Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
Read more...

Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Read more...

I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
Read more...
By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
Read more...
By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...
Uomo Del Monte

E6 - Compendio delle Classi

Recommended Posts

Premessa
Altra prova di traduzione partita sempre da una mia personale necessità.Vista la mole di lavoro dedicata trovo interessante non lasciare questo progetto a prendere polvere finché il mio gruppo si decide di tornare a giocare mr_green.gif
Il materiale originale è opera di Gnorman e potete trovare qui il suo compendio di classi. 
In questo caso specifico ho apportato diverse modifiche e rivisitazioni che ho reputato necessarie per circoscrivere alcuni eccessi fuori dagli schemi dell'E6.
Personalmente trovo che abbia bisogno di un po di playtesting, ma rende abbastanza se non si entra nell'ottica di strafare.
Per agevolare la consultazione con i manuali ho lasciato i nomi degli incantesimi in inglese, considerato che la maggior parte di essi sono ripresi dallo Spell Compendium.
Il compendio di Gnorman compre anche 5 classi psioniche, in questo momento non le ho riportare perché, oltre a non essere un grande estimatore dei poteri psionici, le sto ancora rimaneggiando pur avendole tradotte.
Pubblicate anche le classi psioniche, non mi entusiasmano particolarmente e trovo che siano quelle su cui bisognerebbe lavorarci di più.

Premessa bis
Se non conoscete l'E6 qua trovate un altra mia traduzione che spiega tale variante.

COMPENDIO DELLE CLASSI
COME SI USA?
Dimenticatevi delle classi base, di quelle avanzate dei perfetti, di quelle del PH2, del dragonfire adept sul dragon magic e del factotum sul dungeonscape, insomma dimenticatevi tutte le classi con cui avete giocato sino adesso lol_mini.gif.
Fatto? Ottimo, adesso potete iniziare a leggere il compendio. 
Ognuna di queste classi ricopre idealmente i ruoli che sono naturalmente emersi con D&D 3.x. 
Ogni classe contiene un archetipo che deve esser scelto al primo livello (anche se non da alcun beneficio immediato). In tal modo avrete un esperienza di gioco diversa anche scegliendo la stessa classe.
Gli archetipi delle classi non hanno alcun requisito. 
Non è possibile multiclassare nella stessa classe per ottenere due archetipi di questa.

brain_bleach__exclamation_mark_by_ikiska A tal proposito ricordatevi sempre che l'E6 scoraggia indirettamente il multiclassing. Dico indirettamente perché (a meno di casi specifici) è controproducente in 6 livelli fare un personaggio con più di una classe, ma per altri chiarimenti su tale argomento vi rimando alle FAQ dell'E6. 
Alcune modifiche da me apportate mirano anche a questo, Gnorman invece mi è parso che tendesse al contrario, conteggiando i benefici della singola classe su i DV del pg invece che su i livelli di questa, ad esempio.

Per il resto ci si rifà totalmente alle regole dell'E6 e all'approccio che il Master decide di adottare (cauto, eccelso, lean upward).
Se non potete fare a meno delle classi base, trovate qua una soluzione offerta dagli utenti della board ufficiale. Io personalmente non lo consiglio.

INDICE

COMBATTENTI ABILI INCANTATORI PSIONICI
scaled.php?server=688&filename=picchiato scaled.php?server=6&filename=abili.jpg&r scaled.php?server=215&filename=incantato psionicik.jpg

*Nomi temporanei

Edited by Nathaniel Joseph Claw
  • Like 11

Share this post


Link to post
Share on other sites

BRAWLER

“Non ho mai creduto nelle armi”
-- Jake la Furia


wahcb7.jpg

Dado Vita: d10

Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Combattente della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.

Competenze nelle armi e nelle armature: Un brawler è competente nelle armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Archetipo: Al primo livello, un brawler deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Picchiare Duro e Veloce: Al primo livello, un brawler guadagna un bonus alla CA pari al suo modificatore di Intelligenza o Saggezza (quale sia il più alto). Perde questo bonus se indossa armature medie o pesanti (scudi inclusi), o ha un carico superiore al leggero. Questo bonus aumenta di 1 punto al terzo livello e di 2 punti al sesto livello, inoltre questo bonus si applica sia per gli attacchi di contatto sia quando il brawler è colto alla sprovvista. Guadagna Combattere senz’Armi Migliorato, e il suo attacco senz’armi infligge 1d6 danni contundenti. Questo danno diventa 1d8 al terzo livello e un 1d10 al sesto livello. Gli attacchi senz’armi di un brawler è possibile incantarli –trattare tutti i suoi attacchi senz’armi come se impugnasse una singola arma perfetta al fine dell’incantamento.

Archetipo Inferiore:Al secondo livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Bersaglio Elusivo:Al terzo livello, un brawler guadagna sia Eludere che Schivare Prodigioso. Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri – questo bonus aumenta di ulteriori 3 metri al sesto livello.

Archetipo Intermedio: Al quarto livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Più Rapido dell’Occhio:Al quinto livello, il brawler guadagna un attacco extra al massimo del suo bonus di attacco base quando compie un azione di attacco completo. Inoltre, il brawler, e solo lui, può compiere un attacco completo come azione standard o come parte di una carica, in questo caso non beneficia del terzo attacco extra. Questa capacità si applica solo se il brawler è disarmato.

Archetipo Superiore: Al sesto livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Pugno Squassaossa: Tre volte al giorno, il brawler può infliggere il massimo del dado di danno con un suo attacco. Questa capacità deve essere annunciata prima di sapere se si ha colpito o meno. In caso di successo il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (con CD pari all’ammontare del danno ricevuto) o rimanere stordito per 1 round.
 

1-1 BRAWLER
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, picchiare duro e veloce
2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +3 +1 Bersaglio elusivo
4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +4 +1 Più rapido dell'occhio
6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, pugno squassaossa

 



ARCHETIPI
BRUTO

scaled.php?server=715&filename=brutowu.j

Archetipo Inferiore: Un bruto rimpiazza parte del suo braccio con un massiccio pugno da battaglia cosi da potenziare il suo attacco senz’armi. Il pugno da battaglia è considerato un arma perfetta – concede quindi il canonico bonus +1 al tiro per colpire, in più infligge danni come se il bruto fosse di una taglia superiore per il calcolo dei suoi attacchi senz’armi. Il pugno da battaglia risulta essere scomodo per compiere lavori di precisione o che richiedono grande manualità. Per questa ragione il bruto soffre di una penalità -2 a tutte le prove di Artigianato, Disattivare Congegni e Scassinare. 
Infine, l’attacco senz’armi del bruto è considerato in ferro freddo al fine di oltrepassare la riduzione del danno. 
Un bruto può incantare il suo pugno da battaglia esattamente come una qualsiasi altra arma da mischia. Durante il periodo richiesto per il potenziamento magico, il bruto non può usufruire del pugno da battaglia.

Archetipo Intermedio: La portata degli attacchi senz’armi del bruto aumenta di 1,5m. 
Inoltre il suo attacco senz’armi è considerato sia in ferro freddo che in argento al fine di oltrepassare la riduzione del danno.

Archetipo Superiore: Il bruto modifica il proprio braccio meccanico che ora è capace di scagliare a distanza il suo pugno e di ritrarlo immediatamente grazie alla catena a cui è agganciato. Con un’azione standard, il bruto può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi nemico nel raggio di 9 metri. 
Inoltre il suo attacco senz’armi è considerato in adamantio, ferro freddo e argento al fine di oltrepassare la riduzione del danno.

CENOBITA
 

scaled.php?server=407&filename=cenobi.jp

Archetipo Inferiore: Ogni giorno un cenobita può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello moltiplicato per il bonus di Intelligenza o Saggezza (quale sia il più alto) imponendo le sue mani sul bersagio. 
Il cenobita può curare se stesso. Può anche scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. 
L’imposizione delle mani è una capacità magica il cui utilizzo è un’azione standard.
In alternativa, il cenobita può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un incantesimo a contatto; il cenobita decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.

Archetipo Intermedio: Una volte al giorno per ogni due livelli da brawler, un cenobita può teletasportarsi ad una distanza equivalente alla sua velocità base come azione di movimento. 
Questa è una capacità magica. 
Ottiene anche Combattere alla Cieca come talento bonus.

Archetipo Superiore: Il cenobita guadagna la capacità straordinaria di Percezione Cieca (MM p.309) e bonus senza nome +3 ai tiri salvezza su Volontà.

COMBATTENTE MARZIALE

102052.jpg

Archetipo Inferiore: Un combattente marziale può iniziare le manovre come uno swordsage dello stesso livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) e le meccaniche di recupero sono identiche a quelle dello swordsage. 
Le discipline concesse sono Dimond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon, e due a scelta da questa lista: Desert Wind, Fool's GripMental GripSleeping Goddess, o Tiger Claw. 
Inoltre, il combattente marziale può sfruttare capacità di classe, che normalmente richiedono l’uso di attacchi senz’armi, con armi improvvisate o armi da mischia riprese dalla lista di competenze del monaco. 
Un combattente marziale è competente in qualsiasi arma improvvisata e nelle armi del monaco.

Archetipo Intermedio: Un combattente marziale può aggiungere il modificatore di Intelligenza o Saggezza (il più altro tra i due) come bonus al danno con armi da mischia improvvisate o riprese dalla lista del monaco (ascia, bastone ferrato, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai e siangham. Tutte le creature immuni al danno di precisione, sono immuni a questa capacità. 
Non è possibile sommare gli effetti di talenti come Attacco Intuitivo (Imprese Eroiche) o capacità di classe simili con questa capacità.

Archetipo Superiore: Il combattente marziale ora può cambiare stance, una volta per round, come azione immediata.

RAVAGER

scaled.php?server=827&filename=reaverk.j

Archetipo Inferiore: Il danno degli attacchi senz’armi di un ravager è di una categoria superiore rispetto alla progressione del brawler – 1d8 al 2° livello, 1d10 al 3° livello, e 2d6 al 6° livello. 
Può scegliere se infliggere danni taglienti al posto di danni contundenti con i suoi attacchi senz’armi.

Archetipo Intermedio: Una volta al giorno per ogni due livelli da brawler, un ravager può trascendere in una Frenesia Turbinante ottenendo un bonus temporaneo di +4 alla Forza, un bonus di schivata +2 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Riflessi. 
Mentre si trova in frenesia, può effettuare un attacco extra per round al suo massimo bonus di attacco base, ma questo attacco subisce una penalità di -2, cosi come qualsiasi altro attacco effettuato in quel round. Questa penalità si applica per 1 round, quindi influisce anche attacchi di opportunità che il ravager potrebbe effettuare prima della sua prossima azione. La frenesia Turbinante è altrimenti identica in tutto e per tutto alla normale ira del barbaro.
Un personaggio non può usare Frenesia Turbinante in combinazione con qualsiasi altra forma di ira (o capacità simile).

Archetipo Superiore: Se un ravager colpisce due volte l’avversario durante un azione di attacco completo o una carica, automaticamente squarta il bersaglio infliggendogli un danno pari al danno del suo attacco senz’armi più il modificatore di Forza. 
Il ravager, traendo immensa soddisfazione nello smembrare il suo nemico, ripristina tanti pf quanti danni ha inflitto con lo squartare.

SPEZZACOLLO

scaled.php?server=14&filename=spezzad.jp

Archetipo Inferiore: Uno spezzacollo guadagna la capacità straordinaria Afferrare Migliorato (MM p.305). Se colpisce in mischia con il suo attacco senz’armi o eventuali armi naturali, infligge i danni normali e può cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita. Non c’è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale.
Lo spezzacollo può usare afferrare migliorato solo contro creature di almeno una categoria di taglia inferiore alla sua. Se vuole, può condurre la lotta normalmente, o limitarsi ad utilizzare la parte del corpo utilizzata nell’afferrare migliora per trattenere l’avversario. Se sceglie la seconda opzione, subisce una penalità di -20 alla prova di lotta, ma non viene considerato in lotta – non perde il suo bonus di Destrezza alla CA, minaccia l’area intorno a sé e può utilizzare il resto dei suoi attacchi contro altri avversaria. 
Ogni prova di lotta superata nei round successivi infligge automaticamente i danni dell’attacco con cui si è stabilità la presa. 
Quando lo spezzacollo ottiene una presa dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l’avversario nel proprio spazio. L’atto non provoca attacchi di opportunità. Può anche muoversi (trascinando con sé l’avversario), purché sia in grado di spostare il peso dell’altro.
Ora viene considerato di una taglia più grande quando in lotta.

Archetipo Intermedio: Una volta per round, come azione immediata lo spezzacollo può iniziare una lotta contro un nemico in mischia (nel raggio della sua portata) che lo ha appena mancato.

Archetipo Superiore: Quando uno spezzacollo è in lotta può Stritolare l’avversario infliggendo un danno extra pari al danno del suo attacco senz’armi. Questo danno si somma al danno provocato quando fa riscorso ad Afferrare Migliorato. 
Ora può usare Afferrare Migliorato contro avversari di qualsiasi taglia.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

CACCIATORE
“Quando un uomo vuole uccidere una tigre, la chiama caccia; quando una tigre vuole uccidere lui, la chiama ferocia”
-- George Bernard Shaw

scaled.php?server=832&filename=092311ran
Dado Vita: d8

Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Usare Corde.

Competenze nelle armi e nelle armature: Il cacciatore è competente con le armature leggere e il bukler. È competente in tutte le armi semplici e da guerra.

Archetipo: Al 1° livello, un cacciatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. 
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Mira Letale: Al 1° livello, un cacciatore aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. 
Può, prima di un attacco, scegliere di sottrae un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il suo bonus di attacco base. Le penalità al tiro per colpire e il bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. 
Se il cacciatore sta impugnando un arma a distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro per colpire.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Occhio di Falco: Al 3° livello, il cacciatore subisce solo metà della normale penalità (-1 invece di -2) per ogni incremento di gittata oltre il secondo, e non subisce penalità fino al secondo incremento. Ottiene anche bonus +5 alle prove di Osservare per individuare un nemico nascosto o sulla lunga distanza.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Perforazione: Al 5° livello, un cacciatore ignora 5 punti della riduzione del danno avversario, ma solo quando effettua un attacco a distanza o impugna un arma a una mano.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Tiro Infallibile: Tre volte al giorno, un cacciatore può ignorare tutte le penalità derivate da copertura (eccetto copertura totale), occultamento e gittata massima (calcolando comunque le penalità di ogni incremento) per un singolo attacco a distanza verso un bersaglio. 
Se l’attacco ha successo, supera qualsiasi riduzione del danno che il nemico possiede.
 

2-1 CACCIATORE
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, mira letale
2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +3 +1 Occhio del falco
4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +4 +1 Perforazione rapido dell'occhio
6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, tiro infallibile

 



ARCHETIPI
ADDESTRATORE

104773.jpg

Archetipo Inferiore: Un addestratore ottiene la capacità di classe del Compagno Animale come se fosse un druido di pari livello. 
Può guarire il suo compagno animale una volta al giorno come azione di round completo, ripristinando 10 punti perita per livello da cacciatore.

Archetipo Intermedio: Un addestrato che non possiede il talento Tiro Preciso, non subisce la canonica penalità di -4 se compie un attacco a distanza verso un avversario in mischia con il suo compagno animale. 
Un addestratore con il talento Tiro Preciso beneficia di bonus +2 ai tiri per colpire a distanza verso avversari in mischia con il suo compagno animale. 
Un addestratore viene considerato un druido di tre livelli superiore per il calcolo del compagno animale.

Archetipo Superiore: Un addestratore ottiene un secondo compagno animale che può scegliere dalla lista di un druido di 4° livello. 
In aggiunta può curare i suoi compagni animali un massimo di tre volte al giorno (in totale non per compagno) come azione di round completo, ripristinando un numero di PF pari a 10 per i suoi livelli da cacciatore.

CECCHINO

8ys36s.jpg

Archetipo Inferiore: Un cecchino subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi come azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza. 
Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

Archetipo Intermedio: Se un cecchino colpisce un avversario che ignora totalmente la sua presenza, l’attacco è automaticamente una minaccia di critico. 
Nel caso l’avversario fosse cosciente della presenza del cecchino, ma non ne conosce l’esatta posizione, è considerato colto alla sprovvista contro i suoi attacchi a distanza.

Archetipo Superiore: Il giocatore deve scegliere un qualsiasi ambiente naturale o urbano. 
Da questo momento il cecchino può nascondersi senza una copertura o occultamento purché si trovi nell’ambiente scelto.

RAMPONIERE

scaled.php?server=214&filename=sentinelh

Archetipo Inferiore: Un ramponiere ottiene la capacità Schermaglia. Infligge 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno. I danni extra si applicano solo agli attacchi compiuti dopo che il ramponiere si è mosso di almeno 3 metri. 
La capacità di schermaglia non può essere usata in sella a una cavalcatura. 
Questi danni extra aumentano a 2d6 al 5° da cacciatore. 
I danni extra si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile. 
I ramponieri possono applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti mentre esseguono una schermaglia, ma solo se il bersaglio è entro 9 metri. 
Al 3° livello da cacciatore, un ramponiere ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura durante qualsiasi round in cui si muove almeno di 3 metri. Il bonus si applica non appena il ramponiere si è mosso di 3 metri, e dura fino all'inizio del suo turno successivo.
Questo bonus aumenta di 1 al 6° livello da cacciatore (per un totale di +2 alla CA).
Un ramponiere perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. 
Se ottiene la capacità di schermaglia da un'altra classe, i bonus si sommano. 
Ora può estrarre le sue armi da lancio come azione gratuita. 
Inoltre guadagna la competenza nell’arpione (stormwrack p.107).

Archetipo Intermedio: Contro nemici immuni ai danni di precisione, un ramponiere può applicare metà del danno della Schermaglia. 
Il ramponiere impara come attaccare due avversario alla volta - se il personaggio colpisce l’avversario con un arma da lancio o l’arpione, qualsiasi avversario che occupa il quadretto subito dietro, può essere colpito. Il ramponiere effettua un singolo tiro per colpire, e il risultato deve esser usato per entrambi i nemici.
Se manca il primo bersaglio, il secondo nemico non viene colpito. 
Quando usa un arpione in tal modo e ha successo su entrambi i bersagli, essi subiscono i medesimi effetti ma guadagnano bonus di +2 alla prova contrapposta di Forza.

Archetipo Superiore: Un ramponiere può compiere un’azione di attacco completo come azione standard, ma solo con armi da tiro o l’arpione, e solo dopo essersi mosso almeno di 3 metri nello stesso round.

STALKER

tumblr_lsd8e2vfiv1qehhjho1_500.jpg

Archetipo Inferiore: Uno stalker ottiene la capacità di posizionare speciali trappole, come azione di round completo, in quadretti che occupa. Può usare trappole di crescente complessità a seconda del proprio livello di cacciatore. 
Tranne dove è segnato diversamente, le trappole si attivano quando qualcuno entra nel quadretto in cui sono state piazzate. 
La CD del TS è 10 + metà dei livelli da cacciatore + il modificatore di Intelligenza dello stalker. 
L’ avversario può accorgersi di una trappola superando una prova di Osservare, o notando che lo stalker ne sta posizionando una. 
La CD per disattivarla è pari a 15 + metà dei livelli da cacciatore + il modificatore di Intelligenza dello stalker. 
Uno stalker può creare un numero massimo di trappole al giorno pari a metà del suo livello di cacciatore + il suo modificatore di Intelligenza. 
Piazzare una trappola richiede un azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. 
Inoltre, uno stalker ottiene il talento bonus Seguire Tracce e la capacità scoprire trappole come un ladro del suo stesso livello. 
Disattivare Congegni diventa abilità di classe.

Archetipo Intermedio: Lo stalker ora può posizionare le sue trappole con un azione standard e la CD per trovarle e disattivarle sale di +5.

Archetipo Superiore: Uno stalker ottiene andatura nel bosco e rapido segugio (manuale del giocatore p.54).

TRAPPOLE

SEMPLICI [Lv 1-2]
Osservare CD 15 
Pasta di Boleto Stridente: Questa trappola, quando attivata, replica gli effetti dell’incantesimo allarme, inoltre la vittima deve superare un tiro salvezza su Tempra o rimanere assordata per 1 ora. 
Al 3° livello da cacciatore, lo stalker impara a potenziare la trappola con un ingrediente fosforescente. Lo stalker può decidere di acceca la creatura bersaglio che non supera il tiro salvezza, al posto di assordarla.
Al 5° livello pasta di boleto stridente acceca e assorda la creatura che non supera il tiro salvezza.

Cavotagliente: Se una creatura inciampa nel cavotagliente, la trappola gli infligge 1d6 danni taglienti + 1 per ogni due livelli da cacciatore dello stalker, e lo fa cadere prono a terra. 
Un tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza i danni e previene la caduta.

Rete di Viticci: Se una creatura fa scattare la trappola, deve superare un tiro salvezza su Riflessi o diventare intralciato per 1 round ogni due livelli da cacciatore che lo stalker possiede (minimo 1).


COMPLICATE [Lv 3-4]
Osservare CD 20
Sciame: Quando attivata, questa trappola replica gli effetti dell’incantesimo evoca sciame. Lo sciame attacca tutte le creature nell’area e si disperde dopo un round pari ai livelli da cacciatore dello stalker. Il tipo di sciame deve essere scelto al momento del posizionamento della trappola.

Incendiaria: Quando attivata, questa trappola vaporizza una pioggia di reagente alchemico infiammabile causando 2d6 danni di fuoco a tutte le creature nel raggio di 1,5 metri; nel round che segue le vittime prendono fuoco subendo 1d6 danni per un numero di round pari al livello di cacciatore dello stalker.
Superando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e non si prende fuoco.

Congelante: Quando attivata, questa trappola infligge 2d6 danni e congela i piedi della creatura bloccandola a terra, impedendogli di muoversi e agire (ma non difendersi) per 1 round (al 6° livello di cacciatore, il congelamento dura 2 round). 
Superando un tiro salvezza su Tempra si dimezzano i danni e si nega l’effetto del congelamento.

MOLTO COMPLESSE [Lv 5-6]
Osservare CD 25
Esplosiva: Quando attivata, la trappola esplode in un violento scoppio infliggendo 3d6 danni da fuoco e 3d6 danni perforanti a tutte le creature presenti nel raggio di 1,5 metri. Ogni creatura coinvolta nel’esplosione deve sostenere una prova di Forza CD pari a metà dei livelli da cacciatore + il modificatore di Intelligenza dello stalker o essere spinti nella direzione opposta. Superando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e si evita la spinta.

Peso in Caduta: Questa trappola consiste nel far crollare addosso al nemico un oggetto molto pesante seppellendolo. Quando attiva, la trappola infligge 6d6 danni contundenti e la creatura bersaglio è considerata immobilizzato per 1 round. Superando un tiro salvezza su Riflessi si evita di esser immobilizzati ma non i danni.

Veleno Maligno: Quando attivata, la trappola ferisce la creatura bersaglio con un dardo avvelenato infliggendole 2d6 danni perforanti più 1d6 danni temporanei a Costituzione. Superando un tiro salvezza su Tempra non si subisce il danno temporaneo a Costituzione del veleno.
 

TIRATORE SCELTO

Dwarf+Assassin.jpg

Archetipo Inferiore: Un tiratore scelto ottiene la capacità di iniziare manovre come un warblade del suo stesso livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) sono ideantiche a quelle del warblade. Le discipline a cui ha accesso sono Shadow Hand, Tiger Claw, e due scelte da questa lista: Black RainDancing LeafFalling StarSolar Arrow, o Scarlet Rose.
Inoltre, guadagna la competenza nella balestra a mano e nelle armi da fuoco a una mano. Ha la capacità di ricaricare queste armi come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità.
*nuove discipline

Archetipo Intermedio: Un tiratore scelto può compiere un attacco di opportunità con la balestra a mano o le armi da fuoco a una mano come se minacciasse con un arma con portata entro i 3 metri. 
Ora non provoca più attacchi di opportunità quando usa armi a distanza in mischia.

Archetipo Superiore: Un tiratore scelto può compiere una delle seguenti manovre di combattimento applicando tutti i suoi relativi bonus e penalità alla prova: disarmare, spezzare (solo con armi da fuoco a una mano) e lottare (solo con balestra a mano). 
Se la manovra richiedesse un attacco di contatto, il tiratore scelto sostituisce questo requisito con un attacco di contatto a distanza.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

GLADIATORE
Io sono Proximo e per i pochi giorni che seguiranno, gli ultimi della vostra miserabile vita, io vi starò più vicino di quella p*****a che vi ha messo al mondo urlando; non ho pagato per godere della vostra compagnia, ho pagato per trarre profitto dalla vostra morte, e come vostra madre era con voi al principio, io sarò con voi alla fine... e quando morirete, perché voi morirete, il vostro trapasso avverrà con questo suono: *Clap Clap Clap* Gladiatori, io vi saluto!”
-- Proximo il lanista


kae.jpg

Dado Vita: d10

Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografie), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.

Competenze nelle armi e nelle armature: Un gladiatore è competente nelle armature medie e leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra e in tre armi esotiche di sua scelta.

Archetipo: Al primo livello, un gladiatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Versatilità in Combattimento: Un gladiatore conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Al 1°, 3° e 5° livello guadagna un talento bonus dalla lista del guerriero. Una volta ogni 24 ore, il gladiatore può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti - anche tutti e tre assieme.

Archetipo Inferiore: Al secondo livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Arma Scelta: Al 3° livello, il gladiatore sceglie una singola arma in cui è competente. 
Guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni effettuati con l’arma scelta pari a metà del suo livello di classe. 
Quando il gladiatore impugna quest’arma non può essere disarmato ne essa può essere spezzata. 
Una volta per incontro, sempre impugnando l’arma scelta, può ritirare un attacco mancato. 
Una volta ogni 24 ore, il gladiatore può scegliere un’arma differente.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Gioco di Gambe: Al 5° livello, il gladiatore può decidere di compiere un passo di 1,5 metri extra per round come azione veloce, oppure, eseguendo il normale passo si muove di 3 metri invece del classico metro e mezzo.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Segreto dell’Acciaio: Tre volte al giorno in seguito ad un attacco completo, un gladiatore può immediatamente compiere un secondo attacco completo come azione veloce. 
Può mirare ad un altro bersaglio nella sua portata e fare un nuovo passo di 1,5 metri durante la seconda azione di attacco completo. 
Può usare questa capacità una sola volta per incontro.
 

3-1 GLADIATORE
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, versatilità in combattimento
2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +1 +1 Arma Scelta, versatilità in combattimento
4 +4 +4 +1 +1 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +1 +1 Gioco di Gambe, versatilità in combattimento
6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, segreto dell'acciaio

 



ARCHETIPI
BLADEMASTER

104452.jpg

Archetipo Inferiore: Un blademaster ottiene la capacità di iniziare manovre come un warblade del suo stesso livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) sono identiche a quelle del warblade, sempre del suo stesso livello. 
Le discipline che può scegliere sono Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, e due della seguente lista: Army of OneChthonic SerpentDancing LeafScarlet BravuraStorm Soul, Tiger Claw, o White Raven. 
La sua arma scelta da gladiatore è sempre considerata l’arma associata per tutte le sue discipline. Ha l’obbligo di avere come arma scelta solo spade.

Archetipo Intermedio: Il blademaster diventa immune alla paura e non può essere demoralizzato in combattimento.

Archetipo Superiore: Quando un blademaster ottiene un 20 naturale durante un attacco in mischia con l’arma scelta, e conferma il colpo critico, il danno dell’arma viene massimizzato.

COMBATTENTE DELLA FOSSA


91982.jpg

Archetipo Inferiore: In qualsiasi momento un combattente della fossa è in grado di compiere un attacco di opportunità, può effettuare un passo da 1,5 metri, anche se ne ha già fatto uno in quel round. 
Inoltre, un avversario che compie un passo da 1,5 metri nella sua area di minaccia concede un attacco di opportunità da parte del combattente della fossa.

Archetipo Intermedio: Gli avversari non possono lanciare incantesimi sulla difensiva se si trovano nell’aria di minaccia di un combattente della fossa, e perdono i loro incantesimi nel caso ricevono danno dall’attacco di opportunità del medesimo - qualsiasi prova di Concentrazione fallisce automaticamente.

Archetipo Superiore: Il combattente della fossa effettua un attacco completo quando può compiere un attacco di opportunità.

GRADASSO


1h6v0j.png
Archetipo Inferiore: Il Gradasso può cadere in preda ad un'urlante ira omicida un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi livelli da gladiatore. Quando è in preda all'ira, guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del gradasso di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale.
Mentre è in preda all'ira, un gradasso non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza, o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. 
Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3 più modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il gradasso può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. 
Alla fine della fase d'ira perde i modificatori e le restrizione dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare o correre) per la durata di quello scontro. Il gradasso può cadere in preda all'ira solo una volta per scontro. 
Quando è in Ira aggiunge il modificatore di Forza a tutte le prove di Intimidire. 
La sua velocità base aumenta di 3 metri. 

Archetipo Intermedio: Un gradasso è in grado di caricare sul terreno difficile e può deviare direzione compiendo un angolo di 90° durante una singola carica.

Archetipo Superiore: Un gradasso guadagna Assaltare – quando compie una carica, può farla seguire da un attacco completo, compreso un attacco con gli artigli se il personaggio possiede la capacità di artigliare.
Ora non subisce più la normale penalità di -2 alla CA quando carica.

MAESTRO D'ARMI


91966.jpg

Archetipo Inferiore: L’Arma Scelta dal maestro d’armi viene considerata fatta di un qualsiasi materiale al fine di superare la riduzione del danno di un avversario. 
Questa capacità non permette di considerare la propria arma in adamantio per superare la durezza degli oggetti.

Archetipo Intermedio: Un maestro d’armi può cambiare la sua Arma Scelta da gladiatore come azione veloce, e guadagna bonus +4 a tutte le manovre di combattimento quando ne brandisce una. 
Inoltre è in grado di ignorare il 20% di occultamento dei suoi avversari, sempre e solo quando impugna la sua arma scelta.

Archetipo Superiore: L’intervallo di minaccia dell’arma scelta di un maestro d’armi è raddoppiato, e il moltiplicatore aumenta di uno – questa capacità non permette di aumentare il moltiplicatore di un arma oltre il x4. 
Non è possibile sommare questa capacità con effetti simili, come il potenziamento affilata impatto.

VENDICATORE


99678.jpg

Archetipo Inferiore: Un vendicatore può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulle tabelle dei nemici prescelti. Grazie al suo studio intensivo dei nemici ed all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il vendicatore guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa quelle abilità contro quel tipo di creature.
Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature. 
Al 5° livello il vendicatore può selezionare un nuovo nemico prescelto. Inoltre il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2. Per esempio un vendicatore di 5° livello avrà due nemici prescelti; contro uno guadagna un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggiare e Sopravvivenza ed ai tiri per il danno delle armi, contro l’altro riceve invece un bonus di +2. 
Se il vendicatore sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se una creatura ricade in più di una categoria di nemico prescelto (per esempio i diavoli sono sia esterni malvagi che esterni legali), i bonus dei vendicatore non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato.

Archetipo Intermedio: Quando un vendicatore viene colpito per la prima volta durante un incontro, si focalizza su chi lo ha attaccato. Un vendicatore focalizzato guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni contro quello specifico avversario, pari al numero di volte che in quell’incontro è stato attaccato da questo stesso avversario (fino ad un massimo di +3). 
E’ possibile focalizzarsi solo su di un avversario alla volta. 
Una volta ucciso l’avversario, il focus svanisce ripristinando 1 PF al vendicatore.

Archetipo Superiore: L’arma scelta da gladiatore di un vendicatore è considerata come se fosse potenziata dall’incantamento anatema contro tutti i suoi nemici prescelti. 
Ora può cambiare uno dei suoi nemici prescelti ogni 24 ore.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

GUARDIANO
"Questo è il mio scudo, lo porto con me in battaglia ma non è solo mio. Protegge mio fratello sulla sinistra. Protegge la mia città. Farò in modo che mio fratello sia sempre sotto la sua ombra e che la mia città sia sempre al riparo di esso. Morirò con il mio scudo guardando in faccia il nemico."

guia-dos-condenados.jpg

Dado Vita: d12

Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (regalità nobiltà), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un guardiano è competente nelle armature leggere, medie e pesanti e in tutti gli scudi (incluso lo scudo torre). E’ competente in tutte le armi semplici e da guerra.

Archetipo: Al primo livello, un guardiano deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Intercettare: Un guardiano può parare un attacco in mischia portato contro la persona che scegliere di protegge. All’inizio del suo turno deve designare una creatura bersaglio che si trovi entro 1,5 metri da lui e impugnare un’arma da mischia o uno scudo per deviare l’attacco. 
Una volta per round, come azione gratuita, quando la persona da proteggere viene attacca il guardiano può effettuare un tiro per colpire contrapposto. 
Se batte l’attaccante, il guardiano devia il colpo verso di se, bisogna usare la sua classe armatura come se fosse lui il bersaglio iniziale. 
Deve essere consapevole dell’attacco e non può proteggere quando è colto alla sprovvista. 
Un guardiano può usare questa capacità due volte per round al 4° livello di classe. 
Al 6° livello il guardiano può proteggere tutti gli alleati che si trovano dentro la sua portata (può quindi ignorare il vincolo dell’essere a 1,5m dal protetto).

Versatilità in Combattimento: Un guardiano conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. 
Al 1° e 5° livello guadagna un talento bonus dalla lista del guerriero. 
Una volta ogni 24 ore, il guardiano può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti - anche tutti e tre assieme.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Consapevolezza del Campo di Battaglia: Al 3° livello, un guardiano non può essere fiancheggiato o colto alla sprovvista.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Controllo del Campo di Battaglia: Al 5° livello se un avversario viene colpito dal guardiano, durante un attacco di opportunità causato dal muoversi nella sua aria di minaccia, deve immediatamente terminare il suo movimento.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Minimizzare: Tre volte al giorno, un guardiano può negare tutto il danno che altrimenti riceverebbe da un singolo attacco fisico.
 

4-1 GUARDIANO
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, versatilità in combattimento
2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +1 +1 Consapevolezza del campo di battaglia
4 +4 +4 +1 +1 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +1 +1 Controllo del campo di battaglia, versatilità in combattimento
6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, segreto dell'acciaio

 



ARCHETIPI
BASTIONE

DWARF+PZO1115-StalwartDefender.jpg

Archetipo Inferiore: Un bastione aggiunge il suo bonus di scudo negli attacchi contrapposti per le prove di intercettare.

Archetipo Intermedio: Il bastione può usare la sua capacità di intercettare contro attacchi a distanza portati verso la persona che protegge. Deve indossare uno scudo e può proteggere solo alleati adiacenti in tal modo.

Archetipo Superiore: Quando indossa un armatura pesante e uno scudo pesante o torre, il bastione ignora automaticamente il primo attacco in mischia che devia su di se dopo un tentativo riuscito di intercettare. Trattare questo attacco come se avesse mancato il bastione. 
E’ possibile ricorrere a questa capacità solo una volta per avversario.

FALANGE

 


126229-first-hunter-paragon-path-color.j

Archetipo Inferiore: La falange ottiene bonus +1 senza nome alla CA e alle prove di Intercettare per ogni alleato presente in un raggio di 3 metri (sino ad un bonus massimo di +5).

Archetipo Intermedio: La falange è immune alla Paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 m dalla falange guadagnano un bonus morale di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti della paura.
Inoltre quando si mette in difesa totale concede bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza su Riflessi a tutti gli alleati adiacenti 1,5m da lui.

Archetipo Superiore: Se la falange supera con successo una prova di intercettare, l’alleato protetto può effettuare, come azione immediata, un attacco contro l’avversario attaccante.


INTREPIDO

2105121122-imperial-knight-627x950.jpg

Archetipo Inferiore: Un intrepido ottiene la capacità di iniziare manovre come un crusader del suo stesso livello. 
La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) sono identiche a quelle del crusader. Le discipline a cui ha accesso sono Iron Heart, Stone Dragon, e una scelta tra: Army of OneQuicksilver AegisScarlet BravuraSteel Mountain, o White Raven.

Archetipo Intermedio: Ogni volta che esegue una manovra, l’intrepido si cura un ammontare di pf pari al livello di quella manovra.

Archetipo Superiore: Se l’avversario colpisce e infligge danno all’intrepido dopo che questo ha portato con successo una prova di intercettare, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere costretto a spendere tutti i suoi attacchi fisici solo ed esclusivamente verso l’intrepido, sino all’inizio del suo prossimo turno. 
La CD del tiro salvezza è pari al livello della manovra più alta che ha in lista + il modificatore di Costituzione + 10. 
L’intrepido può decidere di sopprimere temporaneamente questa capacità in qualsiasi momento.


JUGGERNAUT


105864.jpg

Archetipo Inferiore: Un juggernaut può sommare il suo modificatore di Costituzione nelle prove di spinta (anche quando resiste), inoltre può tentare di spingere avversari di due taglie più grandi. 
Al 5° livello da guardiano può spingere avversari tre taglie più grandi della sua.

Archetipo Intermedio: Il juggernaut infligge danni extra se spinge l’avversario contro un muro o altri ostacoli abbastanza solidi.
Questo danno è pari a 4d6 + due volte il modificatore della sua Forza, e aumenta a 6d6 + tre volte il modificatore della sua Forza al 6° livello. 
Questa capacità non può essere usata in concomitanza con quella concessa dall’archetipo superiore.

Archetipo Superiore: Quando un juggernaut effettua con successo una prova di intercettare spinge indietro l’avversario di un numero di quadretti pari alla differenza tra i due attacchi contrapposti per un massimo di 6 metri. 
Nel caso il risultato superasse i 6 metri, alla fine di questi, l’avversario cade a terra prono. 
Se la spinta dovesse terminare a causa di un muro o un ostacolo, l’avversario subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non si è potuto muovere – in questo caso il limite dei 6 metri non deve essere calcolato.


MERCENARIO


346_large.jpg
Archetipo Inferiore: Quando il mercenario impugna armi con portata può attaccare bersagli adiacenti anche se queste non lo permettono. 

Archetipo Intermedio: Tutti i quadretti nell’area di minaccia di un mercenario sono considerati terreno difficile dalle creature avversarie.

Archetipo Superiore: Quando il mercenario effettua una prova di Intercettare con successo, è in grado di sferrare un colpo con il bonus di attacco più alto che possiede, come azione gratuita.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

ZELOTA
"Ognuno di noi è legato a Dio con un filo. Quando commettiamo un peccato, il filo si rompe. Ma quando ci pentiamo della nostra colpa, Dio fa un nodo nel filo, che diviene più corto di prima. 
Di perdono in perdono ci avviciniamo a Dio".

-- B. Ferrero

cuthbert_p92.jpg?w=604

Dado Vita: d10

Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (locali), Conoscenze (regalità e nobiltà), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare.

Competenza nelle armi e nelle armature: Uno zelota è competente nelle armature leggere, medie e pesanti come in tutti gli scudi (tranne lo scudo torre). E’ competente anche nelle armi semplici e da guerra. 

Archetipo: Al 1° livello, lo zelota deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Devota Convinzione: Al 1° livello, a seconda del suo allineamento, lo zelota diventa immune a effetti di paura (se buono) o charme (se malvagio). Nel caso fosse neutrale può scegliere a cosa essere immune. 
Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal personaggio ottengono bonus +2 di morale ai tiri salvezza per contrastare gli effetti di cui lo zelota è immune.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Grazia Divina: Al 3° livello, lo zelota applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i suoi tiri salvezza. Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal personaggio ottengono un bonus ai loro tiri salvezza pari a metà del modificatore di Carisma dello zelota.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Castigo: Al 5° livello, uno zelota può allineare l’attacco a seconda del suo allineamento. Come azione veloce, l’arma che impugna acquisisce temporaneamente una delle seguenti proprietà: Anarchica (se caotico), Assiomatica (se legale), Sacra (se buono) o Sacrilega (se malvagio). Nel caso lo zelota fosse Neutrale puro può scegliere tra i potenziamenti Ferimento o Esplosione di Fiamma. 
In qualsiasi momento può essere attiva solo un potenziamento magico alla volta, e può essere cambiato sempre con un azione veloce. 
Lo zelota può usare questo potere per un numero di round (anche non consecutivi) pari ai suoi livelli di classe + 4. 
L’arma mantiene questa proprietà magica fintanto che è impugnata dallo zelota.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Purificazione: Tre volte al giorno, toccando il soggetto come azione standard, lo zelota rimuovere qualsiasi condizione (o stato) negativa che lo affligge. 
Può usare questa capacità su se stesso come azione veloce.
 

5-1 ZELOTA
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +0 +2 Archetipo, devota convinzione
2 +2 +3 +0 +3 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +1 +3 Grazia divina
4 +4 +4 +1 +4 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +1 +4 Castigo
6 +6/+1 +5 +2 +5 Archetipo superiore, purificazione

 



ARCHETIPI
CAVALIERE


scaled.php?server=89&filename=gorgonknig
[TD]Archetipo Inferiore: Un cavaliere può prendere 10 alla prova di Cavalcare quando in una situazione di pericolo o minacciato.
Ottiene il talento Combattere in Sella come talento bonus.

Archetipo Intermedio: Un cavaliere ottiene i servigi di una cavalcatura speciale e insolita esattamente come un paladino di 5° livello. 
Quando monta in sella su questa cavalcatura ottiene i benefici del talento Attacco in Sella.

Archetipo Superiore: A seconda dell’allineamento del cavaliere, la sua cavalcatura speciale acuisce un archetipo tra: anarchica (se caotico), assiomatica (se legale), celestiale (se buono) o immondo (se malvagio). 
Nel caso il personaggio fosse neutrale puro la cavalcatura acquista l’archetipo animale a crescita magica (aberro ambientazione p.276). 
Quando monta in sella sulla sua cavalcatura speciale, il cavaliere ottiene i benefici del talento Carica Devastante.

FLAGELLANTE


107000.jpg

Archetipo Inferiore: Un flagellante ottiene la capacità di iniziare manovre come un crusader del suo stesso livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) sono identiche a quelle del crusader. 
Le discipline a cui ha accesso sono Devoted Spirit, White Raven, e una tra: Dread CrownGolden SaintQuicksilver AegisKaleidoscopic Dream, o Stone Dragon. 
A scelta del giocatore, il personaggio ottiene la competenza nel flagello o nella frusta.

Archetipo Intermedio: Il flagellante ottiene un bonus ai tiri per colpire e al danno in proporzione a quanto è vicino alla morte. 
Se ha il 75% o meno (si arrotonda per difetto) dei suoi punti ferita, il flagellante guadagna bonus +1 ai tiri; se ha il 50% o meno, ottiene bonus +2; e se sotto il 25%, un bonus +3. 
I bonus non sono cumulativi e si applica solo il valore più alto.

Archetipo Superiore: Un flagellante è capace di combattere oltre il limite umano. 
A 0 punti ferita non è considerato inabile, inoltre può continuare ad agire normalmente per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1) anche se i suoi pf hanno raggiunto un valore negativo che supera il -10. 
Se i suoi pf rimangono a -10 (o meno) quando questa capacità ha termine, il personaggio muore.

INIZIATO

 
paladin.jpg
Archetipo Inferiore: Un iniziato ottiene l’accesso a due domini (e ai relativi poteri) scelti dalla lista della sua divinità. 
Può lanciare incantesimi di 1° livello (di ambo i domini) come capacità magica 1 volta al giorno. La CD si calcola sommando 10 + ½ livello di zelota + modificatore di Carisma dell’iniziato. Il suo livello di incantatore (sia come chierico per i poteri dei domini) è pari ai suoi livelli da zelota.

Archetipo Intermedio: L’iniziato guadagna la capacità di scacciare (se buono o neutrale) o comandare (se malvagio) non-morti come un chierico del suo livello, un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. 
Ora può lanciare incantesimi (sempre da ambo i domini) del 2° livello come capacità magica 1 volta al giorno.

Archetipo Superiore: Una volta per incontro, l’iniziato può ricorrere ad uno speciale colpo come parte di un attacco in mischia. 
Se l’attacco ha successo, l’iniziato infligge un ammontare di danni divini extra uguale a 3 volte il suo modificatore di Carisma. 
Se sta attaccando un nemico della sua chiesa o della sua divinità, infligge 4 volte il suo modificatore di Carisma. 
Inoltre può lanciare incantesimi (di ambo i domini) del 3° livello come capacità magica 1 volta al giorno.

REAVER


PZO1115-AntiPaladin.jpg

Archetipo Inferiore: Un reaver sprigiona costantemente un aurea che fiacca i suoi nemici. Le creature avversarie in un raggio di 3 metri dal reaver soffrono una penalità di -2 di morale ai loro tiri salvezza. Questo effetto non concede alcun tiro salvezza e persiste finché la creatura non esce da quest’area, o il reaver non è privo di sensi o morto.
Questa capacità non si somma con le auree di altri reaver. 
Ottiene Intimidating Strike (player handbook 2) come talento bonus.

Archetipo Intermedio: Se il revaer effettua con successo un colpo di grazia verso un nemico, guadagna bonus +2 morale a tutti i tiri per colpire, i danni e alle prove di Intimidire per i prossimi 3 round.

Archetipo Superiore: Qualsiasi creatura avversaria colpita in mischia dal reaver deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei livelli di zelota + il modificatore di Carisma del reaver) o diventare affaticata per un round. 
Nel caso il reaver colpisca un nemico già affaticato questo diventa esausto, sempre per un round.[/TD]

TEMPLARE


c9511b6a-21b7-57ef.jpg

Archetipo Inferiore: L’ordine dei templari è a conoscenza di uno speciale rito che gli permette di infondere essenza magica abiurativa nei loro simboli sacri, rendendoli delle potenti difese nella battaglia contro la magia occulta. 
Questo oggetto funziona come un anello del controincantesimo, con l’unica eccezione che non si scarica mai e può controincantare un singolo incantesimo scelto al momento della sua creazione. 
Il templare può cambiare l’incantesimo da controincantare all’inizio della giornata. 
Questo speciale simbolo sacro mantiene il suo potere fintanto che rimane in possesso del personaggio che lo ha creato. 
Nel caso il simbolo sacro venga distrutto o perso, il templare dovrà aspettare una settimana prima di poter compiere un nuovo rito, facendo una donazione al suo ordine di 100 monete d’oro. 
Un templare può usare individuazione del magico un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma – il suo livello dell’incantatore è uguale ai livelli da zelota. 
Sapienza Magica diventa abilità di classe e inoltre ottiene +4 alle prove per riconoscere incantesimi a lui ostili. 

Archetipo Intermedio: Una creatura, in grado di lanciare incantesimi o capacità magiche, viene danneggiata da un attacco in mischia del templare, deve superare un tiro salvezza su Volontà. Fallendo perde un incantesimo dalla memoria se prepara in anticipo gli incantesimi, oppure uno slot incantesimo se è un incantatore spontaneo, o un uso della capacità magica. 
Il templare può scegliere quale incantesimo (o capacità magica) far perdere solo nel caso sia riuscito a riconoscerlo al momento del lancio; in alternativa il DM lo determina casualmente tra quelli di più alto livello. 
La CD del tiro salvezza è pari a 10 + metà dei livelli da zelota + il modificatore di Carisma del templare.

Archetipo Superiore: Il templare può usare dissoluzione mirata (vedi l’incantesimo dissolvi magie) 3 volte al giorno come capacità magica. 
In questo caso il suo livello da incantatore è pari a una volta e mezzo i suoi livelli da zelota.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

CANAGLIA
"L'occasione non fa solo il ladro, fa anche il grand'uomo".
-- Georg Lichtenberg


excerpts_1109.jpg

Dado Vita: d8

Abilità di classe (8 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

Competenza nelle armi e nelle armature: La canaglia è competente nelle armature leggere, nel buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada lunga, nell’arco corto, nel manganello, e nella balestra a mano.

Archetipo: Al 1° livello, la canaglia deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Attacco Furtivo: La canaglia ottiene Attacco Furtivo come un ladro dello stesso livello.

Scoprire Trappole: La canaglia ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, la canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Tattica Subdola: Quando il personaggio fiancheggia ottiene bonus di +4 al tiro per colpire (al posto del canonico +2). Inoltre ottiene Eludere e Schivare Prodigioso.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, La canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Perfora Arteria: Al 5° livello, se la canaglia effettua con successo un attacco furtivo verso un avversario completamente ignaro della sua presenza, infligge il massimo del danno. Quando invece compie un attacco furtivo può sottrarre dadi di danno extra per infliggere due danni di sanguinamento per dado sottratto. Il sanguinamento dura per 3 round a meno che il soggetto non si curi con un qualsiasi incantesimo o superi una prova di Guarire con CD 15. Questa capacità si somma con se stessa per un massimo di 3 volte.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, la canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Cavarsela per un Pelo: Tre volte al giorno, come azione immediata, La canaglia è in grado di ignorare una qualsiasi fonte di danno che altrimenti lo porterebbe a 0 o meno pf, e effettuare un attacco di opportunità verso l’aggressore a patto che sia a portata.
 

6-1 CANAGLIA
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +0 +2 +0 Archetipo, attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
2 +1 +0 +3 +0 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +3 +1 Tattica subdola, attacco furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +4 +1 Perfora arteria, attacco furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Archetipo superiore, cavarsela per un pelo

 



ARCHETIPI
ACROBATA CONTORSIONISTA


DD4_Art_Guerre_2_exercices_martiaux.jpg
Archetipo Inferiore: Un acrobata contorsionista ottiene bonus alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Saltare e Scalare pari ai suoi livelli da canaglia. Ottiene una velocità di scalata pari a 6 metri e non ha bisogno di prendere la rincorsa per saltare. 
E’ in grado di effettuare prove di Rapidita di Mano anche quando ha le mani legate, usando i piedi (sempre che siano liberi) senza subire alcuna penalità. 

Archetipo Intermedio: Un acrobata contorsionista può prendere 10 alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Saltare e Scalare anche se sotto stress o in situazioni di pericolo. Inoltre ottiene caduta lenta come un monaco di pari livello. 
Ora è in grado di districarsi e infilarsi in spazi ristretti dove non passa nemmeno la sua testa (vedi Artista della Fuga, Manuale del Giocatore p.71) come se fosse di una taglia inferiore. In queste condizioni necessita di 1 minuto per ogni 1,5 metri che deve percorrere.
Infine, con un azione equivalenti al movimento può raccogliere oggetti da terra senza subire alcun attacco di opportunità, purché abbia i piedi liberi.

Archetipo Superiore: L’acrobata contorsionista ora non provoca attacchi di opportunità quando si muove nell’aria di minaccia di un avversario, infine ottiene Eludere Migliorato.

OMBROMANTE


84577.jpg

Archetipo Inferiore: Un ombromante conosce due misteri di 1° livello, e impara un nuovo mistero ad ogni nuovo livello, di qualsiasi categoria può lanciare. 
Raggiunto il 4° livello da canaglia, e ad ogni livello pari successivo, può cambiare un mistero conosciuto con un altro di livello equivalente. 
Può imparare un mistero più di una volta, ottenendone più usi giornalieri. L’ombromnate può lanciare una sola volta al giorno ogni mistero che conosce. Apprende anche 3 essenze d’ombra, utilizzabili ciascuna 3 volte al giorno come capacità sovrannaturali. 
Quando sale di livello può scegliere una nuova essenza d’ombra invece che un nuovo mistero, oppure puo reimparare un'essenza d’ombra per avere altri usi giornalieri. La caratteristica per il lancio dei misteri e per il calcolo della CD è Carisma. 
La CD è pari a 10 + ½ livello di incantatore + il modificatore di Carisma. Anche se non lancia propriamente incantesimi, è considerato avere un livello di incantatore pari al proprio livello di canaglia. 
Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Archetipo Intermedio: L’ombromante ottiene misteri bonus al giorno per un alto punteggio di Carisma come se questi fossero incantesimi.

Archetipo Superiore: Ora l’ombromante può scegliere un mistero di 4° livello e può lanciarlo una volta al giorno.

SPETTRO


5ehmwz.jpg

Archetipo Inferiore: Uno spettro è in grado di muoversi alla piena velocità senza incorrere ad alcun malus quando è nascosto.

Archetipo Intermedio: Se lo spettro non è osservato da creature avversarie, è in grado di diventare invisibile per un numero di round pari ai suoi livelli di canaglia come azione di round completo. L’invisibilità termina quando attacca una creatura. 
Questa è una capacità soprannaturale.

Archetipo Superiore: Grazie alla sua affinità con le tenebre, lo spettro è in grado di circondarsi da filamenti di oscurità che gli concedono occultamento 20% per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza. Attivare questa capacità è un azione immediata che non provoca attacchi di opportunità. Infine lo spettro può effettuare prove di Nascondersi anche quando è osservato. 
Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un’ombra di qualsiasi tipo, può occultarsi in piena vista anche se non ha nulla dietro al quale nascondersi. Non può utilizzare, tuttavia, la sua stessa ombra o i filamenti d’ombra che genera.

TAGLIAGOLE


99696.jpg

Archetipo Inferiore: Un tagliagole può iniziare le manovre come uno swordsage dello stesso livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) e le meccaniche di recupero sono identiche a quelle dello swordsage. 
Le discipline concesse sono Setting Sun, Shadow Hand, Tiger Claw, e una a scelta tra: : Black LotusCoin's EdgeDancing Leaf, Desert Wind, Oncoming Storm, o Scarlet Rose

Archetipo Intermedio: Il tagliagole è in grado di sferrare un colpo di grazia come azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

Archetipo Superiore: Il tagliagole ottiene la capacità di Attacco Mortale. 
Conta come un assassino di pari livello al fine del calcolo della CD.

VENEFICO


10r4foz.jpg

Archetipo Inferiore: Il venefico è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre ne applica una dose su di un arma. Può applicare veleni come azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità.

Archetipo Intermedio: La CD di qualsiasi veleno utilizzato dal venefico aumenta di 2. Una volta per incontro il venefico può, come azione gratuita, forzare un avversario a ritirare un tiro salvezza contro un suo veleno. Ora può applicare veleni come azione veloce.

Archetipo Superiore: Il venefico diventa immune ai veleni ed è in grado di ignorare parzialmente l’immunita ai veleni dei suoi avversari. I veleni usati dal venefico hanno effetto dimezzato verso le creature immuni a questi, e concede loro un +4 ai tiri salvezza sempre contro questi. 
Se il veleno rende privo di sensi, questo causa stordimento ad una creatura immune al veleno. 
Un arma avvelenata, brandita da un venefico, rimane tale sino a due colpi sferrati prima di perdere le sue proprietà.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

INVENTORE
"L'ingegno è fatto per un terzo d'istinto - un terzo di memoria - e l'ultimo terzo di volontà”.
-- Carlo Dossi

scaled.php?server=683&filename=engineerl


Dado Vita: d8

Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografia), Conoscenze (storia), Disattivare Congegni, Falsificare, Guarire, Osservare, Professione, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

Competenza nelle armi e armature: L’inventore è competente nelle armature leggere e medie, e nel bucale. 
E’ competente in tutte le armi semplici, nella balestra a mano e in tutte le armi da fuoco. E’, inoltre, capace di indossare armature meccanizzate senza incorrere ad alcuna penalità, anche quando sono considerate armature pesanti.

Archetipo: Al 1° livello, un inventore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Invenzioni: Al 1° livello, un inventore ottiene la capacità di usare e creare invenzioni. 
Le invenzioni sono oggetti a carica, meccanici o alchemici, che imitano poteri magici o soprannaturali. Il personaggio può preparare un numero di invenzioni al giorno come segnato in tabella, riprese da qualsiasi delle sei discipline, sebbene abbia il limite di preparare la singola invenzione una sola volta al giorno. 
L’invenzione extra data dalle due discipline dell’archetipo, sono da eludersi da questo limite. 
A meno che non venga specificato diversamente, un invenzione, una volta scarica o compromessa, non può essere usata fino a quando non è stata preparata di nuovo. 
La CD dei tiri salvezza delle invenzioni è pari a 10 + livello dell’invenzione + il modificatore di Intelligenza dell’inventore, salvo dove specificato diversamente. 
Attivare un invenzione, richiede un azione standard. 
Un invenzione può esser indossata, equipaggiata o usata solo dall’inventore che l’ha preparata. 
Preparare tutte le invenzioni richiede un ora di lavoro, e lo si può fare una sola volta ogni 24 ore.

Scoprire Trappole: Un inventore ottiene scoprire trappole come un ladro di 1° livello. 

Pallino per la Tecnica: L’inventore guadagna un bonus a tutte le prove di Artigianato pari a metà dei suoi livelli di classe.
Sapendo arrangiarsi può crea oggetti comuni e alchemici con uno sconto del 25% sul costo delle materie prime. 
Per ogni prova di Artigianato che richiederebbe una settimana di lavoro,l’inventore ne impiega un giorno.
Può creare oggetti alchemici come se possedesse un livello da incantatore (pur non essendo tale).

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, un inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Riciclare: Al 3° livello, una volta al giorno, l’inventore può recuperare un uso dell’invenzione che ha appena scaricato.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Granatiere: Al 5° livello, un inventore somma il suo modificatore di Intelligenza a tutti i tiri per colpire con armi da lancio come bombe, armi a spargimento o invenzioni che imitano queste. 
Gli incrementi di gittata e il raggio di spargimento di tali armi o invenzioni, è incrementato di 1,5 metri.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Improvvisare: 3 volte al giorno, come azione standard, un inventore può attivare una qualsiasi invenzione che non ha preparato. 
Se questa ha una durata (o se la durata è l’intera giornata), questa funziona per un massimo di 6 round.

Ex Ingegneri: Il mondo scientifico mal sopporta la continua alterazione della realtà che la magia provoca. 
Un inventore che guadagna una classe da incantatore, non può più aumentare il livello da inventore e perde le capacità di preparare invenzioni e i poteri relativi all’archetipo scelto.
 

7-1 INVENTORE
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, invenzioni, scoprire trappole, pallino per la tecnica
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +1 +3 Riciclare
4 +3 +1 +1 +4 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +1 +4 Granatiere
6 +4 +2 +2 +5 Archetipo superiore, improvvisare

 



ARCHETIPI
ANTESIGNANO


91465.jpg

Archetipo Inferiore: Un antesignano prepara un invenzione extra al giorno di una disciplina a sua scelta. 
La CD di qualsiasi invenzione di quella disciplina che prepara ottiene bonus +1.

Archetipo Intermedio: Come azione di round completo, lo antesignano è in grado di combinare due invenzioni, creando a conti fatti un nuovo aggeggio.
Quando lo fa, deve scegliere quale statistiche prendere da ambo le due invenzioni, segnando durata, gittata o raggio d’effetto, e slot del corpo (se presente), aggiungendo gli effetti dell’invenzione. 
Questo processo obbliga lo antesignano di spendere entrambi gli usi delle due invenzioni che sta combinando. 
Combinazioni prive di senso (a discrezione del master) si rivelano fallimentari e non funzionano.

Archetipo Superiore: Ogni volta che l’antesignano ottiene un 20 naturale mentre usa una sua invenzione, recupera una carica di quell'invenzione.
Se l’invenzione ha una durata giornaliera questa capacità non sortisce alcun effetto.

CANNONIERE


tumblr_lqsx15JVE31r1g5m2o1_400.jpg

Archetipo Inferiore: Un cannoniere è in grado di ricaricare armi da fuoco e balestre come azione veloce. I cannonieri sanno eseguire dei colpi mirati via via con maggior precisione e letalità. 
Come parte di un attacco, subendo una penalità volontaria -2 al suo tiro per colpire, mira alle gambe (o un arto equivalente) del suo avversario. 
Se il colpo ha successo, la creatura bersaglio potrà muoversi solo a metà della sua velocità base per 1 round.
Infine un cannoniere può preparare un invenzione extra dalle discipline Explosive o Smithy.

Archetipo Intermedio: Quando il cannoniere usa un arma da fuoco o una balestra, è in grado di infliggere danni da fuoco, elettrici o da freddo al posto di danni fisici. 
Ora è capace di mirare alle braccia (o arti equivalenti) subendo volontariamente -4 al tiro per colpire. Se l’attacco ha successo, l’avversario lascia cadere a terra qualsiasi cosa ha in mano e non può attaccare con quell’arto per 1 round.

Archetipo Superiore: Gli attacchi effettuati con armi da fuoco e balestre verso nemici entro i 9 metri devono essere risolti come attacchi di contatto a distanza. 
La supremazia di un cannoniere che impugna le sue armi è ineguagliabile, ora è capace di mirare alle testa subendo volontariamente -6 al tiro per colpire. 
Se l’attacco ha successo, l’avversario è accecato e stordito per 1 round.

CERUSICO


40728798ed38.jpg

Archetipo Inferiore: Quando un cerusico attacca in mischia con armi leggere da taglio, infligge danni extra pari a metà dei gradi che possiede nell’abilità Guarire (arrotondati per difetto). 
Questo è un danno di precisione. Il cerusico è in grado di usare invenzioni prese dalla lista di Medicine su bersagli alleati adiacenti. 
Il cerusico prepara un invenzione extra al giorno dalle discipline Chemistry o Medicine. 

Archetipo Intermedio: Un cerusico diventa immune alle malattie magiche e non, ed è in grado di fornire pronto soccorso (vedi Guarire, manuale del giocatore p.76) come azione veloce. 
Scegliendo di spendere la normale azione standard ripristina, al morente, anche un numero di punti ferita pari a 1d6 + livelli da inventore. 
Il cerusico è in grado di usare invenzioni prese dalla lista di Chemistry su bersagli alleati adiacenti.

Archetipo Superiore: Come azione di round completo, un cerusico può tentare una speciale prova di Guarire su una creatura con anatomia distinguibile, deceduta nell’arco di 5 round. 
La CD è pari a 20 + i DV della creatura. 
Se il cerusico riesce a superare la prova, la creatura torna in vita a -9 pf ed è stabilizzata. Una creatura può esser bersaglio di questa capacità una sola volta ogni 24 ore.

COSTRUTTORE


84588.jpg

Archetipo Inferiore: Un costruttore ottiene i servigi di un personale costrutto di sua fabbricazione. 
Il costrutto compagno è simile ad un astral construct manifestato da un potere di livello uguale a metà dei livelli da inventore del costruttore (minimo 1). 
Tuttavia è costruito con materiale comune come metallo, legno o pietra e non da ectoplasma. Le capacità speciali scelte per il costrutto sono permanenti finché il costruttore non ne fabbrica uno nuovo. 
Può crearne un nuovo costrutto compagno dedicando un intera giornata al lavoro e spendendo 100 monete d’oro in materie prime. 
Può riparare il suo costrutto compagno superando una prova di Artigianato (relativa al materiale di cui è composto) come per riparare forgiati (eberron ambientazione p.46) e ripristinando un numero di pf uguale al risultato della prova – 10. 
Infine il costruttore prepara un invenzione extra al giorno presa dalle liste di Mechanics o Electromagnetism.

Archetipo Intermedio: Un costruttore è in grado di trasferire metà del danno che riceve verso il costrutto compagno.

Archetipo Superiore: Il costrutto compagno ottiene una voce dal Menu B del costrutto astrale. Spendendo un ora di lavoro, il costruttore può scambiare questa voce con un'altra, ripresa sempre dal Menu B.

MACHINIST


1e5myu.jpg

Archetipo Inferiore: Il machinist ottiene un talento da forgiato che abbia nel suo nome la parola “corpo”, guadagnandone i benefici anche se non ne soddisfa i requisiti. 
Se il machinist è già un forgiato, può scegliere un talento da forgiato come talento bonus di cui deve soddisfare i requisiti. 
Il machinist prepara un invenzione extra per giorno dalle discipline di Mechanical e Smithy

Archetipo Intermedio: Il machinist è in grado di modificare le modalità di attacco delle proprie invenzioni a favore della precisione. 
Il personaggio può scegliere di alterare, con un azione veloce, l’area di effetto di un invenzioni con raggio di azione non di contatto e con durata immediata, che ha preparato, facendola diventare a contatto. 
Questa deve essere trattata come se fosse un incantesimo che richiede un tiro di contatto in mischia e ha effetto solo sul singolo bersaglio primario (perdendo quindi gli effetti dello spargimento). 
Se l’invenzione concede un tiro salvezza su i Riflessi che nega o dimezza l’effetto, con questa modifica non permette più alcun tiro salvezza. 
Al contrario, tiri salvezza basati sulla Tempra o Volontà continuano a persistere. 
Ad esempio, un machinist di 3° livello modifica l’invenzione bomba a mano in modo da poter colpire in mischia il suo avversario senza concedergli alcun tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno nel caso l’attacco di contatto avesse successo. 
Ora può essere curato da incantesimi, poteri, capacità e invenzioni che normalmente funzionano su i costrutti.

Archetipo Superiore: Il machinist ottiene i benefici di fortificazione leggera come per i forgiati. 
Se possiede già fortificazione leggera, la possibilità di ignorare colpi critici o attacchi furtivi sale al 50%. 
La penalità armatura alla prova della sua piastra da forgiato decrementa di 2 punti, mentre il bonus di destrezza massima incrementa di 2 punti.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

NOBILE
"Se della virtù ti farai un modello e ti pregierai delle azioni eccellenti, non avrai invidia dei principi e dei signori: perché il sangue si eredita e la virtù si acquista: e questa basta da per sé sola, ciò che non può dirsi della nobiltà”.
-- Don Chisciotte della Mancia


1230044580_wizardsjobs11.jpg

Dado Vita: d8

Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare. 

Competenza nelle armi e nelle armature: Il nobile è competente nelle armature leggere, medie e negli scudi (tranne lo scudo torre). 
E’ inoltre competente in tutte le armi semplici e da guerra.

Archetipo: Al 1° livello, il nobile deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Lingua Sciolta: Al 1° livello, un nobile può prendere 10 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare anche quando è sotto minacciato o in situazioni di pericolo. 
E’ in grado, inoltre, di effettuare prove affrettate di Diplomazia senza incorrere ad alcuna penalità.
Infine può demoralizza (vedi Intimidire) come azione di movimento, invece che come azione standard.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Tallone Aureo: Al 3° livello, grazie ai suoi contatti e alla sua influenza beneficia di uno sconto del 10% su ogni acquisto; in più, servizi e oggetti comuni del valore di 50 monete d’oro o meno (prima di esser scontati) vengono considerati gratuiti – in qualsiasi caso tali oggetti non possono essere rivenduti in nessun caso. 
Il nobile è in grado di identificare oggetti magici superando una prova di Valutare, con CD pari a 20 + 1 ogni 500 mo del valore dell’oggetto in questione – ad esempio un filatterio della fedeltà (1000mo) avrà CD 22.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, un nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Attitudine al Comando: Come azione di round completo, il nobile sprigiona un aurea di comando della durata di 1 round – tutte le creature alleate nel raggio di 9 metri ottengono gli stessi benefici dell’incantesimo buone speranze oltre a +5 pf temporanei e +3 metri alla loro velocità base. 
Questa è una capacità straordinaria di influenza mentale.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Motivare: Tre volte al giorno, come azione standard, un nobile è in grado di spronare un alleato entro 9 metri, ad effettuare una nuova azione di round completo (anche se ha già agito in questo turno). 
La creatura bersaglio agisce immediatamente, rompendo l’ordine di iniziativa se necessario.
 

8-1 NOBILE
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +2 +2 +0 Archetipo, lingua sciolta
2 +1 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
3 +2 +3 +3 +1 Tallone aureo
4 +3 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
5 +3 +4 +4 +1 Attitudine al comando
6 +4 +5 +5 +2 Archetipo superiore, motivare

 



ARCHETIPI
CAPOGUERRA


halfeline-dungeons-dragons-1731604e4b.jp
Archetipo Inferiore: Durante il proprio turno, prima di attaccare, il capoguerra può sottrarre un numero a tutti i suoi tiri per colpire in mischia. 
Tutti gli alleati in un raggio di 3 metri guadagnano un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al numero sottratto. 
Questo numero non può mai superare il bonus attacco base del capoguerra. Le penalità e i bonus rimangono sino all’inizio del prossimo turno del capoguerra.

Archetipo Intermedio: Quando un capoguerra effettua un attacco di opportunità, un numero massimo di alleati non superiore al suo modificatore di Carisma, ottiene la possibilità di compiere un attacco di opportunità verso l’avversario che l’ha generato.

Archetipo Superiore: Quando un capoguerra demoralizza un avversario infligge un malus uguale al suo modificatore di Carisma al posto del semplice -2, inoltre la creatura bersaglio non può attaccare il capoguerra finché è intimorita.
Questo è un effetto di morale che non si somma anche se provocato da più capoguerra.

DILETTANTE


1190xae.jpg

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, all’inizio della giornata, un dilettante sceglie da uno di questi foci: Focus del Combattimento, Focus della Furtività, o Focus della Magia. 
Il Focus del Combattimento dona +1 ai tiri per colpire e ai danni, un talento bonus da guerriero (scelto ad inizio giornata), e +2 alle prove di Nuotare, Saltare, e Scalare. Il Focus della Furtività concede scoprire trappole, +1d6 di attacco furtivo, e +2 alle prove di Cercare, Disattivare Congegni, e Scassinare Serrature. Il Focus della Magia, invece, mette a disposizione un piccolo quantitativo di incantesimi – il dilettante è in grado di lanciare trucchetti o incantesimi di 1° livello scelti dalla lista di una qualsiasi classe da incantatore (eccetto per gli incantesimi bonus donati dagli archetipi di classe). Il dilettante lancia un numero totale di livelli di incantesimi al giorno pari al suo modificatore di Carisma (i trucchetti contano come ½ livello). 
Può scegliere una classe da incantatore diversa ogni giorno. 
Il suo livello di incantatore è uguale a metà dei suoi livelli di classe da nobile, e la CD degli incantesimi è pari a 10 + livello dell’incantesimo + metà del suo modificatore di Carisma. Infine ottiene bonus +2 alle prove di Concentrazione, Conoscenze (arcane), e Sapienza Magica.

Archetipo Intermedio: Un dilettante ottiene un bonus pari a metà del suoi livello da nobile in tutte le abilità che possiede senza gradi, ed inoltre può effettuare prove come se fosse sempre addestrato.

Archetipo Superiore: Il dilettante diviene un esperto nell’uso dei foci: ottiene bonus +2 al tiro per colpire a ai danni quando ricorre al Focus del Combattimento; +2d6 di attacco furtivo quando è in Focus della Furtività; e può lanciare incantesimi di 2° livello quando utilizza il Focus della Magia. I bonus alle prove di abilità concessi dai foci aumentano a +4. Infine, può cambiare il suo focus una volta in più al giorno come azione di round completo.

DUELLANTE


PZO8500-Salim_360.jpeg

Archetipo Inferiore: Una volta per round, come azione gratuita, un duellante può compiere un attacco in mischia con il suo bonus di attacco base più alto contro un bersaglio che lo ha appena mancato. 
Questa capacità può essere usata solo quando il duellante impugna un arma a una mano e ha la mano secondaria libera. 
Inoltre, il duellante aggiunge il suo modificatore di Carisma alla propria CA quando non indossa alcuna armatura (al di fuori di quelle leggere) o scudo.

Archetipo Intermedio: Una volta per incontro, nel corso della sua azione il duellante può designare un avversario e ricevere un bonus ai tiri per colpire e danni, verso questi, pari a metà del suo modificatore di Carisma (minimo +1). Questo bonus rimane finché il duellante e l’avversario designato sono in mischia; se l’avversario si allontana, il duellante ha tempo 1 round per raggiungerlo prima che il bonus cessi. Ottiene, Stuzzicare come talento bonus (Prf Avventuriero p.112). Verso gli avversari designati e stuzzicati che non superano il tiro salvezza su Volontà, il duellante applica un bonus al danno e ai tiri per colpire pari a tutto il suo modificatore di Carisma.

Archetipo Superiore: Se il duellante effettua con successo una prova di fintare contro un avversario designato, l’arma con cui compie il prossimo attacco in mischia triplica la minaccia di critico. Questa capacità può essere applicata solo quando il duellante impugna un arma a una mano e ha la mano secondaria libera. Inoltre, Motivare ha effetto anche sul personaggio.

ELITARIO


2ql4oyf.jpg

Inferiore: Quando l’elitario fallisce una prova di Diplomazia, può immediatamente ritirare con una penalità di -5. 
Se anche questa prova fallisce, l’atteggiamento della creatura bersaglio non può esser ridotta al di sotto di maldisposto (a meno che non sia già ostile).

Archetipo Intermedio: Una volta per round, come azione standard, un elitario può effettuare una speciale prova di Diplomazia verso una qualsiasi creatura con Intelligenza 3 o superiore in grado di sentirlo.
Se ha successo l’avversario può compiere solo una singola azione (azione di movimento o azione di attacco, ma non di round completo) sino all’inizio del suo prossimo turno – azioni immediate o veloci, in questo caso, devono esser considerate singole azioni. L’elitario non può usare questa capacità in zone di silenzio o se non parla la stessa lingua del bersaglio. 
Se il bersaglio viene attaccato questo effetto termina immediatamente.

Archetipo Superiore: Le creature (con Intelligenza di 3 o più e di GS pari o inferiore al livello del personaggio) che attaccano per la prima volta il elitario, devono superare un tiro salvezza su Volontà o esser costrette a deviare i loro attacchi su un altro avversario a portata. 
Se l’elitario è l’unico bersaglio presente, questa capacità non funziona. 
La CD è pari a 10 + metà dei dadi vita del elitario + il suo modificatore di Carisma. L’elitario è in grado di usare Motivare come azione di movimento.

TIRANNO


89575.jpg

Archetipo Inferiore: Il tiranno ottiene la capacità di evocare serventi a volontà. Al 2° livello può richiamare goblin o orchi, al 4° gnoll o bugbear, e al 6° ogri o worg. In alternativa, a discrezione del DM, si può evocare qualsiasi umanoide, umanoide mostruoso o gigante del manuale dei mosti con GS uguale o inferiore al suoi livelli da nobile. Questi serventi hanno le medesime statistiche, capacità e equipaggiamento di un membro tipico della loro razza. 
Agiscono nel turno del tiranno, che può impartigli ordini come azione gratuita. Se il tiranno e i serventi evocati non condividono almeno un linguaggio, attaccheranno semplicemente l’avversario più vicino al meglio delle loro possibilità. I serventi, di qualsiasi tipo, possiedono solo 1 punto ferita, ma non subiscono alcun danno quando superano un tiro salvezza contro incantesimi o capacità magiche. 
Il numero totale di serventi che il tiranno può controllare è uguale al suo modificatore di Carisma (massimo 5). Eventuali serventi in eccesso vengono sostituiti da quelli più recenti. Evocare un servente segue le stesse regole di evoca mostri, in questo caso il livello da incantatore del tiranno è uguale al suo livello da nobile.

Archetipo Intermedio: A questo livello il tiranno è in grado di avvalersi dell’aiuto di un fedele luogotenente. Questa speciale creatura rimane al fianco del tiranno fino a che non viene ucciso o congedato. Può esser evocato e controllato un solo luogotenente alla volta e farlo richiede un minuto di ininterrotta concentrazione, al fine di questo la creatura scelta appare nel quadretto libero più vicino al personaggio. 
Impartire ordini al luogotenente è un azione gratuita (questo parla sempre una lingua conosciuta dal padrone). 
Quando un luogotenente è evocato, il tiranno non può richiamare serventi e quelli già presenti vengono automaticamente congedati. Il luogotenente non può usare ne trasportare alcun oggetto o arma magica che non sia scritta nella sua scheda. 
Può essere congedato come azione gratuita permettendo al tiranno di tornare a evocare nuovi serventi. Se il luogotenente viene ucciso, non può esser evocato sino al giorno seguente. Da questo livello ogni servente ha un numero di punti ferita pari a metà dei gradi di Intimidire del tiranno.

Archetipo Superiore: Gli attacchi diretti ad un tiranno che ha vicino 1,5m un servente (o uno luogotenente), vengono casualmente deviati su uno di questi. Inoltre, tutti i serventi e lo luogotenente ottengono un bonus alla CA e ai tiri salvezza su Volontà pari al modificatore di Carisma del tiranno.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites
POETA
“Presta a tutti il tuo orecchio, a pochi la tua voce”.
-- William Shakespeare


PZO9049_Ameiko.jpg


Dado Vita: d8

Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte prese singolarmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

Competenza nelle armi e nelle armature: Il poeta è competente nelle armature semplici e negli scudi (eccetto lo scudo torre). 
E’ competente nelle armi semplici e da guerra.

Archetipo: Al 1° livello, un poeta deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. 
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. 
Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Ispirare: Al 1° livello, il poeta ottiene la capacità di ispirare . Un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma il poeta può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Queste capacità possono essere attivate recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie, fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento vocale.

Attivare un effetto di ispirare è un’azione standard. Alcune capacità di ispirare richiedono concentrazione, che significa che il poeta deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. 
Anche quando utilizzare ispirare non richiede concentrazione, un poeta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette).

Affascinare (Mag): Un poeta di 1° livello può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il poeta e deve prestargli attenzione. Anche il poeta deve essere in grado di vedere la creatura. 
La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Al 4° livello da poeta egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità.
Per utilizzare questa capacità il poeta deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il poeta non può di nuovo tentare di affascinare quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il poeta continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di un round per livello del poeta). 
Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare ed Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del poeta che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il poeta 
ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere. 
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
Coraggio (sop): Al 1° livello, un poeta può usare ispirare per infondere coraggio nei suoi alleati (incluso sé stesso), incoraggiandoli contro la paura e potenziando le loro capacità di combattimento. Per ottenere effetto, un alleato deve essere in grado di udire il poeta. Un alleato influenzato riceve un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e bonus di competenza +1 al tiro per colpire e ai danni. Al 5° livello da poeta, questo bonus aumenta a +2.
Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. 
Ispirare coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il poeta deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad ispirare coraggio. 
Competenza (Sop): Un poeta di 3° livello o superiore può usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri e deve essere in grado di vedere e sentire il poeta. 
Anche il poeta deve essere in grado di vedere l’alleato. 
A seconda del tipo di compito intrapreso dall’alleato, il poeta può usare la sua ispirare per sollevare il morale dell’alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del poeta. 
Il DM può stabilire che alcune di queste capacità non siano fattibili: cantare per far muovere silenziosamente un ladro, per esempio produrrebbe l’effetto opposto. L’effetto dura finché il poeta si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un poeta non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un poeta di 6° livello può imporre una suggestione (come l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato. Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del poeta per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del poeta di esecuzioni di ispirare. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + ½ del livello da poeta + modificatore di Car del poeta) nega l’effetto. 
Questa capacità influenza solo una creatura singola. Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.


“Aggiungi un occhio di tritone”: Il poeta lancia incantesimi presi dalle liste di due classi da incantatore che al 1° livello sceglie tra Black MageBlue MageGreen MageRed Mage, e White Mage.
Una volta fatta, questa scelta non può essere più cambiata e non può lanciare incantesimi ripresi dai relativi archetipi delle classi sopracitate. Inizi conoscendo due + modificatore di Carisma incantesimi di livello 0 e due di livello 1. Ad ogni nuovo livello impari un nuovo incantesimo che puoi lanciare. Al 3° livello di classe può imparare incantesimi di 2° livello, mentre al 5° può imparare incantesimi di 3° livello.
Può lanciare un numero di livelli di incantesimo pari al doppio dei suoi livelli di classe, più eventuali incantesimi bonus derivati da un alto punteggio di Carisma - PE un poeta di 3° livello potrà lanciare un numero massimo di livelli di incantesimo pari a 6, in una qualsiasi combinazione come 3 incantesimi di 2°, 6 di 1°, o 2 di 2° e 2 di 1°, etc. Gli incantesimi di livello 0 valgono come mezzo livello in questo caso.
Il poeta lancia incantesimi arcani come un incantatore spontaneo la cui caratteristica chiave è il Carisma. 
Per lanciare incantesimi, deve possedere un punteggio di Carisma uguale o superiore a 10 + livello dell’incantesimo in questione. 
Il poeta non soffre della possibilità di fallimento degli incantesimi arcani quando indossa un armatura leggera o è equipaggiato con uno scudo (eccetto lo scudo torre).
Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

“Alla breccia, mie prodi, un altro assalto!”: Al 3° livello, il poeta, spendendo un uso di ispirare concede guarigione rapida 1 a tutti gli alleati (incluso se stesso) entro i 9 metri. 
Questo effetto è attivo sino a che il personaggio rimane concentrato più i 5 round successivi. Al 6° livello, questa capacità concede guarigione rapida 2.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

“Un incantata vita è qui dentro”: Al 5° livello, una volta per incontro, quando il poeta ottiene 1 al tiro di dado, può immediatamente ritirare. 
Deve prendere il secondo risultato in qualsiasi caso, anche se è nuovamente 1. Inoltre, quando ottiene 20 naturale, guadagna bonus +2 di fortuna a i tiri per colpire, danni, classe armatura, tiri salvezza e prove di abilità per i prossimi 3 round.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

“Tra le fauci della morte”: 3 volte al giorno, come azione immediata, un poeta può curare un numero di pf pari al suo modificatore di Carisma moltiplicato per i suoi livelli di classe ad un qualsiasi alleato entro 9 metri che è appena sceso a 1 pf o meno.
 

9-1 POETA
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +0 +2 +2 Archetipo, ispirare (affascinare e coraggio +1), “Aggiungi un occhio di tritone”
2 +1 +0 +3 +3 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +3 +3 Ispirare (competenza), “Alla breccia, miei prodi, un altro assalto!”
4 +3 +1 +4 +4 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +4 +4 Ispirare (coraggio +2), “Un incantata vita è qui dentro”
6 +4 +2 +5 +5 Archetipo superiore, ispirare (suggestione), “Tra le fauci della morte”

 



ARCHETIPI
BANSHEE

88566_620_88.jpg

Archetipo Inferiore: Il personaggio diventa immune agli effetto di silenzio e assordamento (a meno che non lo desideri). Spendendo un uso di Ispirazione infligge danni sonici pari al suo modificatore di Carisma moltiplicato per i livelli da poeta, verso tutte le creature (in grado di sentirlo) in un raggio di 4,5 metri. Al giorno si può spendere massimo 3 usi di Ispirazione in questo modo. Un tiro salvazze su Tempra riuscito dimezza i danni. Quando attiva questa capacità il personaggio deve sostenere una prova di Intrattenere (qualsiasi basata sulla voce), il risultato sarà la CD del tiro salvezza.

Archetipo Intermedio: Spendendo due usi di Ispirazione, il personaggio, può focalizzare il suo urlo verso un unico bersaglio senza dargli alcuna tregua. Infligge un numero di danni uguale al suo modificatore di Carisma per round. Questa capacità dura finché la banshee mantiene la concentrazione, alla fine il la creatura bersaglio è assordata senza alcun tiro salvezza. E’ possibile indirizzare l’urlo verso un oggetto incustodito – il danno sonico ignora la sua durezza.

Archetipo Superiore: La capacità dell’archetipo inferiore, ora stordisce i bersagli per un round a meno che non superino un tiro salvezza su Volontà con CD uguale a 10 + metà dei livelli da poeta + il suo modificatore di Carisma.

BRAVADO

34sruoy.jpg

Archetipo Inferiore: Un bravado ottiene il talento combattere con due armi migliorato. 
Nel caso abbia già questo talento riduce le penalità del combatte con due armi di -2. Può spendere uno dei suoi usi giornalieri di Ispirare per concedere a tutti gli alleati (incluso se stesso) nel raggio di 9 metri, +1d4 danni extra con gli attacchi in mischia. 
Questi sono danni da precisione, e il loro tipo (tagliente, contundente o perforante) è uguale all’arma con cui viene sferrato il colpo. 
Questo effetto dura Concentrazione + 5 round. I danni extra salgono a 2d4 al 4° livello e 3d4 al 6° livello. 
Un bravado può usare questa capacità per un massimo di 3 volte al giorno.

Archetipo Intermedio: Se il bravado viene attacco in mischia e l’avversario manca, egli può effettuare un attacco in mischia in risposta a questo come azione immediata subendo una penalità di -2 al tiro per colpire. 
Può compiere questa risposta solo quando impugna due armi o un’arma doppia, anche se sferra l’attacco con una sola arma. 
Ora aggiunge il suo pieno modificatore di Forza ai danni con l’arma secondaria.

Archetipo Superiore: Quando carica, il bravado effettua un attacco verso ogni creatura nemica che ha a portata durante il percorso che compie. 
Ogni attacco deve essere risolto separatamente e subisce un -4 al tiro per colpire. 
Può compiere questa speciale carica solo quando impugna due armi o un’arma doppia. 
Gli attacchi possono esser sferrati sia con l’arma primaria che con quella secondaria, a discrezione del personaggio.

BURLONE

oracle.jpg

Archetipo Inferiore: Il personaggio, spendendo un uso di Ispirazione, infligge a tutte le creature nemiche nel raggio di 9 metri penalità -1 ai tiri per colpire e alla classe armatura. 
Questa effetto rimane finchè il burlone è concentrato, più i 5 round successivi. 
La penalità aumenta a -2 al 4° livello e -3 al 6° livello. 
E’ possibile spendere al giorno solo 3 usi di Ispirazione in questo modo.

Archetipo Intermedio: Se il burlone effettua con successo una prova di fintare, tutti gli alleati adiacenti alla creatura bersaglio che ha perso il suo bonus di Destrezza alla CA possono compiere contro di lui un attacco in mischia gratuito.

Archetipo Superiore: Qualsiasi creatura nemica affetta dal potere dell’Archetipo Inferiore del burlone, deve superare un tiro salvezza su Volontà ogni round o rimanere confusa per 1 round. 
La CD è pari a 10 + ½ dei livelli da poeta + il modificatore di Carisma del burlone.

SKALD

scaled.php?server=843&filename=pzo9051ul

Archetipo Inferiore: Il personaggio diventa competente nelle armature medie (può ignorare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani) ed è immune agli effetti di paura. 
Uno skald, spendendo un uso di Ispirazione, concede a tutti gli alleati in un raggio di 9 metri, bonus di schivata +2 alla CA. 
L’effetto rimane finché lo skald è concentrato, più i 5 round successivi. 
Il bonus aumenta a +3 al 4° livello e +4 al 6° livello. 
Si può spendere massimo 3 usi di Ispirazione in questo modo.

Archetipo Intermedio: Il bonus concesso da Ispirare Coraggio aumenta di 1, e il bonus di Ispirare Competenza aumenta a +4.

Archetipo Superiore: Spendendo 2 usi di Ispirazione lancia Grandezza.
Inoltre Ispirare Coraggio ora rende immuni agli effetti di paura.

Grandezza (Sop): Uno skald può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su sé stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento. 
Per ispirare grandezza lo skald deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto dello skald e per i 5 round successivi. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.

TRISTO CANTORE

oprds2.jpg

Archetipo Inferiore: Il tristo cantore spendendo un uso di Ispirazione infligge a tutti gli avversari nel raggio di 9 metri penalità -1 ai tiri salvezza. 
Questo malus dura finché il personaggio è concentrato, più 5 round. 
Le penalità aumentano a -2 al 4° livello e -3 al 6° livello. 
Il tristo cantore può spendere massimo 3 usi di Ispirare in questo modo.

Archetipo Intermedio: Gli attacchi del tristo cantore sono infusi di energia necrotica. 
Quando il personaggio usa Ispirare Coraggio, lui e i suoi alleati ispirati infliggono +1d6 danni di energia negativa con i loro attacchi fisici. 
Al 6° livello, questo danno sale a +2d6.

Archetipo Superiore: Il tristo cantore, spendendo due usi di Ispirazione, è in grado di trasformare i cadaveri in scheletri o zombi non morti (come per l’incantesimo animare morti). 
Questa capacità funziona solo su creature corporee con massimo 8 DV e non richiede alcuna componente materiale.
Il non-morto cosi creato agisce finché il tristo cantore rimane concentrato, più i 5 round successivi, al termine si sgretola diventando un cumulo di sterile polvere. 
Si può animare un solo copro alla volta.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

SAVIO
"Ciò che si dice la conoscenza consiste nel ricondurre l'ignoto al noto; ma la vera conoscenza, la conoscenza essenziale, non dovrebbe procedere nel senso opposto?”.
-- Mario Andrea Rigoni


pgp_021_01.png

Dado Vita: d6

Abilità di classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese singolarmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Guarire, Intimidire, Intrattenere, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Usare Oggetti Magici, Valutare. 

Competenze nelle armi e nelle armature: Un savio è competente nelle armature leggere e nel buckler, in tutte le armi semplici e in un arma da guerra di sua scelta.

Archetipo: Al 1° livello, uno savio deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Conoscenza Enciclopedica: Al 1° livello, il savio ottiene Conoscenze Bardiche come un bardo del suo stesso livello e può prendere 10 a tutte le prove di Conoscenza anche in situazioni di pericolo o quando sotto stress.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Individuare il Punto Debole: Al 3° livello, quando un savio identifica un mostro con una prova riuscita di Conoscenza, può ignorare un numero della sua riduzione del danno pari a 1/5 del risultato ottenuto nella prova di abilità.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

La Mente Domina la Materia: Al 5° livello, il savio aggiunge il suo modificatore di Intelligenza in due delle seguenti voci a sua scelta: Tiro per colpire, Danni, Classe Armatura, Tempra, Riflessi, Volontà, prove e abilità basate su Forza o Destrezza.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Puro Genio: Tre volte al giorno, il savio può trattare un qualsiasi risultato di una prova abilità come se avesse ottenuto un 20 naturale con il dado.
 

10-1 SAVIO
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, conoscenza enciclopedica
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +1 +3 Individuare il punto debole
4 +3 +1 +1 +4 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +1 +4 La mente domina la materia
6 +4 +2 +2 +5 Archetipo superiore, puro genio

 



ARCHETIPI
CONVOCATORE


big.jpeg[/TD]

Archetipo Inferiore: Un convocatore è in grado di legare vestigi come un binder del suo stesso livello. Deve usare il modificatore di Intelligenza al posto di quello di Carisma nelle prove di binding.

Archetipo Intermedio: Il convocatore può decidere di disegnare i simboli/circoli di richiamo sul suo copro consolidando il legame tra lui e lo spirito. Questo processo richiede 1 giorno di lavoro per livello della vestigia e strumenti o inchiostri speciali del costo di 100 monete d'oro. Può disegnare un massimo di vestigi pari a metà dei suoi livelli da savio. La CD di tutte le vestigi che il convocatore ha disegnato sul suo corpo ottengono bonus +2, e il delay tra un vestigio e un altro (se applicato) è ridotto a 4 round.
Si possono disegnare vestigia sul corpo in svariati modi sia con polveri colorate, sia con henné, sia tatuandosi indelebilmente o, in casi più estremi, scarificandosi. Non è richiesta alcuna prova, ma a discrezione del DM si potrebbe richiedere una prova di Artigianato (pittura) o Artigianato (calligrafia) per quantificare la bellezza dell'opera.

Archetipo Superiore: Il convocatore ora può legarsi a due vestigia alla volta.

DIDATTA


6tcw8p.jpg

Archetipo Inferiore: Il didatta grazie ai suoi studi filologici e gnosologici conosce il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari. 
Il personaggio diventa in grado di lanciare le utterance come capacità magiche a volontà. Conosce 2 utterance di 1° livello dalla lista della scuola di Lexicon of Evolving Mind. 
Ad ogni livello ottiene utterance come indicato in tabella. Truespeak diventa abilità di classe e riceve ad ogni livello il massimo dei gradi gratuitamente; inoltre conosce il suo truname personale. 
La CD dei tiri salvezza delle utterance è uguale a 10 + ½ del livello da savio + il suo modificatore di Intelligenza.

Archetipo Intermedio: Il didatta può ignorare la “legge della resistenza” quando formula le utterance che conosce. 
Inoltre, il personaggio può designare un secondo bersaglio con le sue utterance – compie una sola prova di Truespeak calcolando la CD sul GS/DV/LI più alto tra i due.

Archetipo Superiore: Il didatta ignora la “legge della sequenza” quando usa le utterance, e impara una utterance di 1° livello dalla lista di Lexicon of the Perfected Map.
 
 
UTTERANCE CONOSCIUTE
LIVELLO MASSIMO UTTTERANCE 
CONOSCIUTE

Lv
CRAFTED
TOOL
PERFECTED
MAP
EVOLVING
MIND
CRAFTED
TOOL
PERFECTED
MAP
EVOLVING
MIND
1 1 - - 1 - -
2 2 - - 1 - -
3 3 - - 2 - -
4 4 1 - 2 1 -
5 5 1 - 2 1 -
6 6 1 1 3 1 1

 

OCCULTISTA


445_stream.jpg

Archetipo Inferiore: Un occultista ottiene le capacità di deflagrazione mistica e le invocazioni come un warlock del suo stesso livello.

Archetipo Intermedio: Tre volte al giorno, come azione standard, un occultista può evocare una qualsiasi aberrazione con un numero di DV massimo pari a metà del suo livello da savio (come se stesse usando l’incantesimo evoca mostri).

Archetipo Superiore: Se un occultista è bersaglio di un incantesimo (o effetto) mentale avversario e supera il tiro salvezza, l’origine di tale incantesimo (o effetto) diventa il bersaglio come se l’occultista stesso avesse lanciato quell’incantesimo (o effetto).

POLIGLOTTA


pzo1110loremaster.jpg

Archetipo Inferiore: Come azione di round completo, un poliglotta ottiene la capacità di lanciare a volontà qualsiasi incantesimo della serie “Parola del Potere” di livello uguale o inferiore a metà dei suoi livelli da savio. 
Il suo livello da incantatore è pari ai suoi livelli da savio. 
Impara tre nuovi linguaggi a sua scelta.
NB in Race of the Dragon si possono trovare i seguenti incantesimi: Power Word FatiguePower Word PainPower Word SickenPower Word WeakenPower Word Deafen, e Power Word Maladroit
Archetipo Intermedio: Un poliglotta, a seconda dei suoi studi, è in grado di dialogare con tutto il mondo che lo circonda sia terreno che spirituale; deve scegliere uno dei seguenti incantesimi: parlare con gli animaliparlare con i morti o parlare con i vegetali
Da adesso in poi lancia l’incantesimo scelto come capacità magiche a volontà. 
Inoltre il personaggio diventa immune a qualsiasi effetto o incantesimo dipendente dal linguaggio (come Comando). 
Il poliglotta impara tre nuovi linguaggi a sua scelta.

Archetipo Superiore: Il poliglotta sceglie un incantesimo della serie “Parole del Potere” che può lanciare. 
Una volta per round può lanciare questo incantesimo come azione veloce. 
Il poliglotta impara tre nuovi linguaggi a sua scelta.

TATTICO


excerpts_epg_0605.jpg
Archetipo Inferiore: Quando un tattico aiuta o viene aiutato da un alleato, il bonus al tiro per colpire o alla CA sale a +4.

Archetipo Intermedio: Il tattico estende il bonus di Individuare il Punto Debole a tutte le creature alleate nel raggio di 9 metri. 
Se un alleato è un incantatore, può usare questo bonus per superare la resistenza agli incantesimi del nemico.

Archetipo Superiore: Il tattico ottiene un talento bonus. 
E’ in grado di condividere i benefici di questo talento con tutti gli alleati nel raggio di 9 metri. 
All’inizio di ogni giornata il tattico può scambiare il talento bonus con un altro di cui soddisfa i requisiti.
Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

MAGO BIANCO
"Citano sempre un necromante come esempio di malvagità che desta i morti, ma gli utenti di magia bianca non fanno lo stesso?”.
-- Jacob Zappaintonsa


5415327544_1faa6ff276_z.jpg
Dado Vita: d6

Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Professioni, Sapienza Magica. 

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un whit mage è competente nella armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere o medie senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Incantesimi: Un white mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è la Saggezza. Per lanciare uno incantesimo, un white mage deve possedere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

Archetipo: Al 1° livello, un white mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del white mage.

Scacciare Non-Morti: Il white mage è in grado di scacciare non morti come un chierico di pari livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il white mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Sacra Dottrina: Al 3° livello, un white mage ottiene bonus senza nome +2 a tutte le prove di Guarire e Conoscenze (religioni).

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il white mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Colpo Allineato: Al 5° livello, tutti gli attacchi del white mage sono considerati di allineamento buono al fine di superare la riduzione del danno della creatura avversaria.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il white guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Chiave di Volta: Al 6° livello, un white mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.

LISTA DEGLI INCANTESIMI

0: Create Water, Detect Magic, Detect Poison, Flare, Guidance, Know Direction, Light, Mending, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue
1: Bless, Blessed Aim (SpC), Conviction (SpC), Cure Light Wounds, Detect Alignment, Divine Favor, Faith Healing (SpC), Impede (CC), Mark of Judgment (PHBII), Light of Lunia (SpC), Protection from Alignment, Ray of Hope (SpC), Remove Fear, Sanctuary, Shield of Faith, Summon Monster I (non-evil creatures only), Vision of Glory (SpC)
2: Aid, Benediction (CC), Conduit of Life (CC), Consecrate, Cure Moderate Wounds, Deific Vengeance (SpC), Delay Poison, Divine Insight (SpC), Divine Protection (SpC), Execration (CC), Glorious Rainment (BoED), Light of Mercuria (SpC), Lesser Restoration, Make Whole, Mark of Doom (PHBII), Summon Monster II (non-evil creatures only), Zone of Truth
3: Mass Aid, Awaken Sin (SpC), Mass Conviction (SpC), Cure Serious Wounds, Daylight, Dispel Magic, Divine Retaliation (PHBII), Grace (SpC), Holy Storm (SpC), Lesser Visage of the Deity (SpC), Light of Venya (SpC), Magic Circle Against Alignment, Prayer, Remove Blindness/Deafness, Remove Curse, Remove Disease, Searing Light, Stars of Arvandor (BoED), Summon Monster III (non-evil creatures only), Wall of Light (SpC)

 
11-1 MAGO BIANCO
Lv  BAB  Temp  Rif  Vol  Speciale  3
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti 5 4 - -
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
3 +1 +1 +1 +3 Sacra dottrina 6 6 3 -
4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
5 +2 +1 +1 +4 Colpo allineato 6 6 5 3
6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4

 



ARCHETIPI
CAMPIONE

456_stream.jpg
Incantesimi bonus
1: Divine Sacrifice (SpC), Lionheart (SpC)
2: Checkmate's Light (SpC), Zeal (SpC)
3: Knight's Move (SpC), Righteous Fury (SpC)
Chiave di Volta: Divine Power or Recitation (SpC)

Archetipo Inferiore: Un campione ottiene Battle Blessing come talento bonus. Il personaggio diventa competente nelle armature medie e pensanti e può indossarle senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Archetipo Intermedio: Il campione ottiene bonus sacro +2 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni malvagi e non-morti.

Archetipo Superiore Tutti gli incantesimi che migliorano il tiro per colpire, lanciati dal campione su se stesso o sugli alleati, aumentano il loro bonus di 1. 

ESORCISTA

80452.jpg

Incantesimi Bonus
1: Handfire (MoF), Vision of Heaven (BoE)
2: Manifestation of the Deity (CS), Light of Faith (CC)
3: Demon Dirge (SpC), Light of Wisdom (CC)
Chiave di Volta: Dimensional Anchor or Dismissal

Archetipo Inferiore: Un esorcista può scacciare esterni con i suoi usi di scacciare non-morti.

Archetipo Intermedio: Il personaggio diventa immuni allo charm, alla compulsione e alla possessione.

Archetipo Superiore 3 volte al giorno, l’esorcista, è in grado di usare Scacciare Superiore come se beneficiasse del potere concesso dal dominio del sole. Quando scaccia esterni malvagi con Scacciare Superiore, al posto di esser distrutti, questi vengono banditi

GUARITORE

nxric.jpg

Incantesimi Bonus
1:
 Healer's Vision (CS), Lesser Vigor (SpC)
2: Close Wounds (SpC), Healing Lorecall (SpC)
3: Mass Lesser Vigor (SpC), Vigor (SpC)
Chiave di Volta: Death Ward or Restoration

Archetipo Inferiore: Un guaritore emana costantemente un aurea che concede guarigione rapida 1 a tutti gli alleati (anche se stesso) in un raggio di 9 metri e che hanno non più di metà dei loro pf. Creature alleate con più di metà pf (o morenti) non ricevono alcun vantaggio. Uscire dal raggio dell’aurea pone termine all’effetto. Al 5° livello da white mage l’aurea concede guarigione rapida 2.

Archetipo Intermedio: Personaggi morenti all’interno dell’aurea di un guaritore hanno il 20% di possibilità di stabilizzarsi. 

Archetipo Superiore: 3 volte al giorno, un guaritore è in grando di lanciare un incantesimo di evocazione [guarigione] come se fosse alterato dal talento metamagico Incantesimi Potenziati senza incrementare alcuno slot.

MISTICO

5f6b98cfb3c4125543dd0e6fa62aa17c.jpg

Incantesimi Bonus
1: Divine Inspiration (BoED), Twilight Luck (BoED)
2: Ayailla's Radiant Burst (BoED), Luminous Armor (BoED)
3: Celestial Aspect (BoED), Hammer of Righteousness (BoED)
Chiave di Volta: Diamond Spray (BoED) or Summon Hound Archon (SpC)

Archetipo Inferiore: Un mistico può scegliere i talenti Eroici, e far uso degli incantesimi santificati della sua lista, anche se non soddisfa il requisito di allineamento buono. Ottiene un bonus per superare la resistenza agli incantesimi degli esterni malvagi, pari al numero dei talenti Eroici che possiede (massimo +5).

Archetipo Intermedio: Quando il mistico lancia un incantesimo santificato che richiede un Sacrificio, paga come se avesse ottenuto il risultato minimo dal tiro di dado, inoltre può ignorare le Astinenze.

Archetipo Superiore Il personaggio sviluppa un paio di ali piumate che gli permettono di volare alla sua velocità base com manovrabilità media.

ORACOLO

4a7154f19ae21.jpg

Incantesimi Bonus
1:
 Omen of Peril (CD), Lore of the Gods (CC)
2: Augury, Chain of Eyes (SpC)
3: Clairaudience/Clairvoyance, Divination
Chiave di Volta: Discern Lies or Scrying

Archetipo Inferiore: L’oracolo ottiene Ascoltare e Osservare come abilità di classe e riceve bonus +4 alle prove di queste. I poteri di un oracolo derivano da un contatto diretto (o indiretto) con un entità divina che ha maledetto il personaggio per qualche perverso gioco del destino. Il giocatore sceglie una Maledizione al 1° livello; questa non può essere più cambiata. 
La maledizione dell'oracolo non può essere rimossa o dissipata senza un diretto intervento divino.

  • Occhi Offuscati: la vista dell’oracolo è annebbiata dalle visioni del futuro che lo tormentano. Il campo visivo del personaggio è ridotto a 9 metri, oltre questi l’oracolo considera i suoi bersagli come se fossero sotto occultamento totale.
  • Sordità: il personaggio è parzialmente sordo, ha imparato a leggere le labbra e il linguaggio del corpo. A differenza di altri oracoli non ottiene Ascoltare come abilità di classe e il relativo bonus, ma subisce penalità -4 a queste prove. Percepire Intenzioni diventa abilità di classe con bonus +4 alle prove. Può lanciare incantesimi con componenti verbali come se beneficiasse del talento Incantesimi Non Verbali (atlante planare) senza incorrere alla probabilità di fallimento data dall'essere sordo.
  • Inascoltato: Gli ammonimenti dell’oracolo non vengono tenuti in considerazione dalle altre persone. Il personaggio subisce -4 a tutte le prove di Carisma fatta eccezione per Utilizzare Oggetti Magici.
  • Stigma: Su tutto il corpo dell’oracolo si è manifestato un mistico marchio che emette una debole luminescenza ultraterrena. Questo può palesarsi sottoforma di macchie dagli strani disegni, ferite ingiustificate, scarificazioni cicatrizzate o altro. A causa di questi segni particolari, il personaggio è facilmente riconoscibile e subisce -4 a tutte le prove di Camuffare e Nascondersi, inoltre emette costantemente una fievole luce della stessa intensità di una candela che non può esser soppressa.
  • Sfortuna: L’oracolo rischia di compiere fallimenti critici (quando contemplati) ottenendo 1 o 2 sul tiro del dado.
  • Salute Cagionevole: L’oracolo è coperto da piaghe, bubboni o rush cutanei tipici degli appestati. Subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza contro tutte le malattie (comprese quelle magiche).
  • Zoppia: Il personaggio è irrimediabilmente claudicante. La sua velcità base è ridotta di 1,5 metri.


Archetipo Intermedio: L’oracolo lancia qualsiasi incantesimo della scuola di divinazione a livello dell’incantatore +1, inoltre se un incantesimo pone un numero di domande, l’oracolo può fare sempre una domanda in più.

Archetipo Superiore: Qualsiasi incantesimo della scuola di divinazione lanciata dall’oracolo è automaticamente Esteso, ed inoltre si considera il personaggio come se possedesse informazioni “di prima mano” quando tenta di scrutare una creatura bersaglio ricorrendo alla capacità magica concessa dalla sua Chiave di Volta.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

MAGO BLU

"Il magoscintilla urlò, facendo appello all'ira delle tempeste della sua giovinezza. Con sua gran sorpresa, il cielo rispose con un'intensa energia che non pensava di rivedere mai più".
-- senza fonte


4798016_f520.jpg

Dado Vita: d6

Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scassinare Serrature, Valutare.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un blue mage è competente nella armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Incantesimi: Un blue mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, esattamente come per uno stregone. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è l’Intelligenza. Per lanciare uno incantesimo, un black mage deve possedere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

Archetipo: Al 1° livello, un blue mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del blue mage.

Scoprire Trappole: Il blue mage ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Purezza Arcana: Al 3° livello, il blue mage ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Conoscenza (arcane) e Sapienza Magica.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Contrincatesimo Migliorato: Al 5° livello, il blue mage non è obbligato ad usare lo stesso incantesimo per controincantare – può controincantare qualsiasi incantesimo usandone uno del medesimo livello.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Chiave di Volta: Al 6° livello, un blue mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.

LISTA DEGLI INCANTESIMI

0: Amaneunsis (SpC), Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Flare, Ghost Sound, Mage Hand, Mending, Message, Prestidigitation
1: Charm Person, Color Spray, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Floating Disk, Frost Fingers (SpC), Identify, Mage Armor, Obscuring Mist, Protection from Alignment, Silent Image, Sleep, Summon Monster I (non-chaotic creatures only), Unseen Servant, Ventriloquism
2: Blur, Cloud of Bewilderment (SpC), Detect Thoughts, Dimension Hop (PHBII), Gust of Wind, Hideous Laughter, Ice Knife (SpC), Invisibility, Knock, Levitate, Minor Image, Mirror Image, See Invisibility, Summon Monster II (non-chaotic creatures only), Touch of Idiocy, Whispering Wind
3: Arcane Sight, Clairaudience/Clairvoyance, Deep Slumber, Dimension Step (PHBII), Dispel Magic, Displacement, Fly, Gaseous Form, Hold Person, Invisibility Sphere, Legion of Sentinels (PHBII), Magic Circle Against Alignment, Major Image, Nondetection, Sleet Storm, Suggestion, Summon Monster III (non-chaotic creatures only), Water Breathing, Wind Wall

 
12-1 MAGO BLU
Lv  BAB  Temp  Rif  Vol  Speciale  3
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scoprire trappole 5 4 - -
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
3 +1 +1 +1 +3 Purezza arcana 6 6 3 -
4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
5 +2 +1 +1 +4 Controincantesimo migliorato 6 6 5 3
6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4

 



ARCHETIPI
CRONOMANTE

azaron%20wards%20himself.jpg

Incantesimi bonus
1: Deja Vu (versione arcana dell'omonimo potere psionico), Nerveskitter (SpC)
2: Lesser Celerity (PHBII), Snake's Swiftness (SpC)
3: Haste, Time Hop (arcane version of the psionic power)
Chiave di Volta: Greater Mirror Image (PHBII) or Celerity (PHBII)

Archetipo Inferiore: Un cronomante ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa. Questo bonus può essere condiviso con qualsiasi alleato adiacente 1,5m al cronomante solo all’inizio del combattimento.

Archetipo Intermedio: Un cronomante può effettuare un azione veloce ogni volta che ricorre ad un’azione immediata – in qualsiasi caso non può effettuare più di un azione di questo tipo per round.

Archetipo Superiore: Una volta al giorno, il cronomante può balzare indietro nel tempo, permettendogli di ripetere il suo turno appena concluso come se non fosse mai accaduto. Egli può compiere scelte differenti e ritirare qualsiasi dado. Deve annunciare che usa questa capacità alla fine del suo turno. 
Questa capacità non può essere usata se il chronomacer è privo di sensi o mentalmente inabile.

IPERBOREANO

100035.jpg

Incantesimi Bonus
1: Ice Slick (FB), Winter's Chill (SpC)
2: Creeping Cold (SpC), Numbing Sphere (FB)
3: Arctic Haze (FB), Icelance (SpC)
Chiave di Volta: Ice Storm or Wall of Ice

Archetipo Inferiore: Un iperboreano ottiene resistenza al freddo 5 e può applicare l’archetipo ice beast a tutte le creature evocate come se stesse lanciando conjure ice beast (frostburn).

Archetipo Intermedio: In qualsiasi momento un iperboreano infligge danno con un incantesimo avente il descrittore [freddo], l’avversario è da considerarsi sotto gli effetti di lentezza per un round senza tiro salvezza.

Archetipo Superiore: Un iperboreano ottiene il sottotipo freddo ed è in grado, con i suoi incantesimi, di superare le resistenze e le immunità al freddo garantite da incantesimi e capacità magiche degli avversari (compresi quelli donati da oggetti magici).

MISTIFICATORE

i6m99i.jpg

Incantesimi Bonus
1: Distract (SpC), Serene Visage (SpC)
2: Insidious Insight (MoE), Ray of Stupidity (SpC)
3: Glibness, Miser's Envy (SpC)
Chiave di Volta: Confusion or Dominate Person

Archetipo Inferiore: Il mistificatore aggiunge il suo modificatore di Intelligenza alle prove di Raggirare, in aggiunta al suo modificatore di Carisma.

Archetipo Intermedio: Quando il mistificatore lancia incantesimi delle scuole di ammaliamento o illusione verso una creatura bersaglio a cui è stato negato il bonus di Destrezza alla CA, aggiunge +1 alla CD di questi.

Archetipo Superiore 3 volte al giorno, un mistificatore è in grado di ignorare l’immunità agli effetti mentali delle creatura bersaglio di uno dei suoi incantesimi o capacità magiche.

PELLEGRINO

85492.jpg

Incantesimi Bonus
1: Benign Transposition (SpC), Expeditious Retreat
2: Baleful Transposition (SpC), Rope Trick
3: G'Elsewhere Chant (SpC), Regroup (PHBII)
Chiave di Volta: Baleful Blink (PHBII) or Dimension Door

Archetipo Inferiore: Un pellegrino, un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza (ma non superiore ai suoi livelli da blue mage), può teletrasportarsi (solo lui) di 3 metri come azione immediata.

Archetipo Intermedio: Il pellegrino può usare una versione modificata di Attacco Rapido quando si teletrasporta – può interrompere temporaneamente il teletrasporto in qualsiasi momento, compiere un azione standard, e continuare di teletrasportarsi verso la sua destinazione finale.

Archetipo Superiore Quando un pellegrino ricorre ad un incantesimo o una capacità magica della sottoscuola di teletrasporto può aggiungere un ulteriore creatura al numero massimo dei bersagli. 
Ad esempio può scegliere di teletrapostare un compagno quando lancia Porta Dimensionale, o cambiare la posizione di 3 alleati con Benign Transposition. 
Questa capacità non può essere applicata al potere concesso dall'archetipo inferiore.
 

TESSITORE

acpseb.jpg

Incantesimi Bonus
1: Instant Diversion (RotD), Net of Shadows (SpC)
2: Phantasmal Assailants (SpC), Vertigo (PHBII)
3: Mask of the Ideal (CM), Shadow Binding (SpC)
Chiave di Volta: Greater Invisibility or Shadow Conjuration

Archetipo Inferiore: Anche se un osservatore dubita di un’illusione creata dal tessitore non riceve il +4 ai suoi Tiri Salvezza, e anche quando ha prove inconfutabili che l’illusione non sia reale, la creatura deve comunque superare un tiro salvezza su Volontà per vedere oggetti o altre creature che l’illusione oscura, sebbene riceva un bonus di +10.

Archetipo Intermedio: Il tessitore è in grado di mantenere la concentrazione su di un incantesimo di illusione come azione veloce.

Archetipo Superiore Dopo aver lanciato un incantesimo della scuola di illusione, il tessitore ottiene occultamento 50% per un round.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

MAGO NERO

"Ho visto la tua anima viaggiatore. Ascolta il suo pulsante grido mentre tenta di farsi strada per emergere dal tuo petto!

Il suo è un pianto di aiuto".

-- Kerghan

brujo-520x530.jpg

Dado Vita: d6

Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenza (arcana), Conoscenza (piani), Conoscenza (religioni), Intimidire, Professione, Sapienza Magica.

Competenza nelle armi e nelle armature: Il black mage è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Incantesimi: Un black mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è l’Intelligenza. Per lanciare uno incantesimo, un black mage deve possedere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

Archetipo: Al 1° livello, un black mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del black mage.

Scacciare Non-Morti: Il black mage è in grado di scacciare non morti come un chierico di pari livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il black mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Conoscenze Occulte: Al 3° livello, il black mage, ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenza (religioni) e Conoscenza (piani).

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il black mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Famiglio: Al 5° livello, un black mage, può scegliere come famiglio un qualsiasi non-morto corporeo, un animale o insetto immondo, o un esterno malvagio con Grado Sfida massimo a 3 e Dadi Vita non superiori a 4. Questa creatura deve esser trattata come se fosse un normale famiglio - ad esempio un non-morto privo di Intelletto ora avrà un punteggio di Intelligenza. Questo famiglio non è in grado di generare progenie o evocare mostri di alcun tipo, anche se normalmente potrebbe. Se il famiglio possiede capacità magiche, non può usare quelle con un livello di incantesimo superiore al 3° - ad esempio, un imp non potrà ricorrere a comunione perché incantesimo di 5° livello.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il balck mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Chiave di Volta: Al 6° livello, un black mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.

LISTA DEGLI INCANTESIMI

Spoiler:  
0: Acid Splash, Detect Magic, Disrupt Undead, Inflict Minor Wounds, Mage Hand, Message, Prestidigitation, Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue

1: Bane, Cause Fear, Chill Touch, Command, Death's Call (CM), Detect Undead, Doom, Ebon Eyes (SpC), Inflict Light Wounds, Net of Shadows (SpC), Nightshield (SpC), Protection from Alignment, Ray of Enfeeblement, Summon Monster I (solo creature di allineamento non buono)

2: Darkness, Death Armor (SpC), False Life, Ghoul Touch, Inflict Moderate Wounds, Ray of Sickness (SpC), Ray of Weakness (SpC), Shadow Spray (SpC), Spectral Hand, Scare, Summon Monster II (solo creature di allineamento non buono), Summon Swarm, Wall of Gloom (SpC)

3: Bestow Curse, Caustic Smoke (CM), Contagion, Darkfire (SpC), Deeper Darkness, Dispel Magic, Inflict Serious Wounds, Magic Circle Against Alignment, Ray of Exhaustion, Shadow Binding (SpC), Speak with Dead, Stinking Cloud, Summon Monster III (solo creature di allineamento non buono), Vampiric Touch

[TABLE="width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]13-1 MAGO NERO[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]Lv

[/TD]

[TD]BAB

[/TD]

[TD="align: center"]Temp

[/TD]

[TD]Rif

[/TD]

[TD]Vol

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD="align: center"]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD="align: center"]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Archetipo inferiore[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]-[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD="align: center"]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Conoscenze occulte[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD="align: center"]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Archetipo intermedio[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD="align: center"]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Famiglio[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD="align: center"]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[/TABLE]


ARCHETIPI

CORROTTO

Spoiler:  

a44074c980d8e05a641f614c47b_prev.jpg

Incantesimi bonus

1: Lesser Orb of Cold (SpC), Spirit Worm (SpC)2: Desiccating Bubble (SpC), Wave of Grief (SpC)

3: Evard's Menacing Tentacles (PHBII), Shivering Touch (FB)

Chiave di Volta: Black Tentacles or Wrack (SpC)

Archetipo Inferiore: Un corrotto ottiene un tentacolo con cui può sferrare attacchi di schianto.

Il tentacolo infligge 1d6 danni contundenti, critico 20/x3 e ha portata 3 metri. Il void cultist può usare il tentacolo per rilasciare incantesimi che richiedono attacchi di contatto.

Archetipo Intermedio: Tutte le creature evocate dal corrotto ottengono l’archetipo pseudonaturale (perfetto arcanista).

Quelle creature che hanno già un archetipo, semplicemente lo sostituiscono.

Archetipo Superiore Il corrotto ottiene resistenza al freddo 10 e non ha più bisogno di mangiare, bere, dormire o respirare.

DEMONOLOGO

Spoiler:  

102045.jpg

Incantesimi Bonus

1: Demonhide (SpC), Kelgore's Fire Bolt (PHBII)

2: Demoncall (FCI), Vision of Entropy (FCI)

3: Clutch of Orcus (SpC), Demon Wings (FCI)

Chiave di Volta: Lesser Planar Ally or Summon Monster IV

Archetipo Inferiore: Il tempo di lancio di un qualsiasi incantesimo di evocazione formulato dal demonologo è ridotto a un azione standard. Se richiede già un azione standard o è più veloce, questa capacità non ha effetto.

Archetipo Intermedio: Un demonologo può scacciare o comnadare esterni malvagi, creature con l’archetipo immondo, o creature malvagie con il sottotipo extraplanare.

Archetipo Superiore Quando un demonologo evoca una creatura immondo o una creatura con sottotipo [male] attraverso l’incantesimo evoca mostri (o capacità magica che ne replica gli effetti), questo è da considerarsi come se fosse soggetto a Incantesimi Estesi, senza incremento degli slot.

NECROMANTE

Spoiler:  

10n89de.jpg

Incantesimi Bonus

1: Chill of the Grave (SpC), Death Knell

2: Desecrate, Kelgore's Grave Mist (PHBII)

3: Animate Dead, Undead Lieutenant (SpC)

Chiave di Volta: Doom Scarabs (PHBII) or Negative Energy Aura (SpC)

Archetipo Inferiore: Il necromante aggiunge le creature richiamabili con l’incantesimo evoca non-morti alla lista di evoca mostri. Inoltre, quando scaccia non morti, può comandare un numero massimo di Dadi Vita pari al doppio dei suoi livelli di black mage.

Archetipo Intermedio: I non morti comandati dal necromante sono particolarmente agili – qualsiasi non morto creato, evocato o comandato dal necromante guadagna bonus profano +4 alla Destrezza e la sua velocità base aumenta di 3 metri.

Archetipo Superiore Il necromante diventa immune all’energia negativa, risucchio di livelli o risucchio di caratteristiche.

STRIGO

Spoiler:  

95019.jpg

Incantesimi Bonus

1: Karmic Aura (PHBII), Power Word Pain (RoD)

2: Black Karma Curse (PHBII), Curse of Ill Fortune (SpC)

3: Karmic Backlash (PHBII), Unluck (SpC)

Chiave di Volta: Enervation or Fear

Archetipo Inferiore: Come azione gratuita, uno strigo può emanare intorno a lui un aurea di paura nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte devono superare un tiro salvezza su Volontà o rimanere scosso. La CD è pari a 10 + ½ dei livelli da balck mage + il suo modificatore di Carimsa.

Questo è un effetto mentale di paura e le creature che superano il tiro salvezza sono immuni all’aurea dello strigo per 24 ore.

Archetipo Intermedio: Al 3° livello uno strigo emana perennemente un aurea che infligge penalità di -2 ai tiri salvezza dei nemici nel raggio di 3 metri. Non c’è alcun tiro salvezza e la penalità rimane finchè la creatura nemica non esce dall’area d’influenza.

Questa capacità non si somma con capacità simili, come auree di altri strigo o reaver.

Archetipo Superiore: 3 volte al giorno, lo strigo può fare in modo che un qualsiasi tiro della creatura bersaglio sia considerato come un 1 naturale.

Deve dichiarare di usare questo potere prima che il dado sia tirato, ma può farlo in qualunque momento, anche al di fuori del suo turno.[/TD]

UNTORE

Spoiler:  

BadShaman_paint.jpg

Incantesimi Bonus

1: Babau Slime (SpC), Spider Hand (BoVD)

2: Spider Legs (BoVD), Web

3: Contagious Fog (SpC), Spiderskin (SpC)

Chiave di Volta: Giant Vermin or Horrid Sickness (CM)

Archetipo Inferiore: Un untore diventa immune agli effetti di tutte le malattie (sebbene possa comunque esser portatore di malattie infettive) e dalla distrazione causata dagli sciami. Il numero di malattie che è in grado di mantenere sulla se stesso è pari al suo modificatore di Costituzione.

Archetipo Intermedio: Un untore può usare scacciare non morti, per scacciare o comandare insetti.

Archetipo Superiore Qualsiasi malattia trasmessa dall’untore, sia attraverso gli incantesimi sia con banale infezione, ottiene bonus +2 alla sua CD e il periodo di incubazione è misurato in minuti anziché in giorni.

Share this post


Link to post
Share on other sites

MAGO ROSSO

"Inceneriscili, falli esplodere, lanciali addosso un inferno di fiamme scarlatte, ma ricorda: Un buon colpo in testa di solito ha lo stesso effetto".

-- Kamahal Bruciateschio, mago rosso dell'arena.

75401.jpg

Dado Vita: d6

Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (locali), Conoscenze (piani), Conoscenze (storia), Equilibrio, Professione, Raggirare, Sapienza Magica.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un red mage è competente nella armature leggere e medie, nelle armi semplici e da guerra. Può indossare armature leggere o medie senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Incantesimi: Un red mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come per gli stregoni. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è il Carisma. Per lanciare uno incantesimo, un red mage deve possedere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

Archetipo: Al 1° livello, un red mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del red mage.

Acciaio e Arcano: Al 1° livello, un red mage apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il red mage deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell’altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con penalità –2 al tiro per colpire e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista con un tempo di lancio pari (e non superiore) a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Carisma, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di Concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un red mage può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma. Un red mage conta come un guerriero di 2 livelli inferiore al fine di qualificarsi per i talenti.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Nato in Battaglia: Al 3° livello il red mage ottiene bonus +2 senza nome a tutte le prove di Conoscenza per identificare un mostro contro cui sta combattendo.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Incantesimi da Combattimento Intensificati: Il red mage ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni contro una creatura avversario su cui ha lanciato con successo un incantesimo offensivo durante il combattimento. Il red mage, inoltre, ottiene bonus +2 alle prove di superare la resistenza agli incantesimi e +1 alla CD dei suoi incantesimi lanciati contro una creatura avversario contro colpita con successo con uno dei suoi attacchi in mischia. Questi bonus rimangono fino alla fine del combattimento.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Chiave di Volta: Al 6° livello, un red mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Carisma.

LISTA DEGLI INCANTESIMI

Spoiler:  
0: Acid Splash, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Flare, Mage Hand, Message, Prestidigitation, Read Magic

1: Alarm, Blade of Blood (PHBII), Burning Hands, Burning Rage (PHBII), Endure Elements, Enlarge Person, Grease, Jet of Steam (CM), Magic Missile, Magic Weapon, Shield, Shocking Grasp, Summon Monster I (solo creature di allineamento non legale), True Strike

2: Bear's Endurance, Boiling Blood (CM), Bull's Strength, Combust (SpC), Continual Flame, Eagle's Splendor, Fire Trap, Flame Blade, Flaming Sphere, Glitterdust, Incendiary Slime (CM), Protection from Arrows, Pyrotechnics, Resist Energy, Scorching Ray, Spiritual Weapon, Summon Monster II (solo creature di allineamento non legale)

3: Dispel Magic, Explosive Runes, Fireball, Flame Arrow, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Lightning Bolt, Magic Circle Against Alignment, Phantom Steed, Protection from Energy, Slow, Summon Monster III (solo creature di allineamento non legale)

[TABLE="width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]14-1 MAGO ROSSO[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]Lv

[/TD]

[TD]BAB

[/TD]

[TD="align: center"]Temp

[/TD]

[TD]Rif

[/TD]

[TD]Vol

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD="align: center"]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD="align: center"]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Archetipo inferiore[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]-[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD="align: center"]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Conoscenze occulte[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD="align: center"]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Archetipo intermedio[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD="align: center"]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Famiglio[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD="align: center"]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[/TABLE]


ARCHETIPI

DISCEPOLO CREMISI

Spoiler:  

2ur8j9d.jpg

Incantesimi bonus

1: Ghostly Tail (RotD), Hoard Gullet (DM)

2: Tail Slap (RotD), Wings of Cover (RotD)

3: Dragonskin (SpC), Ferocity of Sanguine Rage (DM)

Chiave di Volta: Voice of the Dragon (SpC) or Wings of Flurry (RotD)

Archetipo Inferiore: Un discepolo cremisi, acquiscisce attacchi con artigli e morso che infliggono rispettivamente 1d6 e 1d4 (per creature di taglia media).

Se già dispone di attacchi di questo tipo incrementa di un passo il danno di artigli e morso.

Il personaggio è considerato competente in questi attacchi, quando effettua un attacco completo, un crimson disciple usa il suo bonus di attacco base completo col suo attacco con il morso, ma subisce una penalità di -5 ai due attacchi con gli artigli.

Il talento Multiattacco, riduce questa penalità a soltato -2.

Inoltre ottiene il sottotipo sangu di drago e conta come uno stregone del suo stesso livello da red mage al fine di qualificarsi per i talenti draconici o di stirpe draconica.

Archetipo Intermedio: Il discepolo cremisi ottiene la capacità di soffiareun cono di fuoco largo 9 metri.

Il soffio infligge 1d8 danni da fuoco per ogni due livelli da red mage posseduti, un tiro salvezza su Riflessi dimezza questo danno.

La CD si calcola sommando 10 + ½ dei Dadi Vita del crimson disciples + il suo modificatore di Costituzione.

Ricorrere al suo soffio solo una volta ogni 1d4 round.

Infine, il personaggio acquisisce oscuro visione 18 metri e bonus +4 ai tiri salvezza contro Sonno e Paralisi.

Archetipo Superiore: Al discepolo cremisi crescono un paio di ali da drago che gli permettono di volare al doppio della sua velocità base con manovrabilità media.

FIGLIO DEL CAOS

Spoiler:  

78851.jpg

Incantesimi Bonus

1: Aspect of the Wolf (SpC), Lesser Spider Form (DotU)

2: Bite of the Wererat (SpC), Least Dragonshape (DM)

3: Primal Form (SpC, fire or earth only), Shape of the Hellspawned Stalker (CM)

Chiave di Volta: Displacer Form (SpC) or Trollshape (PHBII)

Archetipo Inferiore: Quando ricorre a qualsiasi incantesimo della sottoscuola di metamorfosi o che alterano la sua forma base, il figlio del caos ottiene bonus di potenziamento +4 a Forza e Costituzione.

Archetipo Intermedio: Un figlio del caos rimane mutato più a lungo, la durata di qualsiasi incantesimo della sottoscuola di metamorfosi o che alterano la sua forma base (da lui lanciato) viene raddoppiata, come se fosse soggetto al talento di metamagia Incantesimi Estesi senza l’uso di slot di livello superiore.

Archetipo Superiore: Un figlio del caos ignora le componenti somatiche o verbali di tutti gli incantesimi con raggio personale o a tocco quando è trasformato da un incantesimo che altera la sua forma base, permettendogli di fatto di lanciarli.

FORGIATORE ARCANO

Spoiler:  

104743.jpg[/TD]

Incantesimi Bonus

1: Backbiter (SpC), Cloud of Knives (PHBII)

2: Body Blades (SpC), Whirling Blade (SpC)

3: Bands of Steel (SpC), Ring of Blades (SpC)

Chiave di Volta: Metal Melt (SpC) or Stoneskin

Archetipo Inferiore: Un forgiatore arcano ottiene una riserva di mistiche energie arcane a cui può attingere per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva arcana ha un numero di punti pari alla metà del suo livello da red mage (minimo 1) + il suo modificatore di Carisma.

Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il forgiatore arcano prepara i suoi incantesimi.

Al 1°livello, può spendere un punto della sua riserva arcana come azione veloce per concedere a qualsiasi arma impugni un bonus di potenziamento +1 per 1 minuto.

Al 5° livello, l’arma ottiene un ulteriore bonus di potenziamento +1. Questi bonus possono essere aggiunti all’arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull’arma fino ad un massimo di +5.

Gli usi di questa capacità non si cumulano tra loro.

Il personaggio diventa competente nelle armature pesanti e negli scudi (tranne quello torre).

Ora può indossare armature pesanti senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Archetipo Intermedio: Il livello da incantatore del forgiatore arcano è raddoppiato quando crea un arma o un armatura magica.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, i bonus concessi dall’Achetipo Inferiore possono essere usati per aggiungere una qualsiasi proprieta magica (o combinazione di queste) all’arma impugnata.

Aggiungere queste proprietà consuma un ammontare di punti pari al bonus indicato dal modificatore del prezzo base.

Queste proprietà possono essere aggiunte a qualsiasi arma che già le possieda, ma si duplicano senza cumularsi. Se l’arma non è magica, bisogna aggiungere almeno un bonus di potenziamento +1 prima di qualsiasi altra proprietà.

Questi bonus e proprietà vengono decisi quando viene speso il punto e non possono essere modificati fino alla prossima volta in cui il forgiatore arcano utilizza questa capacità.

Questi bonus non funzionano se l’arma viene impugnata da qualcuno che non sia il forgiatore arcano.

Il personaggio può potenziare solo un’arma alla volta in questa maniera.

Se utilizza nuovamente questa capacità, gli effetti del precedente utilizzo terminano immediatamente.

PIROMANTE

Spoiler:  

esqf54.jpg

Incantesimi Bonus

1: Lesser Orb of Fire (SpC), Produce Flame

2: Body of the Sun (SpC), Scorch (SpC)

3: Fire Shield (warm only), Fire Wings (SpC)

Chiave di Volta: Firestride Exhalation (DM) or Orb of Fire (SpC)

Archetipo Inferiore: Il piromante infligge un danno extra per dado di danno quando lancia un qualsiasi incantesimo o capacità magica legato all'elemento del fuoco.

Questo danno extra si applica anche con armi, impugante dal personaggio, che infliggono danni da fuoco.

Archetipo Intermedio: Superando una prova di Sapienza Magica CD 15 + livello dell’incantesimo + il numero di creature, un piromante può escludere lo stesso numero di bersagli dall’area di effetto di qualsiasi incantesimo legato al fuoco che lancia.

Archetipo Superiore: 3 volte al giorno, quando lancia un incantesimo, il piromante è in grado di ingorare la resistenza (ma non l’immunità) al fuoco delle creature bersaglio.

Se queste possiedono anche Eludere, non possono usare tale capacità contro questo incantesimo.

SABBIATORE

Spoiler:  

87600.jpg[/TD]

Incantesimi Bonus

1: Parching Touch (SS), Sandblast (SpC)

2: Halo of Sand (SS), Scimitar of Sand (SS)

3: Dehydrate (SpC), Haboob (SS)

Chiave di Volta: Parboil (SS) or Wall of Sand (SS)

Archetipo Inferiore: Un sabbiatore aggiunge il suo modificatore di Carisma alla classe armatura come bonus di deviazione quando non indossa alcuna armatura o scudo.

Inoltre, egli può richiamare creature di sabbia quando lancia evoca mostri come se stesse lanciando summon desert ally di medesimo livello (sandstorm).

Archetipo Intermedio: Il sabbiatore incrementa la sua velocità base di 6 metri e può muoversi normalmente su terreni accidentati in ambienti desertici.

Archetipo Superiore: Il sabbiatore è in grado di modellare dalla sabbia, terra smessa, pietra non lavorata e fango attrezzi e equipaggiamento a lui utili.

Può creare in questo modo un qualsiasi oggetto comune, non commestibile, il cui volaore non supera le 50 monete d’oro.

Per farlo deve spendere un minuto in totale concentrazione per ogni 10 monete d’oro del valore dell’oggetto.

Quando completato, l’oggetto in questione rimane nella sua forma per un massimo di 10 minuti prima di sgretolarsi.

Un oggetto modellato dal sand shaper ha un aspetto del tutto inadeguato ed è intuibile capire di che materiale è composto, rendendolo privo di alcun valore commerciale.

Share this post


Link to post
Share on other sites

MAGO VERDE

"Nelle nostre mani, la natura ottiene maggiore bellezza di quanto potrebbe mai possedere da sola".

-- Arcidruido di Foglia Dorata

attachment.php?attachmentid=1433480&stc=1&d=1330644269

Dado Vita: d6

Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani), Diplomazia, Guarire, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sopravvivenza.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un green mage è competente nella armature leggere, nelle armi semplici, nella scimitarra, nell’arco corto, e nel randello. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Incantesimi: Un green mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come per gli stregoni. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è la Saggezza. Per lanciare uno incantesimo, un green mage deve possedere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

Archetipo: Al 1° livello, un green mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del green mage.

Mutare Forma: il green mage può mutare in potenti forme di animali o legate alla natura. Può scegliere ogni volta la forma da assumere, e richiede solo un'azione veloce. Se può prendere più forme può direttamente passare dall'una all'altra senza tornare alla forma originaria. Non c'è limite al numero di volte al giorno che può mutare, o il tempo in cui può rimanere nella nuova forma e non recupera pf quando muta. Il green mage mantiene i normali DV, pf, attacco base, TS, abilità. Mantiene anche le stesse caratteristiche, tranne i punteggi incrementati dalle nuove forme. Mantiene ogni capacità straordinaria, soprannaturale, e le capacità magiche i della sua forma normale, eccetto quando richiedono una parte del corpo che non possiede più. Tutto l'equipaggiamento si fonde nella nuova forma e non funziona fino a quando non torni nella forma normale, a meno che non funzionerebbe in forma selvatica. Non può parlare o impugnare armi, e fare azioni complicate che richiedono manipolazione manuale. Non può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici nemmeno se in possesso di capacità che permettono di lanciare incantesimi nella forma selvatica. Mantiene sempre tipo e sottotipo. Le armi naturali che guadagna hanno un bonus di potenziamento agli attacchi e ai danni pari ad 1/4 del livello del green mage, e sono considerate magiche. I danni sono dati per personaggi di taglia media. Se reso incosciente o ucciso nella forma mutata, riacquista quella normale. Questa capacità non permette di soddisfare i requisiti che richiedono la forma selvatica.


    [*=left]Predatore: questa forma tradizionalmente di un lupo, una pantera o un altro mammifero predatore, conferisce un attacco primario con il morso che infligge 1d6 danni, un bonus di potenziamento di +4 alla Forza, l'armatura naturale aumenta di 4 e la velocità base diventa 15m. Al 4° livello il personaggio ottiene Mobilità come talento bonus quando è mutato in forma di predatore (anche se non ne soddisfa i requisiti).
    [*=left]Aerea: al 5° livello il green mage può mutare in una creatura volante, normalmente simile ad un'aquila, un avvoltoio o un pipistrello. Ottiene un attacco primario con un artiglio che causa 1d6 danni. Ottiene un bonus di potenziamento di +2 alla Forza, +2 a Riflessi, il bonus di armatura naturale aumenta di 2 e una velocità di volo di 12m con manovrabilità buona.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Sussurri della Natura: Al 3° livello, un Green Mage ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Conoscenze (georafia) e Conoscenze (natura).

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Potere dalla Madre Terra: Quando il green mage si trova in un qualsiasi ambiente naturale, il suo livello di incantatore aumenta di 1 e ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Chiave di Volta: Al 6° livello, un green mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.

LISTA DEGLI INCANTESIMI

Spoiler:  
0: Create Water, Detect Magic, Detect Poison, Flare, Guidance, Know Direction, Light, Mending, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue

1: Calm Animals, Charm Animal, Detect Animals or Plants, Detect Snares and Pits, Endure Elements, Enrage Animal (SpC), Entangle, Faerie Fire, Goodberry, Hide from Animals, Longstrider, Magic Fang, Obscuring Mist, Pass Without Trace, Shillelagh, Snake's Swiftness (SpC), Summon Nature's Ally I, Thunderhead (SpC), Wood Wose (SpC), Lesser Vigor (SpC)

2: Animalistic Power (PHB II), Barkskin, Brambles (SpC), Briar Web (SpC), Delay Poison, Fog Cloud, Gust of Wind, Healing Sting (SpC), Hold Animal, Mass Snake's Swiftness (SpC), Soften Earth and Stone, Splinterbolt (SpC), Summon Nature's Ally II, Tree Shape, Warp Wood, Wood Shape

3: Call Lightning, Diminish Plants, Dominate Animal, Greater Magic Fang, Plant Growth, Poison, Quillfire (SpC), Sleet Storm, Speak with Plants, Spike Growth, Spikes (SpC), Stone Shape, Summon Nature's Ally III, Vigor (SpC), Mass Lesser Vigor (SpC), Water Breathing, Wind Wall

[TABLE="width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]15-1 MAGO VERDE[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]Lv

[/TD]

[TD]BAB

[/TD]

[TD="align: center"]Temp

[/TD]

[TD]Rif

[/TD]

[TD]Vol

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD="align: center"]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD="align: center"]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Archetipo inferiore[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]-[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD="align: center"]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Sacra dottrina[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD="align: center"]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Archetipo intermedio[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD="align: center"]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Colpo allineato[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD="align: center"]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[/TABLE]


ARCHETIPI

CLOROFILLANTE

Spoiler:  
[TABLE="align: left"]

98829.jpg

Incantesimi bonus

1: Camouflage (SpC), Spore Field (CS

2: One with the Land (SpC), Trip Vine (SpC)

3: Vine Mine (SpC), Thornskin (SpC)

Chiave di Volta: Blood Briars (SpC) or Reincarnate

Archetipo Inferiore: Quando colpito direttamente dalla luce del sole, il clorofillante ottiene guarigione rapida 2.

Archetipo Intermedio: Un clorofillante può scegliere di condividere la sua guarigione rapida con tutti gli alleati nel raggio di 1,5 metri. Deve esser sempre sotto la luce del sole e gli alleati devono essere in grado di toccarlo o per esser toccati dal personaggio.

Archetipo Superiore Il clorofillante assumendo alcune caratteristiche delle piante che venera diventa immune ai colpi critici, ma di contraccolpo è vulnerabile al fuoco ricevendo il 50% del danno in più da attacchi o incantesimi con questo descrittore.

ELMENTALISTA

Spoiler:  

100515.jpg

Incatesimi Bonus

1: Cloudburst (SpC), Foundation of Stone (SpC)

2: Heart of Air (CM), Master Air (SpC)

3: Heart of Water (CM), Stony Grasp (SpC)

Chiave di Volta: Defenestrating Sphere (SpC) or Heart of Stone (CM)

Archetipo Inferiore: L’elementalista ottiene i servigi di un elementale piccolo.

Deve essere trattato come un animale compagno con l’eccezione che non riceve alcun bonus dall’avanzamento di livello del padrone, tranne per Condividere Incantesimi, Eludere e Devozione.

Il tipo dell’elementale deve essere scelto tra acqua, terra, o aria. Il personaggio guadagna come linguaggi bonus Aquan, Auran e Terran.

Archetipo Intermedio: A seconda dell’elemento scelto, l’elementalista ottiene dei piccoli vantaggi sottoforma di resistenze. Guadagna resistenza all’acido 5 (se ha scelto Terra), resistenza al freddo 5 (se Acqua), o resistenza all’elettricità 5 (se Aria).

Inoltre, il suo elementale compagno diventa un elementale di taglia media del medesimo tipo.

Archetipo Superiore L’elementalista ottiene alcune caratteristiche del suo elementale compagno.

Elementalisti che hanno scelto Aria, ricevono una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.

Quelli della Terra ricevono velocità di scavare pari a 3 metri.

Quelli dell’Acqua ottengono velocità di nuotare 6 metri e la capacità di respirare sott’acqua.

Infine il personaggio quando muta in qualsiasi forma ottiene un attacco secondario con schianto che infligge 1d4 danni e tutti i suoi attacchi infliggono 1d6 danni elementali dell’appropriato elemento (Aria = elettricità, Acqua = freddo, Terra = acido).

OFIDE

Spoiler:  

90083.jpg[/TD]

Incantesimi Bonus

1: Breath of the Jungle (SpC), Corrosive Grasp (SpC)

2: Blinding Spittle (SpC), Ray of the Python (PHBII)

3: Acidic Breath (SpC), Snakebite (MoF)

Chiave di Volta: Murderous Mist (SpC) or Venom Bolt (SK)

Archetipo Inferiore: Tutti i rettili squamati da adesso in poi non attaccheranno mai volontariamente un ofide, a meno che non vengano provocati o attaccati a loro volta dal personaggio e se necessario lo difenderanno.

Questi non possono essere comandati direttamente, ma combatteranno al meglio delle loro possibilità finchè l’ophidian sarà minacciato o in pericolo.

Inoltre, l’atteggiamento iniziale di rettili intelligenti o umanoidi serpi formi (come gli yuan-ti) migliora di un passo quando trattano con l’ofide per la prima volta.

Archetipo Intermedio: L’ ofide diventa immune al veleno e ottiene resistenza 5 all’acido.

Aggiunge questa opzione alla lista di mutare forma:

  • Strangolatore: l’ophidian si trasforma in un serpente di taglia grande e ottiene un attacco primario con il morso che infligge 1d4 danni, stritolare, afferrare migliorato, bonus di taglia alla Lotta +8 e la sua armatura naturale aumenta di 2. Ha una velocità base e di scalata di 6 metri.

Archetipo Superiore: Gli attacchi naturali di un ofide mutato in una qualsiasi delle sue forme ora trasmette anche un veleno che infligge danni secondarie iniziali di 1d6 a Costituzione.

La CD del veleno è pari a 10 + metà del livello da green mage + il modificatore di Costituzione dell’ofide.

SELVAGGIO

Spoiler:  

a8352b0df06831cb6760d3424fb1813e0680c786.jpg

Incantesimi Bonus

1: Artigli della Bestia (SpC), Ferocia delle Terre Bestiali (SpC)

2: Wild Instincts (RoE), Nature's Favor (SpC)

3: Spiritjaws (SpC), Jagged Tooth (SpC)

Chiave di Volta: Essence of the Raptor (SpC) or Vortex of Teeth (SpC)

Archetipo Inferiore: Le forme del selvaggio appaiono molto più simili ferine e primitive di quanto solitamente un animale di quel tipo non sia – quando una forma concede un bonus di potenziamento alla Forza, questo aumenta di 4, inoltre il personaggio ottiene +4 a tutte le prove di Intimidire quando mutato.

Archetipo Intermedio: Il tipo del selvaggio viene considerato animale al fine di calcolare gli effetti dei suoi incantesimi (se questo va a suo vantaggio).

Quando mutato, il selvaggio (e solo lui), può lanciare un qualsiasi incantesimo che abbia effetto sulle sue armi naturali ma ad un livello dell’incantatore più basso di 1.

Archetipo Superiore: Il selvaggio aggiunge questa opzione alla lista di mutare forma:

  • Feroce Uccisore: può trasformarsi in una grande forma di un predatore come una tigre, un orso bruno o un lupo crudele. Guadagna un attacco primario con il morso che causa 1d8 danni, e due attacchi secondari con artigli che causano 1d6 danni. La taglia aumenta di una categoria, ottiene un bonus di potenziamento di +8 alla Forza, +4 Tempra, il bonus di armatura naturale aumenta di 8, la velocità base diventa 12m.

SOTTERRANEO

Spoiler:  

52114_CN.jpg[/TD]

Incantesimi Bonus

1: Fist of Stone (SpC), Hail of Stone (SpC)

2: Earthbind (SpC), Lava Missile (SK)

3: Meld into Stone, Tremor (SpC)

Chiave di Volta: Stoneskin or Sudden Stalagmite (SpC)

Archetipo Inferiore: Un sotterraneo sviluppa oscuro visione 18 metri. Se il personaggio dispone già di oscurovisione ne raddoppia la distanza.

Archetipo Intermedio: Il sotterraneo ottiene la capacità di camminare su muri o soffitti come se fosse affetto da movimenti del ragno, ma solo su superfici fatte di terra o pietra.

Archetipo Superiore: Un sotterraneo diventa in grado di scorrere sul terreno come un elementale della terra, deve però trattenere il fiato o rischia di “annegare” quando sotto terra.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ASPIRANTE

91026.jpg

Dado Vita: d10

Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Autoipnosi, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Psionica, Scalare.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: L’aspirant è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e negli scudi (incluso lo scudo torre). E’ competente in tutte le armi semplici e da guerra.

Manifestare Poteri: l’aspirant manifesta (e sceglie dalla stessa lista) poteri psionici come un combattente psionico. La caratteristica chiave per manifestare è la Saggezza.

Archetipo: Al 1° livello, un aspirant deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti dell’aspirant.

Addestramento Militare: L’aspirant conta come un guerriero di medesimo livello al fine di qualificarsi per i talenti. Ottiene un talento bonus da guerriero al 1° e al 5° livello.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Infondere Energia Psionica: Al 3° livello, l’aspirant ottiene bonus di incantamento su tutte le armi impugnate, alle sue armi naturali, o ai suoi attacchi senz’armi in base a quanti punti potere gli rimangono. Se possiede tra l’1 e i 15 punti potere, ottiene bonus di incantamento +1. Se ha tra i 16 e 24 il bonus è +2, e se sono 25 o più, ottiene +3. Nel caso di armi che possiedono un bonus di incantamento, si prende il migliore tra i due.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Riflessi Sovrannaturali: Spendendo il suo focus psionico l’aspirant può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Chiave di Volta: Al 6° livello, un aspirant, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.

[TABLE="width: 650, align: center"]

[TR]

[TD]16-1 ASPIRANTE[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"]

[TR]

[TD]Lv

[/TD]

[TD]BAB

[/TD]

[TD]Temp

[/TD]

[TD]Rif

[/TD]

[TD]Vol

[/TD]

[TD]Speciale[/TD]

[TD="align: center"]Punti Potere

[/TD]

[TD="align: center"]Punti Conosciuti

[/TD]

[TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[TD="align: center"]+2

[/TD]

[TD]+0

[/TD]

[TD]+0

[/TD]

[TD]Archetipo, manifestare poteri, addestramento militare

[/TD]

[TD="align: center"]3

[/TD]

[TD="align: center"]2

[/TD]

[TD="align: center"]1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[TD="align: center"]+3

[/TD]

[TD]+0

[/TD]

[TD]+0

[/TD]

[TD]Archetipo inferiore

[/TD]

[TD="align: center"]5

[/TD]

[TD="align: center"]3

[/TD]

[TD="align: center"]1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3

[/TD]

[TD]+3

[/TD]

[TD="align: center"]+3

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[TD]Infondere energia psionica

[/TD]

[TD="align: center"]7

[/TD]

[TD="align: center"]4

[/TD]

[TD="align: center"]1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4

[/TD]

[TD]+4

[/TD]

[TD="align: center"]+4

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[TD]Archetipo Intermedio

[/TD]

[TD="align: center"]11

[/TD]

[TD="align: center"]5

[/TD]

[TD="align: center"]2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5

[/TD]

[TD]+5

[/TD]

[TD="align: center"]+4

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[TD]Riflessi sovrannaturali

[/TD]

[TD="align: center"]15

[/TD]

[TD="align: center"]6

[/TD]

[TD="align: center"]2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6

[/TD]

[TD]+6/+1

[/TD]

[TD="align: center"]+5

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[TD]Archetipo superiore, chiave di volta

[/TD]

[TD="align: center"]19

[/TD]

[TD="align: center"]7

[/TD]

[TD="align: center"]2

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]


ARCHETIPI

ANIMUS

Spoiler:  

104488.jpg

Poteri bonus

1: Prevenom Weapon

2: Strength of My Enemy

Chiave di Volta: Vampiric Blade

Archetipo Inferiore: Con un'azione di movimento, lo animus può creare una lama semisolida composta di energia psichica estratta dalla propria mente. La lama è in tutto e per tutto simile (eccetto che visivamente) a una qualsiasi arma da guerra o semplice tagliente o perforante della taglia appropriata a chi la impugna. Ad esempio, uno animus Medio può materializzare una spada corta come lama mentale che può impugnare come arma leggera, e la lama infligge 1d6 danni (critico 19-20/x2). Gli animus che sono più piccoli o più grandi di taglia Media creano delle lame mentali adeguate alla loro taglia, con un corrispondente cambio del danno dell'arma. Chi impugna una lama mentale riceve i soliti benefici al tiro per i danni forniti da un alto punteggio di Forza. La lama può essere infranta (ha durezza 10 e 10 punti ferita); lo animus può però crearne un'altra con la sua prossima azione di movimento. Lo animus, volendo ha la possibilità di creare anche due armi o un arma doppia, ma nel primo caso dovranno essere l’equivalente di armi di armi leggere a una mano. Nel momento in cui libera la lama dalla sua presa, questa svanisce (a meno che non intenda lanciarla; vedi sotto). Ai fini di superare la riduzione del danno, la lama mentale è considerata magica. Uno animus può usare i suoi talenti insieme alla lama mentale, proprio come fosse un'arma normale. Può anche scegliere la lama mentale per talenti che richiedono la scelta di un'arma specifica (come arma focalizzata). Poteri o incantesimi che migliorano un'arma funzionano anche su una lama mentale. Una volta per round, come azione gratuita, lo animus può lanciare la sua lama mentale come se si trattasse di un arma da tiro con un incremento di gittata di 9 metri.

Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, l’animus può applicare alla sua lama mentale un qualsiasi incantamento con modificatore di prezzo +1 (con armi mentali doppie l’incantamento deve essere lo stesso). Al 6° livello da aspirant, l’animus può applicare alla sua lama mentale una qualsiasi incantamento (o combinazione di questi) con modificatore di prezzo +2. Nel caso di armi mentali doppie applica incatamenti solo +1 per ogni lama. L’incantamento lo decide quando manifesta la lama mentale per la prima volta durante la giornata. Per cambiare l’incantamento l’animus deve spendere 5 minuti in meditazione.

Archetipo Superiore: Come azione stardard, l’animus è in grado di animare la sua lama mentale che vaga libera per il campo di battaglia attaccando i nemici del personaggio. L’arma combatte per un numero di round pari al modificatore di Saggezza del personaggio e poi scompare. Usa il bonus di attacco base di colui che l’ha manifestata e somma il modificatore di Saggezza ai tiri per colpire e ai danni. Mentre la lama mentale è animata non compie attacchi di opportunità (sppur ne può concedere) e l’animus non è considerato armato con essa, ma in tutti gli altri casi viene considerata impugnata o custodita dal lui per determinare tutte le manovre e gli effetti mirati contro un oggetto. Una lama mentale animata ha una velocità base di 9 metri e non occupa alcun quadretto. L’animus può animare una sola lama mentale alla volta, ma ne può manifestare altre. In questo caso solo una di queste lame mentali potrà beneficiare del potere concesso dall’archetipo intermedio.

ATAVIST

Spoiler:  

91040.jpg

Poteri bonus

1: Bite of the Wolf

2: Endorphin Surge

Chiave di Volta: Vampiric Claws

Archetipo Inferiore: Un atavist è in grado di manifestare Artigli della Bestia su se stesso come capacità psionica a volontà e il suo livello di manifestazione è pari ai suoi livelli da aspirant +1 per determinare il danno degli artigli. Ottiene un bonus intrinseco ai tiri salvezza su Riflessi uguale a metà dei suoi livelli (arrotondanto per difetto, minimo 1).

Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, l’atavis, ottiene Assaltare e Olfatto Acuto come capacità straordinaria.

Archetipo Superiore: Quando sotto il 50% dei suoi punti ferita l’atavist ottiene guarigione rapida pari al suo modificatore di Costituzione. Più effetti di guarigione rapida non si sommano ma si prende il migliore.

CUSTODE

Spoiler:  

96370.jpg

Poteri bonus

1: Thicken Skin

2: Damp Power (CP)

Chiave di Volta: Earthshaker

Archetipo Inferiore: un custode è in grado di manifestare, oltre alla lama mentale, uno scudo di energia psichica come azione veloce – questo ha la forma e le statistiche di uno scudo pesante di metallo con bonus di incantamento uguale al modificatore di Saggezza del personaggio.

Lo scudo è privo di peso e levita a pochi centimetri di distanza dal braccio del warden, parando istintivamente gli attacchi a lui diretti. Deve sempre avere una mano libera e subisce comunque le normali penalità di armatura alla prova e al tiro per colpire (vedi archetipo superiore). Questo bonus di scudo si applica anche quando il custode perde la Destrezza alla CA. Lo scudo mentale può essere congedato come azione gratuita e scompare se il custode è incosciente, addormentato o mentalmente incapacitato.

Archetipo Intermedio: Ora il custode può lanciare lo scudo mentale come azione standard. Questo è un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 6 metri. Il personaggio usa il suo modificatore di Saggezza al posto della Destrezza per il tiro per colpire. Lo scudo mentale infligge 2d6 danni contundenti più il modificatore di Saggezza, la sua minaccia di critico è 19-20/x2. Quando il personaggio effettua con successo un attacco critico con lo scudo, la creatura bersaglio è stordita per 1 round senza tiro salvezza. Lo scudo mentale ritorna al proprietario una volta lanciato, permettendo al custode di beneficiare del bonus alla CA. Inoltre, il bonus di scudo si applica anche verso gli attacchi di contatto.

Archetipo Superiore: Ora lo scudo mentale del custode può assumere la forma di uno scudo torre e, in questo caso, spendendo il suo focus psionico come azione immediata, può concedere copertura totale bloccando le linee di effetto di incantesimi e capacità ostili, proteggendo eventuali alleati da un soffio di drago, per esempio.

PUGILIST

Spoiler:  

99897.jpg

Poteri bonus

1: Expansion

2: Body Adjustment

Chiave di Volta: Greater Concealing Amorpha

Archetipo Inferiore: Un pugilist ottiene Attacco Senz’Armi Migliorato come talento bonus e la progressione dell’attacco senz’armi come un monaco di pari livello. Il personaggio è considerato competente nei suoi attacchi senz’armi.

Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, il pugilist ottiene Eludere e aggiunge il modificatore di Saggezza ai danni dei suoi attacchi senz’armi.

Archetipo Superiore: Come azione di round completo, un pugilist può compiere uno colpo senz’armi devastante sulla gola dell’avversario lasciandolo senza fiato. Se colpisce, infligge una volta e mezza il suo modificatore di Forza e la creatura bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD uguale a 10 + ½ dei livelli da aspirant + modificatore di Saggezza) o essere impossibilitato a respirare per 1d4 round. Ogni successivo tiro salvezza fallito riduce di due round la capacità di trattenere il fiato della creatura avversaria. Creature che non respirano sono immuni a questo attacco speciale.

TEMPEST

Spoiler:  

80476.jpg

Poteri bonus

1: Burst

2: Hustle

Chiave di Volta: Dimension Slide

Archetipo Inferiore: Un tempest è in grado di muoversi alla sua piena velocità quando indossa armature medie, pesanti o se ingombrato dal carico che trasporta. Inoltre ignora le penalità al movimento su terreni accidentati.

Archetipo Intermedio: Un tempest ottiene un bonus ai danni in mischia pari al numero di quadretti che si è mosso in quel round.

Archetipo Superiore: Quando psionicamente focalizzato, un tempest può effettuare un azione veloce o immediata in più ad ogni round.

Share this post


Link to post
Share on other sites

CINETICO

29ws2kn.jpg

Dado Vita: d6

Abilità di Classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani), Conoscenze (psioniche), Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Psionica, Usare Oggetti Psionici.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il kinetic è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici.

Manifestare Poteri: il kinetic manifesta poteri psionici come uno psion. Può scegliere poteri dalla lista delle discipline di Metacretività, Psicocinesi e Psicotrasporto. Al livello appropriato può inoltre selezionare individuazione dei poteri psionici o sollecitare psicocristallo. La caratteristica chiave per manifestare è l’Intelligenza.

Archetipo: Al 1° livello, il kinetic deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti del kinetic.

Impeto: Ogni volta che un kinetic manifesta un potere psionico, può scegliere di aumentare il proprio livello di manifestazione. Questa è una capacità inaffidabile in quanto riduce di 2 il proprio livello di manifestazione, tuttavia ogni volta che manifesta un potere aggiunge 1d4 al suo livello di manifestazione. L’aumento del livello di manifestazione gli conferisce la capacità di incrementare i suoi poteri a un livello che altrimenti non potrebbe accedere; egli non paga alcun punto potere extra. Il punto o i punti potere che normalmente sarebbero richiesti per aumentare il potere viene effettivamente fornito da questa capacità. Nel caso il suo livello di manifestazione venga ridotto, si abbassa anche il suo limite massimo di punti potere spendibili per incrementare gli effetti di un potere psionico. Il kinetic non può utilizzare il talento psionico Sovraccaricare (manuale completo della arti psioniche p.52) con questa capacità.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Facoltà Psionica: Al 3° livello, il kinetic ottiene buons senza nome +2 a tutte le prove di Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Efficienza Energetica: Al 5° livello, il kinetic riduce di 2 (minimo 0) il costo dei punti poteri richiesti dall’utilizzo di un talento metapsionico a sua scelta che già possiede. Ad ogni inizio giornata può cambiare il talento metapsionico su cui applicare questa capacità.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, lo kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Chiave di Volta: Al 6° livello, un kinetic, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.

[TABLE="width: 650, align: center"]

[TR]

[TD]17-1 CINETICO[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"]

[TR]

[TD]Lv [/TD]

[TD]BAB [/TD]

[TD]Temp [/TD]

[TD]Rif [/TD]

[TD]Vol [/TD]

[TD]Speciale [/TD]

[TD="align: center"]Punti Potere [/TD]

[TD="align: center"]Punti Conosciuti [/TD]

[TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Archetipo, manifestare poteri, impeto[/TD]

[TD="align: center"]3[/TD]

[TD="align: center"]3[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Archetipo inferiore[/TD]

[TD="align: center"]9[/TD]

[TD="align: center"]5[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Facoltà psionica[/TD]

[TD="align: center"]15[/TD]

[TD="align: center"]7[/TD]

[TD="align: center"]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Archetipo intermedio[/TD]

[TD="align: center"]23[/TD]

[TD="align: center"]9[/TD]

[TD="align: center"]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Efficienza energetica[/TD]

[TD="align: center"]32[/TD]

[TD="align: center"]11[/TD]

[TD="align: center"]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD]

[TD="align: center"]44[/TD]

[TD="align: center"]13[/TD]

[TD="align: center"]3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]


ARCHETIPI

ARCHITETTO

Spoiler:  

Ralph-Beisner.jpg

Poteri bonus

1: Astral Construct

2: Psionic Repair Damage

3: Ectoskeleton

Chiave di Volta: Wall of Ectoplasm

Archetipo Inferiore: Tutti contrutti astrali creati dall’architect ottengono +2 pf per Dado Vita, e +2 ai tiri per colpire e danni. Inoltre egli manifesta il potere costrutto astrale come un azione standard.

Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, un architect può condividere i sensi con qualsiasi costrutto (che ha creato) in un raggio di 3 metri per livello da kinetic. Inoltre è in grado di manifestare poteri psionici da un costrutto astrale che ha creato (e si trova nel raggio d’effetto della condivisione dei sensi) come se occupasse il suo spazio pagando 3 punti potere in più. Non può usare poteri psionici con raggio d’azione personale su i costrutti astrali in questo modo.

Archetipo Superiore: Il personaggio manifesta creare costrutto astrale al suo livello di manifestazione +1, permettendogli di creare costrutti astrali di 4° livello. Spendendo il suo focus psionico, un architect è in grado di creare un costrutto astrale aggiuntivo quando manifesta l’omonimo potere psionico.

ENERGISTA

Spoiler:  

96342.jpg

Poteri bonus

1: Energy Ray

2: Energy Missile

3: Energy Cone

Chiave di Volta: Energy Ball

Archetipo Inferiore: Quando manifesta poteri psionici che permettono al personaggio di scegliere un tipo di energia (fuoco, freddo, elettricità, o sonico), l’energist può decidere anche tra acido o forza. Acido: il potere psionico (se colpisce e/o la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza) infligge un numero di danni extra pari al numero di dadi danno lanciati per i 3 round avvenire – ad esempio se il potere infligge 2d6 danni acidi, la creatura bersaglio colpita riceverà 2 danni acidi extra per i prossimi 3 round. Forza: il potere psionico infligge un dado