' strano che qui tutti parlino di "+6", proprio perché il massimo livello di competenza cui si può arrivare. Per una buona parte del proprio percorso di avventuriero (o per i livelli in cui si ambienta la stragrande maggioranza delle avventure) il bonus sarà +2/+4. Bonus che suona proprio bassino.

Vero è che le prove saranno ben calibrate con una CD minima che può arrivare a 5, ma un 10/20 % di probabilità di successo in più non mi sembra che caratterizzi o permetta a un personaggio di spiccare.

E questo è il meno.

Penso sia un fatto che le abilità stanno diminuendo drasticamente da edizione a edizione (se non ricordo male nella seconda erano un universo sconfinato, c'erano pure astronomia e astrologia) e questa è una SCELTA per semplificare il gioco. Ovviamente il numero di abilità che si possono padroneggiare è proporzionale alla grandezza del pool di abilità. Con una selezione così ridotta come quella di dnd next mi sembra logico che un personaggio abbia accesso a così poche competenze. Anche solo con 2 abilità in più si copre un terzo di tutte le abilità, che poi sarebbe un terzo di TUTTO ciò in cui si può venire addestrati!

Ma non voglio addentrarmi oltre nella nostalgia e nello scatenare edition wars. Ecco quindi un problema concreto.

Mi figuro una scena futura in cui (come succede a tutti i DM) un novizio di dnd mi si avvicina e, senza conoscere le regole, mi comunica che ha in mente un'idea sua di personaggio. Poniamo che voglia giocare un guerriero che la sera, intorno al falò, ama cantare ed strimpellare quattro accordi con la chitarra. Certo, probabilmente con un background adeguato riuscirebbe ad ottenere la competenza in "performance" (che adesso è una sola dal ballerino al retore, lasciamo stare..), ma costui dovrebbe "sprecare" un quarto delle sue competenze forti per un qualcosa che è un mero passatempo.

Prima per ragioni interpretative era carino mettere pochi gradi in "professione", "artigianato", "intrattenere" o anche in altre abilità che non ci incastrassero nulla con la propria classe per dare più spessore ai personaggi. Ora con l'avvento della dicotomia "o sai o non sai" non è più possibile rendere a livello di scheda un'infarinatura in qualcosa. Se non sei un bardo.

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@Gromund. Per risolvere il tuo guerriero suonatore, basta evitare di mettere 8 in Carisma e sarà comunque un degno dilettante. Eventualmente gli puoi creare un Background ad hoc per fare sì che possa essere competente in Performance (che ne so, lo puoi chiamare Eroe Romantico modificando leggermente il Folk Hero) oppure puoi aspettare il PHB dove ci saranno altri Background e vedere se ne trovi uno adatto a quello che vuoi creare.

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Hai ragione, Muso, il non mettere un 8 in carisma risolve il problema, ma secondo me solo parzialmente.

Il nocciolo del mio esempio è che non si può più essere dilettanti in qualcosa senza scaricarci sopra un quarto di tutte le abilità di classe. E (imho) mi fa un po' specie l'idea che se vuoi saper suonare un po' ALLORA devi avere un punteggio decente di carisma, altrimenti anche solo per mettere giù quattro accordi devi aver fatto il conservatorio (Ossia avere la competenza).

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Il nocciolo del mio esempio è che non si può più essere dilettanti in qualcosa senza scaricarci sopra un quarto di tutte le abilità di classe. E (imho) mi fa un po' specie l'idea che se vuoi saper suonare un po' ALLORA devi avere un punteggio decente di carisma, altrimenti anche solo per mettere giù quattro accordi devi aver fatto il conservatorio (Ossia avere la competenza).

Veramente esiste la competenza negli strumenti musicali... puoi acquisirla grazie al background invece di un linguaggio o di un altro tipo di strumento (per esempio, puoi scambiare competenza in un set da gioco in competenza nel liuto), e acquisisci automaticamente il bonus di competenza a tutte le prove che fai con uno strumento. Il che equivale ad avere Intrattenere, ma solo con quello strumento.

Inoltre, le competenze negli strumenti possono essere acquisite anche in gioco, durante il periodo di riposo. Quindi, se decidi che un giorno vuoi imparare a suonare (o scassinare una porta, oppure ad utilizzare corde e rapini per arrampicarti) puoi farlo. Attualmente non si può fare per le abilità (anche se puoi inventarle), ma visto che puoi inventarti gli strumenti per qualsiasi cosa, non vedo il problema.

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Orpola!

Mi ero completamente dimenticato della competenza negli strumenti! Effettivamente per quanto riguarda le attività di contorno la trovo un'idea molto carina che risolve gran parte dell'esempio che avevo fatto.

Il problema sussiste se al posto di cimentarsi nella chitarra o nell'artigianato uno volesse essere un cantante/ballerino/retore/mimo dilettante, abilità in cui è difficile inserire il bonus dello strumento.

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Eh, quello è vero. Tuttavia da qualche parte ho letto che è possibile creare abilità customizzate... Quindi in teoria puoi creare l'abilità ballo/canto/retorica/quello che vuoi.

Certo, non so come funziona di preciso o se devi sfruttare una delle tue competenze... Bisogna aspettare i manuali.

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Ciao!

Ho finito di leggere le basic rules (e solo quelle, quindi potrei avere dei tasselli che mi mancano), ma ho sensazioni miste su questo nuovo modello di abilità. Anzitutto mi fa un po' strano che qui tutti parlino di "+6", proprio perché il massimo livello di competenza cui si può arrivare. Per una buona parte del proprio percorso di avventuriero (o per i livelli in cui si ambienta la stragrande maggioranza delle avventure) il bonus sarà +2/+4. Bonus che suona proprio bassino.

La questione del bonus alto o basso è solo una percezione, perchè veniamo tutti da edizioni in cui era la norma garantire valange di bonus.

Al vedere, dunque, il sistema garantire un semplice +2/+6 sembra che si ottenga molto poco.

In realtà, considerando le CD fisse di D&D 5a quel +2/+6 è un bonus notevole.

Mentre, infatti, nelle precedenti edizioni le CD delle sfide tendevano a salire molto velocemente poichè erano determinate da parametri che scalavano molto velocemente (di norma il livello o il metà livello + mod caratteristica, che una volta era previsto salisse molto velocemente, + eventuali altri parametri che scalavano velocemente, come i Gradi di Ablità), in D&D 5a le CD saranno fisse.

Le CD, infatti, saranno 5, 10, 15, 20, 25 e 30.

Molto poco varieranno da questo range le CD determinate dalle poche equazioni esistenti nella nuova edizioni. Nel caso dei TS delle Spell (8 + mod Caratteristica + Proficiency), infatti, si passa dal minimo di 13 (il sistema prevede che, di media, la Caratteristica alta di un PG di 1° livello sia 16) a un massimo di 19 (senza Oggetti magici le Caratteristiche potranno al massimo arrivare a 20), a cui solo in date circostanze si potranno sommare eventuali bonus speciali (che ragionevolmente non porteranno mai la CD a un valore superiore a 30).

Insomma, come si può vedere, se i bonus sono bassi, anche le CD sono basse.

Se si considera che il sistema è costruito in maniera tale che, di media, un PG possegga nella sua Caratteristica primaria un valore pari a 16, un PG di 1° livello esperto in un campo avrà 3 (mod Carat.) + 2 (Proficiency), ovvero un bonus totale pari a 5.

Questo significa che un PG esperto di 1° livello riuscirà automaticamente in tutte le sfide con CD 5, avrà ottima probabilità di riuscire in prove con CD pari a 10, buone probabilità di riuscire in una prova con CD pari a 15, bassa probabilità di riuscire in una prova con CD 20 e supererà prove con CD 25-30 grazie a un 20 naturale, se mi ricordo bene che anche in questa edizione si conferma la regola del 20.

Un personaggio mediocre (nessuna Proficiency e mod Caratteristica pari a 0), invece, avrà ottime probabilità di superare una prova con CD 5, buone probabilità di superare una prova con CD 10, bassa probabilità di riuscire in una prova con CD 15 e totale imposisbilità a superare le prove con CD 20, 25 e 30 a meno di ottener eun 20 naturale (sembre se mi ricordo bene la regola del 20).

Sulla base delle dichiarazioni fatte dai designer e quanto mostrato durante il Playtest, sappiamo dunque che ai bassi livelli (dal 1° al 4°) le CD con cui i PG si troveranno principalmente a confrontarsi saranno la CD 5, la CD 10 e la CD 15, mentre solo raramente la CD 20. Le CD 25 e 30 verranno utilizzate solo nel caso in cui i giocatori volessero tentare di cimentarsi in sfide che per il livello dei loro PG sarebbero da considerarsi praticamente impossibili.

La diferenza fra un esperto e un non esperto, dunque, sta nel fatto che l'esperto è l'unico a poter accedere - fin dal 1° livello - alla possibilità di riuscita nelle prove con CD 20.

Caso particolare è quello del super-esperto (come il Ladro), in grado di raddoppiare la Proficiency. Un PG di 1° livello di questa categoria, nel caso di specifiche prove avrebbe un bonus pari a 3 (mod Carat.) + 4 (doppia Proficiency), ovvero un totale di 7.

Il super esperto non solo ha la possibilità di poter avere qualche reale chance con le CD 20, ma può anche aspirare a provare le sfide con CD 25.

Man mano che si sale di livello, i PG aumentano pian piano la loro probabilità di riuscita nelle sfide e possono permettersi di salire la scala delle CD.

Nei livelli medio-bassi ( dal 5° all'8°) le CD che i PG tendenzialmente si troveranno ad affrontare saranno la CD 10, la CD 15 e la CD 20, mentre solo gli esperti potranno avere possibilità di tentare le CD 25 e solo i super-esperti (come il Ladro) avranno una minima posisbilità di riuscirvi.

Ai livelli medio-alti (dal 9 al 16°) le CD che i PG tendenzialmente affronteranno saranno la 15, la 20 e la 25, ma solo i PG esperti potranno riuscire discretamente bene nelle prove con CD 25 e solo i super eserpti (tipo il ladro) avranno almeno la possbilità di tentare le CD 30.

Infine, ai livelli alti (dal 17° al 20°) le CD che i PG tendezialmente si troveranno ad affrontare saranno la 20, la 25 e la 30, ma solo gli esperti riusciranno ad avere una discreta probabilità di riuscire nelle CD 25 e una minima probabilità di riuscire nelle CD 30 (solo iu super-esperti come il Ladro avranno una discreta possibilità di riuscire nelle CD 30)

Ovviamente, questo ragionamento si basa su quanto mostrato nel Playtest e sulle dichiarazione rilasciate dai designer in questi mesi.

E', tuttavia, immaginabile che questi valori saranno confermati anche nella versione definitiva del gioco.

Da tenere presente che i designer non hanno considerato gli Oggetti magici nel bilanciamento del gioco.

Questo significa che possedere un Oggetto magico può permettere di riuscire a superare le CD su elencate con ancora maggiore facilità. IN quanto Regola Opzionale, gli Oggetti magici sono stati bilanciati per sè stessi.

Sospetto che con l'uso degli Oggetti Magici verranno previste CD maggiori oltre a quelle della matematica di base, poichè è stato fin da subito previsto dai designer che gli Oggetti Magici permettano di andare oltre ai valori base della Bounded Accuracy.

Al momento, tuttavia, non si sa ancora nulla di definitivamente chiaro.

Eh, quello è vero. Tuttavia da qualche parte ho letto che è possibile creare abilità customizzate... Quindi in teoria puoi creare l'abilità ballo/canto/retorica/quello che vuoi.

Certo, non so come funziona di preciso o se devi sfruttare una delle tue competenze... Bisogna aspettare i manuali.

Nella Guida del Dm verrà fornita una Regola Opzionale tramite la quale si potranno creare le proprie Abilità.

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Poi c'erano tutte le sfumature possibili di competenza in questa o quella abilità, ma ciò non toglie che bastava 1 grado per dirsi esperto... Arrivare a maxare un'abilità equivaleva ad essere uno specialista o un maestro, ma, per come funzionavano la maggior parte delle CD, non era fondamentale...

In Next o sei un apprendista o sei uno specialista... Non hai nessuna via di mezzo o sfumatura... Non c'è un "se la cava" da mettere in un background, solo la scelta tra "è un incompetente" e "è un maestro leggendario"... Considerando che anche in passato esistevano semplici prove di caratteristica per le abilità che potevano essere usate senza addestramento, Next non si può attaccare nemmeno a quelle per dare più varietà...

Scusami, ma qua stai decisamente usando due pesi e due misure.

In 3.5 potevi essere un incapace (0 gradi) o un professionista completo (1 grado) - parole tue, per me il singolo grado è inutile dopo il 5° livello, per cui non sono d'accordo - e questo va bene.

In 5e puoi essere un incapace (untrained) o un professionista completo (trained) e questo è appiattimento.

In 3.5 l'aumento delle abilità con il livello era bello perché mostrava come il PG diventasse più competente mano a mano che avanzava.

In 5e non esistono le sfumature, nonostante la proficiency salga con il livello allo stesso modo dei gradi delle abilità maxate.

L'unica vera differenza è che in 3.5 potevi scegliere quali abilità avanzare e quali no, ma, al di là del fatto che spesso a me questa scelta è parsa più ovvia o più inutile di quanto pare a te (e qui non si discute, sono stili di gioco diversi), sembri ignorare la possibilità di inserire HR (quella di moltiplicare il bonus di proficiency per il numero di competenze, dividere e distribuire proposta qua mi sembra già più che valida) oltre al fatto che magari i designer non toccheranno il sistema di competenze, ma che le abilità avanzate esisteranno comunque.

@Rhal: per la questione mago scassinatore/ladro studioso, io direi che dopo vent'anni in game i due PG potrebbero semplicemente cambiare il loro background.

Se passo vent'anni della mia vita facendo lo studioso e senza scassinare una porta divento un Sage. Se vent'anni senza studiare ma facendo lo scassinatore divento un Criminale.

Se quei vent'anni sono i primi della mia vita, saranno il background del mio mago o ladro da giovane, se sono i venti fra i quaranta e i sessanta saranno il background del mio PG da vecchio.

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