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Guida al Druido


Nathaniel Joseph Claw

Messaggio consigliato

Ho letto rapidamente tutta la guida, anche se conoscevo già l'originale. Mi è piaciuta, ma su alcune questioni non ero molto d'accordo con l'autore, un po' come sempre :)

Solo una piccola nota: Assumere Capacità Soprannaturale, credo che il suo colore non sia il nero, giusto? Ad ogni modo, complementi per il lavoro svolto e per averle dato una buona veste grafica! ;)

P.S. La guida originale (che hai linkato) è quasi illeggibile in alcuni punti.

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Ho letto rapidamente tutta la guida, anche se conoscevo già l'originale. Mi è piaciuta, ma su alcune questioni non ero molto d'accordo con l'autore, un po' come sempre :)

Solo una piccola nota: Assumere Capacità Soprannaturale, credo che il suo colore non sia il nero, giusto? Ad ogni modo, complementi per il lavoro svolto e per averle dato una buona veste grafica! ;)

P.S. La guida originale (che hai linkato) è quasi illeggibile in alcuni punti.

Su cosa non sei d'accordo? Magari potresti far cambiare opinione anche a me, visto che molto spesso non ci capisco niente.

Assumere Capacità Soprannaturale è quello che è: un talento che nessuno dovrebbe poter prendere. ;)

Verrebbe molto potente, anche se druido chierico forse riesce ad essere più violento! Se vuoi sfruttare serenity fai due livelli da paladino di prestigio (perdi solo 1 LI), casti di 9° da entrambe le liste, metamagia ampiamente sfruttabile (variante dello scacciare tipo rebuke dragons + 1 livello da esorcista sacro hai già un bel po' di scacciare), ti buffi il mondo addosso, vai in forma animale, usi divine defiance per dispellare chi ti dispella e vai in mischia. Forza stimata non inferiore a 60.

Normalmente tendo a non considerare il paladino di prestigio, visto che, normalmente, nei miei mondi esistono i paladini veri e propri. Ricordi come si chiamava il talento per "unire" compagno animale e cavalcatura speciale? Soprattutto, esisteva?

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Normalmente tendo a non considerare il paladino di prestigio, visto che, normalmente, nei miei mondi esistono i paladini veri e propri. Ricordi come si chiamava il talento per "unire" compagno animale e cavalcatura speciale? Soprattutto, esisteva?

Da chierico però mi piace considerarlo :-)

Dovrebbe essere segugio devoto sul perfetto arcanista avventuriero. Pesca + calcetto mi hanno stancato troppo, l'ho guardato sull'avventuriero e ho scritto arcanista :sorry:

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Normalmente tendo a non considerare il paladino di prestigio, visto che, normalmente, nei miei mondi esistono i paladini veri e propri. Ricordi come si chiamava il talento per "unire" compagno animale e cavalcatura speciale? Soprattutto, esisteva?

io ho il manuale in inglese, comunque è Devoted Tracker sul perfetto avventuriero

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Assumere Capacità Soprannaturale è quello che è: un talento che nessuno dovrebbe poter prendere. ;)

Sottoscrivo! ;)

Non intendevo quello, ma che per questioni di "giustizia tra i colori" (LoL), è azzurro, magari con l'aggiunta: se lo prendete e il vostro DM vi bastona, non prendetevela con me ;P (o qualcosa di simile). Allo stesso modo in cui, se leggessi una guida per gli incantesimi arcani, troverei Celerity valutato molto bene (azzurro). Poi, prenderlo o meno, usarlo o bannarlo, è un'altra questione, per così dire.

A proposito di ciò, certe indicazioni scherzose (che per chi è addetto ai lavori possono sembrare ovvie, ma per chi è a metà strada tra il neofita e l'esperto, non lo sono) possono rivelarsi molto interessanti nelle guide, soprattutto per un DM, che magari non ha mai considerato a fondo le implicazioni di certi talenti/incantesimi/privilegi di classe apparentemente "innocui". Ma sto divagando.

In linea di massima, sono d'accordo praticamente sempre con la guida, sono veramente piccole minuzie che non mi convincono, più che altro nella sezione incantesimi (che ritengo un po' incompleta rispetto alla mole di incantesimi più o meno buoni/scarsi esistenti). Ad es., alcuni inc. da druido sono molto specifici per determinati setting/climi/situazioni, quindi andrebbero valutati spendendo un po' di parole in più (tipo Maelstrom o come si scrive, sta sul SpC, oppure Snowshoes, sempre SpC), soprattutto sui criteri scelti per valutarli (sono valutati assumendo di essere usati in quel setting/clima/situazione? oppure è stata fatta una operazione statistica alla base? se sì, con quali criteri?).

Ad ogni modo, è una raccolta (un po' stretta, IMHO) dei "migliori incantesimi" da Druido, quindi chiaramente non può esserci "tutto". Ho notato solo alcuni "assenti" ed altri "presenti" che (sempre IMHO) non avrei messo senza fare un'analisi un po' più dettagliata. Tra gli assenti, cito solo Wall of Smoke al 1° livello. Tra i presenti, Fires of Purity al 6° livello, non mi ha mai convinto e, IMHO, non è assolutamente tra i migliori, per quel livello (anche perché Venomfire lo rende obsoleto, di fatto).

Magari potresti far cambiare opinione anche a me, visto che molto spesso non ci capisco niente.

Stai scherzando, vero? :D

Perdona la risposta un po' lunga, devo averti tediato a morte! ^^

P.S. Al 1° livello, noto solo ora che hai scritto Aspect of the Wold, anziché Wolf. Al 6° livello, Guscio anti-vita non ha colore.

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Ottima traduzione, di una gran bella guida su una delle mie classi preferite :D

Ho un paio di appunti da fare:

- Tra le razze segnalerei i nani e gli gnomi, non avranno livelli di sostituzione razziale, ma avere un +2 a COS e un -2 a caratteristiche che di solito sono di secondarioa importanza per un druido le rende dele buone scelte.

- Come possibile forma selvatica di 10° livello io segalerei l'elefante (mi pare abbia 10 DV), non sempre usabile (visto che è di taglia enorme), ma ha un attacco molto potene e travolgere è divertentissimo da usare :D

- Nei talenti segnalerei il voto di povertà, dopotutto non mi sembra una scelta così pessima come potrebbe essere per altre classi, visto che non tutti i master concedono le clasp del MIC, è un ottimo modo per essere buffati anche in forma selvatica :)

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Innanzitutto bellissima guida, la aspettavo da tempo! :-)

Pipistrello Antropomorfo (SSp): Per chi vuole provare una razza veramente esotica. Un enorme +6 alla Saggezza senza MdL né Dadi Vita razziali.
Perché solo nero e non blu? Insomma, è un +6 alla Saggezza! Senza contare che, prima che arrivi la forma selvatica, il pipistrello è di taglia piccola e può volare.

Nei talenti segnalerei il voto di povertà.
E' già segnato.
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Perché solo nero e non blu? Insomma, è un +6 alla Saggezza! Senza contare che, prima che arrivi la forma selvatica, il pipistrello è di taglia piccola e può volare.

Ovviamente è una scelta davvero ottimale di cui ognuno può capire le potenzialità, però rimane un pipistrello antropomorfo! Cioè, un'accoppiata razza+archetipo che difficilmente un master lascerà giocare in una normale campagna. ;)

Ottima traduzione, di una gran bella guida su una delle mie classi preferite :D

Ho un paio di appunti da fare:

- Tra le razze segnalerei i nani e gli gnomi, non avranno livelli di sostituzione razziale, ma avere un +2 a COS e un -2 a caratteristiche che di solito sono di secondarioa importanza per un druido le rende dele buone scelte.

- Come possibile forma selvatica di 10° livello io segalerei l'elefante (mi pare abbia 10 DV), non sempre usabile (visto che è di taglia enorme), ma ha un attacco molto potene e travolgere è divertentissimo da usare :D

- Nei talenti segnalerei il voto di povertà, dopotutto non mi sembra una scelta così pessima come potrebbe essere per altre classi, visto che non tutti i master concedono le clasp del MIC, è un ottimo modo per essere buffati anche in forma selvatica :)

- Ovviamente un bonus alla costituzione fa comodo, però rimangono scelte sub-ottimali che non mi sento di consigliare in una guida (cioè, in cima al capitolo sulle razze è specificato che un aumento di Costituzione è una buona cosa e chiunque conosce nani e gnomi). Se proprio vogliamo un aumento di costituzione, dal punti di vista dell'ottimizzazione, è meglio l'accoppiata buomman+dragonborn. ;)

- Già segnalato. ;)

Sottoscrivo! ;)

Non intendevo quello, ma che per questioni di "giustizia tra i colori" (LoL), è azzurro, magari con l'aggiunta: se lo prendete e il vostro DM vi bastona, non prendetevela con me ;P (o qualcosa di simile). Allo stesso modo in cui, se leggessi una guida per gli incantesimi arcani, troverei Celerity valutato molto bene (azzurro). Poi, prenderlo o meno, usarlo o bannarlo, è un'altra questione, per così dire.

Sì, in effetti ci sarebbe da rimettere mano a questa e ad altre cose. Il problema è che molti aspetti andrebbero valutati da diversi punti di vista... prendi Afferrare Multiplo e la versione migliorata: se basiamo il PG sulla lotta e sulla forma selvatica in creature con afferrare migliorato, sono due talenti che rendono vano ogni scontro con creature non specifiche per la lotta.

In linea di massima, sono d'accordo praticamente sempre con la guida, sono veramente piccole minuzie che non mi convincono, più che altro nella sezione incantesimi (che ritengo un po' incompleta rispetto alla mole di incantesimi più o meno buoni/scarsi esistenti). Ad es., alcuni inc. da druido sono molto specifici per determinati setting/climi/situazioni, quindi andrebbero valutati spendendo un po' di parole in più (tipo Maelstrom o come si scrive, sta sul SpC, oppure Snowshoes, sempre SpC), soprattutto sui criteri scelti per valutarli (sono valutati assumendo di essere usati in quel setting/clima/situazione? oppure è stata fatta una operazione statistica alla base? se sì, con quali criteri?).

Ad ogni modo, è una raccolta (un po' stretta, IMHO) dei "migliori incantesimi" da Druido, quindi chiaramente non può esserci "tutto". Ho notato solo alcuni "assenti" ed altri "presenti" che (sempre IMHO) non avrei messo senza fare un'analisi un po' più dettagliata. Tra gli assenti, cito solo Wall of Smoke al 1° livello. Tra i presenti, Fires of Purity al 6° livello, non mi ha mai convinto e, IMHO, non è assolutamente tra i migliori, per quel livello (anche perché Venomfire lo rende obsoleto, di fatto).

Hai un messaggio privato. ;)

Chiedo scusa per eventuali errori presenti (ce ne sono alcuni di battitura anche nella guida al MoMF), però ora non posso più correggere... sapete come fare?

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Ottima guida, veramente ben fatta, complimenti! :)

Solo una cosa: quando parli della Cintura del Monaco, sommi sia il bonus intrinseco fornito dai tomi sia quello fornito da Owl's insight, ma essendo dello steso tipo non dovrebbero sommarsi, giusto?

Dannazione, non posso aver sbagliato così tanto...

Probabilmente ho avuto problemi con la traduzione, ma "an insight bonus" non è un bonus cognitivo? Colpo preciso (l'incantesimo da mago di 1° livello) fornisce un bonus cognitivo e nel manuale inglese True Strike lo fornisce "insight". Mentre "intrinseco", quello fornito dai tomi o dall'incantesimo Desiderio, dovrebbe essere "inheren". Sbaglio io?

@Gio the best: Sì, quegli incantesimi sono quasi obbligatori... purtroppo ho praticamente solo tradotto la guida originaria e non erano inclusi (o forse non li ho visti), comunque sto preparando una lista di cose da cambiare...

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Devi rompere ad un mod (penso che tamriel abbia sviluppato un odio nei miei confronti per le rotture arrecate :D)

Figurati, è bastato un semplice click per aumentare la mia ban list...:mrgreen:

Scherzi a parte, come sempre ho il prosciutto sugli occhi e non mi ero accorto della presenza del VoP, chiedo venia...Per qualsiasi aggiunta/modifica non farti problemi a fare un fischio ;)

EDIT: come mai incantesimi veloci solo in nero? È vero che il druido ha pochi talenti, ma insieme a metamagic school focus resta un'ottima scelta per un summoner, imho, e senza dover per forza giocare uno shifter...

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EDIT: come mai incantesimi veloci solo in nero? È vero che il druido ha pochi talenti, ma insieme a metamagic school focus resta un'ottima scelta per un summoner, imho, e senza dover per forza giocare uno shifter...

Prima lo usavo parecchio, poi mi sono reso conto che è davvero limitante. Dover preparare un Evoca Alleato Naturale significa precludersi la possibilità di memorizzare un altro incantesimo, e questo riduce la versatilità di un druido. E, nonostante un solo slot sia un solo slot, è pur sempre uno slot perso...

Cioè, magari sarà solo che ormai sono prevenuto nei confronti di quel talento, però anni di prove sul campo mi hanno convinto che non ne vale la pena (magari non per un solo grande motivo, ma per una serie di piccoli motivi minori). Ogni volta che costruisco un druido evocatore, non trovo mai posto per inserire Incantesimi Veloci, per quanti talenti migliori ci sono. Ma probabilmente è solo una mia convinzione, non so.

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Ti dirò, io l'unico summoner che ho giocato è stato un mago/malconvoker, quindi di druidi non ho esperienza, mi fido del tuo parere... dico solo che la cosa più seccante degli incantesimi evoca alleato naturale/mostri è che richiedono un'azione di round completo, ed essendo quello uno dei pochi modi per poter ovviare a questo mi pareva una scelta quantomeno buona, tutto qua :)

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Ti dirò, io l'unico summoner che ho giocato è stato un mago/malconvoker, quindi di druidi non ho esperienza, mi fido del tuo parere... dico solo che la cosa più seccante degli incantesimi evoca alleato naturale/mostri è che richiedono un'azione di round completo, ed essendo quello uno dei pochi modi per poter ovviare a questo mi pareva una scelta quantomeno buona, tutto qua :)

No no, ma infatti tutti i talenti elencati sono una buona scelta! Sono stati presi in esame solo i migliori, il sistema dei colori non ha quasi senso... serve solo per differenziare Incantesimi Veloci (un talento utile che migliora un aspetto dell'evocazione) da Evoca Servitore Arboreo (un talento che chiude lo scontro in qualsiasi occasione). ;)

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