Vai al contenuto

Articolo: Aggiornamento sui playtest


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 17/09/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

In Agosto abbiamo rilasciato un paio di aggiornamenti per il pacchetto dei playtest. Il primo revisionava le classi base ed effettuava alcune modifiche al sistema base delle regole. Il secondo aggiornamento, rilasciato in concomitanza con la Gen Con, introduceva al mondo warlock e stregone. Oltre 85.000 persone hanno partecipato al playtest ed è splendido vedere così tante persone interessate al gioco. Siamo emozionati per questo continuo interessere per il playtest. Perciò come stanno andando le cose?

Cominciamo con il quadro più ampio. A Giugno abbiamo ricevuto il primo blocco di feeback sul playtest e siamo contenti di vedere un considerevole incremento nelle valutazioni positive sul pacchetto di playtest nel suo complesso. Anche se ovviamente questo miglioramento è un fatto positivo sappiamo bene come molte persone che erano poco soddisfatte del primo pacchetto volessero poter creare i personaggi. Ci aspettavamo un miglioramento nell'apprezzamento ma siamo decisamente felici che questo miglioramento sia più grande del previsto.

Ovviamente il punto principale rimane scoprire cosa renderebbe le persone più soddisfatte. Guardando ai dati posso notare alcuni fattori. Sicuramente le persone sono felici di potersi creare i personaggi. In aggiunta le modifiche di cui le persone erano già soddisfatte, come il sistema vantaggio/svantaggio, sono valutate ancora meglio di prima. Ciò mi rende molto felice perché probabilmente significa che i giocatori stanno trovando queste regole utili nel gioco. O le apprezzano sempre più man mano che giocano oppure avevano dei dubbi iniziali che sono stati dissipati tramite le esperienze di gioco.

Inoltre sono decisamente contento (sollevato potrebbe essere una parola migliore) di vedere che le modifiche al guerriero sono state ben accolte. Entrerò più nel dettaglio al riguardo a breve ma ritengo che questi cambiamenti siano stati alla base di buona parte del maggiore apprezzamento.

Perciò in definitiva ritengo che ci stiamo muovendo nella direzione giusta.

Cosa è andato male

Mia moglie odia giocare a dei nuovi giochi con me dato che mi lamento invariabilmente su questa o quella meccanica. É nella natura di un game designer di notare le varie imperfezioni e distruggerle spietatamente. Con questo in mente diamo un occhiata a cosa non sta funzionando.

Stregone e Warlock: Entrambe queste classi hanno i loro problemi. L'eldritch blast del warlock è troppo potente e ci sono giunti molti feedback su come lo stregone si sia allontanato troppo da quella che è la sua identità nel gioco. I giocatori apprezzano il concetto dietro entrambe le classi ma non sono troppi sicuri che lo stregone sia davvero uno stregone. Scriverò riguardo a queste classi in maggiore dettaglio in un prossimo articolo

Mago: I punti ferita sono un problema in questo caso, perciò potrebbero vedere un aumento. In aggiunta stiamo un notevole ammontare di insoddisfazione riguardo all'utilizzo della magia da parte del mago. La cosa migliore riguardo al modificare il pacchetto e svolgere nuovi questionari è che possiamo tenere d'occhio come cambiano le visioni dei giocatori. Il mago è retrocesso leggermente nelle valutazioni. In base al feedback stiamo notando un richiesta per una maggiore flessibilità nel modo in cui i maghi usano la magia. All'inizio avevamo pensato di mantenere i sistemi magici ben distinti tra le varie classi ma ritengo che l'introduzione delle tradizioni ci fornisca sufficiente spazio di manovra così da poter fornire ai giocatori maggiori opzioni. Potete aspettarvi che alcune tradizioni si rifaranno alla magia tradizionale di D&D mentre altre apriranno le porte a nuovi sistemi di magia.

Ladro: Il ladro, così come il mago, non ha visto i miglioramenti nell'apprezzamento da parte dei giocatori che avrei voluto. Le aree di insoddisfazione includono la mancanza di una focalizzazione sulle abilità, il fatto che la meccanica skill mastery tolga buona parte della tensione dal gioco e il fatto che l'attacco furtivo sia così potente che i ladri spendono tutte le loro azioni in combattimento in un modo troppo prefissato (ottenere vantaggio, attacco furtivo, ripetere il tutto). Ci stiamo focalizzando ora sul semplificare i benefici alle abilità del ladro e assicurarci che la classe sia basata sulle sue potenzialità base di maestro delle abilità e grande ingannatore. Per esempio l'attacco furtivo potrebbe diventare un'opzione invece che un'abilità fornita a tutti i ladri. Un maestro della truffa dalla lingua sciolta potrebbe distrarre i nemici, evitare i pericoli e confondere gli avversari invece di pugnalarli alle spalle.

Guarigione: Vi sono ancora molti problemi con la meccanica dei Dadi Vita, le guarigioni del chierico, la morte e l'essere morenti. Mi piacerebbe creare un meccanica semplice, facile e scalabile che si occupi di questi aspetti. Questa meccanica potrebbe non essere nel prossimo pacchetto ma la guarigione è il punto principale che stiamo affrontando in termini di regole base.

Mostri: I mostri sembrano un po' troppo facili ai giocatori. In particolare la loro precisione sembra troppo bassa e i danni dei personaggi erano sufficienti per eliminarli facilmente. Effettueremo un abbassamento dei danni per i PG a qualche punto – in questo pacchetto o nel prossimo – e miglioreremo la precisione dei mostri. Abbiamo inoltre il timore che le abilità dei mostri siano troppo astratte. Parte di questa astrazione è legata al fatto che non abbiamo avuto tempo di fornire ai mostri molto testo descrittivo ma ci fa capire anche che le abilità siano un po' troppo complesse da tenere da conto.

Semplicità per i DM: Questa è un'area in cui abbiamo visto della recessione. Non è completamente chiaro cosa stia succedendo ma sospetto che tra i nuovi mostri, le regole per gli attacchi di opportunità e la possibilità di creare le avventure il gioco sembri un po' troppo da gestire al tavolo. La maggioranza dei DM sentiva che il gioco scorreva bene ma un buon numero di persone riteneva che fosse troppo complesso perciò stiamo controllando cosa capita al tavolo.

Cosa è andato bene

Qui è dove abbiamo fatto dei progressi.

Guerriero: Le persone apprezzano veramente la meccanica dell'expertise. Il guerriero è passato dall'essere la classe meno apprezzato a quella di gran lunga più apprezzato. Questo corrisponde all'obiettivo che mi ero preposto all'inizio: una meccanica che possa scalare in complessità, che abbia la giusta sensazione a livello di storia e che sia legata a ciò che una classe sa fare meglio. Abbiamo creato un'opzione per i guerrieri che è un buon punto di partenza per nuovi giocatori o persone che vogliono semplicemente attaccare ogni turno senza preoccuparsi di manovre eleganti. A meno che le cose cambino il guerriero ha ormai raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissi. Abbiamo alcuni dettagli da sistemare (glancing blow ha bisogno di essere sistemato) ma la struttura base è solida.

Chierico: Il chierico sta reggendo bene, anche se non bene quanto il guerriero. I problemi principali in questo caso erano gli incantesimi al giorno, lo scacciare non morti come incantesimi (i giocatori non hanno apprezzato la cosa) e l'interazione con le regole per la guarigione. Pensiamo che saremo vicini ad avere questa classe completate una volta che avremo risolto la guarigione e come dovrebbe funzionare channel divinity.

Sistema base delle regole: La velocità di gioco sembra abbastanza solida e il sistema di vantaggio/svantaggio ha provato la sua validità. I problemi che stiamo affrontando ora si focalizzano su dettagli come i colpi critici, la sorpresa e simili problemi di piccola scala. Il feedback principale che abbiamo ricevuto in merito, comunque, è che il gioco si muove veloce, si riesce a fare molta più avventura e che la cosa vi soddisfa molto.

Cosa è andato... da qualche parte

Vi è un ultima questione da considerare che ritengo faccia capire bene come lavoriamo con il feedback dei playtest. I giocatori sentono costantemente che i loro personaggi non abbiano abbastanza punti ferita. Il feedback riguardo lo scarso numero di punti ferita è stato particolarmente chiaro per il mago.

Eccetto che i giocatori sono più contenti del gioco di prima.

E che i mostri vengono continuamente considerati come troppo deboli.

Sarebbe facile aumentare i punti ferita sei i mostri fossero considerati troppo forti e le persone fossero meno felici riguardo al gioco, ma non sempre si ha la fortuna di avere una freccia gigante e luminosa che ci indica la prossima mossa. Qualcosa di più sottile ed interessante sta succedendo qui.

Per quanto riguarda i punti ferita non faremo altro che fornire al mago un potenziamento (il mago è stato nettamente quello che è apparso maggiormente nei commenti in tal senso). Personalmente ritengo che il problema qui sia legato maggiormente a quanta guarigione i personaggi hanno disponibile, quanto pericolosi sembrano i mostri e il livello generale di tensione del gioco.

Il trucco per risolvere questa situazione è basato anche su come viene giocato il gioco. Ovviamente i giocatori vogliono più punti ferita. Più punti ferita significano meno rischi che un personaggio muoia. D'altra parte il rischio è alla base dell'eccitazione nel gioco. Alcuni dei momenti più memorabili in D&D avvengono quando si è aggrappati a quell'ultimo punto ferita e si ha un idea geniale o una serie ridicola di tiri che consentono di strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta.

A questo punto vogliamo focalizzarci sulle regole per la guarigione e come ciò influisce sul gioco, Una volta che avremo sistemato questa parte penseremo a come modificare i punti ferita.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 84
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

ciao, Nelle 4 partite che ho disputato, sono alcuni mostri ad essere sballati.

Una volta sistemati e corretti questi mostri (anche non includendoli :-)) gli incontri medi sono affrontabili con un minimo rischio e solo gli incontri difficili mettono a rischio la vita di alcuni PG.

Ho disputato incontri per PG di primo , secondo e terzo livello (medi e difficili), oltre non sono andato per mancanza di tempo e serate.

Non ho sentito l'esigenza di aumentare i PF dei PG e il sistema gira, piuttosto ho sentito l'esigenza di mettere mano a qualche particolare delle classi (che non ho fatto, ma hanno già mandato l'email per il feedback?).

Per esempio i chierici non mi sembrano ancora rodati, manca loro qualcosa forse hanno pochi incantesimi o il channel divinity mi sembra poca cosa... anche ai maghi manca qualcosa(a parte la scelta ampia di incantesimi e il fascino della magia non sono particolarmente divertenti in sé), mentre il guerriero mi sembra a punto e lo stregone con la variante proposta è molto bella anche se si discosta dal classico stregone visto nelle edizioni precedenti.

Lo stile di gioco dei giocatori influisce molto sulla loro preferenza delle classi, spero non vinca la sponda "tanti danni/facciamo il tank" a sfavore della "versatilità" delle classi.

Anche nel mio piccolo gruppo a seconda delle preferenze singole sono cambiati gli apprezzamenti sulle classi.

ciao :)

Link al commento
Condividi su altri siti

ciao, Nelle 4 partite che ho disputato, sono alcuni mostri ad essere sballati.

Una volta sistemati e corretti questi mostri (anche non includendoli :-)) gli incontri medi sono affrontabili con un minimo rischio e solo gli incontri difficili mettono a rischio la vita di alcuni PG.

Ho disputato incontri per PG di primo , secondo e terzo livello (medi e difficili), oltre non sono andato per mancanza di tempo e serate.

Non ho sentito l'esigenza di aumentare i PF dei PG e il sistema gira, piuttosto ho sentito l'esigenza di mettere mano a qualche particolare delle classi (che non ho fatto, ma hanno già mandato l'email per il feedback?).

Per esempio i chierici non mi sembrano ancora rodati, manca loro qualcosa forse hanno pochi incantesimi o il channel divinity mi sembra poca cosa... anche ai maghi manca qualcosa(a parte la scelta ampia di incantesimi e il fascino della magia non sono particolarmente divertenti in sé), mentre il guerriero mi sembra a punto e lo stregone con la variante proposta è molto bella anche se si discosta dal classico stregone visto nelle edizioni precedenti.

Lo stile di gioco dei giocatori influisce molto sulla loro preferenza delle classi, spero non vinca la sponda "tanti danni/facciamo il tank" a sfavore della "versatilità" delle classi.

Anche nel mio piccolo gruppo a seconda delle preferenze singole sono cambiati gli apprezzamenti sulle classi.

ciao :)

Quoto.

La questione dei pf dei pg la trovo veramente una cavolata.. Spero che non la cambino. Vorrei rivedere pg di livello 1 come persone normali e non come eroi gia annunciati con un bel po' di punti ferita..

Link al commento
Condividi su altri siti

Pochi punti ferita e il fatto che il gioco sia complicato per il master. Il 90% di quelli che danno feedback sono fanboy della 4a?

Boh sinceramente non vorrei rivedere i maghi con una ventina di pf al primo livello e i goblin che resistono a tre o quattro spadate e a qualche magia...

sinceramente non vorrei che il mio mago morisse per un attacco completo di un tasso.

teoricamente queste sono le questioni che dovrebbero trarre beneficio dalla modularità del gioco,in quanto le opinioni al riguardo sono e saranno sicuramente varie

Link al commento
Condividi su altri siti

sinceramente non vorrei che il mio mago morisse per un attacco completo di un tasso.

teoricamente queste sono le questioni che dovrebbero trarre beneficio dalla modularità del gioco,in quanto le opinioni al riguardo sono e saranno sicuramente varie

Ora, un tasso non esageriamo. Però dico che un mago di livello 1 dopo qualche spadata debba essere svenuto.. Ricordiamoci che, di solito, è un individuo gracilino che va a giro con degli abiti normali senza nessuna armatura. Questa classe (perlomeno per concetto) punta sul fatto di non farsi prendere in mischia, se succede, magari si può salvare momentaneamente con qualche incantesimo, ma poi è destino che soccomba. Il mago D&Desco (perdonatemi il termine) è sempre stato così e, imho, è un' interpretazione esatta della classe. Anche a livello regolistico se no è una frana, nella 4a il mago resistente funzionava perchè i poteri erano equilibrati tra loro, ma se si ritorna al vanciano, con i maghi che castano di tutto, dalle tempeste di fuoco super mega fighe all' incantesimo per scolare la pasta, diventa squilibrante il fatto che resistano anche in combattimento.

Sulla seconda parte del post hai ragione però, questo è il mio pensiero e spero che questioni del genere possano essere risolte (o perlomeno trattate a pari modo) con dei moduli opzionali.

Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo con Karitmiko, a certi livelli non solo ha un certo numero di PF, ma ha anche a disposizione tutta una serie di incantesimi che lo rendono assai inattaccabile. Greater Invisbility, Overland Flight, e volendo anche Stoneskin... ma basta un paio di queste, il resto attacchi a gogo.

Più PF, meno incantesimi, questa è la soluzione, imo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me ridurre il numero degli incantesimi è controproducente.

Mi spiego meglio...

Il mago in 3.5 era bello perchè si basava su una risorsa (gli slot) limitata ma non troppo.

Aveva solo quello in pratica (almeno nel Core).

Se si introducono incantesimi di base infiniti e pochissimi ncantesimi di livello più alto secondo me non esce un Pg molto diverente da usare.

In 4 turni terminerebbe gli incantesimi standard e passerebbe il resto della giornata a lanciare sempre gli stessi 4 incantesimi di base.

Secondo me la strada da seguire è lasciare un numero di Pf medio-basso, un buon numero di slot incantesimi, ma ridimensionare gli incantesimi stessi, in maniera tale che ne possa lanciare di più rispetto alla 4 edizione, ma che facciano un pò meno male di quelli della 3.5...

Imho..

Link al commento
Condividi su altri siti

Al 10° livello un mago con specializzazione e int 20 ha qualcosa come:

7 incantesimi di primo livello

6 incantesimi del secondo livello

5 incantesimi del terzo livello

5 incantesimi del quarto livello

4 incantesimi del quinto livello

Senza contare bacchette, pergamene, ecc ecc... 27 incantesimi sono decisamente troppo.

Una decina di incantesimi più minor at will, e un (max due) attacco magico che scala leggermente col livello sempre at will (sostituisce la banale balestra), più poteri derivanti dalla specializzazione/tradizione senza che siano incantesimi, sono più che sufficienti.

E ovviamente molti incantesimi vanno sedati.

Link al commento
Condividi su altri siti

Francamente sto discorso sugli incantesimi del mago mi lascia molto stranito.

Insomma, proprio uno degli aspetti in cui avrebbero potuto far sentire la modularità del gioco offrendo differenti soluzioni possibili, e invece niente, il discorso si riduce a più o meno pf/incantesimi.

Sai che roba.

Avessero fatto un discorso più ampio sulla magia e sui modi d'approcciarsi ad essa piuttosto. Avrei preferito vedere l'offerta di regole varianti per gestirla piuttosto che questo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Francamente sto discorso sugli incantesimi del mago mi lascia molto stranito.

Insomma, proprio uno degli aspetti in cui avrebbero potuto far sentire la modularità del gioco offrendo differenti soluzioni possibili, e invece niente, il discorso si riduce a più o meno pf/incantesimi.

Sai che roba.

Avessero fatto un discorso più ampio sulla magia e sui modi d'approcciarsi ad essa piuttosto. Avrei preferito vedere l'offerta di regole varianti per gestirla piuttosto che questo.

Attenzione: più PF, meno incantesimi l'ho detto io, è una mia speranza. Mearls dice che i PF iniziali del mago sono molto pochi, infatti il rischio di andare giù in un colpo è elevato. Poi aggiunge che molti feedback desideravano più flessibilità per la magia del mago, e che quindi avrebbero potuto usare le tradizione per introdurre sistemi di magia diversi nella classe mago, diversamente da quanto pensato prima. Comunque è tutto scritto nell'articolo :)

Quest'ultima cosa, piuttosto, mi lascia perplesso. Sono favorevole a sistemi di magia diversi, ma forse così si introdurrebbe troppa confusione... vediamo cosa tirano fuori dal cilindro.

Link al commento
Condividi su altri siti

I pf dei giocatori, se sono bassi, spingono i giocatori a giocare più di strategia che da Hack'n'slash...

Se muori con un paio di colpi, allora inizia a diventare una opzione mooolto appetibile EVITARE di combattere con diplomazia e il dialogo...

E poi il mago da che mondo è mondo NON è una persona che si addestra a subire colpi e ad evitarli.

Quello lo fa il guerriero.

Ilmago studia gli incantesimi.

Secondo me la costituzione fisica (i PF) di un mago non dovrebbero neppure aumentare rispetto a quelli di un comune popolano.

Per quale motivo uno che la mischia non sa neppure che sia dovrebbe in qualche maniera imparare nel tempo a schivare meglio i colpi di spada? Non ha senso.

Avrebbe più senso se il mago fosse addestrato a ridurre i danni degli incantesimi che subisce, dato che in pratica passa la vita ad imparare solo quelli.

Se il mago vuole più pf, o dovrebbe prendere un talento specifico (stile robustezza) che indica che il mago ha seguito un addestramento extra per irrobustirsi ed acquisire la reattività necessaria a giustificare un maggiore numero di pf, oppure deve avere un maggior valore in costituzione, per indicare che non è lo stereotipo del mago gracilino, ma è una persona in ottima forma fisica capacissimo di fare a pugni in un bar e uscirne vincitore (per esempio).

Perchè un mago che passa la vita a studiare/lanciare incantesimi dovrebbe acquisire la capacità di schivare meglio i colpi passando di livello?

Link al commento
Condividi su altri siti

I pf dei giocatori, se sono bassi, spingono i giocatori a giocare più di strategia che da Hack'n'slash...

Se muori con un paio di colpi, allora inizia a diventare una opzione mooolto appetibile EVITARE di combattere con diplomazia e il dialogo...

E poi il mago da che mondo è mondo NON è una persona che si addestra a subire colpi e ad evitarli.

Quello lo fa il guerriero.

Ilmago studia gli incantesimi.

Secondo me la costituzione fisica (i PF) di un mago non dovrebbero neppure aumentare rispetto a quelli di un comune popolano.

Per quale motivo uno che la mischia non sa neppure che sia dovrebbe in qualche maniera imparare nel tempo a schivare meglio i colpi di spada? Non ha senso.

Avrebbe più senso se il mago fosse addestrato a ridurre i danni degli incantesimi che subisce, dato che in pratica passa la vita ad imparare solo quelli.

Se il mago vuole più pf, o dovrebbe prendere un talento specifico (stile robustezza) che indica che il mago ha seguito un addestramento extra per irrobustirsi ed acquisire la reattività necessaria a giustificare un maggiore numero di pf, oppure deve avere un maggior valore in costituzione, per indicare che non è lo stereotipo del mago gracilino, ma è una persona in ottima forma fisica capacissimo di fare a pugni in un bar e uscirne vincitore (per esempio).

Perchè un mago che passa la vita a studiare/lanciare incantesimi dovrebbe acquisire la capacità di schivare meglio i colpi passando di livello?

Sarebbe interessante che venisse creato un sistema, in cui il Mago è obbligato a "sacrificare" alcuni incantesimi per proteggersi o cmq aumentare le sue difese contro gli avversari, mettendolo in questo modo sullo stesso piano di altre Classi (Chierico, Guerriero ecc). Ovviamente questo a discapito degli incantesimi a disposizione contro i nemici.

In questo modo, il Giocatore che gestisce il Mago potrebbe decidere, nei momenti decisivi o menti chiave della storia, di rischiare di essere colpito e ferito gravemente e rinunciare a questi incantesimi per liberare risorse ed effettuare attacchi potenti.

Link al commento
Condividi su altri siti

La storia che il mago muore in due colpi e quindi deve stare attentissimo e non fare hack&slash, vale per qualche livello poi basta!

I pf non sono solo ferite, non solo capacità combattive, ma anche fortuna e Destino. Purtroppo D&D non supporta bene questa sua stessa dichiarazione, chiamando Cura Ferite incantesimi che potenzialmente non curano ferite, e parlando di colpito e mancato.

es.

Prendiamo due pg un mago e un guerriero di pari livello, facciamo decimo livello, entrambi senza armi e armatura, e in una zona di antimagia così che il mago non possa castare,.

Leghiamoli ciascuno ad un palo.

Prendiamo due ottimi balestrieri armati di semplici balestre con una scorta abbondate di dardi e li facciamo tirare contro i due PG.

Mi spiegate perché dopo che il mago dopo "solo" pochi dardi muore, mentre il guerriero campa molto più a lungo???

Certo il guerriero è sicuramente più robusto, ma i dardi son dardi...

Semplicemente i PF sono un enorme astrazione... quindi darne qualcuno in più al mago per bilanciamento non rende certo tutto più inverosimile.

e' molto più importante che un mago (e i caster in generale) non surclassino clamorosamente tutte le altre classi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per quello basta semplicemente che non creino incantesimi "sgravati", per esempio:

-Fermare il Tempo

-Celerity

-Gabbia di Forza

...

E che non diano la possibilità agli incantesimi difensivi di durare per ore e ore...

Una soluzione a tal proposito potrebbe essere quella di rendere la durata degli incantesimi "concentrazione" e permettere che in base alla statistica primaria il mago possa mantenere la concentrazione di più di un incantesimo alla volta.

In questa maniera si dovrebbe assicurare che un mago inizi un combattimento "nudo" e non già corazzato dalla mattina presto.

Questo fa la differenza, sopratutto perchè per un mago buffarsi significherebbe perdere un tot di round, e avendo tanti incantesimi che lo proteggono da cose diverse, dovrebbe scegliere con furbizia che protezione castare per prima.

Se poi si sta attenti ad evitare i maledetti incantesimi "immunità a..." magari...

Poi secondo me, se si sta veramente attenti al bilanciamento degli incantesimi (e ad evitare le combo uberpower) si può anche dare al mago un quantitativo di PF cicciosi e un tiro per colpire...

I Pf sono un'astrazione secondo me non riuscitissima.

Presuppone che il personaggio possieda un qualche tipo di potere o di entità protettrice che veglia su di lui, o che sviluppi naturalmente una sorta di "senso di ragno" per cui evita i colpi e ne riduce l'entità...

Secondo la mia visione un colpo di spadone a due mani sferrato su una persona senza armatura dovrebbe aprirlo in due, a meno che questi non schivi l'attacco.

E la dicitura "aperto in due" non dovrebbe poi figurare come una perdita di 45 pf su 200...

I danni delle armi devono essere verosimili.

Se io pugnalo alla schiena un mago, e colpisco, come fanno a dirmi che "per forza" il destino ha voluto che il colpo fosse un colpo di striscio, per cui la ferita è meno che superficiale?

Mi rendo conto che altrimenti i PG morirebbero troppo facilmente, ma così si sta incoraggiando una condotta dei giocatori da "sono Dio e rompo il **** a tutti" che poi costringe il master ad adottare contromisure scomode...

Il risultato finale è che giocare diventa più complicato...

Fosse per me i PF sarebbero un numero fisso uguale per tutti, e se ti becchi un colpo di spada in pieno, tanti saluti al pg, a meno che non abbia riduzioni del danno o capacità speciali, anche se il colpo l'ha sferrato Bob il popolano ad un Pg di livello 1000...

Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo assolutamente sul necessario de-potenziamento degli incantesimi (e pare che ci stiano lavorando anche alla Wiz) e diminuzione degli slot o altro sistema per tenere a bada questo fattore.

Concordo sull'analisi sui PF, la soluzione però non penso funzionerebbe in D&D.

Ti faccio l'esempio di un altro GDR: Martelli da Guerra (Mdg).

In MdG le Ferite sono pochissime, se hai la doppia cifra sei già uno tosto.

Ai danni che ricevi sottrai armatura (max 2 se magica se non erro) e la Resistenza (sui 5/6 sei già un torello)

I danni standard si tirano con 1d6+Forza e poco altro, però sono tiri aperti quindi se fai 6 ritiri e sommi e continui a ritirare finché fai 6... Un paio di colpi assestati e sei vicino allo zero.

Quando vai sotto zero, non muori ma subisci un critico e le ferite rimangono zero.

La gravità del critico dipende da quanto vai sottozero, e da un tiro su di una tabella (o diverse tabelle se usi le locazioni).

Critici lievi ti stordisco, o ti fan cadere l'arma ma appena un po più su ci sono mutilazioni e morte istantanea...

Non per niente esistono i Punti Fato, spendendoli si cade a terra privi di sensi ma senza l'effetto del critico.

E i punti fato son pochi.

Tutta questa mortalità va a braccetto con l'ambientazione di MdG ma non tanto con lo stile D&D, a mio parere.

Un altra alternativa potrebbe essere il sistema a Conseguenze di Fate(http://www.faterpg.com/), però si dovrebbe cambiare un bel po' di cose.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...