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Un progetto vecchia scuola


FeAnPi

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allora le razze mi sembrano bilanciate... almeno i non umani e i rispettivi meticci, gli umani hanno alla fine la vista di meno, ma possono scegliere dove mettere i gradi abilità e possono ritirare un qualsiasi tiro salvezza, direi che va bene, al limite gli regali addestramento in un'arma a scelta...

per la vista c'è una soluzione molto semplice (e realistica), si determina il grado di illluminazione più alto tra tutto ciò che il personaggio può vedere e vede bene solo quello (se la razza lo consente); esempio:

avventuriero in un corridoio, umano, tiene una lanterna all'altezza della faccia, la lanterna ha luminosità forte (esempio), il resto del corridoio ha luminosità discreta fino ad una certa distanza e poi è buio, risultato la lanterna è la cosa più forte e l'umano vede quella.

con una lanterna schermata (o che sia appesa al muro sufficentemente lontana) non c'è più la fonte forte e l'umano vede il corridoio che è discretamente illuminato... forse è un pelo macchinoso ma ci si può lavorare.

con un sistem del genere elimini i +1/-1 perchè semplicemnte potrai dire che il nano non vede bene con la luce "forte" e che quindi nel caso esempio non vede bene niente

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Grazie dell'intervento. :)

Temo però di non aver capito bene quel che proponi riguardo a illuminazione e vista. A riguardo, devo anche fare la premessa che la regola sulla visione notturna vuole anche rendere la vecchia tradizione regolistica per cui gli orchi hanno un malus alla luce del sole: lo darei anche ai nani, e sarebbe semplicemente un malus dovuto all'illuminazione (gli umani ce l'hanno se è scarsa, loro se è intensa). Il problema "pratico", però, è che così avere la visione notturna diventa un malus all'interno del gruppo di avventurieri: se gli altri hanno una torcia, chi ha visione notturna vede male; e per far vedere bene lui gli altri non devono vedere nulla.

Però stavo pensando a una nuova possibile soluzione.

Si parte inserendo i seguenti "livelli di visibilità": in piena luce(nessun malus), in penombra (-2* a prove che interagiscono direttamente con ciò che è in penombra, come attacchi ed affini), in ombra (-4* alle stesse prove), al buio (semplicemente non lo vedi). Una torcia emetterebbe luce entro tot metri, lasciando in penombra e in ombra le cose più distanti (a seconda della distanza specifica; NB: questa può essere un'arma a doppio taglio in un dungeon oscuro). La visione crepuscolare permetterebbe di considerare piena luce la penombra e penombra l'ombra, la visione notturna permetterebbe invece di considerare in ombra quel che è al buio, in penombra quel che è in ombra, ma darebbe penalità analoghe a quelle di ciò che è in piena luce a quanto è in penombra.

Il problema è che anche così non risolvo l'effetto "umano, spegni quella torcia: io e l'orco dobbiamo combattere!"

L'unica soluzione "in gioco" sarebbe far sì che un party misto tenga distanze variabili dalla fonte di luce. Altrimenti, potrei far sì che la penalità della visione notturna si abbia solo sotto la luce diretta, magari inserendo una penalità presente per tutti (-2*?) in caso di lampo di luce improvviso, penalità che per chi possiede la visione notturna aumenterebbe (a -4*). Così il party non dovrebbe muoversi alla spicciolata, la visione notturna resterebbe superiore (in teoria, di notte un orco e un nano vedrebbero bene quanto un uomo di giorno, o quasi; tanto nel dungeon non ci sono corridoi infiniti, quindi questo non è un grosso problema), e chi la possiede resterebbe semplicemente più suscettibile a trappole e trucchi a base di specchi, luci e affini. La cosa avrebbe anche buoni impieghi "intelligenti", fra l'altro (tipo puntare la lanterna negli occhi del nemico mentre gli altri combattono, ad esempio).

* numeri sparati, devo rifletterci meglio, ora non sono così importanti.

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Grazie dell'intervento. :)

Temo però di non aver capito bene quel che proponi riguardo a illuminazione e vista. A riguardo, devo anche fare la premessa che la regola sulla visione notturna vuole anche rendere la vecchia tradizione regolistica per cui gli orchi hanno un malus alla luce del sole: lo darei anche ai nani, e sarebbe semplicemente un malus dovuto all'illuminazione (gli umani ce l'hanno se è scarsa, loro se è intensa). Il problema "pratico", però, è che così avere la visione notturna diventa un malus all'interno del gruppo di avventurieri: se gli altri hanno una torcia, chi ha visione notturna vede male; e per far vedere bene lui gli altri non devono vedere nulla.

Però stavo pensando a una nuova possibile soluzione.

Si parte inserendo i seguenti "livelli di visibilità": in piena luce(nessun malus), in penombra (-2* a prove che interagiscono direttamente con ciò che è in penombra, come attacchi ed affini), in ombra (-4* alle stesse prove), al buio (semplicemente non lo vedi). Una torcia emetterebbe luce entro tot metri, lasciando in penombra e in ombra le cose più distanti (a seconda della distanza specifica; NB: questa può essere un'arma a doppio taglio in un dungeon oscuro). La visione crepuscolare permetterebbe di considerare piena luce la penombra e penombra l'ombra, la visione notturna permetterebbe invece di considerare in ombra quel che è al buio, in penombra quel che è in ombra, ma darebbe penalità analoghe a quelle di ciò che è in piena luce a quanto è in penombra.

Il problema è che anche così non risolvo l'effetto "umano, spegni quella torcia: io e l'orco dobbiamo combattere!"

L'unica soluzione "in gioco" sarebbe far sì che un party misto tenga distanze variabili dalla fonte di luce. Altrimenti, potrei far sì che la penalità della visione notturna si abbia solo sotto la luce diretta, magari inserendo una penalità presente per tutti (-2*?) in caso di lampo di luce improvviso, penalità che per chi possiede la visione notturna aumenterebbe (a -4*). Così il party non dovrebbe muoversi alla spicciolata, la visione notturna resterebbe superiore (in teoria, di notte un orco e un nano vedrebbero bene quanto un uomo di giorno, o quasi; tanto nel dungeon non ci sono corridoi infiniti, quindi questo non è un grosso problema), e chi la possiede resterebbe semplicemente più suscettibile a trappole e trucchi a base di specchi, luci e affini. La cosa avrebbe anche buoni impieghi "intelligenti", fra l'altro (tipo puntare la lanterna negli occhi del nemico mentre gli altri combattono, ad esempio).

* numeri sparati, devo rifletterci meglio, ora non sono così importanti.

l'idea è molto simile a ciò che hai scritto ma con una piccola aggiunta.... proverò a scriverlo in stile D&Desco:

Illuminazione:

ci sono cinque tipi di luce per un ambiente:

Diurna (valore 4)

Diffusa(valore 3)

Penombra(valore 2)

Ombra (valore 1)

Buio (valore 0)

Fonti di luce:

Ogni fonte di luce alza la luminosità dell'ambiente circostante in base alla distanza dalla fonte, ci sono quattro tipi di intensità:

Intensa, le aree che ricevono luce intensa aumentano la propria luminosità di 4 gradi fino ad un valore massimo di 4

Normale, le aree che ricevono luce normale aumentano la propria luminosità di 3 gradi fino ad un valore massimo di 4

Debole , le aree che ricevono luce debole aumentano la propria luminosità di 2 gradi fino ad un valore massimo di 3

Molto debole, le aree che ricevono luce molto debole aumentano la propria luminosità di 1 grado fino ad un valore massimo di 2

nella tabella sottostante sono riportate le distanze entro le quali le varie fonti di luce diffondono i vari gradi di illuminazione:

(tabella lunga con tanti numeri)

Vista: Per determinare ciò che il personaggio vede e quanto bene lo vede bisogna considerare due fattori: La luce più intensa che il personaggio riceve e un range di adattabilità dell'occhio, dipendente dalla razza.

Determinati questi due fattori si procede così: si determina il grado della luce più intensa che il personaggio riceve, e si confronta con il range fornito nella tabella sottostante, se l'intensità della luce cade fuori dal range indicato il personaggio subisce una penalità di -2 per ogni grado di cui questa luminosità è fuori dal range per le prove di interazione diretta con tutti gli oggetti a luminosità massima, un ulteriore penalità (cumulativa) per gli oggetti a un grado sotto la luce più intensa e fallirà automaticamente tutte le prove per i gradi di illuminazione più bassa. Una creatura fallisce automaticamente qualsisi prova per luminosità fuori dal range massimo.

Esempi:

Umano in un corridoio in partenza buio che tiene una lanterna all'altezza della testa:

Umano, range adattabilità 4-2

Luminosità base: 0 (buio)

Fonte di luce: Lanterna (intensa fino a 50 cm, normale fino a 3m, debole fino a 4,5m, molto debole fino a 6m)

L'umano tiene la lanterna vicino al volto quindi riceve da essa luce diurna (0+4=4), rientra nel suo range quindi non prende penalità per tutti gli oggetti e le zone illuminate da luce diurna, subisce una penalità di -4 per gli oggetti e le prove sotto luce diffusa (3) e fallisce le prove per gli oggetti e le zone sotto penombra o oscurità più profonda.

Stessa situazione, ma con un nano

Razza nano: range di adattabilità 3-0,

Luce più intensa sempre 4, il nano subisce quindi una penalità di -2 per gli oggetti e le zone sotto luce diurna(4), di -6 per quelle sotto luce diffusa(3) e fallisce per tutto ciò che è sotto penombra o oscurità più profonda

Stessa situazione creatura delle profondità: range 2-0 le penalità diventano -4 e -8 le zone sempre quelle

per il range massimo: un umano range massimo (4-1)tiene una candela molto debole, la zona è quindi rischiarata solo fino al grado di ombra (1) per cui avrà una penalità di -2 alle prove nella zona di ombra, mentre nel buio circostante (grado 0) fallirà automaticamente le prove in quanto duori dal range massimo.

So che sembra molto macchinoso ma è solo perchè ho descritto molto dettagliatamente, applicata è motlo semplice.

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Ora capisco, grazie.

Effettivamente è molto macchinoso, più che altro a livello di spiegazione (il che in un GdR non è proprio il massimo... :/ ) e di integrazione.

Rielaborata bene, penso che la regola a cui stavo pensando io (luce abbagliante, -2; luce, nessuna penalità; penombra, -2; ombra- 4; buio, impossibilità) funzioni meglio sia per le fonti di luce (candela: emana luce a contatto, penombra entro 2 m, ombra entro 4; torcia: emana luce abbagliante a contatto, luce entro 2 m, penombra entro 4, ombra entro 6), sia per le razze con vista particolare (visione crepuscolare: considera l'ombra penombra e la penombra luce; visione notturna: considera il buio ombra, l'ombra penombra, la penombra luce e raddoppia le penalità della luce abbagliante). E' una meccanica che ha anche il pregio di prevedere la possibilità di una manovra molto old school, ovvero usare il proprio equipaggiamento in maniera creativa: solo il guerriero ha un'arma capace di danneggiare il mostro? Io allora gli punto la lanterna negli occhi, così ha una penalità per attaccare.

In ogni caso, senza questa discussione non ci sarei arrivato, grazie. :)

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Secondo me sono bilanciate le razze. Gli umani non sono affatto più scarsi, devi considerare che il beneficio della scelta è potente, puoi personalizzarli e ottimizzarli più degli altri!

Sui meticci: io inserirei che possono scegliere 1 capacità della loro razza non-umana da emulare (ad esempio i PF da nano per un mezzo-nano). Questo renderebbe ogni meticcio un po' particolare, mettendo in mostra la parte che domina nel suo sangue.

Sulla visione: un gatto ha visione notturna (con ottima approssimazione) ma ci vede bene anche di giorno. La scena de "spegni la torcia che dobbiamo combattere" non ha molto senso secondo me. Avere "visione notturna" è un beneficio tout-court secondo me. Differente se vuoi inserire ad esempio il fastidio che dà la luce ai Drow, ma lì secondo me intervieni con una regola aggiuntiva specifica, ad esempio: "abituati al buio". Però considera una cosa: questo non diventa una complicazione piuttosto rognosa in un gruppo misto? Secondo me meglio bypassare.

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Ti ringrazio del commento. :)

Sui punti ferita dei meticci, però, preferirei non cambiare nulla: i 4 pf sono un vantaggio che ho voluto dare solo a due razze molto "toste", gli orchi e i nani; mezzorchi e mezzo-nani non sono affatto così grossi e resistenti. Inoltre, dando loro un pf extra non avrei nulla di adeguato e non eccessivo per ribilanciare il mezzelfo. I meticci voglio che siano bene o male "simili" fra loro. :)

Sulla questione della visione notturna, alla fine la soluzione che ho trovato mi piace: così chi la possiede non è abbagliato da una torcia, a meno che qualcuno non gli metta la suddetta torcia a 10 cm dal viso... ma così anche un umano è abbagliato (e, aggiungerei, infastidito dal caldo; e, aggiungerei, con odore di maialetto arrosto che emana dal corpo), semplicemente nani e orchi sono "più abbagliati" e ricevono una penalità doppia. Tutto sommato mi sembra un buon compromesso, no? :)

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Sono d'accordo di lasciare rettili e gremlins solo come png.

Le razze in generale mi sembrano ben bilanciate. Gli umani non li trovo più scarsi visto che compensano con la loro personalizzazione e soprattutto il poter ripetere un TS fallito è molto potente. Stessa cosa per gli orchi, ripetere un TS su COS non mi sembra così uber rispetto al resto.

Trovo però molto sbilanciati i meticci, penso che sia una buona idea quella di dare, come dice Zaidar, la possibilità di scegliere un tratto da una delle loro razze originarie, ma la ampierei a qualsiasi razza, non solo le non-umane. Quindi di base i tratti sono quelli che hai dato, ma poi un meticcio potrebbe scegliere di avere per esempio il +1 alla caratteristica libero, o di prendere i PF o la visione notturna del nano o dell'orco se è mezzo-nano o mezzo-orco, di acquisire la competenza nelle armi razziali, ecc.

Anche per quanto riguarda la visione sono d'accordo con Zaidar, bypasserei tutto e farei che la visione notturna funzioni come quella dei gatti. Non ho mai sopportato che in D&D chi avesse questa visione fosse perennemente svantaggiato visto che di giorno si avevano i malus per il sole e appena faceva buio i compagni accendevano le torce. L'unica cosa magari è che in presenza di fonti di luce (naturale o artificiale) un personaggio con visione notturna vede come un umano (o meglio come se avesse visione crepuscolare), altrimenti gli aumenta la vista. Questo anche per simulare quel fatto che accade normalmente dove se c'è poca luce (tipo quella lunare) con il tempo gli occhi si adattano e si riesce un po' a vedere nel buio (in questo caso nani e orchi ci vedrebbero ancora meglio), ma se accendi un fuoco vedi molto bene vicino a te, ma poi non vedi più niente oltre. La cosa dei malus alla vista io la assocerei a personaggi che sono abituati all'oscurità e all'improvviso gli si para davanti una fonte di luce. Quindi forse i nani delle profondità potrebbero avere questo malus.

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Il problema dei meticci è che non vorrei distinguerli troppo fra loro. Inoltre, vorrei evitare di dare loro tratti culturali come l'addestramento specifico in certe capacità, o appunto le competenze razziali.

L'idea, appunto, era farne degli umani (capacità libere) con un retaggio genetico del genitore non umano (bonus alle caratteristiche fisiche ma non mentali, visione crepuscolare). Da questa idea vorrei non discostarmi troppo, vorrei che restassero degli umani "particolari", ma nulla di più sbilanciante fra i meticci diversi. Una possibilità potrebbe essere quella di far loro ripetere una volta al giorno un TS sulla caratteristica fisica che aumentano, che dite? I bonus ai pf ad alcuni renderebbero troppo diversi i vari meticci, le competenze nelle armi voglio evitarle, ma questo potrebbe starci e non li sbilancerebbe rispetto agli umani.

Riguardo alla visione, a me personalmente la visione a range non piace per nulla: non mi piace l'infravisione/scurovisione per cui se ti piazzi a 19 metri il nano non ti vede, e poi ti vede benissimo appena arrivi entro i 18 metri. Mentre invece il malus dovuto alla luce ci sta molto ed è molto old school: mi piace (scelte di design: se voglio creare un gioco old school old school deve essere, e l'eliminazione di tutto quel che può essere un malus si è avuta solo con la 4^, non è certo roba "vecchia scuola").

Inoltre, e ci terrei a sottolinearlo, ora come ora ho elaborato una versione della visione oscura (post #25) che non svantaggia particolarmente un personaggio dotato di essa: egli sarà abbagliato solo se gli si punta una luce intensa negli occhi, come qualsiasi altro personaggio (anche se avrà penalità maggiori). Questa meccanica mi piace molto, in quanto consente di usare l'equipaggiamento in maniera creativa per trasformare il combattimento in qualcosa in più che non un picchia picchia - e questa è l'essenza dello scontro old school.

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Per quanto riguarda i meticci allora direi che potresti scegliere due opzioni: o fai che possono rifare un TS sulla caratteristica che aumentano oppure che prendono il tratto sui TS come la loro razza non umana (quindi i mezzo-elfi possono ripetere un TS contro malattie o effetti mentali, i mezzo-orchi sulla COS e i mezzo-nani contro malattie o veleno).

Per quanto riguarda la visione l'idea del post #25 non è male, ma mi chiedo se non sia un po' troppo macchinoso dover tutte le volte analizzare lo spazio, le fonti di luce e i personaggi per controllare il campo visivo del personaggio e vedere dove ha malus e dove no. Perchè di base il campo visivo si controlla con i metri, ma quì viene influenzato sia da eventuali fonti di luce che dalla distanza di esse.

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Sì, ho queste due possibilità. Però di fatto non so se quella del ripetere i TS della razza non umana sia molto bilanciata: in teoria, il TS dell'orco è superiore a quello del nano, ad esempio.

Riguardo alla visione, macchinoso è un po' macchinoso, ma solo apparentemente: nella maggior parte dei casi, analizzi solo fonti di luce o spazio. Nel 99% dei casi la fonte di luce sarà quella che avranno i PG, e basta. E' una cosa molto "tecnica"? Sì, e probabilmente semplificherò la questione penombra/ombra, in futuro.

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Tu dai per scontato che le avventure siano esclusivamente in un dungeon senza fonti di luce, ma se per esempio un gruppo volesse giocare in un dungeon dove ci sono delle torce appese alle pareti? Oppure se volessero svolgere un combattimento in una sala cerimoniale dove oltre alle torce alle pareti ci fossero altre fonti di luce nella stanza? La cosa secondo me diverrebbe parecchio complicata da gestire. Non trovi? Forse la cosa che i dungeon siano abitati da creature senzienti non è molto old school questo non lo so, però i giocatori dovrebbero avere la possibilità di giocare qualsiasi cosa vogliono.

Sia chiaro, la trovo un ottima regola in se, ma forse un po' troppo macchinosa per un gioco OS, forse perchè io associo questi giochi alle semplicità e all'immediatezza.

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Beh, l'OS era semplice in certe cose e complicata in altre (TACH0? TACH0).

In teoria, comunque, la presenza di più fonti di luce faciliterebbe la cosa: se ci fossero delle fonti di luce in una stanza (diciamo una torcia ogni tot metri, dove tot è il raggio della penombra?), semplicemente, ci sarebbe luce in tutta la stanza. ;)

Le creature senzienti, comunque, sono tipiche dei dungeon old school (tiro di reazione, alleanze, accordi, infamate varie...): puoi farne semplice carne da macello, ma è molto più scaltro e "in stile" sfruttarle. ^^

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Il sistema della gestione della luce sembra troppo complicato per un gioco semplice e scorrevole e decisamente superficiale per un gioco con un forte "motore fisico", è un effetto voluto?

Le principali perplessità vertono sul fatto che non è chiaro quale sia la fonte della capacità di vedere al buio e se questa vari con le varie razze.

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Che non siano regole né semplici né tanto precise è verissimo, diciamo che non voglio né un gioco che semplifica troppo né un gioco che prevede e fissa e calcola troppo. Anche se, peraltro, stavo già pensando a delle modifiche.

Riguardo alla fonte, semplicemente non la sto indagando; la cosa è volontaria. Prendiamola come un "adattamento a vedere al buio" su cui non indagare ulteriormente; sarò banale, ma se non si indagano le cause del perché un drago soffi fuoco l'ellissi può estendersi anche ad altri aspetti. Per dire, non mi è mai piaciuta tanto né l'infravisione (infrarossi) né la scurovisione. Possiamo, se si vuole, spiegare con un numero alto di coni, ma francamente non è questo il mio interesse, come non è mio interesse calcolare la densità ossea di un nano rispetto a quella di un elfo. ^^

Comunque sì, effettivamente dovrei rivedere la regola.

Perciò nuova proposta: 4 livelli di visibilità (in luce, in penombra, in ombra, al buio), la visione crepuscolare considera luce la penombra e penombra l'ombra, la visione notturna considera luce la penombra e l'ombra. In questo modo, anche a livello di coerenza interna, posso eliminare la penalità di abbagliamento aumentata dicendo che anche nani e orchi fanno uso di fonti di luce, per quanto molto meno rispetto a un umano (per dire, con una candela un nano illuminerà tutta una stanza).

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Era un tentativo di evitare la troppa complicatezza che Ermenegildo indicava, ma era un tentativo fatto all'una passata dopo una craniata di quelle potenti contro lo spigolo di una porta per colpa del mio infernale segugio e del mio imbrano innato.

Ripensandoci, forse una soluzione più elegante che semplifica e salva tutto potrebbe essere:

1) lasciare solo "illuminato", "in penombra", "al buio";

2) far sì che la visione crepuscolare consideri "illuminato" quanto è "in penombra";

3) far sì che la visione notturna consideri "illuminato" quanto è "in penombra" e "in penombra" quanto è "al buio", fino a una distanza massima forfettaria (quanto?).

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