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Esperienze di gioco


Yaspis

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Sottoscrivo in pieno l'analisi di SlinetWolf. :)

Detto questo, torno IT e aggiungo un pizzico di esperienza in più accumulata stasera stessa. LOL

Giusto perché ho "solo" 4 campagne aperte, con due amici pseudo-niubbi abbiamo deciso di giocare Tyranny of Dragons, partendo ovviamente da Hoard of the Dragon Queen. :)

Giocata "singolare" anche per testare un pò il sistema su una campagna a 2, decisamente "atipica" per il D&D (anche se, devo dire, vengo da esperienze molto incoraggianti in tal senso).

Includo anche la creazione dei PG.

I Personaggi

Hanno deciso di partire dal primo livello, per giocarsi tutta la crescita. Il livello 1 è un proforma e ho voluto premiarli assegnando i PX in modo classico (per loro sono le prime esperienze, sono molto presi e amano giocare con assegnazione passo passo. :) )

Rhegar, Dragonide Barbaro, Outlander (Ramingo).

STR 16 +3, DEX 14 +2, COS 14 +2, INT 10, WIS 12 +1, CHA 9 -1.

PF 14, AC 14 (16 con scudo).

Combatte con: Spadone (+5, 2d6 +3); Handaxe (+5, 1d6 +3); Battleaxe (+shield) (+5, 1d8 +3, Versatile 1d10 +3).

Prospettiva: berserk.

Ulderich, Nano (hill), Chierico (Torm), Soldier.

STR 14 +2, DEX 8 -1, COS 16 +3, INT 10, WIS 16 +3, CHA 10

PF 12, AC 18 (Chainmail + shield)

Dominio: Guerra (competenza armature/armi).

Combatte con: Warhammer (+4, 1d8 +2, versatile 1d10 +2); Handaxe (+4, 1d6 +3).

Incantesimi tipo (classicissimi):

- Cantrips (3): Guidance, Resistance, Sacred Flames.

- level 1 spells: Cure Wouns, Healing Word, Guiding Bolt, Shield of Faith.

Avventura

Introduzione breve: ritorno rocambolesco a Greenest (Dragonide ubriacone, Nano pure. Si sono conosciuti in una rissa in cui il gigantesco Rhegar ha vomitato in testa al povero Ulderich, nda XD).

Incontrano una "versione spompata" del Guard Drake (meno HP, meno danni inflitti, un attacco di coda ogni due round). Il combattimento è durato tre turni, ho colpito duramente Rhegar, mancato il nano. Mi hanno massacrato. A fine battaglia, il Nano ha dovuto ricorrere a un cura ferite per l'amico.

Poco dopo, senza il tempo di rifocillarsi, s'imbattono in 3 coboldi: Rhegar ne intimidisce uno, che fugge a gambe levate dopo essersi beccato un'ascia da lancio nella spalla e aver conficcato un Javelin nella nuca di un alleato (1 di dado :) )... quest'ultimo ha avuto la sventurata idea di gettarsi contro il Dragonide per dimostrargli la sua potenza... Si è preso un colpo di spadone, uno di martello e il javelin dell'amichetto. Puff. :)

L'ultimo era un balestriere che ha avuto troppo poco tempo per attuare le sue "spietate" tattiche da sniper... I due si avvicinano e mentre il nano lo interroga, il Dragonide gli stacca la testa, così per sicurezza.

Qualche prova di abilità qua e la (la prima di destrezza per evitare le strade principali, un'altra di forza per spappolare una catena che chiudeva l'ingresso alle fogne... fallita la seconda al primo tentativo, probabilmente non avrei dovuto nemmeno far tirare).

Al primo livello i pg si somigliano (com'è sempre stato), ma non così tanto, specie se di natura così differente: due personaggi con una backstory ben fatta e due build tendenzialmente tipiche possono funzionare alla grande e creare un bel pò di situazioni di gioco interessanti, anche sfruttando le skill di quando in quando.

La durata media degli scontri è bassa, specie se banalotti come questi: i dadi incidono molto, ma è vero tanto più è statico lo scontro. Per esempio, prima di combattere i tre coboldi faccia a faccia, i giocatori mi hanno detto che si sarebbero avvicinati per tirare un'ascia ciascuno... Non sono stato a far tirare stealth: la città era sotto assedio, ho descritto come la zona del fiume fosse un pò nel caos... Naturalmente hanno tirato col vantaggio, lasciando che il gioco scorresse.

E' plausibile che il master debba essere un pò "ispirato" e flessibile per rendere il gioco più variegato e continuo a pensare che l'assenza di manovre pre-costituite non sia un problema, anzi è uno stimolo a usare la testa... Poi tutto arriverà con la somma guida del DM, per cui no prob. :)

Gioco promosso ancora a pieni voti comunque, con l'idea che forse il modulo delle skill tutto sommato potrebbe aiutare un pò: sarà forse l'unica cosa che, pur potendo conviverci, potrebbe essere migliorata.

DB

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Principali partecipanti

E' plausibile che il master debba essere un pò "ispirato" e flessibile per rendere il gioco più variegato e continuo a pensare che l'assenza di manovre pre-costituite non sia un problema, anzi è uno stimolo a usare la testa... Poi tutto arriverà con la somma guida del DM, per cui no prob. :)

Ecco, questa è un'impressione che ho anche io. Mi sembra che con questa edizioni il master torni ad avere un ruolo più attivo e creativo, con maggiori possiblità di dire la sua e improntare il gioco secondo un proprio stile personale. Negli ultimi anni si era troppo imbrigliati in troppe regole, mentre ora con un regolamento più snello si ha il vantaggio di non stare sempre con il naso nei manuali e il vantaggio/svantaggio (secondo i punti di vista, per me è un altro vantaggio) di dover prendere più decisioni e di guidare di più il gioco. Il prezzo da pagare (ma è il divertimento di fare il master imho) è che il master ci deve mettere un po' di più del suo per far scorrere liscio il gioco e far divertire tutti.

Poi di sicuro accumulare esperienza con la nuova edizioni permetterà di fare le cose più in automatico, però mi sembra tutto positivo.

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Ecco, questa è un'impressione che ho anche io. Mi sembra che con questa edizioni il master torni ad avere un ruolo più attivo e creativo, con maggiori possiblità di dire la sua e improntare il gioco secondo un proprio stile personale. Negli ultimi anni si era troppo imbrigliati in troppe regole, mentre ora con un regolamento più snello si ha il vantaggio di non stare sempre con il naso nei manuali e il vantaggio/svantaggio (secondo i punti di vista, per me è un altro vantaggio) di dover prendere più decisioni e di guidare di più il gioco. Il prezzo da pagare (ma è il divertimento di fare il master imho) è che il master ci deve mettere un po' di più del suo per far scorrere liscio il gioco e far divertire tutti.

Poi di sicuro accumulare esperienza con la nuova edizioni permetterà di fare le cose più in automatico, però mi sembra tutto positivo.

Concordo appieno se vedete come sono scritte le avventure ufficiali sono molto più "leggere", ti descrivono al situazione, ti dicono chi c'è in giro e come si comporta e come dovrebbero evolversi gli eventi, stop. Fichissimo, ti lasciano un mare di libertà.

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E considerando che, imho, il sistema è molto semplice da apprendere e usare, il lavoro d'improvvisazione del master diventa finalmente un divertimento e non più un fastidio.

Hai da considerare solo se far eseguire una prova o meno, se di caratteristica pura o se con Proficiency, se garantire vantaggio o meno, e poi ti basta decidere una delle poche CD fisse esistenti.

Nessun'altra regola da dover per forza imaparare a memoria. Là dove le regole sono scritte (come funzionamento delle Spell, delle capacità, dei talenti, ecc), ti basta leggere il manuale. Se, invece, vuoi improvvisare, ti basta solo avere a mente quella manciata di cose.

A quel punto, inventarsi sul momento piccoli accorgimenti diventa facile.

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