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Dubbi da DM


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Domanda difficilotta, non so se è il posto giusto...sto creando un'ambientazione, per motivi legati alle divinità e via dicendo, ci sono de lune. una è più piccola e più vicina, l'altra più grande e più lontana: per semplificare, dalla prospettiva terrestre appaiono delle stesse dimensioni. Ora, come si comportano le maree in questo caso? Non ho ancora stabilito con esattezza la tempistica di orbita, ma si muovono alla medesima velocità. d'altra parte non sono allineate rispetto alla terra stessa, quindi come potrebbero agire sui mari e sugli oceani?

ovviamente non chiedo risposte particolareggiatissime, con dimostrazioni degne dei migliori scienziati...mi basta un'idea anche abbastanza vaga, giusto per chiarirmi le meccaniche.

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Dipende dalla distanza dal pianeta madre... Più una luna è vicina, più gira veloce attorno al pianeta e maggiori saranno i suoi influssi sul pianeta stesso e viceversa...

Inoltre, c'è una specie di "punto di non ritorno" che è l'orbita geostazionaria: una luna all'esterno di quest'orbita, come la nostra Luna, verrà accelerata dalle interazioni mareali e gravitazionali acquistando costantemente quota e quindi allontanandosi dal pianeta, mentre una luna all'interno di quell'orbita, come Phobos di Marte, ne verrebbe rallentata, abbassandosi di quota verso un inesorabile impatto col pianeta stesso...

Viste dal pianeta madre, le lune in ascesa sorgono nella direzione di rotazione del pianeta stesso e tramontano dalla parte opposta (come la Luna che sorge ad est e tramonta ad ovest), mentre le lune in caduta sorgono e tramontano dalla parte opposta (le due lune di Marte sono una ascendente e una in caduta, per cui è possibile assistere al sorgere di una ad est e dell'altra ad ovest, vederle incrociarsi e magari eclissarsi, per poi tramontare su lati opposti)...

Le maree, tra l'altro, agiscono in entrambi i sensi: è per questo che la Luna della Terra e le lune di Giove sono in rotazione sincrona, ovvero rivolgono al pianeta sempre la stessa faccia... Le lune che acquistano energia salendo di quota lo fanno a spese dell'energia rotazionale del pianeta, che quindi rallenta vedendo i suoi giorni allungarsi sempre più, ma lo stesso vale per la rotazione della luna, che finisce per sincronizzarsi con il suo periodo orbitale: la Terra alla sua formazione ruotava ogni 5-6 ore, mentre oggi ne impiega 24, e la Luna, originariamente orbitante a meno di 30000 Km di distanza, oggi viaggia attorno ai 384000, rivolgendo sempre la stessa faccia alla Terra...

Un altro effetto delle maree è il cosiddetto "riscaldamento mareale", che viene causato dai cicli di compressione e distensione di una luna su un'orbita ellittica sufficientemente vicina ad un grosso pianeta (un esempio lampante è Io, la luna galileiana più interna di Giove, talmente scaldata dalle maree da essere il corpo celeste più vulcanicamente attivo del sistema solare)... Questo effetto può essere provocato anche sul pianeta madre, se la luna è molto grossa, come nel caso della Terra: quando la Luna era molto più vicina, le maree alzavano gli oceani di centinaia di metri e tiravano su anche le rocce di decine di metri... Persino oggi il terreno sotto i nostri piedi si solleva di diverse decine di centimetri al passaggio della gobba di marea, cosa che in condizioni particolari potrebbe persino scatenare eventi geologici anche catastrofici...

Premesso questo, se vuoi attenerti un minimo alla fisica, è impossibile che due lune a distanze diverse si muovano in cielo alla stessa velocità apparente... Non solo, se una delle due fosse troppo vicina, finirebbe per muoversi in senso opposto all'altra, come accade per le lune di Marte... Anche il loro apparire delle stesse dimensioni sarebbe solo un caso: una coincidenza dovuta ad una convergenza di circostanze, un po' come il fatto che la nostra Luna appaia grande esattamente come il sole (in passato era più grande e tra qualche tempo e per il resto della sua vita apparirà più piccola, ponendo fine per sempre alle eclissi di Sole)...

Ciascuna delle due avrebbe le sue gobbe di marea, che si muoverebbero indipendentemente a quelle dell'altra, a volte sommandosi, a volte interferendo... E non dimentichiamo che anche il sole causa maree...

Le gobbe di marea non sono mai esattamente sotto il corpo celeste che le provoca, in quanto il pianeta ruota... Quelle del sole sono sempre un po' in anticipo, così come quelle delle lune ascendenti (e il loro attrito gravitazionale fa rallentare la rotazione del pianeta stesso), mentre quelle delle lune in caduta seguono il corpo che le provoca (accelerando il pianeta)...

Di sicuro le tabelle orarie delle maree di un pianeta con due lune di dimensioni significative sarebbero alquanto complesse...

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mmm...risposta decisamente interessante.

Mi da un buon numero di informazioni su cui ragionare. ad esempio il fatto che le due lune possano essere una ascendente e una discendente...ovviamente si parla di periodo moolto lunghi prima che ci sia un cambiamento visibile, giusto?

ponendo che una luna più piccola sia vicina e in discendenza, e l'altra più grande e in ascendenza, si muoverebbero l'una verso l'altra, e potrebbero effettivamente eclissarsi. in quel momento (che durerebbe poco, se entrambe le lune hanno pressapoco la stessa velocità della nostra luna, pur con qualche differenza tra loro) la marea dovrebbe essere doppia, giusto?

Ovviamente si tratta di un mondo fantasy, ma mi piace l'idea di fornire del sano realismo scientifico alla cosa.

E del resto posso giocare sulle cifre come voglio, quindi potrei avere un periodo di rotazione dl pianeta ci 24 ore circa, partendo da un periodo decisamente più rapido nell'antichità. due lune ovviamente hanno "frenato" la terra di più.

Si, immagino infine che le tabelle di marea possano essere complessissime. penso però che le semplificherò per il semplice fatto che nel mondo dove avvengono non ci sono ancora sistemi di misurazione precisa. magari per me, come master, mi farò uno specchietto più completo, ma ai giocatori fornirò informazioni meno dettagliate

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Se hai una luna discendente, essa si muoverà in cielo molto, molto più velocemente dell'altra, perchè sarà molto più vicina al pianeta rispetto all'altra luna... La velocità apparente in cielo sarà sempre minore quanto più l'orbita di una luna è vicina all'orbita geosincrona, in cui apparirebbe sempre immobile sopra allo stesso punto del pianeta...

Ad esempio, tra le due lune di Marte c'è un divario di velocità apparente enorme, in quanto sono su orbite molto diverse... Phobos sorge ad ovest e tramonta ad est in cicli di 11 ore (con un giorno marziano quasi uguale a quello terrestre, sono più di due volte al giorno), mentre Deimos, che è appena sopra l'orbita geosincrona, sorge ad est e tramonta ad ovest come la nostra luna, ma impiegando ben 2,7 giorni a completare un ciclo...

Le gobbe di marea di ciascuna luna compaiono a intervalli pari a metà del suo ciclo apparente, in quanto sono sempre due su lati opposti del pianeta: una all'incirca sotto la luna e l'altra agli antipodi della prima... Ovviamente, ci sono anche le gobbe di marea dovute al sole, che hanno un ciclo pari a metà del giorno... Quando le gobbe di marea dovute al sole e alla luna si sovrappongono (ad esempio alla luna nuova o alla luna piena) si chiamano sigiziali e sono particolarmente intense, mentre quando la luna è perpendicolare al sole si chiamano maree di quadratura... In un sistema con due lune, dovresti inventarti altri nomi per le maree combinate delle due lune...

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ciao a tutti il mio dubbio è molto semplice, non penso possa neanche essere definito un "problema". La campagna che sto masterizzando è ricca di elementi che esulano dal classico polpettone fantasy: esplora il dungeon,ammazza il drago che ci vive in fondo, torna al paesello a vendere il tesoro, e già che ci sei aiutali col negromante che abita nella torre in fondo alla via. Ora il dubbio è questo: giocando a D&d non è forse proprio quella che ho appena descritto la storia che vogliono vivere i pg? Voi come vi regolate con le vostre ambientazioni?

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Magari la trama, riducendola all'osso, sarà comunque "sconfiggi il cattivo e salva il mondo", ma ciò che conta è come poi si sviluppa nelle sue mille sfaccettature.

Tu cosa intendi dicendo che esula dal tipico fantasy? I PG sono nel mezzo di un'avventura politica? Sono agenti segreti di una nazione? Sono malvagi che mirano a risvegliare un demone che distruggerò il mondo?

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Magari la trama, riducendola all'osso, sarà comunque "sconfiggi il cattivo e salva il mondo", ma ciò che conta è come poi si sviluppa nelle sue mille sfaccettature. Tu cosa intendi dicendo che esula dal tipico fantasy? I PG sono nel mezzo di un'avventura politica? Sono agenti segreti di una nazione? Sono malvagi che mirano a risvegliare un demone che distruggerò il mondo?

non voglio dire di aver creato una campagna particolarmente innovativa dico solo che non ci sono molti elementi riconducibili a come l'ho giocato io d&d (caverne di draghi, fortini abbandonati di nani, goblinn che razziano... insomma i classiconi). Poi io sto creando al meglio la mia campagna solo che mi è venuto il dubbio che un gioco chiamato Dungeons and Dragons dovrebbe essere composto per un buon 60% di Sotterranei e Draghi (ipersemplificazione).

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non voglio dire di aver creato una campagna particolarmente innovativa dico solo che non ci sono molti elementi riconducibili a come l'ho giocato io d&d (caverne di draghi, fortini abbandonati di nani, goblinn che razziano... insomma i classiconi). Poi io sto creando al meglio la mia campagna solo che mi è venuto il dubbio che un gioco chiamato Dungeons and Dragons dovrebbe essere composto per un buon 60% di Sotterranei e Draghi (ipersemplificazione).

Assolutamente no. Quella è solo una parte di D&D, forse la più comune e strausata, ma è giocabilissimo anche con trame diverse, più complesse, meno EUMATE!

Ho giocato campagne "politiche" in cui lo scopo del party era ottenere il controllo di una città (attraverso le gilde, l'economia e infine il governo vero e proprio)... Ci sono avventure con più enigmi da risolvere che scontri e quasi tutto quello che ti possa immaginare! Il vero limite è cosa piace a voi che giocate.

Ora però sono curiosa di questa trama...

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non voglio dire di aver creato una campagna particolarmente innovativa dico solo che non ci sono molti elementi riconducibili a come l'ho giocato io d&d (caverne di draghi, fortini abbandonati di nani, goblinn che razziano... insomma i classiconi). Poi io sto creando al meglio la mia campagna solo che mi è venuto il dubbio che un gioco chiamato Dungeons and Dragons dovrebbe essere composto per un buon 60% di Sotterranei e Draghi (ipersemplificazione).

Sì ma sintetizzandola al massimo cosa fanno i PG durante la campagna e quale sarà ipoteticamente il finale?

E comunque anche i miei giocatori in 5-6 anni di campagna, quasi 200 sessioni e grossomodo 17 "saghe" avranno attraversato massimo 4 o 5 dungeon, e comunque quasi nessuno era un dugeon nel senso più classico del termine: uno era una miniera, un altro era la casa di un gruppo di nani malvagi, un altro un castello abbandonato ecc...

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Premettendo che non è niente di innovativo il succo della storia è questo: cataclismi e allineamenti planetari annunciano ritorno antichi déi alieni, siccome i pg non ne avrebbero mezza contro suddetti déi devono sterminare i cultisti prima che essi portino a termine i loro rituali, in tutto questo zero elfi zero draghi zerovirgolauno nani. Da giocatore il mio primo approccio con D&d è stato grazie ad un master che ha fatto vivere a me e al resto del gruppo la serie di avventure uficiali (cittadella senza sole, forgia della furia, voce nei sogni, pietra eretta) e devo dire che nonostante non abbia neanche provato a dare un seppur minimo tocco personale alla campagna (che al tempo credevo avesse inventato lui di sana pianta) sia io che gli altri giocatori ci siamo divertiti alla grande. Ora, a distanza di anni, sono io il DM, e mi sembrava riduttivo far rivire ai "miei" giocatori la stessa campagna, così ne ho inventata io una di sana pianta (seppur attingendo a questa o quella lettura). La domanda è : un giocatore gioca a D&D perchè si aspetta un certo tipo di contenuti?

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Premettendo che non è niente di innovativo il succo della storia è questo: cataclismi e allineamenti planetari annunciano ritorno antichi déi alieni, siccome i pg non ne avrebbero mezza contro suddetti déi devono sterminare i cultisti prima che essi portino a termine i loro rituali, in tutto questo zero elfi zero draghi zerovirgolauno nani. Da giocatore il mio primo approccio con D&d è stato grazie ad un master che ha fatto vivere a me e al resto del gruppo la serie di avventure uficiali (cittadella senza sole, forgia della furia, voce nei sogni, pietra eretta) e devo dire che nonostante non abbia neanche provato a dare un seppur minimo tocco personale alla campagna (che al tempo credevo avesse inventato lui di sana pianta) sia io che gli altri giocatori ci siamo divertiti alla grande. Ora, a distanza di anni, sono io il DM, e mi sembrava riduttivo far rivire ai "miei" giocatori la stessa campagna, così ne ho inventata io una di sana pianta (seppur attingendo a questa o quella lettura). La domanda è : un giocatore gioca a D&D perchè si aspetta un certo tipo di contenuti?

Naturalmente credo di si, ma alla fine credo che la cosa migliore sia chiedere al proprio gruppo cosa cerca ,tipo quanto volete combattere? quanto volete ruolare fuori combattimento? volete che aggiunga elementi del vostro background nella storia? poi c'è chi vuole exp per interpretazione o ogni volta che ha successo con diplomazia(se è bardo e quindi magari fa un pg che non è focalizzato per il combattimento ma lo è per altro).Alla fine credo che se si chiede si va sul sicuro , opinione mia.

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La domanda è : un giocatore gioca a D&D perchè si aspetta un certo tipo di contenuti?

La risposta non è così difficile, secondo me, da trovare. Un giocatore "inesperto" o "sfortunello" avrà un semplice pregiudizio nei confronti di D&D, dal nome ci si aspettano sempre draghi o sicuramente dungeon. Ci si aspetta un gioco di elfi con l'arco, nani in armatura, e orchi "barbari". Perché sono ormai "classici", dei cliché a tutti gli effetti, perché sono le campagne più semplici da pensare e molti DM senza fantasia preferiscono un EUMATE nudo e crudo.

Perché comunque D&D è un gioco implementato per la stramaggioranza su combattimenti party vs nemici, in uno scontro gruppoVsgruppo e non in epiche battaglie campali...

Poi, cosa voglia veramente il giocatore è tutto da vedere, ed è questione di gusti.

C'è chi apprezza un po' di sano picchia-picchia, anche perché la prima volta che si gioca un mezzorco barbaro senza combattimenti ci si sente un po' limitati nelle opzioni (e diciamolo si vuole andare in ira tutte le volte che è possibile)... E chi si gode volentieri una classica campagna del tipo "distruggi l'anello cattivo" o "libera la regione dal controllo del Tizio malvagio" con draghi, elfi, nani e tutti gli elementi più classici, ma c'è anche chi è contentissimo di provare qualcosa di nuovo.

Per quanto riguarda la tua campagna, come tipo di quest va benissimo (in fondo si tratta di: trova i cultisti, ammazza i cultisti), ma per essere sicuro che non sia "poco adatta" ai giocatori, che non preferissero un bel drago a fine campagna o che ne so io, l'unica è parlarne direttamente con loro e chiedere se ciò che state giocando piace. Nel caso, un bel drago nero che aiuta i cultisti è un attimo inserirlo (antichi dei - draghi antichissimi, in fondo non fa una piega).

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Non è vero che un giocatore si aspetti letteralmente "Dungeons & Dragons". O almeno non sempre.

Per esperienza personale, quando mi sono avvicinato per la prima volta a D&D mi aspettavo ambienti e vicende più alla "Signore degli Anelli", che una sequenza di sotterranei da esplorare ammazzando Goblin, con un drago in fondo. Ero effettivamente vittima dello stereotipo Elfo=arciere, Nano=Guerriero con ascia, mago=Gandalf.... Ma non necessariamente questo è un male!

Poi: D&D si presta a molti stili di gioco diversi. A chi piace giocare come dici tu, sapendo cosa aspettarsi, tirando tanti dadi, e affrontando il drago alla fine. Ad altri magari piace destreggiarsi in complotti di palazzo, lambiccandosi su chi sia il vero nemico, e affrontare le sfide con parole e strategia invece che spada e magia.

Altri ancora vorrebbero viaggiare per foreste, deserti, paludi e ghiacciai... O addirittura altri piani, incontrando bizzarre entità aliene.

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D&D si presta a molti stili di gioco diversi. A chi piace giocare come dici tu, sapendo cosa aspettarsi, tirando tanti dadi, e affrontando il drago alla fine. Ad altri magari piace destreggiarsi in complotti di palazzo, lambiccandosi su chi sia il vero nemico, e affrontare le sfide con parole e strategia invece che spada e magia.

Altri ancora vorrebbero viaggiare per foreste, deserti, paludi e ghiacciai... O addirittura altri piani, incontrando bizzarre entità aliene.

Altri ancora sperano che in magari un anno di campagna si faccia un po' di tutto questo.

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La domanda è : un giocatore gioca a D&D perchè si aspetta un certo tipo di contenuti?

Concordo con quanto dice nani. Dipende dai giocatori. Io per esempio faccio fare dei questionari di gradimento ogni anno per sapere in che posti vorrebbero fosse ambientata l'avventura, come masterizzo (interpreto, creazione di avventure ecc..) e se sento che il loro PG ha il giusto spazio o viene trascurato (perché alla fine, i protagonisti sono loro).

E poi, se vogliamo dirla tutta, la tua campagna è la stessa mia: uccidere cultisti prima che risveglino qualcosa di peggio. Solo che da me i cultisti sono i seguaci di una divinità entropica che vuole risvegliare una bestia per distruggere il mondo. Gli elfi hanno fatto qualche comparsata, i nani ancora meno e i draghi si contano sulle dita di una mano.

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E poi, se vogliamo dirla tutta, la tua campagna è la stessa mia: uccidere cultisti prima che risveglino qualcosa di peggio. Solo che da me i cultisti sono i seguaci di una divinità entropica che vuole risvegliare una bestia per distruggere il mondo. Gli elfi hanno fatto qualche comparsata, i nani ancora meno e i draghi si contano sulle dita di una mano.

Se vogliamo metterla su questo piano, io ho concluso da poco tempo una campagna esattamente uguale, ma solo draghi. I cultisti volevano risvegliare Tiamat per distruggere il mondo, i draghi uscivano dalle f***e pareti (cit.), i PG hanno passato metà campagna "modalità stealth" lontano dai luoghi chiave degli eventi, cercando modi/alleati/armi e quant'altro per affrontare questo terribile nemico, di draghi quindi se ne sentiva un sacco parlare ma non si vedevano quasi... Una parte è stata classico "dungeon" (recupera le armi), una parte molto politica (trovare alleati) e una molto esplorativa (la prima realtà, trova le armi)... e poi ci siamo dati alle CdP del draconomicon e abbiamo salvato il mondo uccidendo un gigantesco dragone d'oro decaduto e corrotto. Elfi e nani se ne sono visti pochi, tutti rari PNG, perché da ambientazione erano tutti abbastanza divisi.

La campagna dopo, per motivi di tempo, è un'avventura prefatta: Castle Ravenloft, quindi principalmente non morti, vampiri e scarsissime probabilità di sopravvivenza. Elfi e nani in altissima % anche tra i PG.

Entrambe molto apprezzate dai giocatori, molto diverse l'una dall'altra.

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In ogni caso, non temere di proporre ambientazioni o avventure "diverse".

In un abbozzo di ambientazione che ho sviluppato non esistono umani, gli gnomi sono praticamente estinti, gli halfling vivono solo come nomadi in cerca di una "terra promessa" di cui nel tempo si è persa memoria, elfi e nani formano piccole comunità isolazioniste e tendenzialmente nascoste, mentre hanno un grande peso i draghi e le razze mostruose (goblinoidi, gnoll, minotauri, coboldi e lucertoloidi) che compongono la maggior parte della popolazione...

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Si in effetti da come l'ho posta sembra che io stia dando troppo peso alla questione invece semplicemente volevo avere un po' di pareri esterni per sapere come si regolavano altri dm, riguardo all'inserire il background dei pg beh... praticamente tutta la campagna gira attorno al background dei pg fin dall'inizio, la campagna si apre con un terremoto ed infatti: abbiamo un Druido che stava cercando di rintracciare un suo confratello scomparso ma che a causa del terremoto perde ogni contatto mentale con i Druidi anziani che lo guidavano, un Barbaro che è naufragato col suo Drakkar a causa di un maremoto (conseguente al terremoto) che ha anche annegato tutti quelli della sua ciurma, un Rodomonte che ha approffitato del Terremoto per scappare ad un (il suo) matrimonio combinato ed un Elfo Ladro che è stato costretto ad abbandonare la sua città a causa di un colpo fallito per causa del solito terremoto. Inoltre almeno un personaggio appartenente al passato di ogni pg è stato concupito da uno dei "Culti Che Affiorano" ed a livelli più alti il party farà ritorno nel paese natio del Rodomonte per assistere all'incoronazione di suo fratello (in realtà morto e posseduto da un Bhut) ... solo per vederlo abdicare in favore del secondogenito (alla mercé di una figura antichissima e semi-leggendaria identificata come un Dio nel paese nativo del Barbaro).

PS: spero che nessuno dei miei giocatori legga questo post :lol:

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  • 1 mese dopo...

Salve a tutti sono un DM che sta facendo una campagna da 0 e diciamo che sono agli inizi. Un mio PG mi ha chiesto quali conoscenze potesse possedere il suo personaggio dotato di un alta intelligenza (20) riguardo alla fiscia del mondo, così da poter riuscire a costruire veicoli e oggetti macchinosi che utilizzino questi principi ( alianti, paracaduti, edifici, trappole, armi particolari, veicoli, ecc.) inoltre mi ha ciesto quale possa essere la classe più adatta. Oltre a ciò mi ha anche chiesto se osservando il mondo (per esempio osservando il volo di un drago scopre la portanza) o studiando dai libri gli fosse possibile scoprire nuove leggi o forze che governano il mondo( gravità, portanza, magnetismo ecc.). Che gli posso dire??!?! HELP.:-) ( penso si questo il giusto tread dove fare quest domanda)

P.S. giochiamo a pathfainder

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Trattandosi di un GdR, salvo privilegi di classe molto particolari, eviterei, se fossi in te, di concedere al PG la possibilità di scoprire ed utilizzare le leggi fisiche come dici. D'altra parte, molti altri prima di lui hanno avuto intelligenze anche ben superiori al 20, eppure non hanno scoperto tutto ciò; come mai lui sarebbe il primo? D'altra parte, le grandi scoperte, specialmente quelle della fisica, non sono avvenute perché qualcuno di estremamente intelligente ha superato in intelligenza tutti i predecessori, ma tendenzialmente perché il clima culturale era maturo per quelle scoperte.

In più, nel mondo di Pathfinder come in quello di D&D esiste la magia, che supplisce a moltissime necessità (ad esempio, perché mai qualcuno dovrebbe pensare a come funziona la portanza quando esiste l'incantesimo Volare, quando si può camminare in aria, quando esistono innumerevoli cavalcature volanti? Mettersi a costruire deltaplani è assai più rischioso (in un mondo in cui non esiste il metodo scientifico e si procede empiricamente, sai quanti tentativi servirebbero? Nessuno sarebbe comunque in grado di eseguire dei calcoli, anche ammesso che capisca vagamente come funziona la portanza, perché non esistono strumenti di misura adeguati per avere delle cifre.

Aggiungi ancora che le leggi della fisica in un mondo fantasy potrebbero funzionare diversamente o essere alterate. Ad esempio un drago, secondo le leggi della fisica, per come è descritto in D&D (ovvero, per la forma che ha) non potrebbe mai volare. Invece lo fa.

Potrebbe anche essere un fattore da considerare il fatto che esistono numerosi incantesimi di divinazione. Perché nessuno li ha mai usati per conoscere le leggi della fisica?

Insomma, secondo la mia personale opinione, è molto meglio se parli al tuo giocatore, e gli spieghi che, trattandosi di un gioco di fantasia, che richiede pertanto sospensione di incredulità, sarebbe meglio che adeguasse il suo PG al contesto, ovvero che il suo PG, come il resto del mondo, ignori le leggi della fisica, se non quelle che si conoscevano nel medioevo o giù di lì...

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