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I pericoli delle terre selvagge


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Ciao ragazzi! Sto masterando una campagna del 3° lv con dei giocatori che devono fondare una colonia in terre (più o meno) selvagge. All' inizio avranno un'insediamento, e dovranno espandersi nelle terre circostanti. Pensavo di mettere diverse zone adiacenti da conquistare/rendere sicure per l'espansione dei confini. Le minacce possono essere di natura militare- politica (es. un signore della guerra che controlla dei villaggi), magica- soprannaturale (una zona infestata o maledetta, streghe o spiriti che rendono poco sicura la zona) o anche creature pericolose. Purtroppo, nonostante l'abbondanza di possibilità, sono stato recentemente colpito da un blocco dello scrittore. :cry: Voi quali minacce mettereste? Vi viene qualche trama o missione carina che potrei mettere?

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Un terreno su cui cominciano a costruire è in realtà un antico cimitero di qualche razza umanoide, che li attaccherà incessantemente, e, anche se sconfitta, altri ne arriveranno da altrove per lavare l'onta. Compito dei PG è capire perché gli umanoidi attaccano e, scopertolo, lasciare sgombero quel terreno.

Un passo montano lì nei pressi è vitale per i commerci tra vari insediamenti, e i briganti lo infestano esigendo pedaggi e saccheggiando carovane; se non si disinfesta la zona dai briganti l'insediamento sarà costantemente saccheggiato e nessun mercante vi passerà più.

Un corso d'acqua è considerato maledetto da (inserire il nome di una chiesa di una divinità a scelta), pertanto bisogna recuperare una antica reliquia per celebrare un rituale di purificazione molto antico.

La vicina foresta è il territorio di una strega, che deve essere bandita, o bisogna trovare un accordo con lei.

Un drago abita una zona vicina, e (se buono) è disposto a prendere sotto la propria protezione l'insediamento, a patto che i PG (inserire requisito a piacere); se malvagio, bisognerà placarlo/pagargli una tassa annuale, o un sacrificio/sconfiggerlo...

E chi più ne ha più ne metta.

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La primissima cosa da stabilire, che potrà influenzare tutto il resto, è: come sono arrivati a decidere di fondare una colonia ad un livello tanto basso? Sono stati assoldati per farlo? Hanno vinto o ereditato un titolo? Un qualche genere di catastrofe ha spazzato via i precedenti abitanti della zona e ora è di nuovo possibile insediarvisi? La nazione dei PG ha vinto una guerra annettendosi dei territori che ora vuole colonizzare? Altro?

La seconda cosa da stabilire è la geografia della zona... E' assolutamente necessaria una mappa dettagliatissima, comprensiva di tutto: orografia, idrografia, ecologia, disponibilità di risorse biologiche e minerarie, eccetera... La mappa servirà a te per gestire le esplorazioni dei PG e per fornire loro via via la loro mappa della zona, così che possano decidere dove iniziare la colonia e come espandere la sua economia...

Una volta sistemate queste due formalità, le minacce e le possibilità di avventura verranno in mente anche solo guardando la mappa...

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L idea della mappa da cui partire è la migliore. Puoi inserire tutte le idee che ti vengono in mente. Briganti, fiume maledetto, cimitero, un nido di qualche mostro che andrebbe a distruggere campi/case/qualsiasi cosa ci costruiscano vicino....

Così puoi lasciare i PG liberi di scegliere a cosa dedicarsi: vogliono accesso a tal fiume? Via a cercare la reliquia, vogliono la rotta commerciale migliore? Bisogna sfrattare i briganti.

A te viene facile perché trovi subito le idee e puoi aggiungerne... i PG si sentono totalmente liberi da railroading e nel caso puoi adattare i gs appena prima di iniziare:

Magari prima di liberare la foresta (risorse) è meglio che si occupino di altro, perché è una missione chiaramente rischiosa (gs alto per il loro livello), ma se scelgono prima i briganti li metti di livello "giusto" per loro (3-4?), se invece decidono di farlo dopo altre quest (in cui magari salgono di livello) i briganti saranno di livello 5-6 ad esempio...

Comodo per te, bello per i giocatori e semplice da fare...

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In queste situazioni a me piace sempre rendere meno netto il confine tra il bene e il male. Le terre selvagge di uno sono 'casa' per qualcun altro, non necessariamente cattivo.

Per esempio nell'Alfeimur le terre selvagge da colonizzare sono una regione collinare vicina alle montagne, e gli abitanti originari sono numerosi clan di Centauri dediti a una religione sciamanica diversa da ogni culto civile (e quindi malvista dal clero). I clan non sono malvagi, ma combattono ogni tentativo di insediarsi nelle loro terre non preventivamente concordato. Fino al punto di allearsi con razze non buone (come goblin od orchi) o di attaccare villaggi isolati di 'poveri contadini'.

Magari i PG vengono chiamati in aiuto da uno di questi villaggi, magari un insediamento voluto da loro stessi, per poi scoprire turpi trofei di centauri appesi alle pareti... E chi è il buono adesso?

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Quoto Dracomilan.

La questione del non poter distinguere chi sia il buono e chi il cattivo è sempre affascinante.

Del resto, in terre selvagge dove la sopravvivenza è la priorità, molto del semplicistico concetto di giustizia e diritto viene meno, e le forze naturali sono dichiaratamente ostili a tutti.

Per fare un esempio anch'io, in una mia vecchia avventura c'era un'isolata cittadina di stampo vichingo conchiusa in una valle assalita nottetempo dai goblinoidi.

i goblin (e successivamente orchi su warg e infine troll) erano comandati da una strega, ma la strega stessa era stata spinta in quelle terre da un vecchio druido umano che vegliava su quella regione.

il druido infatti desiderava che la zona rimanesse selvaggia, e l'insediamento di umani prometteva tutt'altro. Così aveva deciso di lasciare fare il lavoro sporco ad una strega, che aveva spinto con l'inganno e la forza ad occupare la rete di cunicoli carsici e foibe della valle, sicuro che umani e goblin si sarebbero indeboliti reciprocamente a tal punto che lui sarebbe infine riuscito a scacciarli entrambi, preservando la valle dalla civilizzazione.

Un druido non proprio a modo ;-)

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Per questo tipo di cose secondo me funzionano molto bene gli intrecci, per esempio un insieme di cose, tra quelle che hai citato, potrebbero sembrare scollegate ma in realtà attraverso qualche indizio il gruppo scopre che in realtà il potere del signore della guerra è stato ottenuto proprio da un maleficio di una strega/spirito ATTRAVERSO l'uso di un oggetto magico/soprannaturale.... l'esempio è scarno, ma penso si sia capito il mio intento, cioè mischiare le possibilità invece che sceglierne soltanto una :)

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Partire dalla mappa. Avete assolutamente ragione! Purtroppo il mio errore è stato quello di prendere una mappa di un'avventura invece che farmela da solo. Andava bene finchè i PG erano degli esploratori mandati dal regno vicino a rendere "sicuri i bordi" ma ora che sono incaricati di proteggere e gestire un'insediamento, mi accorgo che la geografia è piatta e scarna. Almeno la storia l'ho curata bene. Ho un sacco di spunti per i livelli più alti, ma per l'immediato futuro ho ancora dei dubbi. Arthas, potresti avermi dato la soluzione al problema: mi invento un intreccio e parto da esso per creare i luoghi d'interesse, invece di inventarmi svariati punti slegati tra loro. Questo creerà una sensazione di "trama" e migliorerà il coinvolgimento, invece di "qui ci sono i banditi: uccideteli" che è un pò il rischio di tutte le partite free-roaming (in cui stavo cascando anch'io).

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Partire dalla mappa. Avete assolutamente ragione! Purtroppo il mio errore è stato quello di prendere una mappa di un'avventura invece che farmela da solo. Andava bene finchè i PG erano degli esploratori mandati dal regno vicino a rendere "sicuri i bordi" ma ora che sono incaricati di proteggere e gestire un'insediamento, mi accorgo che la geografia è piatta e scarna. Almeno la storia l'ho curata bene. Ho un sacco di spunti per i livelli più alti, ma per l'immediato futuro ho ancora dei dubbi. Arthas, potresti avermi dato la soluzione al problema: mi invento un intreccio e parto da esso per creare i luoghi d'interesse, invece di inventarmi svariati punti slegati tra loro. Questo creerà una sensazione di "trama" e migliorerà il coinvolgimento, invece di "qui ci sono i banditi: uccideteli" che è un pò il rischio di tutte le partite free-roaming (in cui stavo cascando anch'io).

Gli intrecci sono sempre buoni espedienti, migliorano la trama e danno un senso di "continuità" alle quest, ma non per questo devono per forza essere tanto "guidati" ;)

Se hai la mappa ci vuole poco ad aggiungere una fonte maledetta in cima al primo corso d'acqua che trovi, un accampamento di briganti tra le colline più vicine, un'antica rovina sepolta sotto il suolo con un ingresso nascosto da qualche parte...

Per dirne una,

Spoiler:  
I PG possono scegliere comunque da cosa partire (sono un hater del "dovete andare lì"), e scoprire pian piano tutte le pedine in gioco, magari alla fine anche qualcuno che le muoveva tutte intenzionalmente.

Nell'accampamento dei briganti qualcuno o qualcosa farà sapere al party che prima erano insediati alla fonte del fiume, che è stata maledetta.

Al fiume scopriranno i resti di un precedente accampamento/villaggio, e la maledizione.

La reliquia per eliminare la maledizione è nelle mani di un mostro nel profondo della foresta.

La foresta è infestata ma mostrilli/animali cacciati dai briganti tra le colline e dalla zona dove i PG hanno scelto di metter su l'insediamento.

Il mostro nella foresta è in qualche modo collegato al cimitero infestato che sorgeva sotto l'insediamento.

E via discorrendo finché A_ i cattivi che affrontano non sono tutti cattivi, qualcuno vuole solo sopravvivere (le creature scacciate da PG e briganti)

B_ altri sono stati ingannati (i fantasmi del cimitero antico, risvegliati per proteggerlo dai PG, quando i PG non sono nemici e il nemico intanto si è rubato la reliqua e blabla)

C_ alcuni sono cattivi ma non colpevoli (i briganti)

E qualcuno che odia veramente i PG ha architettato tutto, rubando la reliqua per maledire il fiume (niente acqua), scacciare i briganti (niente commerci), rendere impossibile l'accesso alla foresta con la presenza del mostro (risorse), e rendere pure difficile la vita nella colonia per colpa del cimitero...

Puoi allungarla quanto vuoi aggiungendo pedine, difficoltà, paesani terrorizzati che rivolgono ad uno stregone pazzo esiliato nel bosco dall'altra parte che per "aiutarli" apre un portale da cui escono extraplanari che peggiorano la situazione per tutti, ad esempio, un fantasma che spiegherebbe ai PG che stanno solo difendendo il cimitero sacro blabla, chiede che lo aiutino a chiudere questioni della sua vita passata etc...

E i PG sono comunque liberi di girovagare a loro piacimento, tanto finché non avranno tutti i pezzi del puzzle non andranno lontani.

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