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Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro


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Da Legends & Lore del 05/05/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Oltre alla scelta di razza e classe D&D Next usa un sistema di background per aiutarvi a dare vita al vostro personaggio. Nelle scorse edizione il gioco ha toccato solo lievemente l'aspetto più “letterario” della creazione del personaggio. Veniva spesso assunto che i giocatori sapessero giocare di ruolo e che non necessitassero di indicazioni in merito oltre al fatto che i giocatori non dovessero essere spinti a pensare ai loro personaggi come poco più di un insieme di opzioni meccaniche per combattimento, abilità e magia.

Per l'edizione di D&D in uscita per il 2014 le cose sono cambiate. Molti giochi si fanno chiamare GDR (specialmente videogiochi) senza richiedere o persino incoraggiare il gioco di ruolo. Per sottolineare ulteriormente i tratti unici che rendono D&D differente dagli altri giochi ci siamo imposti di focalizzarci sugli aspetti non meccanici della creazione del personaggi e su come tali aspetti possono plasmare il gioco.

Questa vediamo vi vogliamo mostrare le tabelle che sono parte del background di un personaggi e che vi permettono di creare tratti, ideali, legami e difetti per il vostro personaggio. Questi esempi sono tratti dal background dell'accolito (il testo probabilmente non corrisponderà esattamente a quello che trovare nel gioco pubblicato, ma è un buon esempio di ciò che vi potete attendere).

[TABLE="class: grid, width: 100%, align: center"]

[TR]

[TD]d8[/TD]

[TD]Tratto di personalità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Idolatro un particolare eroe della mia fede e faccio costante riferimento alle opere e all'esempio di quella persona.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]Posso trovare i motivi di riconciliazione tra i nemici più feroci, simpatizzando con essi e lavorando sempre per ottenere la pace.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Vedo presagi in ogni evento ed azione. Gli dei cercano di parlarci; dobbiamo solo imparare ad ascoltare.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]Ho un atteggiamento irrimediabilmente ottimista.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Quoto (anche erroneamente) testi sacri e proverbi in ogni situazione.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]Ho potuto apprezzare ottimi vini e cibi e l'ambiente dell'alta società tra l'élite del mio tempio. La vita dura mi riesce difficile.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Credo che il mio dio sia l'unico che una qualsiasi persona razionale vorrebbe adorare e lavoro lentamente per convertire coloro che mi circondano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8[/TD]

[TD]Ho passato così tanto tempo al tempio che ho ben poco esperienza nell'avere a che fare con le persone e il mondo esterno.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Per iniziare un background fornisce una tabella con dei tratti di personalità d'esempio (ad un certo punto abbiamo discusso sul differenziare tratti positivi e negativi ma un tratto negativo andrebbe a sovrapporsi allo spazio di gioco di ruolo occupato dal difetto del personaggio). I tratti hanno lo scopo di fornire semplici elementi di carattere – facili da ricordare e da sfruttare. Ogni tratto fornisce un ovvio aggancio cui puntare per guidare il vostro gioco di ruolo al tavolo. I tratti non sono pensati per essere sottili e facili da ignorare. Volevamo appostare esempi che risaltassero.

[TABLE="class: grid, width: 100%, align: center"]

[TR]

[TD]d6[/TD]

[TD]Ideale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Tradizione. Le antiche tradizioni del culto e del sacrificio devono essere preservate e rispettate (Legale)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]Carità. Cerco sempre di aiutare coloro che ne hanno bisogno, non importa il costo. (Buono)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Cambiamento. Dobbiamo aiutare a far realizzare i cambiamenti che gli dei apportano continuamente al mondo. (Caotico)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]Potere. Spero un giorno di raggiungere l'apice della gerarchia religiosa del mio credo. (Legale)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Fede. Credo che la mia divinità guiderà le mie azioni. Ho fede che se lavorerò duramente le cose andranno bene. (Legale)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]Aspirazione. Cerco di dimostrarmi degno del favore della mia divinità facendo corrispondere le mie azioni alla dottrina. (Qualsiasi)[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Gli ideali sono più sottili dei tratti. Potete pensare ai tratti come avvisi tattici – una breve descrizione su come rappresentare sul momento il vostro personaggio – mentre gli ideali sono più simili ad una strategia a lungo termine. Essi possono fornire aiuto su come il vostro personaggio agisce nel corso di una campagna, stabilendo obiettivi a lungo termine e dandovi un'idea su come il credo del vostro personaggio potrebbe relazionarsi con ogni data situazione.

Molti ideali sono legati ad una componente dell'allineamento di un personaggio, cosa che potrebbe aiutarvi a scegliere un allineamento oppure dirigervi verso specifiche voci della tabella se ne avete già scelto uno.

[TABLE="class: grid, width: 100%, align: center"]

[TR]

[TD]d6[/TD]

[TD]Legame[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Cerco un'antica reliquia della mia fede perduta da tempo. Morirei per ottenerla.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]Ottenerò un giorno vendetta sulla corrotta gerarchia del tempio che mi ha bandito come eretico.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Devo la mia vita al prete che mi ha accolto quando i miei genitori sono morti.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]Tutto quello che faccio è per la gente comune di cui il mio tempio si occupa.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Farei di tutto per proteggere il tempo dove servo.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]Cerco di preservare un testo sacro che i miei nemici considerano eretico e vogliono distruggere.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Un legame è simile all'ideale di un personaggio ma lo lega ad uno specifico oggetto, luogo, persona o gruppo della campagna. Laddove un ideale è astratto un legame è un elemento tangibile della campagna e può essere usato da un DM per fornire sul momento agganci per il personaggio. Nel migliore dei casi i legami possono fornire al DM i punti di partenza per una serie di avventure nella campagna.

[TABLE="class: grid, width: 100%, align: center"]

[TR]

[TD]d6[/TD]

[TD]Difetto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Giudico gli altri severamente, in parte perché sono un giudice ancora più severo con me stesso.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]Do troppa fiducia a coloro che possiedono il potere nella gerarchia del mio tempio.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Il mio desiderio di diffondere la mia fede a volte mi porta a fidarmi ciecamente di coloro che tento di convertire.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]Sono inflessibile in ciò che penso.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Sono sospettoso degli estranei e penso sempre il peggio di loro.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]Una volta che scelgo un obiettivo ne divento ossessionato, a discapito di ogni altra parte della mia vita.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

ll_20140505.jpg

I personaggi più interessanti hanno un lato oscuro – un difetto che potrebbe portarli alla rovina o che serve come importante prova di forza e di volontà. Come il tratto un difetto è qualcosa che aiuta a plasmare come rappresentate il vostro personaggio durante il gioco. Può anche servire come aggancio per il DM per dare forma alle avventure. Se siete sospettosi degli stranieri, cosa succede quando il vostro gruppo incontra una strana enclave isolata di druidi?Vi alleate con loro contro i draghi verdi o li sospettate di imbrogliare e uccidere le persone civilizzate che entrano nella loro foresta primitiva.

Questi elementi di gioco di ruolo nel background del vostro personaggio rendono il gioco più interessante incoraggiandovi a pensare come il vostro personaggio e a allontanarvi dalla decisione “corretta” da un punto di vista del gioco di ruolo. Tenete da conto, comunque, che questi tratti, ideali, legami e difetti sono solo linee guida. Essi influenzano il modo in cui giocate i vostri personaggi solo tanto quando decidete di lasciar loro fare. Abbiamo incluso tabelle casuali solo come opzioni rapide per la creazione dei personaggi e per ispirare la creazione dei vostri concetti per i vostri personaggi.

Alla fin fine questi elementi di background sono semplicemente strumenti per aiutarvi a giocare di ruolo in maniera più istintiva e per aumentare il vostro gradimento del gioco.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Sinceramente io non capisco questo accanimento. Premetto che questo è un po' uno sfogo generico, e non è diretto contro di te, Irrlicht. Premetto anche che parlo come giocatore a cui importano inn

Secondo me non è così. Il problema non è la coesistenza di giocatori EUMATE e "interpretatori", ma lo stigma sociale che esiste nei confronti del PP. La dimostrazione è nel 90% dei commenti di questo

Interessante (da queste tabelle risulta che io sia un accolito dell'ateismo umanista, fra l'altro! O_o).

Voglio vedere come saranno implementati col resto del gioco; potrebbero essere un buon sistema per dare qualche manciata di punti esperienza legati all'interpretazione, ma spero vivamente che non diventino come in altri giochi scuse per ottenere bonus assurdi, perché questo è quel che trasforma i personaggi in macchiette e ammazza la buona interpretazione per eccesso di interpretazione stessa.

(esempio di quel che intendo dire: sistema in cui ogni volta che fai la tua "azione che ti piace" ottieni la possibilità di ripetere un dado; risultato? Il PG sarà spinto a compiere quella azione anche quando è fuori luogo, pur di ottenere il bonus a essa collegato. Il rischio macchietta è dietro l'angolo, e si palesa quando un PG che si ricarica bevendo alcolici si mette a trincare in mezzo a un combattimento, ad esempio)

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Aiuti all'interpretazione molto più validi del semplice allineamento: buono :thumbsup:

Concordo al 200%!

Pollice su anche per me.

Voglio vedere come saranno implementati col resto del gioco; potrebbero essere un buon sistema per dare qualche manciata di punti esperienza legati all'interpretazione, ma spero vivamente che non diventino come in altri giochi scuse per ottenere bonus assurdi, perché questo è quel che trasforma i personaggi in macchiette e ammazza la buona interpretazione per eccesso di interpretazione stessa.

Basta che il master limiti la cosa (con le buone o con le cattive).

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Gira che ti rigira, alla fin fine dipende tutto dal gruppo (master e giocatori). ^^ Non c'è gioco a prova di bomba che regga a un gruppo "sfascione", non c'è gioco fatto coi piedi col quale un gruppo intenzionato a farlo non si diversa. ^^

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A me gli spunti piacciono molto, non c'è che dire. Spero solo non siano parte necessariamente integrante del gioco, dato che giocatori sufficientemente navigati nell'interpretazione e nella R del GdR (come sono molti dei miei, da sempre addestrati e pungolati affinché imparassero a interpretare...) sono più che in grado di far da soli creando spunti anche migliori e più sfaccettati, nei loro backgrounds.

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Be', considerato che "questi tratti, ideali, legami e difetti sono solo linee guida. Essi influenzano il modo in cui giocate i vostri personaggi solo tanto quando decidete di lasciar loro fare. Abbiamo incluso tabelle casuali solo come opzioni rapide per la creazione dei personaggi e per ispirare la creazione dei vostri concetti per i vostri personaggi", direi proprio che si parla di materiale opzionale.

Spero manterranno la stessa identica linea anche per gli allineamenti, rendendoli linee guida opzionali, come già accennava certo materiale 3.5.

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Per quanto visto fino ad ora, gli allineamenti non sono più "meccanici": da playtest il paladino finalmente non individua più gli umani malvagi anche se sono semplici esperti di 1° livello che truccano la bilancia per rincarare i prezzi. Spero che la linea sia stata mantenuta anche nella versione definitiva.

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Interessante (da queste tabelle risulta che io sia un accolito dell'ateismo umanista, fra l'altro! O_o).

Voglio vedere come saranno implementati col resto del gioco; potrebbero essere un buon sistema per dare qualche manciata di punti esperienza legati all'interpretazione, ma spero vivamente che non diventino come in altri giochi scuse per ottenere bonus assurdi, perché questo è quel che trasforma i personaggi in macchiette e ammazza la buona interpretazione per eccesso di interpretazione stessa.

(esempio di quel che intendo dire: sistema in cui ogni volta che fai la tua "azione che ti piace" ottieni la possibilità di ripetere un dado; risultato? Il PG sarà spinto a compiere quella azione anche quando è fuori luogo, pur di ottenere il bonus a essa collegato. Il rischio macchietta è dietro l'angolo, e si palesa quando un PG che si ricarica bevendo alcolici si mette a trincare in mezzo a un combattimento, ad esempio)

In un mondo perfetto, tutti ricorderebbero che le regole sono al servizio del gioco di ruolo (nel senso reale della locuzione) e non viceversa. In un atto di fiducia nell'umanità, io non addurrei alcun tipo di regola agli aspetti puramente interpretativi. Con l'altra mano, in un atto dettato dalla consapevolezza delle debolezze umane e dall'assenza di pietà, condannerei all'ergastolo gli individui che sfruttano ogni possibile elemento d'interpretazione puramente per alzarsi i numeri sulla scheda.

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Essendo il nostro mondo molto assai imperfetto, purtroppo, è necessario che queste regolette siano gestite in modo da rendere minima l'intrusione in gioco proprio per evitare il minmaxing dell'interpretazione, cosa che appunto uccide, mutila e brucia la buona interpretazione; perché sì, le regole per interpretare possono servire, ma delle regole si può abusare e quanto più sono meccaniche tanto più qualcuno farà con esse quel che i grezzi fanno al motorino.

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Con l'altra mano, in un atto dettato dalla consapevolezza delle debolezze umane e dall'assenza di pietà, condannerei all'ergastolo gli individui che sfruttano ogni possibile elemento d'interpretazione puramente per alzarsi i numeri sulla scheda.

Sinceramente io non capisco questo accanimento.

Premetto che questo è un po' uno sfogo generico, e non è diretto contro di te, Irrlicht.

Premetto anche che parlo come giocatore a cui importano innanzitutto la storia, la costruzione delle scene e l'interpretazione, in secondo luogo la componente tattica del gioco e solo in ultima base la parte di creazione del personaggio. Se a qualcuno non piace interpretare e usa le regole di D&D 3.5, Pathfinder o quello che è per ottimizzare il proprio PG in funzione dei numeri, dove sta il problema?

Voglio dire, ci sono persone che si divertono a costruire un PG allo stesso modo in cui costruirebbero un mazzo di Magic o un esercito di Warhammer, e cioè puntando all'efficienza.

Questo impedisce a chicchessia di giocare interpretativo? No.

Perché il forum è pieno di gente che ogni giorno si lamenta della gente che non interpreta come fossero la peggio feccia della comunità?

Prima che "di Ruolo" è un "Gioco": lo scopo è divertirsi secondo le regole (o almeno secondo la Regola Zero), nient'altro.

Quanto al non avere regole per l'interpretazione, comprendo il tuo punto di vista, anche se non lo condivido.

Sono d'accordo sia con te che con FeAnPi nel dire che, piuttosto che un gioco che ti dice "fai una specifica azione e prendi PE" (che si riduce ben presto alla macchietta) preferisco un gioco in cui l'interpretazione è priva di regole, ma preferisco ancora di più un gioco dove l'interpretazione è regolamentata in maniera sensata, e con "sensata" intendo "a grandi e flessibili linee".

Per esempio dire che il PG "è sospettoso degli estranei e pensa sempre il peggio di loro" è un ottimo modo di regolare un aspetto dell'interpretazione: si dà un comportamento chiaro e univoco (rispetto a un generico "Legale"), ma per nulla stringente (rispetto a un "se attacchi un PNG a prima vista o accetti una penalità di -10 alle prove di Diplomazia, ottieni 50 PE").

Il PG sarà sospettoso verso gli estranei, ma come lo sceglierà il giocatore. Meglio ancora, questo non è l'unico esempio possibile, ma uno di otto fra cui il PG potrà scegliere e, di più, uno fra infiniti che il giocatore potrà inventare, com'è scritto chiaramente nelle regole (passaggio molto importante, visto come certa gente ancora usa gli allineamenti, appigliandosi a ogni cavillo per ridurli a macchiette).

Un'altra ragione per cui, secondo me, è importante avere delle regole per l'interpretazione sul manuale, è che questo non è diretto unicamente a giocatori esperti, ma anche ai neofiti.

(DISCLAIMER: so che il 4e si può interpretare, parlo unicamente di impressioni personali)

Quando è uscita la 4e, io giocavo già da un paio d'anni, eppure, leggendo i manuali, ho avuto l'impressione che in quell'edizione di spazio per l'interpretazione ce ne fosse poco: a fronte di decine di pagine per i poteri di classe, gli allineamenti erano riassunti in una pagina, e di altri accenni non ne ricordo.

Io, da giocatore tutto sommato abbastanza scafato, avrei sentito che stavo forzando qualcosa all'interno del sistema, se l'avessi usato per interpretare; un neofita di primo pelo semplicemente non l'avrebbe fatto, e fine del discorso.

Anche per questo spero che Next abbia un comparto non di regole, ma di spunti per l'interpretazione, che un neofita possa seguire.

Ed è, imho, altrettanto importante che li possa ignorare, perché interpretare per me è divertente, ma per qualcun altro lo è costruire un PG minmaxato, e, se io non voglio essere obbligato a minmaxare, lui non deve esserlo a interpretare.

E anche perché nessuno possa venirmi a dire come interpretare sulla base di regole che regole non sono.

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Stroy, il problema sorge solo quando in un gruppo ci sono sia persone interessate solo all'interpretazione sia quelle interessate solo all'ottimizzazione, e nessuna delle due parti intende cedere terreno.

Fintanto che tutto il gruppo (master+giocatori) è omogeneo, l'importante è che si divertano, non il modo in cui lo fanno (imho).

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Stroy, il problema sorge solo quando in un gruppo ci sono sia persone interessate solo all'interpretazione sia quelle interessate solo all'ottimizzazione, e nessuna delle due parti intende cedere terreno.

Fintanto che tutto il gruppo (master+giocatori) è omogeneo, l'importante è che si divertano, non il modo in cui lo fanno (imho).

Non condivido. D&D (persino la quarta, si) spreca pagine e pagine per parlare di interpretazione, immaginazione e altri aspetti non regolamentati. Che lo faccia nel manuale del master, in quello del giocatore o in tutti e due, poco importa; l'importante è che lo fa. Quindi, semplicemente, un giocatore che gioca a D&D come se giocasse a Warhammer o se costruisse un mazzo di magic, non sta giocando a D&D e darà agli altri giocatori meno esperti un modello completamente errato su cui basarsi.

A questo punto secondo me diventa un problema di coerenza. Se volete tirare i dadi o costruire "build", esistono prodotti che si dedicano solo a quello e, appunto, lo fanno meglio. Non fate come i testimoni di Geova che vanno a citofonare a casa degli altri.

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  • Moderators - supermoderator

Stroy, il problema sorge solo quando in un gruppo ci sono sia persone interessate solo all'interpretazione sia quelle interessate solo all'ottimizzazione, e nessuna delle due parti intende cedere terreno.

Fintanto che tutto il gruppo (master+giocatori) è omogeneo, l'importante è che si divertano, non il modo in cui lo fanno (imho).

Secondo me non è così. Il problema non è la coesistenza di giocatori EUMATE e "interpretatori", ma lo stigma sociale che esiste nei confronti del PP. La dimostrazione è nel 90% dei commenti di questo articolo: se vuoi ottimizzare il tuo personaggio, sei un "rovinacampagne PP che non si sa divertire".

Premetto che, come dice the Stroy, non solo non c'è alcun male nell'ottimizzazione (chiaramente parliamo di ottimizzazione assennata e giocabile, diversa da una TO; e faccio notare che nonostante gli accenni interpretativi tutti i manuali di DnD 3.x contengono per la maggior parte regole, classi, talenti unicamente finalizzati al combattimento), ma si può anche ottimizzare e interpretare. Invece di pensare che chi ottimizza sfrutta l'interpretazione per biechi fini, provate a guardare le cose al contrario: ottimizzare (acquisire talenti, difetti, classi e abilità) fornisce ottimi spunti per l'interpretazione del personaggio. Inoltre ci sono vari livelli di ottimizzazione: se non si vuole eccedere (ma spesso anche facendolo), avanzano molte variabili libere che possono essere giostrate secondo il concept interpretativo che il giocatore aveva in mente. Non che ce ne dovrebbe essere bisogno: il pregio più grande di un gioco di ruolo (come dice The Stroy) dovrebbe essere quello di non intrappolare l'interpretazione nelle regole, e quindi consentire ampia libertà di interpretazione indipendentemente dalla scheda.

Detto questo, tornando alla questione dello "stigma del PP", penso che il problema sorga proprio perché chi è interessato solo al minmaxing è anche forzato ad interpretare secondo gli standard e le aspettative degli altri giocatori. Magari poteva rimanere una persona di poche parole, invece si forza di interpretare pur non essendo interessato e/o non sapendolo fare.

Chiaramente, nelle campagne del mulino bianco i giocatori e il master si mettono d'accordo prima su quale sarà la linea della campagna. Se poi c'è chi ha un'interpretazione da "macchietta" che rovina il gioco che si sperava fosse ai livelli delle storie di Weiss e Hickman, certo la colpa non è dell'ottimizzazione; potrebbe essere del giocatore, o di premesse poco chiare.

@FeAnPi: Riguardo invece il problema delle regole per l'interpretazione "sfruttabili", come dice the Stroy non andrebbero fatte in maniera specifica. Se proprio si deve, che lo si faccia con criterio: ritirare quando fai un'azione "che ti piace" non ha senso, ma magari ripristinare dei punti quando si raggiunge un obiettivo caro al tuo personaggio si.

@Dharman: Prima di giocare bisogna capire come lo si vuole fare. Purtroppo si pensa che i GDR siano come i giochi da tavola (e anche la sorgono problemi simili), ovvero si dice "giochiamo a D&D" e tutti pensano che ci sia un solo modo di farlo. La realtà è che parliamo di interpretazione, un termine che racchiude in sé infinite sfaccettature.

Quindi, ogni volta che si inizia un gioco di ruolo, sarebbe bene mettere in chiaro "come" lo si vuole fare, cosa preme maggiormente a ciascun giocatore, ed eventualmente mediare sulle divergenze. Senza pregiudizio, altrimenti non si arriva ad una conclusione, e si finisce sui forum a sparlare del modo di giocare delle altre persone.

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Quindi la gente che usa solamente una parte di quello che è scritto sui manuali di D&D non sta realmente giocando a D&D e dovrebbe evitare di parlare del proprio stile di gioco come se fosse "quello corretto" perché questo travierebbe i nuovi giocatori, giusto?

Non si potrebbe dire esattamente lo stesso delle persone che giocano a D&D evitando completamente le build (che sono parte integrante del gioco per dichiarazione dei designer) e che poi vanno sui forum a lamentarsi con la gente che non interpreta perché "quello non é D&D"?

Ho partecipato sia come master che come giocatore a campagne e avventure di diverso stampo: investigative, narrative, tattiche, interpretative, horror, hack-n-slash, dungeon crawling, ottimizzate e antiottimizzate.

Ma, in nessuno di questi casi, ho sentito di giocare a qualcosa che non era D&D: D&D non è un gioco focalizzato pensato per un singolo stile, ma un gioco aperto di cui ogni gruppo adotta le parti che preferisce nelle percentuali che desidera.

Questa è una cosa che apprezzo molto di Next: rendendo tutte le regole tranne quella base opzionali, permettono a ciascuno di giocare secondo lo stile che preferisce senza ignorare parti del regolamento che potrebbero essere fondamentali, ed evita anche di incoraggiare specifici modi di giocare, cosa che D&D ha sempre fatto, ma che farebbe bene a mettere nero su bianco nei manuali, così che nessuno si senta più in dovere di "correggere" chi non gioca come lui.

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Ovviamente è ovvio e scontato che, fino a che il gruppo si diverte, è lecito e plausibile che si usi D&D anche per giocare un gruppo di popolani di 1° livello. Ma è altrettanto logico che un regolamento (e anche quelle non meccaniche sono regole; anzi, spesso sono regole che si mascherano da non regole perché fatte malino) è ben costruito quando le sue regole da sole funzionano in maniera plausibile per conseguire un obiettivo e richiedono di "far loro violenza" per conseguire diversi obiettivi; se di contro le regole funzionano come dovrebbero funzionare solo se si ha la volontà di farle funzionare in quel modo (e, hey, se vogliamo interpretare possiamo interpretare anche usando le regole di WHFB per i combattimenti e andando a braccio per tutto il resto!), evidentemente, sono mal pensate. Di qui il mio riferimento alle regole "per l'interpretazione" inserite in tanti giochi che se la tirano più che mai, regole che di loro possono produrre anche l'esatto opposto del loro obiettivo a causa del modo in cui sono malamente sviluppate. Se una regola funziona (fa conseguire il suo obiettivo) solo se applicata da coloro che già conseguirebbero da soli tale obiettivo, evidentemente, è una regola inutile o magari pure dannosa.

Perciò spero che gestiscano bene questi spunti interpretativi. Qualche manciatina di PE (mettendo un limite ai massimi PE ottenibili in quel modo) sarebbe forse l'ideale.

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Perciò spero che gestiscano bene questi spunti interpretativi. Qualche manciatina di PE (mettendo un limite ai massimi PE ottenibili in quel modo) sarebbe forse l'ideale.

Non mi sono mai trovato d'accordo con la regola di dare PE per l'interpretazione. Il mio gruppo di gioco (di cui sono master) possiede un solo giocatore che riesce a interpretare correttamente e con impegno, gli altri non sono proprio cime e non voglio obbligarli a sforzarsi per tenere il passo con il gioco, non si divertirebbero. Preferisco di gran lunga dare premi "invisibili" come contatti con PNG o trattamenti di favore di cui comunque beneficia tutto il gruppo.

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      Nel caso di Candleekeep Mysteries parliamo di ben 17 avventure differenti, adatte per i livelli dal 1° al 16° e che possono essere unite a formare una campagna interconnessa, aggiunte come brevi diramazioni di una campagna già avviata oppure essere giocate singolarmente come one-shot separate.

      La copertina base del manuale
      Come è stato il caso per molti dei precedenti volumi per D&D 5E anche in questo caso è disponibile una copertina variante, realizzata da Simen Meyer, in bordeaux e oro. Questa copertina include al centro il simbolo di Candlekeep e mostra varie creature come parte delle decorazioni, dando quasi l'idea che sia un libro che si potrebbe davvero trovare all'interno della cittadella.

      La copertina variante del manuale
      Il filo di Arianna che unisce le avventure di questo manuale è l'eponima fortezza-libreria, Candlekeep, o meglio i libri custoditi all'interno di essa. A fornire l'aggancio per i PG ad imbarcarsi nelle varie avventure saranno infatti dei libri da loro reperiti nella grande cittadella, a cui è riservata una sezione di undici pagine all'inizio del manuale. Candlekeep viene lì descritta nel dettaglio dall’organizzazione della città, alla composizione dell’ordine monastico che la sovraintende, a tutti gli incantesimi che la preservano dagli invasori ma anche dal fuoco e dagli insetti nocivi per i volumi. Uno dei motivi che la rendono la biblioteca più ricca dei Forgotten Realms è che ogni visitatore, per potervi accedere, deve donare un tomo, pergamena, o uno scritto di vario tipo che non sia ancora presente nella biblioteca o che abbia un particolare interesse. Ad accompagnare tutto troviamo una pregevole mappa pieghevole della cittadella.
      Vengono fornite anche idee e consigli su come trasporre il materiale di questo libro in altre ambientazioni, per esempio usando la Grande Libreria di Greyhawk o la Libreria di Korranberg di Eberron.

      Ognuna delle diciassette avventure sarà quindi collegata ad un volume (di svariata natura) che i PG potranno aver trovato sugli scaffali di questa gigantesca biblioteca. Ognuno di questi volumi ha un titolo, una descrizione ed un'illustrazione dedicata e funge appunto da incipit per le avventure, dando informazioni ai PG oppure portandoli ad incontrare vari PNG. Ciascuna delle avventure è estremamente varia in toni, luoghi, storie e situazioni che i PG potranno affrontare e ho apprezzato molto il fatto che sono praticamente sempre presenti delle soluzioni non violente agli eventi, cosa resa più facile dall'approfondimento dato ai PNG chiave, sia nelle loro personalità che nelle loro motivazioni e debolezze.

      Al centro di ogni avventura ci sarà comunque un mistero su cui investigare, dei segreti da svelare, con astuzia e con tutti i mezzi a disposizione. Uno degli aspetti che trovo possa essere sia un punto di forza che una debolezza di questa antologia è che ogni avventura offre al DM i dettagli generali e le informazioni fondamentali, lasciandogli la libertà di definire i dettagli di contorno o di modificare alcuni aspetti. Più che quindi una raccolta di avventure completamente e totalmente dettagliate, può essere vista come una raccolta di semi di idee, con oggetti, storie e PNG interessanti da cui prendere spunto e da rifinire. Può quindi risultare uno strumento molto prezioso ed utile, ma non è adatto a chi si aspetta di avere delle avventure già perfettamente pronte e su cui fare poco o niente lavoro.
      Un altro possibile punto di forza e debolezza al contempo è che ciascuno di queste avventure è per sua natura abbastanza breve e autoconclusiva. Questo da un lato può risultare soddisfacente per molti gruppi, che magari non hanno molte occasioni per giocare oppure che preferiscono di base delle storielle più brevi rispetto a delle campagne di lungo corso. Inoltre la soddisfazione data dalla risoluzione "veloce" e mai scontata di queste linee narrative non è un aspetto da sottovalutare, così come il fatto che le "ricompense" non sono quasi mai limitate a semplici oggetti di valore. D'altro canto questo approccio episodico può mal sposarsi con i giocatori e gruppi più interessati alle lunghe campagne e linee narrative complesse, anche se persino in quel caso l'uso sporadico di queste mini-avventure può a mio avviso essere utile per spezzare un pò il ritmo e creare un contrasto interessante tra le normali sessioni e le occasionali situazioni peculiari.

      Un aspetto che vale la pena sottolineare per bene è che c'è davvero una enorme diversità nella tipologia di storie, eventi e PNG che ci vengono presentate in questo manuale, cosa anche legata al fatto che ciascuna di queste avventure è scritta da un autore diverso. Tra gli autori troviamo Graeme Barber, Kelly Lynne D’angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl, e Toni Winslow-Brill.
      Per quanto riguarda le avventure si passa da un dungeon completamente accessibile a personaggi in sedia a rotelle a storie che approfondiscono in maniera non stereotipata le mitologie arabe e cinesi. I PG passeranno dal dover affrontare un culto misterico che vuole letteralmente lanciare la torre principale di Candlekeep nello spazio come se fosse un razzo missile al debellare una terribile epidemia fungina che sta dilagando per il mondo a viaggi in reami fatati racchiusi in un libro.

      Ad accompagnare tutto questo troviamo mappe semplice e di facile utilizzo, assieme ad illustrazioni di grande effetto che trasmettono molto bene la varietà di luoghi e personaggi che i PG potranno incontrare ed ammirare. Il fatto che ciascuna avventura abbia uno scrittore ed un artista dedicati ha aiutato molto a mio avviso a rendere davvero efficaci e di grande effetto le varie storie.
      Detto questo forse il numero di illustrazioni interne è un pò carente e la qualità delle storie non è sempre consistente, con degli inevitabili alti e bassi. Per dire l'avventura Book of the Raven scritta da Chris Perkin in persona per personaggi di 3° livello e che porta i personaggi nella Coltre Oscura ha dei PNG decisamente interessanti, ma è poco più che una scusa per fornire un aggancio per un'avventura su Ravenloft (forse un omaggio alla Van Richten's Guide to Ravenloft presto in arrivo?) e non offre molto di stimolante da fare ai PG. Dall'altro canto rimanendo sempre in tema dark/horror Shemshime's Bedtime Rhyme e A Deep and Creeping Darkness (entrambe per PG di 4° livello e scritte rispettivamente da Sarah Madsen e Ari Levitch) sono degli eccellenti esempi di come riuscire a portare l'horror nelle sessioni di D&D. In particolare A Deep and Creeping Darkness offre al DM degli ottimi consigli su come gestire i PNG, consigli da cui un DM neofita può imparare molto in generale su come dare forma ad un PNG tridimensionale e che susciti l'interesse dei giocatori.



      In definitiva trovo questo manuale molto interessante e utile, probabilmente non adatto a tutti i gruppi, ma pensato e strutturato con un occhio di riguardo alle esigenze ed interessi di molti dei nuovi gruppi di giocatori formatisi negli ultimi anni, in particolari quelli siti negli USA (cosa che d'altronde vale per buona parte dei manuali per D&D 5). Nonostante questo trovo che possa fornire qualcosa di interessante a giocatori di ogni età ed interessi e per quanto mi riguarda lo reputo un acquisto decisamente valido.

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    • By Kable991
      Ciao, 
      cerco gruppo e DM che possa giocare su Discord, via chat o in chiamata che sia. 

      Lascio la massima disponibilità al master di scegliere il sistema che gli è più nelle sue corde.

      Al momento ho giocato a d&d3,5 - 5e / Ultima Torcia / 7th sea / Brancalonia / Pathfinder / Vampire v5. 
      Sono disponibile anche per provare cose nuove. 

      L'importante è ruolare!
    • By Alonewolf87
      Diamo uno sguardo al funzionamento interno del Team D&D della WotC tramite le parole di uno dei suoi membri.
      A fine Aprile di quest'anno la WotC ha aperto, nella sezione del proprio sito dedicata a Dungeons & Dragons, un blog gestito da Brandy Camel (NdT, Community Lead per Dungeons & Dragons) e Ray Winninger, dove gli sviluppatori e creatori di D&D possono comunicare con i fan e rendere noti i loro pensieri, processi creativi e molto altro.
      Nel primo articolo di questo blog Ray Winninger ha fornito ai lettori uno sguardo dietro le quinte sui processi creativi interni dei prodotti per D&D, con alcuni dettagli di particolare interesse che vi riportiamo qui sotto:
      Quanto ci vuole per creare un prodotto per D&D 5E?
      Come si sceglie di creare un prodotto per D&D 5E?
      Cos'altro uscirà nel 2021?
      Link al blog: https://dnd.wizards.com/dndstudio_blog1
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