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Caduta dall'alto con attacco


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Allora nell'ultima mia sessione, il guerriero del gruppo è stato incantato con volare durante un combattimento.

Lui ha pensato di inalzarsi in volo mentre raggiungeva il nemico volando in diagonale.

arrivato sopra di lui, ha deciso di lascirasi cadere puntandogli l'arma per colpirlo.

Come dovrei gestire una situazione del genere?

Prove di volare? Tiro per colpire? Prova di acrobazia?

E per i danni? Danni da caduta? Danni da arma? O entrambi?

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Nella descrizione del volo come forma di movimento, quello che il guerriero ha fatto è un "dive attack", che si risolve esattamente come una carica... La differenza è che, essendosi lasciato cadere, il guerriero deve anche effettuare una prova di volare per frenare alla fine del movimento, o continuerà a cadere andando a sbattere per terra o addosso al suo avversario (che ottiene un TS sui Riflessi per evitare l'impatto, magari)...

Ovviamente, se non ha gradi in Volare, la caduta è automatica e io farei schiantare solo lui, se l'attacco in carica dovesse fallire...

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quindi riepilogando:

Prova di volare per evitare i danni da caduta

Tiro per colpire come da carica (che ancora non mi convince XD)

io però leggendo i paragrafi "Cadute" (p472) e "Oggetti Cadenti" (p473) mi è venuta in mente un idea:

allora l'arma di base fa 1d6(spada corta)+FOR se l'altezza è di 12 metri non si dovrebbe sommare i danni da oggetto cadente del pg?

1d6 (per il peso del pg equipaggiato) e altri 3d6 (per l'altezza, i primi tre metri non si contano).

per un totale di 1d6(arma)+FOR+4d6

però a questo punto al png gli faccio fare una prova su riflessi (come riportato nel paragrafo) per dimezzare i danni?

mentre se il PG fallisce la prova di volare, si fa 4d6 e rimane prono.

EDIT: da master certo la soluzione non mi piace XD, però voglio che almeno esternamente sia in regola.

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Non mi sembra ragionevole, questo sarebbe corretto solo se il PG andasse a massima velocità fino alla fine, a velocità di caduta. Ma se si deve fermare prima dell'impatto, se deve spostarsi (nel tempo in cui uno cade di 12 m c'è il tempo per fare vari passi, deve compensare), non può andare a massima velocità. Inoltre così un PG cadendo da altezze siderali può fare danni davvero eccessivi. Creerei quindi un trade off.

- Il PG fa una prova di volare per aggiustare la traiettoria durante il volo per finire sull'avversario: CD 5 + 2 * caselle di cui si è spostato l'avversario nel round precedente. A scelta, aggiungere 5 se il mostro ha capito l'idea del PG.

- Se il tiro su volare va a buon fine è caduto davanti all'avversario: a quel punto sceglie la velocità con cui vuole arrivare, misurata in d6, fino ad un massimo di 1d6 per ogni 3 metri di caduta (caduta libera), massimo 20d6 (10d6?). Questo è il bonus al danno.

- - Tiro per colpire come in carica, risoluzione dei danni.

- - Deve frenare! Tiro su volare, CD 5, più 5 per ogni dado aggiunto al danno: più arriva veloce più è difficile frenare. In caso di fallimento, tocca il suolo. Va Prono, e prende 1d6 di danno per ogni 5 punti di cui ha sbagliato il tiro, fino ad un massimo dei danni da caduta. In pratica se con il tiro che fa avrebbe sbagliato un tiro CD 5, prende tutto il danno. Se avrebbe sbagliato un tiro CD 10 prende tutto il danno meno 1d6. E così via.

- Se il primo tiro su volare non va a buon fine, se cioè il nemico si sposta troppo rapidamente, tiro CD 10 per non toccare comunque il suolo. Se sbaglia, va prono e prende 1d6 di danni.

In tutti i casi di danni, sia per il PG sia per il mostro, tiro su riflessi per dimezzare.

E' ragionevole: se il mostro riesce a fare un salto all'indietro o mettere la spada in mezzo, il personaggio è costretto a colpire non a 90°, diminuendo l'apporto della gravità.

Forse così è un po' scarso per tutto il lavoro fatto dal PG, per i round persi e per l'idea.

Come ulteriore bonus metterei che il mostro può considerarsi flat footed se non si è accorto del PG in volo, arrivando l'attacco da una direzione non attesa (il ladro che piomba dal cielo come una meteora con un pungale da piantare nel collo è divertente).

E metterei un bonus di 5 a entrambe le prove di volare se il mostro è di taglia grande, visto che il suolo è più lontano dal momento in cui devi iniziare a frenare. Per mostri di taglia maggiore forse il secondo tiro per volare non è neanche necessario, se la testa è a 4-5 metri dal suolo dovresti avere abbastanza spazio di frenata. A tua scelta.

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Anche un po' vedendo le risposte date io farei in questo modo:

> Si tratta di un attacco in carica.

> Se il PG vuole fermarsi prima dello schianto fa una prova di volare (ma così facendo non assegna nessun danno aggiuntivo. Dopotutto ha rallentato prima dell'impatto).

> Se il PG non vuole fermarsi prima somma al danno dell'attacco anche quello da caduta che subirebbe MA il bersaglio (e solo lui) ha diritto ad un TS per dimezzare tali danni.

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Solo una nota riguardo la CD di Volare... Evitare i danni da caduta, ad esempio se si cade da un tetto, ha CD 10, quindi riprendersi dopo l'attacco in caduta dovrebbe andare tra il 15 e il 20... In fondo si tratta soltanto di una caduta controllata più difficile del normale e non di una cosa strana...

Il mio suggerimento è CD 15... Se si fallisce di 5 o meno, si evitano comunque i danni da caduta, ma si perde anche il vantaggio della carica (ma non la penalità alla CA), perchè in pratica si è riusciti comunque nella prova standard di CD 10... Se si fallisce di più di 5 punti, ci si schianta senza poter attaccare, ma il nemico, se si cade nel suo spazio, ha diritto ad un TS sui Riflessi per negare l'impatto schivando il PG cadente, che finisce prono nel suo spazio...

Da ricordare che Volare risente della penalità per le armature...

Io non conferirei danni extra per questo attacco, dato che ci sono già tutti i vantaggi di una carica, compreso il doppio danno con certe armi... Il problema sarebbe l'aver creato un pericoloso precedente che verrebbe sicuramente abusato ad ogni occasione...

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