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Consigli per campagna piratesca


Fabio Duro
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ciao a tutti sto creando la mia prima campagna, e volevo creare qualcosa in stile piratesco esplorazioni eccetera. Ecco la mia idea iniziale. il mondo non è stato ancora completamente scoperto e i pg ne conoscono soltanto una parte. nella zona di mondo conosciuto le razze vivono tutte insieme e in pace tra loro, e il sistema politico è di tipo feudale, il mondo è diviso in regni governati da re e nobili vari. Ora i pg sono dei pirati e fanno parte di una piccola ciurma, come li mando alla scoperta del mondo??

avevo in mente di far saltar fuori un in incrocio tra sandokan, i viaggi di gulliver, one-piece,pirati dei caraibi, ulisse ecc. vorrei mandarli alla scoperta di isole misteriose, terreni selvaggi alla scoperta di nuove civiltà,visitare mondi sottomarini, incontri con stregoni del mare mostri marini ecc. Non so se ho reso l'idea...?? ma non mi viene in mente una specie di storia per giustificare il tutto, una motivazione per mandarli all'avventura o qualcosa del genere...spero di aver reso l'idea, qualcuno di voi mi può aiutare? grazie a tutti per i consigli.

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è stato scoperto un nuovo continente. è cominciata una corsa, da parte dei regni del vecchio mondo, per conolizzare il nuovo mondo e raziarlo di tutte le sue ricchezze. in questo contesto, si è sviluppata una frenetica attività di pirateria, verso le navi che solcano dal nuovo mondo per trasportare le risorse verso il vecchio mondo. e fino a qui, è il concetto base della pirateria caraibica.

Uno dei regni colonizzanti, ha messo le mani su un tesoro di tali poroporzioni, che si può dire che non si sia mai vista una ricchezza simile in tutta la storia. Il regno in questione, infatti, organizza una vera e porpria flotta navale militare, per scortare questo inestimabile tesoro verso il vecchio continente; così che, nessun pirata avrebbe potuto sperare di apporpriarsi del bottino.

Una tempesta imprevista coinvolge la flotta distruggendo o danneggiando gravemente gran parte delle navi della flotta (e, per coincidenza e fortuna, soprattutto quelle militari). la tua ciurma di pirati, si ritrova per puro caso ad incrociare quello che rimane della flotta, ed hanno gioco facile nell'affondare le rimanenti navi militari (non perfettamente operanti dopo il disastro) e a depredare le navi mercantili, entrando in possesso di un tesoro come non avrebbero potuto sognare di vedere nella vita, nemmeno se avessero campato per milioni di anni.

Come ogni bravo pirata sa, non si può arrivare in un porto con una flotta di navi cariche d'oro, gioielli ed oggetti magici e sperare di tenerseli: fra pirati, tagliagole e governi legittimi, c'è sempre qualcuno piu forte che ti toglierebbe l'osso di bocca; quindi che si fa? si va in un isola desera, si seppellisce il tesoro, si disegna una mappa per rintracciare il nascondiglio e si va all'isola dei pirati (la tortuga locale) ad organizzare un sistema per trasportare in sicurezza il tesoro, un poco alla volta.

la storia inizia quando la ciurma, festante e ubriaca di rum, se ne sta andando verso l'isola dei pirati, dopo aver nascosto il tesoro. Vengono attaccati da un mostron marino e lo uccidono; ma il mostro marino era il cuccioletto di una divinità marina. la divinità marina, offesa dal sacrilegio, punisce la flotta, scaraventando la loro nave in un mare sconosciuto, in un punto imprecisato ed inesplorato del nuovo continente.

i nostri dovranno cercare di trovare una rotta verso casa e verso la loro ricchezza.

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è stato scoperto un nuovo continente. è cominciata una corsa, da parte dei regni del vecchio mondo, per conolizzare il nuovo mondo e raziarlo di tutte le sue ricchezze. in questo contesto, si è sviluppata una frenetica attività di pirateria, verso le navi che solcano dal nuovo mondo per trasportare le risorse verso il vecchio mondo. e fino a qui, è il concetto base della pirateria caraibica.

Uno dei regni colonizzanti, ha messo le mani su un tesoro di tali poroporzioni, che si può dire che non si sia mai vista una ricchezza simile in tutta la storia. Il regno in questione, infatti, organizza una vera e porpria flotta navale militare, per scortare questo inestimabile tesoro verso il vecchio continente; così che, nessun pirata avrebbe potuto sperare di apporpriarsi del bottino.

Una tempesta imprevista coinvolge la flotta distruggendo o danneggiando gravemente gran parte delle navi della flotta (e, per coincidenza e fortuna, soprattutto quelle militari). la tua ciurma di pirati, si ritrova per puro caso ad incrociare quello che rimane della flotta, ed hanno gioco facile nell'affondare le rimanenti navi militari (non perfettamente operanti dopo il disastro) e a depredare le navi mercantili, entrando in possesso di un tesoro come non avrebbero potuto sognare di vedere nella vita, nemmeno se avessero campato per milioni di anni.

Come ogni bravo pirata sa, non si può arrivare in un porto con una flotta di navi cariche d'oro, gioielli ed oggetti magici e sperare di tenerseli: fra pirati, tagliagole e governi legittimi, c'è sempre qualcuno piu forte che ti toglierebbe l'osso di bocca; quindi che si fa? si va in un isola desera, si seppellisce il tesoro, si disegna una mappa per rintracciare il nascondiglio e si va all'isola dei pirati (la tortuga locale) ad organizzare un sistema per trasportare in sicurezza il tesoro, un poco alla volta.

la storia inizia quando la ciurma, festante e ubriaca di rum, se ne sta andando verso l'isola dei pirati, dopo aver nascosto il tesoro. Vengono attaccati da un mostron marino e lo uccidono; ma il mostro marino era il cuccioletto di una divinità marina. la divinità marina, offesa dal sacrilegio, punisce la flotta, scaraventando la loro nave in un mare sconosciuto, in un punto imprecisato ed inesplorato del nuovo continente.

i nostri dovranno cercare di trovare una rotta verso casa e verso la loro ricchezza.

BELLA IDEA MI PIACE hai ora qualche consiglio sul proseguire della storia, qualche suggerimento su luoghi ed incontri nel tragitto per tornare a casa?

opuure qualcuno ha qualche idea per un altra storia?.

grazie a tutti.

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Prova questa per campagna dal livello 1 in poi:

I PG si ritrovano a bordo di una nave corsara comandata da un capitano molto carismatico. La ciurma deve scortare il capitano per un breve tragitto nel tentativo di ottenera udienza da un re locale per stringere alleanza e controlalre così il mare orientale.

Una terribile tempesta fa' sbandare la nave e rompe sia le vele che il timone impedendo di controllare la rotta. Dopo 7 giorni tra i flutti agitati approdano in un nuovo continente mai visto prima, dove la gente parla lingue sconosciute, possiede ricchezze inestimabili e non è avezza al combattimento ravvicinato. Quì il capitano si stanzia per un po' a riparare la nave e fare provviste, poi decide di portare alcune persone con sè durante il viaggio di rientro. Alla fine dopo 2 settimane tornano a casa, organizzano un assalto e decidono di invadere i nuovi popoli.

Avranno a che fare però con la loro potenza magica, le loro divinità e tante sorprese in quello che loro pensano sia un continente. In realtà si trovano in un complesso di isole dove quella appena scoperta è solo la prima e la più vicina.

Praticamente così puoi metterci quello che vuoi e tutte le missioni che ti pare.

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Prova questa per campagna dal livello 1 in poi:

I PG si ritrovano a bordo di una nave corsara comandata da un capitano molto carismatico. La ciurma deve scortare il capitano per un breve tragitto nel tentativo di ottenera udienza da un re locale per stringere alleanza e controlalre così il mare orientale.

Una terribile tempesta fa' sbandare la nave e rompe sia le vele che il timone impedendo di controllare la rotta. Dopo 7 giorni tra i flutti agitati approdano in un nuovo continente mai visto prima, dove la gente parla lingue sconosciute, possiede ricchezze inestimabili e non è avezza al combattimento ravvicinato. Quì il capitano si stanzia per un po' a riparare la nave e fare provviste, poi decide di portare alcune persone con sè durante il viaggio di rientro. Alla fine dopo 2 settimane tornano a casa, organizzano un assalto e decidono di invadere i nuovi popoli.

Avranno a che fare però con la loro potenza magica, le loro divinità e tante sorprese in quello che loro pensano sia un continente. In realtà si trovano in un complesso di isole dove quella appena scoperta è solo la prima e la più vicina.

Praticamente così puoi metterci quello che vuoi e tutte le missioni che ti pare.

grazie bella idea mi piace molto. sono ben accetti altri consigli.

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