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Dungeon World e Pathfinder - il combattimento


TartaRosso

Messaggio consigliato

Secondo me Zaidar non ha tutti i torti.

Cerco di spremermi le meningi su questa frase:

è che riesci a immaginarti sono questioni "da videogioco", dove conta vedere se colpisci e quanto male fai, o comunque se ce la fai. ma dungen world è del tutto inadatto per uno stile di gioco così, questo è ovvio. le meccaniche si rivelano superiori quando hai bisogno di più flessibilità e realismo che di un sistema di bilanciamento delle risorse. in dungeon world interagisci direttamente con la fiction, non con una simulazione sottostante alla fiction. le probabilità sono uguali perchè non vogliono essere indicative della realtà del gioco: le regole del gioco rispondono alle logiche del discorso tra il master e i giocatori, non alle logiche del mondo di gioco. si da per scontato che i giocatori abbiano già le logiche del mondo di gioco a cuore, e che non gli serva un sistema per rispettarle.

ma davvero non la capisco.

Facciamo un parallelo con Cani nella Vigna, che sicuramente non credo sia definibile un "sistema da bilanciamento di risorse" (o al massimo tanto quanto lo è DW).

In CnV se ti tiro un pugno o ti infilzo con un forcone la differenza si sente ed è anche meccanicamente importante (sia come dadi bonus che come fallout). In CnV, quello che io giocatore dico di voler far fare in fiction al mio pg si riflette sulle meccaniche in modo diretto e significativo.

In DW che io ti tiri un cazzotto o che ti infilzi con un tridente faccio sempre x danno. Uguale, non cambia nulla. Cambia la fiction, ma non cambia la meccanica. E se non cambia la meccanica non c'è un "ritorno" dalla fiction al gioco. E se manca questo "ritorno" posso dire e fare quello che mi pare...tanto cambia poco o nulla.

La fiction in DW (che sembra sia ritenuta molto importante) in realtà, a livello di gioco (di quello che succede al tavolo, non nel mondo immaginario) serve a poco imo*. Alla fiction di DW imo viene attribuita una scarsissima importanza, rispetto a CnV.

* l'unica utilità della fiction che vedo in DW è la possibilità, attraverso di essa, di attivare o meno le mosse. Questa è l'unica regola, da quello che ho capito, che lega fiction e gioco.

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Domon, Zaidar

Come richiesto dal thread opener vi chiedo di smetterla con il confronto fra voi due, cosa fa Zaidar e come non è cosa che riguarda il topic.

@Fenix85

hai giocato a DW? Mi fai un esempio con una mossa e un effetto di una mossa sulla fiction che non influenza il gioco dopo?

Io sinceramente ho giocato ad altri giochi PbA e direi che quando l'effetto c'è in fiction è un effetto vero, che poi conta, quindi mi sembra molto strano, ad esempio mi risulta strano anche perché le armi in DW hanno parecchi tag di effetti vari.

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Fenix85, mi dispiace ma non sono d’accordo: non è come dici tu. La fiction la fa da padrona in Dungeon World: se colpisco un treant a pugni il GM mi può dire che i miei pugni rimbalzano sulla sua corteccia e l’unico risultato che ho e di essermi escoriato le dita. Se voglio fare saltare la corteccia ad un treant, invece, farò bene a procurarmi un’arma di metallo (il manuale spiega questo genere di cose, tra l’altro).

Il paragone con Cani nella Vigna è fallace nello specificio: in Cani nella Vigna esercitare la violenza e il grado di violenza che sei disposto ad esercitare per fare la cosa giusta è un tema portante del gioco, per cui cambia il fallout, le conseguennze delle azioni, ed è per questo che il regolamento ne tiene conto. In Dungeon World i designer hanno ritenuto la cosa assolutamente secondaria: non sono le armi a fare danno, ma le persone che le impugnano, che sono più o meno in grado di usarle per danneggiare, ed è per questo che il dado di danno è stabilito dalla classe e non dall’arma che impugni.

Inoltre, va detto che quello che dici come giocatore influisce sulla conversazione tra i giocatori, che è il meccanismo basilare su cui funziona il gioco. Non puoi continuare la conversazione se non accettando quello che ha appena detto e stabilito l’altro giocatore, e quello che viene detto continua ad evolversi cascata nella conversazione e, ogni tanto, diventa una mossa (e nel caso se ne seguono le regole). È per questo che si dice che la fiction e quello che dici come giocatore è centrale in Dungeon World.

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Ragazzi cerchiamo di non avvitarci in discorsi un po' generici.

Credo che con esempi concreti si possa mettere in evidenza le differenze nel combattimento fra dw e pathfinder senza scadere nel "quale gioco ce l'ha più lungo" :) .

In particolare credo di capire le osservazioni di fenix, che per me hanno un loro fondamento.

Ovviamente sì deve vedere di cosa sì sta parlando. Il fraintendimento in questi casi è dietro l'angolo.

Con esempi concreti sì rischia menno che succeda questa cosa.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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@Fenna

Non ci ho mai giocato a DW perché non mi piace proprio il fatto che contesto, ovvero che ciò che succede in fiction non ha ripercussioni al tavolo da gioco.

Ti faccio l'esempio:

- Master: ...e ad un certo punto ti ritrovi in terra, schiacciato dal peso di una creatura che puzza di carne putrefatta. Il ghoul ti spinge a terra con una forza sovraumana e cerca di avvicinare la sua faccia munita di denti orribilmente affilati al tuo viso. Cosa fai?

- Giocatore: mi divincolo, liberando un braccio dalla tremenda presa del mostro, sfilo un pugnale e glielo ficco in un occhio!

- M: ottimo. Direi che è un Hack 'n slash. Tira pure.

- G: "roll"...8! "Roll x danno"...

- M: ficchi il pugnale nell'occhio del mostro che emette un suono raccapricciante. Sembra un urlo ma è come se fosse soffocato da qualcosa che ostruisce la trachea della creatura...è orribile. Il ghoul ti sbatte la testa a terra stordendoti per un istante, si toglie il pugnale dall'occhio e si avvicina con i suoi denti aguzzi e ti strappa un pezzo di gota. "tot danno". Cosa fai?

- G: Aaarrghhh! Accecato dal dolore uso tutte le mie forze per allontanare il ghoul quel tanto che basta per sfoderare la mia mazza e colpirgli con violenza una gamba. E' un Hack 'n Slash?

- M: Si. Tira!

- G: "roll"....7! "Roll x danno"...AH! La mia mazza ha il tag Messy! Che succede?

- M: Con uno sforzo enorme e prima che il mostro riesca a mangiarti vivo riesci a tirargli un calcio e ad allontanarlo. Da terra sfoderi la mazza e sfruttando l'inerzia miri diretto al ginocchio della creatura. CRAK! Gli hai spezzato ginocchio e gamba. Il ghoul si divincola dal dolore. Adesso è per terra come te ma riesce comunque ad afferrarti e a trascinarti verso la sua bocca famelica. Cerchi di liberarti ma non riesci prima che ti azzanni alla coscia. X danno. Cosa fai?

- G: Caxxo! Gli tiro un calcio in faccia e cerco di rimettermi in piedi. Voglio scrollarmelo di dosso.

- M: direi un Defy danger. Tira

- G: roll...11! Ahah! Ci riesco.

- M: accade esattamente quello che hai detto. Gli tiri un calcio in pieno volto e cogli l'attimo per rimetterti in piedi. Adesso il ghoul ha una gamba rotta ed è in terra. Tu sei in piedi con una gota e una gamba che sanguinano e pulsano dal dolore. Hai la tua mazza in mano e per terra vicino a te c'è il tuo pugnale. Cosa fai?

- G: Ottimo! Sfrutto la mia posizione di vantaggio per fracassargli la testa con la mazza.

- M: di nuovo hack 'n slash.

- G: "roll", 6 ç_ç

- M: Il ghoul vede arrivare appena in tempo la tua mazza e rotola rapidamente su un fianco lontano da te. Lo vedi accucciarsi per un istante e facendo leva con gli arti superiori spicca un balzo inumano verso di te. Ti è di nuovo addosso, si avvinghia al tuo corpo conficcando i suoi artigli nella tua tenera carne. Senti i suoi artigli lacerare i tuoi tessuti e strapparli via a brandelli. X danno. Cosa fai?

Traduzione: Hack 'n Slash --- Hack 'n Slash ---- Hack 'n Slash --- ecc.

NULLA di tutto quello che ho descritto (il pg a terra, il mostro sopra di lui, il pugnale nell'occhio, il mostro a terra con una gamba rotta, il pg in posizione favorevole, il mostro lontano dal pg) ha cambiato la realtà sul tavolo da gioco.

@Daniele Di Rubbo

Il GM può dirti anche che la tua spada, la tua ascia o la tua mazza sono inefficaci contro la corteccia del treant. Quindi, di nuovo, la fiction è irrilevante. In D&D per rappresentare la "resistenza al danno" di un mostro si usa la Riduzione del Danno. Nel tuo esempio, il treant avrebbe potuto avere una RD di x/tagliente. Molto più efficace che non dire "mi spiace, ma i tuoi pugni ferrati non scalfiscono il treant".

In Dungeon World i designer hanno ritenuto la cosa assolutamente secondaria: non sono le armi a fare danno, ma le persone che le impugnano, che sono più o meno in grado di usarle per danneggiare, ed è per questo che il dado di danno è stabilito dalla classe e non dall’arma che impugni.

Questo mi sta benissimo. Infatti una cosa che non sopporto in D&D è che ci siano armi più scarse e armi più efficaci. Bene quindi che tutte le armi in mano ai pg siano ugualmente letali. Ma che si dia una rilevanza ad una posizione vantaggiosa o svatanggiosa, ad esempio.

Inoltre, va detto che quello che dici come giocatore influisce sulla conversazione tra i giocatori, che è il meccanismo basilare su cui funziona il gioco. Non puoi continuare la conversazione se non accettando quello che ha appena detto e stabilito l’altro giocatore, e quello che viene detto continua ad evolversi cascata nella conversazione e, ogni tanto, diventa una mossa (e nel caso se ne seguono le regole). È per questo che si dice che la fiction e quello che dici come giocatore è centrale in Dungeon World.

Evolvere si evolve. La conversazione. Ma non si evolve nelle meccaniche. Vedi l'esempio che ho fatto.

Il giocatore avrebbe potuto solo dire "attacco con il pugnale", "attacco con la mazza", "mi divincolo", "attacco con la mazza"...e avrebbe avuto lo stesso identico impatto regolistico. Ergo la fiction è ininfluente.

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È vero, il GM può dirti che la tua spada, ascia ecc. è inefficace contro la corteccia del treant. La domanda è: sta seguendo le regole? Se ha un treant con una qualità speciale che rende il suo tronco particolarmente duro, o avete stabilito come gruppo, oppure lui come GM, che i treant hanno questa caratteristica nel vostro mondo di gioco, allora è perfettamente legittimo (ma poi non dovrebbe cambiare versione; dovrebbe appuntarla come parte integrante del setting e mettere a tutti i treant quella qualità speciale da ora in poi). Diversamente, sta violando il principio che dice di essere fan dei personaggi dei giocatori e sta anche violando la regola di base di onestà che il GM in Dungeon World deve avere nei confronti dei giocatori. Se qualcuno se ne accorge (dovrebbe essere abbastanza palese quando accade) può (dovrebbe!) farglielo notare.

Quanto al tuo primo esempio di combattimento, mi ricorda tantissimo come ci giocavano all’inizio molti di noi, che non avevano ancora bene capito il gioco (è normale nelle prime fasi), andandosi a lamentare che nelle loro giocate la fiction non aveva importanza. Non è sbagliato intrinsecamente avere una così scarsa attenzione per la fiction, in effetti questa sensibilità varia da gruppo a gruppo (da giocatore a giocatore), ma se come gruppo quella è una vostra priorità, dovreste essere più scrupolosi sulla fiction.

Vado per ordine. La prima volta che il personaggio fa hack and slash non è che abbia tutto questo potenziale per attivare la mossa: la creatura lo sta spingendo per terra e ha nei suoi confronti una notevole posizione di vantaggio e lui che fa? pensa a picchiarla? Ma la creatura ce l’ha in pugno! Come GM io gli avrei detto: «No, aspetta, ho detto che ti sovrasta: da lì sotto hai la gola scoperta ai suoi denti; se non farai niente ti morderà! Cosa fai?». Cioè, lì nella scelta di dettaglio, tra giocatore e GM, stanno bypassando una parte della situazione che loro due prima avevano contribuito a creare, se ne stanno sbattendo della fiction! L’obiezione è che la fiction non è importante? Se se ne sbattono, no, la fiction non lo è, ma poi non ce ne si può lamentare.

L’ultimo hack and slash, invece, stando alla fiction, non avrebbe dovuto esserci. Il personaggio ha il non morto per terra, rantolante e lui lo sovrasta, se ne è appena liberato con successo: dannazione! Non è in una situazione di pericolo in combattimento: non dovrebbe attivare la mossa hack and slash. Il GM dovrebbe far tirare semplicemente il danno! Nuovamente: se i giocatori se ne sbattono della fiction, se dicono cose che non gli interessano, se non gli interessano le cose che dicono gli altri giocatori, poi non si possono lamentare che la fiction non ha importanza. Se non ha importanza per loro che giocano per chi dovrebbe averne?

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Porto la mia esperienza con i PbA più che con DW. Contravvenendo, in buona parte, al mio stesso consiglio di portare esempi concreti :) .

In pathfinder Fenix85, quello che tu dici riguardo il passare dalla fiction alle meccaniche è proprio quello che DW vuole evitare. Sostanzialmente ad una specifica azione corrisponde un solo e specifico effetto meccanico.

In DW il limite è . . . la fantasia.

Che attenzione, in se non è necessariamente un vantaggio. E' secondo me una caratteristica diversa dei due giochi.

In DW un combattimento lineare come si trova in molti altri gdr (e spesso in pathfinder) risulterà noioso. In pathfinder risulterà molto più avvincente perchè avrai scelte tattiche di tipo meccanico, spesso ma non sempre a scapito di scelte tattiche in fiction.

Invece risulterà emozionante un combattimento particolarmente cinematografico dove si cerchino di sfruttare tutte le caratteristiche dell'ambiente e degli avversari.

Perchè le mosse non si metteranno in mezzo alla narrazione. Uno si baserà sulla narrazione libera e cercherà di sfruttare la situazione al meglio senza pensare alle conseguenze meccaniche. Poi quando della meccanica è necessaria allora si interverrà con mosse piuttosto generali e flessibili.

Cerco ri riformulare ulterioermente con altre parole questa differenza fra Pathfinder e DW. In pathfinder in un combattimento cinematografico, spesso ti si metteranno di mezzo le meccaniche. Proprio perchè le meccaniche non sono generali e flessibili ma specifiche. Non penso che questo sia un male, penso che risulti in due tipi di gioco diverso. Sinceramente, se dovessi criticare pathfinder non lo criticherei certo per il combattimento, che probabilmente è una delle cose meglio oliate. Le mie critiche sarebbero altre.

Ritorno ulteriormente su quello che dici te. Cioè che non ci sono opzioni. Quello di avere opzioni esclusivamente nel racconto e non nelle meccaniche può anche essere visto come un difetto. La sensazione che si ha giocando è decisamente diversa e può non piacere (non che dare dei problemi).

La centralità del "dramma" e della "cinematograficità" nelle scene viene poi data da un altro elemento. Dal fatto che con un 6 o menoil master deve fare delle mosse dure che non sono giustificate da qualche fenomeno "fisico" consequenziale ma dalle conseguenze narrative del tiro di dado.

Il gioco richiede un po' più di tempo rispetto ad altri per essere maneggiato a modo. Mi riferisco in particolare rispetto a tanti altri giochi indie. E ovviamente deve piacere il genere di gioco che viene fuori nel combattimento. C'è a chi piace più quello stile pathfinder.

Questa cosa può essere vista come un difetto. Infatti se lo uso in maniera lineare il combattimento risulterà facilmente noiso.

E' venuto fuori anche il discorso sulla correttezza del master. Non credo che sia questo il topic dove affrontarlo ma DW ha altri elementi che portano il master a cercare di essere equo con i personaggi. Se vuoi posso parlarne in un altro topic. Diciamo che lo mettono all'interno di un percorso mentale che lo porta a cercare di essere equo e all'interno di questo contesto anche difformità di senso estetico fra master e giocatori (che necessariamente esisteranno) non dovrebbero risultare troppo pesanti. Poi le eccezioni esistono sempre.

Insomma io fossi in te farei prima una prova con qualcuno che lo ha usato per un po' la farei. Poi può non piacere cosa viene fuori.

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Evolvere si evolve. La conversazione. Ma non si evolve nelle meccaniche. Vedi l'esempio che ho fatto.

Il giocatore avrebbe potuto solo dire "attacco con il pugnale", "attacco con la mazza", "mi divincolo", "attacco con la mazza"...e avrebbe avuto lo stesso identico impatto regolistico. Ergo la fiction è ininfluente.

Questo è proprio quello che volevo dire, in generale, delle MECCANICHE del gioco DW. Che sono astratte, cioè NON C'E' incontro con la fiction nelle meccaniche stesse. C'è solo il dialogo e la disquisizione di plausibilità tra giocatori. Sottolineo che ci ho giocato per diversi mesi a DW.

Cioè la fiction NON MODIFICA le meccaniche, come invece fa in Pathfinder (conferendo bonus e malus alla situazione e particolareggiandola ad un livello estremamente più dettagliato che non in DW).

Per questo dicevo che paragonare i due giochi è proprio sbagliato, perché stiamo mettendo a confronto pere con mele.

O se proprio questa differenza si cercava di evidenziare col titolo del thread, bhe direi che allora ci siamo arrivati: DW rende i combattimenti più "cinematografici" o "romanzati" (perché narrati su un'impianto di meccaniche astratte, e quindi liberi di essere raccontati e descritti nella forma che più sovviene e piace al gruppo), mentre Pathfinder genera simulazioni di simili combattimenti riportando in regole meccaniche i molti aspetti che i giocatori creano con la fiction, e poi calcolando e risolvendo meccanicamente come queste fiction-regole si evolvano tra di loro.

PS: abbiate pazienza per il tono accalorato, queste discussioni fanno emergere il limite di comunicabilità tramite lo strumento forum e mi rincresce non riuscire a spiegarmi come vorrei...

PPS: non sto dicendo male di DW, sia ben chiaro: sono metodi diversi e per esempio nel mio gruppo ad alcuni piace più esser liberi di narrare e ad altri avere meccaniche complesse, e proprio di questo confronto DW/Pathfinder ne abbiamo disquisito lungamente dal vivo, nel nostro stesso gruppo, per quello mi sento abbastanza "ferrato" in simili dibattiti.

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DW rende i combattimenti più "cinematografici" o "romanzati" (perché narrati su un'impianto di meccaniche astratte, e quindi liberi di essere raccontati e descritti nella forma che più sovviene e piace al gruppo), mentre Pathfinder genera simulazioni di simili combattimenti riportando in regole meccaniche i molti aspetti che i giocatori creano con la fiction, e poi calcolando e risolvendo meccanicamente come queste fiction-regole si evolvano tra di loro.

Cioè, stiamo dicendo che è una differenza di dettaglio: Dungeon World vuole catturare la dimensione narrativa, cinematografica, mentre Pathfinder quella più tattica, strategica, più stringente alla simulazione (c’è questa cosa specifica, quindi ottieni questo bonus/malus). Su questo siamo assolutamente d’accordo. Ripeto, è una differenza di dettaglio, perché si c'è una differenza di intenti (in uno la centralità della narrazione nell’altro della tattica).

A mio avviso, questa differenza intenti si concretizza proprio in questa differenza di dettaglio: in Pathfinder il gioco ha una fiction stabilita e il regolamento si deve adattare ad essa, per prenderne bonus e malus, in Dungeon World la fiction viene in parte tessuta dal continuo dialogo tra giocatori, che non vuole andare a coglierne il dettaglio tattico, ma concentrarsi su quella conversazione/narrazione che si viene a creare al tavolo. Nel primo caso l’effetto è più “wargamistico” nel secondo è più “cinematgrafico”, e ci sono stimatori dell’uno e dell’altro genere, e di entrambi.

Da questo punto di vista, ma anche da molti altri, stiamo parlando in buona sostanza di due giochi molto diversi ed imparagonabili, come arrivano a concludere anche altri osservatori. Mi viene in mente, per esempio, questo articolo: http://imbrattabit.wordpress.com/2013/08/30/dungeon-world-for-dummies-sopravvivere-alla-narrazione/.

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Grazie per gli interventi molto chiari e esplicativi.

Zaidar il problema di mischiare pere con mele è evidente anche a me, se non ché, ammetterai, che alcuni, e non pochi, tentano di fare la torta di mele con le pere :) fuori dai denti, molti ragazzi troveranno divertente DW perché è il modo con cui tentano di giocare a PF, ma DW da strumenti per fare proprio quello che cercano.

Ad altri invece farà schifio perché non c'è tutta quella parte da skirmish che caratterizza D&D da un certo periodo in poi, la discussione direi che serve a chiarire anche a queste persone perché non provarlo, per questo ti ringrazio della cortesia degli interventi.

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Tornando all'inizio della discussione, non credo si possa dire che in DW o PF gli effetti in fiction contino più o meno. E' più questione del modo in cui contano.

In DW gli effetti nella fiction hanno o un grande effetto (non puoi attaccare), o nessun effetto (puoi attaccare). In PF esistono numerosi livelli intermedi (bonus e penalità). Perché questa differenza, che sembra minore, cambia completamente lo stile di gioco (e chiunque abbia provato entrambi se ne rende conto)?

Perché nel primo caso, come in un libro o in un film o in una storia, le azioni hanno una causa. Ho vinto il duello perché lui è inciampato. Ho perso perché il mostro mi ha ferito ad un braccio. Si può sempre raccontare il combattimento come una sequenza di cause e effetti, così come accade in un libro.

In PF (o altri giochi con modificatori), questa sequenza di cause è impossibile da definire. Per definire la ragione di una vittoria servono molte più parole e un'analisi più dettagliata. Ogni singola causa difficilmente è bastata da sola a cambiare le sorti di uno scontro. La narrazione quindi è molto più distante dal modo in cui si narra una storia abitualmente, non è possibile spiegare perché qualcosa è successo.

Per fare un esempio (film orribile ma particolarmente adatto), in Star Wars III c'è la famosa scena di combattimento Anakin vs Obi Wan, con la frase "E' finita Anakin, sto più in alto di te". In PF una simile scena sarebbe impossibile. Sono più in alto di te, e quindi? Un bonus, capita. Difficilmente cambia qualcosa.

In un gioco in cui si aprono le mosse, se la scelta dei giocatori nel creare la scena è che quel vantaggio è tale da non permettere l'attacco senza mettersi in serio pericolo, è possibile spiegare perché Anakin ha perso il duello.

Concordo con Fenna: c'è chi gioca a PF volendo creare una storia, narrare come in un libro. Non è adatto. Giocando a PF non è quasi mai possibile riraccontare la storia come una sequenza di cause e effetti. Le cause e gli effetti sono molteplici, spesso non facili da seguire. In questo è più simile ad un vero scontro che ad uno scontro narrato, con i suoi pro e contro.

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"Concordo con Fenna: c'è chi gioca a PF volendo creare una storia, narrare come in un libro. Non è adatto. Giocando a PF non è quasi mai possibile riraccontare la storia come una sequenza di cause e effetti. Le cause e gli effetti sono molteplici, spesso non facili da seguire. In questo è più simile ad un vero scontro che ad uno scontro narrato, con i suoi pro e contro."

spesso questa differenza è difficile da notare perchè quando giochi a dnd e pathfinder, e racconti la giocata, non la racconti per come si è svolta durante il gioco (dove succedono cose come 10 tiri per scalare una parete, o un enigma/situazione tesa risolta in una serata di gioco a tentativi ed errori, o in un'altro degli innumerevoli modi in cui le regole si palesano come una sequenza di eventi monotoni), ma ne fai un riassunto "a posteriori". mentre la sessione di dungeon world è molto, molto più simile a questo "riassunto a posteriori" che alla sessione di dnd. è una differenza che si nota se badi a quello che succede mentre giochi, e non semplicemente al prodotto finale del gioco (la sequenza di eventi che ha generato la cronologia del gioco, la quale poi a suon di taglia e cuci viene raccontata come se fosse una storia)

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Spetate.

Voglio essere molto chiaro.

Per me gli interventi di Zaidar sono utili per far capire cosa non può piacere di DW ad un utente medio di DL, cioè quello che gioca a D&D o PF.

Gli interventi di DiRubbo sono utili per dire cosa c'è di figo nel gioco.

Ora, io preferisco che DW finisca nelle mani di qualcuno consapevole del gioco che si trova davanti anzichéno, ecco perché invito tutti a dire se l'hanno giocato o meno, poiché non vorrei che Gino, che ama PF dica: mi prendo DW al posto del manuale di espansione di PF. Giochi a DW male o si ritrovi un gioco che non lo soddisfa perché, ad esempio, non c'è la parte di skirmish che gli piace tanto o che piace tanto al suo gruppo. Mi piacerebbe invece molto che i molti gruppo che giocano a D&D o PF senza usare molto di dai provino DW, perché, a mio avviso cambierebbe in meglio la loro esperienza di gioco :D

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spesso questa differenza è difficile da notare perchè quando giochi a dnd e pathfinder, e racconti la giocata, non la racconti per come si è svolta durante il gioco [...], ma ne fai un riassunto "a posteriori". mentre la sessione di dungeon world è molto, molto più simile a questo "riassunto a posteriori" che alla sessione di dnd.

Concordo con questo punto. Capisco però perché possa piacere l'opposto: la stessa cosa accade quando narri un evento reale. La realtà è intrinsecamente complessa, ma viene spesso poi raccontata come una serie di cause e effetti, come una storia. Che sia un combattimento o una partita di calcio. Quando dici "La squadra più tecnica ha perso perché pioveva", stai riducendo un evento complesso ad una singola causa ed effetto, per poterla digerire e trasformarla in una storia che il tuo cervello può incasellare. Nella realtà la squadra ha perso per innumerevoli ragioni, e avrebbe probabilmente potuto vincere se fosse cambiato un qualsiasi dei molteplici elementi non osservati. La partita è stata una sequenza di azioni ripetitive che poi andiamo a narrare riducendone la complessità e la ripetitività a pochi elementi narrabili.

Giocando in DW, la squadra ha perso chiaramente perché pioveva, la causa e effetto è esplicita in modo completamente diverso da un -2 al tiro per i passaggi dovuto alla pioggia. Una sessione di DW è di per sè più simile ad una storia, e quindi non c'è bisogno di ridurla in seguito a questa. Si narra direttamente la storia, e non la complessità della realtà.

Concordo che spesso i giocatori pensano di narrare una storia, imitare un libro, e giocando a DW ne avrebbero immediato vantaggio.

dove succedono cose come 10 tiri per scalare una parete, o un enigma/situazione tesa risolta in una serata di gioco a tentativi ed errori, o in un'altro degli innumerevoli modi in cui le regole si palesano come una sequenza di eventi monotoni

Sicuramente le situazioni che citi sono tipiche di D20 ma è necessario anche un master incapace. E' meno facile essere noiosi in DW perché vi sono alcune regole di buon senso, ma se il master ti fa passare la serata con un enigma risolto per tentativi ed errori non è che sia colpa del sistema. O quantomeno non solo.

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Sicuramente le situazioni che citi sono tipiche di D20 ma è necessario anche un master incapace.

beh dai no. non riduciamo la cosa a "master incapace o bravo", è più complessa di così. prima di tutt, per fare un esempio se scali una parete rocciosa in pathfinder ti ritrovi a fare un tiro ogni -tipo- 3 metri (1/4 del tuo movimento) che potrebbero essere decine di tiri, se poi conti che in normale fallimento significa che non procedi. e poi perchè anche il migliore dei master non cambia la regola così come te la trasmette il manuale. anzi, in dnd riconosci un master bravo non per quanto è bravo a usare le regole, ma per quanto è bravo a evitare di usarle!

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beh dai no. non riduciamo la cosa a "master incapace o bravo", è più complessa di così. prima di tutt, per fare un esempio se scali una parete rocciosa in pathfinder ti ritrovi a fare un tiro ogni -tipo- 3 metri (1/4 del tuo movimento) che potrebbero essere decine di tiri, se poi conti che in normale fallimento significa che non procedi. e poi perchè anche il migliore dei master non cambia la regola così come te la trasmette il manuale. anzi, in dnd riconosci un master bravo non per quanto è bravo a usare le regole, ma per quanto è bravo a evitare di usarle!

Sono due temi diversi.

Non dico sia un master incapace perché ha fatto fare 10 tiri di dado per superare una parete di 75 piedi (un palazzo di sette piani): è quello che dice il manuale. Rispecchia anche la realtà: è un'azione ripetitiva, lunga e faticosa. Verrà raccontata come un'esperienza entusiasmante all'arrivo, semplificata e narrata come una storia, ma chiunque ha arrampicato sa che, mentre si scala, una lunga scalata è fatica e ripetizione di passaggi e prese convenzionali.

I 10 tiri di dado, con crescente rischio (tirando 5 punti o più di errore si casca), rappresentano bene l'esperienza.

Non è un master incapace nella gestione dell'avventura. Dico piuttosto che è un master incapace nella progettazione dell'avventura se pone ai giocatori ostacoli come una parete da scalare senza che vi sia una tensione narrativa dietro. Il problema non è che le regole descrivano la scalata di un palazzo con l'ausilio di corde di sicurezza come un'attività ripetitiva e essenzialmente priva di rischio, lo è. Ma, se è ripetitiva e noiosa, perché porlo come ostacolo? I giocatori si prepareranno con corde e rampini, i più agili andranno prima, tutti i PG saliranno legati e l'ostacolo sarà superato senza rischi ma solo noia organizzativa per valutare l'ordine di chi sale e tiri di dado senza effetto se non qualche inutile dado di danno.

Il problema non è che la scalata di un gruppo di personaggi senza vincoli di tempo sia gestita dal sistema in modo noioso. Il problema è nell'avere proposto al gruppo un ostacolo noioso, una lunga e sicura scalata. Il master capace evita di mettere ostacoli che non rappresentano un rischio e una situazione divertente o, se servono, li fa superare senza tirare i dadi (non va contro le regole evitare di tirare i dadi se non vi sono effetti nel loro lancio).

Di contro, la stessa scalata può essere entusiasmante se posta nella sua giusta posizione nella narrazione, e può essere entusiasmante sia con DW sia con PF, seppure in modo completamente diverso.

Se i personaggi sono inseguiti,

se non fanno in tempo a posizionare corde ma devono rischiare davvero di cadere,

se il guerriero deve fermarsi a combattere alla prima sporgenza per rallentare i goblin che li inseguono - altrimenti il mago, che spesso sbaglia i tiri di arrampicare, verrà raggiunto e lanciato dalla rupe,

se l'arciere farà un tiro aggiuntivo per fissarsi e sparare una freccia al goblin che ha quasi raggiunto il mago,

se il mago, quasi raggiunto, decide di tirare a -5 per muoversi al doppio. E cade,

se alla caduta del suddetto mago il guerriero (che sta ora provando a salire per raggiungere il mago) tenta di prenderlo al volo (gestito dal sistema, tiro per colpire di contatto sul mago + check su arrampicare, in caso di fallimento precipitano in due)...

se la scalata non è una situazione a sé ma un elemento di un insieme, la battaglia sulla montagna sarà ricordata. In modo diverso a seconda del sistema, più narrativo o meno, ma i dieci tiri di dado per scalare non necessariamente rovinano il gioco, possono dare la giusta idea di un'attività ripetitiva ma non priva di rischio, fatta in un contesto epico e mortale. E verrà poi ovviamente ridotta in fase di narrazione a un insieme di semplici cause e effetti, come è nella natura umana.

Non voglio fare un discorso relativista del tipo "tutti i sistemi sono uguali" o "ogni sistema è bello a mamma sua". Concordo in pieno che se la situazione è noiosa, PF non salva il gruppo dalla noia. In DW è meno vero, i giocatori aiutano a creare la fiction e possono sopperire ad un master incapace. Ma gli esempi che fai rimangono errori del master - in fase di progettazione, non di gestione - non difetti irrisolvibili del sistema. Onestamente, se un master mette un enigma o un indovinello in un'avventura scritta dopo il 1990 c'è poco da fare.

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Ora non ci infognamo nella discussione sul ruolo del master nei due giochi visto che è, secondo me, tipo 10 volte più ampio del discorso sul combattimento.

Se volete aprite un topic apposito.

Anche perché ormai questo topic ha 38 messaggi e sinceramente qualsiasi topic con 38 messaggi ha esaurito la sua utilità volenti o nolenti (che tanto è troppo lungo e lo leggono solo i partecipanti) :) .

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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