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Gruppo nuovo, situazione "spinosa"


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Salve, il motivo principale per cui mi sono iscritto al forum (oltre all'infinità di risorse che ho trovato semplicemente vagando giusto un paio di ore) è per capire come affrontare le situazioni più "umana" al tavolo che di regolamento vero e proprio. Al momento ho una situazione alquanto "spinosa"

Mi scuso in anticipo se mi dilungherò...Vi descrivo il mio caso:

Ho sempre voluto provare il GDR penna e carta, dai tempi in cui ero un giovane topo da fumetteria (un nerdaccio insomma :oops: ) ma sfortunatamente le mie compagnie erano per tutt'altri interessi (TCG o Wargame) e chiedergli di affrontare una spesa come quella dei manuali di D&D (ai tempi 3.0) per le nostre magre finanze da studenti che già affrontavano spese per altri giochi (chi Magic, chi Warhammer, fumetti ed amenità assortite) non era minimamente considerabile. Negli anni ho avuto la fortuna di provare, sfortunatamente in sessioni "introduttive" durante piccoli eventi (ludoteche o fiere), e l'esperienza mi piacque molto. Mi misi a raccogliere tutto il materiale che trovavo online (anche non del tutto legale :oops: ) imparando le meccaniche e le regole base, ma nessuno con cui giocare.

Gli anni passarono, gli interessi cambiano, cambiano le compagnie, e ultimamente fra un paio di elementi del mio gruppo che frequento da 8 anni, durante una serata di giochi in scatola, viene fuori la voglia di provare D&D, io che nel frattempo mi ero procurato i manuali base di Pathfinder (per "indottrinare" i miei nipoti che fra un paio d'anni avranno l'età per poter giocare :) ) ossia regole base e bestiario, oltre al manuale del giocatore (l'advanced player guide, per intendersi) dico che non c'è problema, il grosso della spesa è già fatto, basta radunare le persone. Riusciamo quindi a trascinare altre 2 persone della compagnia interessate a provare.

Uno dei due da cui è partita l'idea si offre volontario per fare il DM, io non voglio negargli la possibilità di provare nonostante fosse totalmente nuovo al mondo del gdr cartaceo, mette anche a disposizione il suo ristorante, nel giorno di chiusura, per le sessioni settimanali e si mostra volenteroso fin da subito, si legge le regole, si compra di tasca sua il Manuale del GM, si occupa di stampare il materiale che potrebbe essere necessario per la campagna, sembra tutto partire per il meglio. Io già pregustavo la possibilità di giocare una campagna per intero. Ma sfortunatamente non tutto fila liscio come l'olio.

L'altro che ha espresso la volontà di giocare (che da ora chiamerò il monaco) però non sembra altrettanto collaborativo, alla vista della mole del manuale parte dicendo al DM "beh mi spiegherai poi quando giochiamo", io mi offro come aiuto del DM per spiegare ai giocatori un minimo di regole, lo stretto indispensabile per compilare la scheda del personaggio, entrambi i trascinati esprimono buona volontà nell'imparare le caratteristiche del proprio personaggio (un barbaro mezz'orco e uno stregone umano) dandogli anche un minimo di carattere, il mini indispensabile non conoscendo il mondo in cui è ambientato il gioco, il monaco però (che fa appunto il monaco) senza la benchè minima volontà di impararsi le regole, anche solo quelle del suo pg, costruisce però una paginata di background, e vuole assolutamente che il suo pg abbia un compagno animale, il DM pur di non scontentare e di non far scemare l'interesse dell'amico, pur avendogli proposto l'alternativa del druido come classe e ricevendo un no come risposta da parte del monaco, gli dice che se avrà modo durante l'avventura potrà trovare un animale (senza che ovviamente il monaco abbia la più pallida idea di come funzioni Addestrare animali).

Partiamo con l'avventura (Ascesa dei signori delle rune, una AP ufficiale di PF) un po' a singhiozzi visto che il DM pur avendo letto le regole non ricorda a menadito tutte le caratteristiche di ogni razza o classe e visto che nessuno si era preso la briga di studiarsi il PG era una continua consultazione del manuale. Fin dall'inizio il monaco dimostra ostilità, il suo personaggio è un solitario, quando si crea la prima occasione di combattere il gruppo lui se ne va, giustificandosi con il suo background da legale malvagio assetato di vendetta con scopi che solo lui sa. Notando che però in questo modo per tutta la sessione in corso non avrebbe giocato inizia a lamentarsi, il DM avrebbe dovuto parallelamente seguire lui oltre al combattimento degli altri. Alla sessione successiva, torna sui suoi passi e con un abile escamotage sul background dice che da ora il suo pg può combattere con noi. Il problema che insorge adesso è che inizia ad ignorare deliberatamente ogni sorta di quest che il DM ci vuole dare, ogni parvenza di proseguo della storia lo evita a priori, e convincerlo a tentare di seguire un minimo la storia che il DM (ancora inesperto quindi in difficoltà quando si esce dal tracciato) è un'impresa, il background del suo pg solitario gli impone di non collaborare, ma si lamenta se rimane escluso dai combattimenti, e nell'eventualità che riuscissimo a coinvolgerlo si lamenta se il suo pg non si fa valere in combattimento e fa brutti lanci di dado, perfino per l'iniziativa. Nei momenti in cui non è strettamente richiesta la sua presenza al tavolo, durante i turni di combattimento altrui o durante lo svolgimento della storia (quando non c'è bisogno di lanciare i dadi insomma) si alza e va a fumare, affacciandosi ogni tanto chiedendo "tocca a me?". A volte sembra pure avere momenti di collaborazione e sembra divertirsi, ma non appena il suo pg rimane nell'ombra di un altro pg (ha meno successo in combattimento, o un altro pg ha idee migliori su cosa fare/cercare/dire) cambia subito atteggiamento, lamentando al DM di trascurare il suo gioco non chiedendogli cosa volesse fare, o accampando scuse sul fatto che non sa le regole, nonostante non appena qualcuno tenta di spiegargliele lui si disinteressi o aggredisca con un "sì vabbè grazie", fregandosene del gioco e di ciò che il DM sta dicendo.

Sia io che il DM gli abbiamo detto che è un gioco collaborativo, ed il suo personaggio non può da solo fare tutto e soprattutto seguire solamente la sua "sub quest" da background, che deve capire le meccaniche del gioco e non è un gioco in scatola che può imparare giocando in mezz'ora, ma non sembra darci ascolto, si disinteressa totalmente e pur di non perdere un giocatore il DM asseconda i suoi capricci, non potendolo allontanare perchè rimane comunque un amico che frequentiamo al di fuori del tavolo e per evitare che il gruppo di gioco vada a rotoli visto che sia io che il DM abbiamo speso di tasca nostra per poter far giocare gli altri.

Scusate se sono stato prolisso ma volevo dare un quadro completo alla situazione (ho soprasseduto sul DM un po' permissivo, ma ci arriverò poi), vorrei sapere come comportarmi e quindi aiutare il DM a comportarsi visto che sono una sorta di aiuto-DM.

Grazie in anticipo per l'aiuto :)

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Ciao :) forse non è stata azzeccatissima l'idea di iniziare a giocare con un DM che non abbia mai fatto neppure il giocatore, quindi magari potevi farlo tu. Ti dico questo perchè anche io nella mia attuale compagnia sto giocando con due ragazzi alle primissime armi (non che io sia un esperto) e so cosa significa magari a piu di 20 anni (suppongo) parlare con gente dicendo di "studiare o leggere" i manuali, quando magari si ha università e altri impegni vari, e ti guardano un po male :D.

Per il resto, D&D è un gioco di ruolo, ma comunque di squadra, collaborativo (almeno all'inizio), un divario troppo marcato di allineamento è consigliabile quantomeno con giocatori piu esperti, che sappiano interpretare il loro PG. Mi sembra che il monaco sia un tipo abbastanza particolare caratterialmente, al di fuori del gioco, la cosa migliore credo sia parlare a quattrocchi, spiegare che alla fine bisogna collaborare e soprattutto bisogna divertirsi, non criticare in continuazione. Inoltre è il DM che deve trovare un buon modo per tenere il gruppo unito, senza che si disperda, è lui che deve motivare il gruppo a restare unito e motivato (ecco perchè un DM inesperto non va bene).

Conclusione: a d&d ci si deve divertire, altrimenti è stressante. I tuoi amici devono leggersi tutto quantomeno sulla loro razza e classe e un minimo di combattimento, non dico di imparare tutto il manuale del giocatore, ma almeno questo. Il monaco deve essere piu collaborativo e questo dovete farglielo capire voi amici. Se continua a non esserlo il DM deve fare di tutto per motivare il gruppo a restare unito. Un'altra alternativa sarebbe quella di ricominciare un po tutto, all'attuale DM gli fai fare il giocatore e tu fai il master almeno per qualche sessione (anche se capisco che dopo l'acquisto del manuale ecc da parte sua possa essere demotivante. Altra ipotesi: mettiamo caso che il DM capisca come gestire il tutto, perchè tu aiuto DM e non giocatore? forse potresti essere utile come leader in un gruppo di avventurieri piuttosto che come aiuto DM.

Che ne dici?

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La volontà di giocare deve, in primis, venire da questo giocatore. Cercate di capire se vuole veramente giocare, o se per lui è solo un modo per stare in compagnia. Il gioco di ruolo richiede comunque un certo impegno ed una certa dedizione.

Detto questo il mio consiglio è più per il tuo GM: digli di provare a modificare alcune cose dell'AP per coinvolgere di più il personaggio nella storia. Non conosco quello che giocate voi, ma hai detto che il monaco è assetato di vendetta, perché il GM non prova a far coincidere l'antagonista dell'avventura con qualche figura importante del suo background? Potrebbe scoprire, ad esempio, che alcuni dei nemici affrontati indossano lo stesso simbolo sacro che portava al collo la persona che gli ha fatto un torto, o cose del genere.

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Dovete prendere la sana abitudine di dedicare gli utlimi dieci minuti della sessione alla discussione sul gioco.

Dopo che sono stati distribuiti i px (o dopo che è stata in qualche modo sancita la fine della sessione), il DM chiede se tutti si siano divertiti, cosa non ha funzionato, quali suggerimenti ci sono per migliorare l'esperienza di gioco nelle sessioni successive. Questo spazio particolare è quello in cui si discutono tutti i problemi inerenti il gioco e le dinamiche del gruppo.

Il problema del giocatore del monaco sarà un punto centrale, nelle prime discussioni. E' facile che la discussione esplicita lo porti a riconsiderare i suoi atteggiamenti. Se dopo qualche sessione le cose non migliorano, evidentemente avete stili di gioco incompatibili e la persona che non è in grado di giocare con il resto del gruppo dovrà separarsene per il bene di tutti.

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il monaco però (che fa appunto il monaco) senza la benchè minima volontà di impararsi le regole, anche solo quelle del suo pg, costruisce però una paginata di background

Questo è il problema. Non tanto la parte delle regole: ho amici che hanno giocato in gruppo con me e dopo un anno mi chiedono che dado tirare per il danno. Quanto per aver scritto una pagina di background. Scrivere una paginata di background e avere in mente il personaggio come una cosa a sé è classico errore anche dei giocatori esperti: il manuale del DM non ti avverte a sufficienza del fatto sia un errore.

Se ognuno crea il proprio PG pensando di essere il protagonista unico della storia, tipicamente ognuno crea un solitario con una sua missione, tipicamente con i genitori uccisi da un malvagio mago, che odia tutti e non ha intenzione di collaborare con nessuno. Con queste premesse, il BG non è solo inutile, visto che la storia non potrà comprendere le trame completamente ortogonali di tutti i PG, è dannoso visto che ostacola la creazione di una storia comune.

I background dei PG vanno creati in modo organico, con l'idea che la storia sarà una, seppure declinata in modo diverso. Possibilmente con elementi di background che rimbalzano tra i PG, non N storie scollegate e incollegabili. Se due PG hanno avuto i genitori uccisi da un malvagio mago, ci si mette d'accordo e il malvagio mago è lo stesso per tutti e due. Se uno dei PG ha perso la fidanzata in modo doloroso e uno dei PG ha perso la sorella, i PG sono subito promossi a cognati mancati.

Di più: se il master è alle prime armi, il gruppo DEVE iniziare già amico, unito, pronto alla seconda missione. A maggior ragione se l'avventura è un modulo pronto, in cui non c'è molta possibilità per il master di variare in corsa. Quando poi il master sarà più esperto e avrà in mente una storia più flessibile, potrà dare maggiore libertà ai background, sarà in grado di valutare durante la stesura quali limiti siano sufficienti assegnare per poter gestire il gruppo.

Ma all'inizio dei BG troppo decisi e solitari per i PG sono semplicemente un ostacolo per il DM inesperto.

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il background del suo pg solitario gli impone di non collaborare, ma si lamenta se rimane escluso dai combattimenti, e nell'eventualità che riuscissimo a coinvolgerlo si lamenta se il suo pg non si fa valere in combattimento e fa brutti lanci di dado, perfino per l'iniziativa.

L'idea suggerita da Blackstorn è l'unica praticabile!

Risposta breve: cercate un altro giocatore e mandate questo fuori dalle palle.
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Tanto per cominciare temo ci sia un errore concettuale alla base: i GdR non sono giochi dove puoi fare tutto, ma sono giochi dove puoi fare quello che le regole dicono. Ovvero: ci sono regole da seguire, regole che non servono a limitare la fantasia (per quanto certe regole possano farlo) ma per far funzionare il gioco. In particolare il gioco funziona se il gruppo è unito. Come e perché lo sia spetta prima di tutto ai giocatori deciderlo, poi al DM. Inoltre il gioco funzionaa quest, quindi i giocatori dovranno accettarle. Come e eprché di nuovospetta a lor odeciderlo. Certo il DM potrà e dovrà renderlo più agevole ma non è che deve tentare di convincere dei giocatori recalcitanti. Nel gioco si tirano dei dadi: che se ne renda conto e non si lamenti dei risultati.

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Grazie a tutti per i preziosi consigli :)

io non faccio solamente l'aiuto DM, ho il mio chierico e tento in qualche modo di aiutare DM e giocatori nelle situazioni più complesse (anche se ne risente il ritmo del gioco purtroppo)

Purtroppo però allontanare il giocatore non mi sembra una soluzione applicabile, oltre al fatto che non abbiamo giocatori con cui sostituirlo, è un nostro amico al di fuori del tavolo, e non vorrei che ci fossero ripercussioni essendo lui particolarmente permaloso (sì... le ha tutte).

Direi che la soluzione ideale sarebbe ricominciare da capo, provando a forzare un po' di più la storia verso la collaborazione (un gruppo già unito, o cose simili e non 4 avventurieri che si incontrano per caso), magari non personaggi di 1° livello, partendo dal 3° o 4° in modo da dare a tutti modo di tirare fuori le risorse "fighe" dei propri personaggi per evitare che si perda interesse nel gioco, o dite che è controproducente visto che avranno più cose da imparare? Proporrò all'attuale DM un cambio di ruoli, non credo che avrebbe problemi visti i grattacapi che ha avuto a causa dei giocatori indisciplinati. Proporrò la cosa al DM la prossima volta e sento cosa ne pensa.

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Guarda, se non è possibile mandarlo via, mettete in chiaro le cose se ricominciate. Niente manie di protagonismo e poche balle. Se non è interessato a giocare può anche non giocare. Però che lo dica subito. Poi oh, se si offende, insomma. .. come dice mia mamma: se ti inca**i scendi dal ca**o e vai a piedi.

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Ricominciare o non ricominciare non è il problema. Potrebbe semplicemente cambiare background o PG o modo di interpretare quel background. L'importante è che capisca come giocare. Partire da un livello più elevato non è consigliabile. Le cose "fighe" non sono quelle che fai agli alti livelli (e il 4° livello comunque sarebbe basso), ma vivere un'avventura... parlare. I primi livelli sono fondamentali per imparare a giocare, specie se non si vogliono leggere le regole, specie se bisogna imparare che D&D non è un wargame.

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Peggio, oltre al PG solitario, pure malvagio... praticamente tutti gli anatemi possibili per un master, messi sulle spalle di uno che non ha manco l'esperienza per adocchiarli subito.

Come è stato già ampiamente consigliato, il tipo in questione deve cambiare modo di giocare, per un verso o per l'altro. Non è per volergli imporre di giocare come dice chissà chi, ma perché altrimenti il gioco non funziona. In qualche misura se ne sarà reso conto pure lui. Bisogna che ne prenda piena coscienza e che ne faccia conseguire l'uso del buon senso.

Nel ricominciare, come diceva thondar, l'importante è l'avventura, non avere due cose in più scritte sulla scheda (cosa che tra l'altro aggiunge carne da macinare a una mole di regole che, per giocatori alle prime armi, sono ancora tutte da digerire; anche se comprendo che per i novizi i numeri più alti abbiano un fascino che scintilla come niente altro). Potete riutilizzare anche gli stessi PG, solo gestendoli meglio.

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Ciao Face. Complimenti, avete beccato al primo colpo un problema che in genere si manifesta in gruppi più "navigati". Fortunelli, eh :)

In soldoni, il problema è che il vostro amico ha un'idea del GdR che non è "filtrata" dall'orientamento che le regole di D&D danno al gioco e vuole fare una cosa assolutamente lecita: giocare il suo personaggio in modo coerente a come lui lo ha immaginato. Il che se ci rifletti è un ottimo modo di giocare di ruolo, dato che mette al centro l'interpretazione del personaggio e non "la storia".

Purtroppo non tutti i giochi di ruolo facilitano questo approccio. D&D 3.x/Pathfinder è uno tra i giochi in cui più risulta problematico, per vostra sfortuna! A questo punto avete due opportunità:

- convincere il vostro amico a cambiare il suo approccio (corretto!) al gioco di ruolo, e ripartire giocando collaborativamente. Io credo che il sottolineare che non sta sbagiando ma che semplicemente il GdR che vorrebbe fare lui con D&D non viene bene (a meno di avere un GM con esperienza decennale, e non lo avete) aiuterebbe a limare le incomprensioni.

- cambiare gioco e sceglierne uno che consente di andare ciascuno per conto suo senza traumi. Un gioco in cui la cosa funzionerebbe perfettamente è per esempio Trollbabe, che è un gioco "high fantasy" ma non è collaborativo, e incoraggia l'improvvisazione al contrario di Pathfinder.

Soprattutto, non dimenticate mai che D&D è un gioco di ruolo, non il gioco di ruolo, e ci possono essere diversi modi per giocare. Confrontate bene le vostre aspettative con il regolamento, prima di scegliere un gioco.

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WOW grazie mille Rosen, non l'avevo vista sotto questo punto di vista, in effetti non avevamo spiegato bene che non poteva fare a tutti gli effetti ciò che voleva, ogni sessione finiva con il diventare una partita a Grand Theft Auto :D non appena gli si lasciava libertà di scegliere cosa fare andava per gli affari suoi. Adesso siamo in pausa per le feste (natale e primo dell'anno cadono proprio il giorno settimanale delle sessioni :( ) nel frattempo illustrerò la cosa al master. Direi che l'approccio "non stai sbagliando ma il gioco purtroppo non ce lo permette" è il più "diplomatico", sarà la soluzione che adotteremo probabilmente, spero che funzioni :)

Grazie ancora a tutti per il prezioso aiuto

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A me sembra che il problema non sia nel fatto che vuole giocare il suo personaggio così come lo ha immaginato ma nel fatto che voglia essere sempre al centro dell'attenzione e non abbia voglia di imparare il regolamento, con queste premesse non esiste regolamento che permetta di giocare serenamente.

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Occhio che ogni gioco ha i suoi limiti e in molti si tira i dadi (i cui risultati vanno accettati). L'importante è seguire le regole e per quanto possa essere diplomatico fare finta che lui non stia sbagliando in realtà penso che a lungo andare sia più utile insegnarli a leggere e rispettare le regole.

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per certi giocatori (i "peggiori") succede senza dubbio così. in molti altri casi sono le limitazioni e i difetti di un gioco (specie dnd e cloni, IMO) a incoraggiare queste reazioni.

Non direi. Ogni gioco ha le sue regole e questo dovrebbe essere noto. Se ti dico che le regole non permettono di spaccare la montagna con un calcio rotante perché a quel punto non ne hai le capacità, la reazione di volerlo fare ugualmente è da idioti. Personalmente penso sinceramente che un giocatore del genere si troverà male con quasi qualsiasi gdr.

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Consigli sparsi:

- Il gruppo in media dovrebbe ruotare sugli allineamenti NB, CB, LN, LB. Sono i più facili da gestire per un DM e i più facili da interpretare per i giocatori.

- Date molto più spazio al dialogo tra di voi che non al dialogo con i PNG

- Ficcatevi in testa che è un gioco di collaborazione. Ogni 10 minuti ognuno ha il tempo per brillare.

- Il DM deve dare l'esempio di gioco secondo le regole. Se non lo fa allora anche i giocatori si sentiranno invogliati a fare come vogliono

- Se non sapete come funziona una regola lasciate improvvisare al DM. A fine sessione controllate i manuali e il sito per vedere se avete fatto bene o meno

- Il party canonico è sempre un buon metodo per cominciare

In linea generale die a questo giocatore che il gioco individuale è WOW, non D&D/PF

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    • By Bille Boo
      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.
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      Informazioni-Tessera
      A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile.
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      Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.
      Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).
      Le Fonti
      Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.
      È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?
      Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori.
      Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.
      Il flusso dell’indagine
      La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto).
      Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare.
      Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.
      Testa vs. Gambe
      Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.
      Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.
      Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.
      Sequenziale vs. Reticolare
      Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.
      All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori.
      Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.
      In conclusione
      Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.
      Per approfondire…
      Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo.
      Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR.
      Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          è scritto che "An incorporeal creature moves silently and cannot be heard with Listen checks if it doesn’t wish to be. ", la qualcosa mi fa subito sorgere due domande:
      1) come comunicano tra di loro? Considerato che hanno spawn almeno ai propri sottoposti dovranno pur dare degli ordini, no? Però non si fanno sentire, quindi vanno di telepatia? E soprattutto: in che lingua parlano? O anche solo: che linguaggi conoscono, possono capire gli insulti dei viventi?
      2) quando hanno voglia di far rumore, come fanno esattamente, dal momento che non possono impugnare alcunché di materiale? Si dovrebbe ascoltare il rumore dello spostamento d'aria al loro passaggio?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.8.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. E ovviamente bilanciamenti e correzioni per ciò che è già presente. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per impegni universitari del sottoscritto, la frequenza degli aggiornamenti sarà ridotta.
    • By Lucane
      Questo articolo prosegue la traduzione della rubrica dedicata al Game Design scritta da Lewis Pulsipher ed è il secondo di una lunga serie.
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Ottobre 2018
      Lewis Pulsipher è stato Editore e Collaboratore delle riviste Dragon, White Dwarf e Space Gamer e ha contribuito con alcuni mostri al Fiend Folio di AD&D 1E del 1981. È un insegnante di Game Design e possiede un suo sito web.
      Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Oggi descriverò uno stile che spezza l'immersione del gioco, ma che è molto popolare, il cosidetto "Tutto ruota intorno a me" (All Around Me in originale, NdT), che è molto diverso dal solito stile cooperativo di stampo quasi militaresco.
      Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Ultimamente ho potuto sperimentare un bel po' un certo stile che vorrei provare a descrivere, perché è molto diverso dagli stili a cui sono abituato.

      Sono abituato a vedere i GdR come un qualcosa di paragonabile al mondo militare, in cui c'è una guerra in corso tra il bene e il male, o in cui come minimo il gruppo degli avventurieri (a volte eroi senza macchia, a volte mercenari) è un gruppo di soldati che a volte vanno in missione contro un nemico, a volte vanno in missione per accumulare altro bottino, ma sempre di un contesto simil militare si tratta, in cui se non si collabora gli uni con gli altri si finisce per crepare presto o tardi. Ho sempre usato delle pedine per rappresentare i personaggi e una griglia di movimento per rappresentare le relazioni spaziali, perché il conflitto tra gruppi armati è in parte massacro e in parte manovra.
      Di recente ho notato che la gente in età liceale o universitaria gioca a GdR Fantasy con uno stile che ho ufficiosamente nominato "Tutto Ruota Intorno a Me". Si pone l'enfasi sulle azioni individuali dei personaggi dei giocatori, non sulle azioni del gruppo nella sua interezza. Ogni giocatore vuole fare cose per conto proprio, raccontare la sua storia, spesso per impressionare gli altri. Di solito in questa situazione c'è anche un sacco di personalizzazione dei personaggi. E a volte l'intero gruppo è una banda di personaggi che sta da qualche parte tra lo psicotico e il nevrotico.
      Per quale motivo questo è rilevante? Perché molte persone non riescono a mantenere l'immedesimazione quando le cose si fanno assurde. È fin troppo ovvio che si sta giocando a un gioco (assurdo), e non partecipando a un'avventura. Ad alcune persone non interessa, ma a me sì.
      In questa situazione cooperare risulta difficile. Solitamente il DM gestisce il gioco facendo in modo che i giocatori possano sopravvivere e avere successo anche senza cooperare. In un gruppo che di recente mi è capitato di osservare il DM ha fatto i complimenti ai giocatori perché sono riusciti a collaborare nonostante la grande diversità e le complicazioni psicologiche dei personaggi. (Anche se io, da osservatore, non ho visto poi tutta questa collaborazione.)
      Ciò che ho riscontrato è quello che potremmo aspettarci dalla situazione, cioè varie persone che sputano fuori ciò che intendono fare, parlando sopra ad altre persone che provavano a dire cosa avrebbero voluto fare. Ora, alcune persone sono abituate a questa situazione in quanto è così che funziona nelle loro famiglie, ma altri sono abituati a parlare a turno e a mantenere un certo grado di educazione. Se ci sono solo quattro giocatori la confusione non crea troppi problemi, ma se di giocatori ce ne sono otto, le cose si complicano. Ovviamente è a discrezione del DM decidere se porre un rimedio a questo problema e questo specifico DM (che ha una voce stupenda ed è leggermente più grande dei giocatori avendo 23 anni) non ha provato a insegnare ai giocatori a comportarsi in maniera meno egocentrica.
      I GdR, per quanto ne so, si basano sul prendere parte ad avventure collaborative, non sulla voglia di primeggiare. Ma la Terza Edizione di D&D ha consacrato personaggi in grado di sconfiggere eserciti da soliti e di primeggiare nel gioco.
      Quando faccio il DM stabilisco fin da subito le norme di comportamento, ma non farò mai da DM in questo tipo di giochi. Per me questo tipo di comportamento è assurdo e irrealistico in una situazione in cui esiste la concreta possibilità che qualcuno ci lasci la pelle. Non voglio dire che io richieda ai miei giocatori una tetra serietà, ma sicuramente lo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" non si adatta alla mia concezione militaresca di quanto succede.
      In questo caso particolare è il risultato di un gioco senza molti combattimenti, al punto che non ci sono vere e proprie pedine o modellini per rappresentare i personaggi e nemmeno una griglia di movimento: si fa tutto parlando. Ma anche in giochi in cui si usano modellini e griglia, le sessioni possono essere basate sul "tutto ruota intorno a me" in quello che sembra un ambiente relativamente sicuro.
      Non mi sorprenderebbe se molti dei giocatori fossero abituati ai GdR per computer a giocatore singolo, in cui non c'è nessuno con cui collaborare e nessuno che compete per l'attenzione.
      Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. Ne riparleremo la settimana prossima nella Seconda Parte.
      Link all'articolo originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-1.665794/
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