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Cripta Draconica


Messaggio consigliato

Come al solito i miei PG non leggano

Spoiler:  
Avevo pensato, tra non molto di far avventurare i miei PG in una cripta draconica, dove i nemici sono rari e l'unica difficoltà sono gli enigmi che loro proporrò: labirinti, puzzle e indovinelli. Avevo pensato di far cadere i PG attraverso una dolina e farli arrivare in una caverna sotterranea dove faranno uno dei pochi incontri (penso qualche zombi), ma poi come continuo? Come strutturo il dugeon? Deve essere intricato oppure a collo di bottiglia? Inoltre non trovo la fantasia per creare enigmi degni di questo nome, qualcuno ha qualche suggerimento anche su stanze e mostri? I PG sono di livello tra il 3 e il 5.
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Le illusioni sarebbero una cosa malvagia da mettere e sarebbe carino(lich o altre creature,fossi senza fondo e altro) ^^ Inoltre ci sono varie stanze prototipo inventabili:gli indovinelli sono i miei preferiti:puoi fare le stanze che si chiudono da loro per fare gli indovinelli come ad esempio:

-anelli di invocazione da mettere sul posto giusto,spostamento di particolari oggetti in una data posizione e ovviamente stanze mostro.

-Stanze con specchi da sistemare in una data posizione in base al fascio di luce

-Tesori trappola(come il mimic o semplicemente attiva trappole)

Per la struttura è molto a tuo gusto.Se vuoi divertirti a farlo fai miriadi di stanze,altrimenti vai ad imbuto ;)

Infine ti direi di fare la classica delle porte che sii chiudono da entrambi i lati e costringerli a sconfiggere mostri.Inoltre consiglio trappole in ogni dove tutte basate su diversi tiri salvezza.

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Spoiler:  
Se penso ad una cripta draconica mi vengono in mente su due piedi tre possibilità:

1) la tomba di un re draconico del passato di un impero dimenticato

2) la tomba del sacerdote di un culto dei draghi

3) la tomba di un drago

Quale di queste vuoi sviluppare?

1= il re era un possente eroe, qui risposano le sue spoglie mortali, protette dagli artifizzi di chi l'ha sepolto. nessun non morto (era un eroe buono) ma trappole si. Chi avrà la possibilità di superarle e giungere al lui potrà parlare con il suo spirito. Il suo spirito leggerà le loro menti e i loro cuori ed assegnerà ad ognuno di loro una quest epica personale

2= il culto dei draghi (che colore? facciamo neri per cambiare?) neri, ha insegnato ai loro discepoli come resistere all'acido e come manipolare la paura degli avversari per ottenere un vantaggio in combattimento (erano pur sempre draghi).

La cripta, adornata con simboli draconici, custodisce le spoglie mortali di uno dei più importanti sacerdoti draconici del culto, il penultimo.

In questa cripta è indicata la locazione di tutte le altre cripte dei sacerdoti morti prima di lui (ben 4), ma non della cripta dell'ultimo sacerdote (è morto dopo :) )

A quest'ultima vi si può arrivare osservando i luoghi di sepoltura in una mappa della zona (i luoghi di sepoltura sono simmetrici rispetto ad una montagna o collina).

In ogni cripta è custodita una parte della chiave che apre la tomba del dragolich, che si trova al centro delle cripte, sulla collina :)

3= la cripta ha interni molto grandi, abbastanza da far passare esseri di grandi dimensioni. E' stata ristrutturata almeno una volta, inizialmente poteva essere la tana ed inseguito è divenuta la tomba del drago. Vi sono stanze murate (in quanto non erano più utili per la tomba) vuote, ma con affreschi o dipinti alle pareti che possono ancora dare informazioni su chi dorme nella tomba. Il drago era un drago antico, senza ala, ferito dopo mille battaglie ma ancora temibile, ha trascorso qui i suoi ultimi giorni facendosi servire da umani e draconici. Ha lanciato su di loro una maledizione, se avessero rubato il suo tesoro dopo la morte sarebbero morti atrocemente. Alcuni lo ascoltarono, altri no e rubarono in parte il suo tesoro e sono morti orribilmente e la maledizione è ricaduta nei loro discendenti. Il tesoro maledetto in parte è stato restituito, in parte no.

Ecco qua qualche idea :)

ciao

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Spoiler:  
Se penso ad una cripta draconica mi vengono in mente su due piedi tre possibilità:

1) la tomba di un re draconico del passato di un impero dimenticato

2) la tomba del sacerdote di un culto dei draghi

3) la tomba di un drago

Quale di queste vuoi sviluppare?

1= il re era un possente eroe, qui risposano le sue spoglie mortali, protette dagli artifizzi di chi l'ha sepolto. nessun non morto (era un eroe buono) ma trappole si. Chi avrà la possibilità di superarle e giungere al lui potrà parlare con il suo spirito. Il suo spirito leggerà le loro menti e i loro cuori ed assegnerà ad ognuno di loro una quest epica personale

2= il culto dei draghi (che colore? facciamo neri per cambiare?) neri, ha insegnato ai loro discepoli come resistere all'acido e come manipolare la paura degli avversari per ottenere un vantaggio in combattimento (erano pur sempre draghi).

La cripta, adornata con simboli draconici, custodisce le spoglie mortali di uno dei più importanti sacerdoti draconici del culto, il penultimo.

In questa cripta è indicata la locazione di tutte le altre cripte dei sacerdoti morti prima di lui (ben 4), ma non della cripta dell'ultimo sacerdote (è morto dopo :) )

A quest'ultima vi si può arrivare osservando i luoghi di sepoltura in una mappa della zona (i luoghi di sepoltura sono simmetrici rispetto ad una montagna o collina).

In ogni cripta è custodita una parte della chiave che apre la tomba del dragolich, che si trova al centro delle cripte, sulla collina :)

3= la cripta ha interni molto grandi, abbastanza da far passare esseri di grandi dimensioni. E' stata ristrutturata almeno una volta, inizialmente poteva essere la tana ed inseguito è divenuta la tomba del drago. Vi sono stanze murate (in quanto non erano più utili per la tomba) vuote, ma con affreschi o dipinti alle pareti che possono ancora dare informazioni su chi dorme nella tomba. Il drago era un drago antico, senza ala, ferito dopo mille battaglie ma ancora temibile, ha trascorso qui i suoi ultimi giorni facendosi servire da umani e draconici. Ha lanciato su di loro una maledizione, se avessero rubato il suo tesoro dopo la morte sarebbero morti atrocemente. Alcuni lo ascoltarono, altri no e rubarono in parte il suo tesoro e sono morti orribilmente e la maledizione è ricaduta nei loro discendenti. Il tesoro maledetto in parte è stato restituito, in parte no.

Ecco qua qualche idea :)

ciao

Spoiler:  
Veramente sarebbe la cripta dove è sepolto un potente drago metallico, diventato custode di un'antica profezia quindi non so in che categoria rientri... infatti il tema è incentratro su draghi, non-morti e indovinelli mortali. La prima stanza è una caverna, poi un complesso labirinto di stanze e indovinelli e, in fondo un drago d'argento (presumo visto che si trova vicino alle montagne) fantasma. Ma ho bisogno di consigli per il "nel mezzo"
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Spoiler:  
La categoria è quella delle tombe... :-)

Il punto adesso è capire se questo drago stia lì per diffondere la profezia o per attendere il momento in cui si compirà per fare qualcosa...

Nel primo caso, il labirinto con tranelli e indovinelli sarebbe lì per "scremare" gli aspiranti conoscitori della profezia e si tratterebbe di capire quanto e come voglia scremarli... Se solo dei predestinati possono accedere, i tranelli e gli indovinelli saranno qualcosa di comprensibile solo a loro, che dovrebbero superarli senza sforzo laddove gli altri invece dovrebbero fallire miseramente... Se i PG fossero i predestinati, allora il labirinto per loro dovrebbe essere più un percorso verso la conoscenza che una sfida mortale o un'impresa: dovrebbero via via venire a scoprire delle cose o capirne altre, scoprendo di sapere molto più di quanto pensavano di sapere entrando in quella tomba...

Nel secondo caso, il labirinto non avrebbe senso di esistere, se non come sistema antiladro, e quindi non ci sarebbero indovinelli, ma solo ostacoli, tranelli e trappole, il più letali possibile... Infatti, il drago starebbe solo riposando in attesa di un momento profetizzato, quindi la sua sarebbe una comune tomba infestata...

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Veramente sarebbe la cripta dove è sepolto un potente drago metallico, diventato custode di un'antica profezia quindi non so in che categoria rientri... infatti il tema è incentratro su draghi, non-morti e indovinelli mortali. La prima stanza è una caverna, poi un complesso labirinto di stanze e indovinelli e, in fondo un drago d'argento (presumo visto che si trova vicino alle montagne) fantasma. Ma ho bisogno di consigli per il "nel mezzo"

Qual è l'elemento dominante del drago metallico?

Parti da quello, supponiamo che sia il classico fuoco.

La cripta potrebbe essere strutturata per proteggere i contenuti dagli intrusi lasciando passare solo i sacerdoti del culto.

1) La stanza d'ingresso, la più facile, varie colonne con statue di draghi e incisi avvertimenti in draconico sulle morti atroci che capiteranno ai profanatori di tombe.

2) Il corridoio brucia: è visibile chiaramente che c'è qualcosa di carbonizzato nel corridoio e che vi sono delle bocche di fuoco che inceneriscono tutto, solo con le adeguate protezioni dal fuoco si può passare. I più abili almeno qui passano e il corridoio serve a tener fuori gli sprovveduti e la feccia (e anche qualche topo). Se si lancia qualcosa all'interno si vede chiaramente la fiammata arrivare da una grande bocca di drago in fondo al corridoio, posta sopra all'uscita. Il getto di fiamme è lungo 12 metri, tra un getto e l'altro vi sono 6 secondi di ricarica, qualcuno potrebbe anche passare facendo scattare la trappola prima e passare dutrante il periodo di ricarica.

3) La stanza della purificazione: chiunque voglia entrare deve prima eseguire il rituale della purificazione. Il rituale può essere raffigurato in affreschi commemorativi, ma se i pg hanno eseguito ricerche lo potrenno fare bene altrimenti fallirà:

Si deve accendere un braciere e bruciarvi degli incensi ed una ciocca dei propri capelli o una propria squama, in questo modo la cripta capirà che siete dei sacerdoti del culti. Eseguito il rituale (dagli affreschi si vede solo il braciere acceso, he he ) si può entrare nella cripta centrale e stare al cospetto del grande drago di cristallo (una statua sopra ad una colonna, la colonna prosegue verso l'alto e sostiene la volta, se si distrugge la statua o la colonna la cripta collassa per sempre con i suoi segreti).

4) Se i pg non hanno eseguito correttamente il rituale, verrano bombardati ad ogni round da fiammate e palle di fuoco, l'uscita si chiuderà ma potrà essere forzata. le altre stanze saranno chiuse da pesanti porte metalliche.

Se i PG invece hanno eseguito bene il rituale la statua parlerà e chiederà loro il motivo della visita, la risposta fa parte del rituale di iniziazione (la statua non è intelligente) e può essere "mi immolo per la tua potenza" o "rosso come le scaglie, sangue come il fuoco" o altro di tua invenzione. Dopo di che si aprirà la vera tomba con le spoglie del drago.

Ecco penso sia qualcosa ;)

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La categoria è quella delle tombe... :-)

Il punto adesso è capire se questo drago stia lì per diffondere la profezia o per attendere il momento in cui si compirà per fare qualcosa...

Nel primo caso, il labirinto con tranelli e indovinelli sarebbe lì per "scremare" gli aspiranti conoscitori della profezia e si tratterebbe di capire quanto e come voglia scremarli... Se solo dei predestinati possono accedere, i tranelli e gli indovinelli saranno qualcosa di comprensibile solo a loro, che dovrebbero superarli senza sforzo laddove gli altri invece dovrebbero fallire miseramente... Se i PG fossero i predestinati, allora il labirinto per loro dovrebbe essere più un percorso verso la conoscenza che una sfida mortale o un'impresa: dovrebbero via via venire a scoprire delle cose o capirne altre, scoprendo di sapere molto più di quanto pensavano di sapere entrando in quella tomba...

Nel secondo caso, il labirinto non avrebbe senso di esistere, se non come sistema antiladro, e quindi non ci sarebbero indovinelli, ma solo ostacoli, tranelli e trappole, il più letali possibile... Infatti, il drago starebbe solo riposando in attesa di un momento profetizzato, quindi la sua sarebbe una comune tomba infestata...

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Dovrebbe essere qualcosa che mette alla prova i PG: ad esempio:

Il magio del gruppo si trova davanti ad una scelta: diventare un potente mago leggendo un libro o slavare uno dei suoi più crai compagni d'avventura. Se sceglie il libro, non solo il compagno farà una brutta fine ma il libro lo renderà perennemente pazzo, vi sembra una buona idea?

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Quindi si rientra nel primo caso...

Direi che il tomo carogna sia proprio il genere di cose che si troverebbero in un dungeon "scrematore"... Gli "inadatti" sarebbero selezionati per l'estinzione e alla fine solo i degni riuscirebbero ad arrivare dal fantasma per conoscere la profezia e il loro destino...

Da notare come nel labirinto potrebbero esserci ancora degli "inadatti" rimasti vittima dei loro fallimenti... Ad esempio, dei maghi pazzi che in passato hanno letto il libro e ora agiscono come mine vaganti pericolose, magari con qualche genere di ossessione che li rende particolari...

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Quindi si rientra nel primo caso...

Direi che il tomo carogna sia proprio il genere di cose che si troverebbero in un dungeon "scrematore"... Gli "inadatti" sarebbero selezionati per l'estinzione e alla fine solo i degni riuscirebbero ad arrivare dal fantasma per conoscere la profezia e il loro destino...

Da notare come nel labirinto potrebbero esserci ancora degli "inadatti" rimasti vittima dei loro fallimenti... Ad esempio, dei maghi pazzi che in passato hanno letto il libro e ora agiscono come mine vaganti pericolose, magari con qualche genere di ossessione che li rende particolari...

Spoiler:  
Una domanda riguardo alla pazzia dei maghi: ma la pazzia denota uno scarso punteggio di SAGGEZZA o di INTELLIGENZA? è una cosa che mi chiedo da un po' di tempo... perchè un mago pazzo senza però INtelligenza non può lanciare incantesimi.

Inoltre vorrei sapere che genere di prove potrebbero essere adatte ad un ranger di 4-5° livello

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Saggezza.

Io poi, come DM, ho sempre applicato una hr per cui i folli subivano un calo di Saggezza (portandola a 2, o una semplice penalità di -6) ma potevano utilizzare il Carisma per i tiri sulla Volontà.

L'ho derivata dal derro, che ha una "capacità" di follia simile, e potrebbe essere visto come un difetto molto svantaggioso contro Strenght of Personality (e magari altri bonus, se lo reputi troppo pesante).

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