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Livelli e tipi di avventure


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Visto che l'argomento non sarebbe In Topic, mi distacco dalla discussione originale partendo da questo post.

Non si può giocare al 12º livello come se si stesse giocando al 3º. Arrivati a un certo livello, le sfide devono essere diverse. Concedere nuovi mezzi ai PG per poi toglierglieli regolarmente perché si vuole giocare la trama con i PG che sguazzano nel fango della palude è una sciocchezza. Se vuoi giocare quell'avventura, fai fare ai tuoi giocatori PG del livello adeguato.

Quindi visto che alla fine in molti anni di gioco per un motivo o per l'altro non siamo mai riusciti ad arrivare a livelli veramente alti vi chiedo:

Come strutturate o che tipo di avventure fate fare ai personaggi man mano che salgono di potere?

Proviamo a dividerle in 4 gruppi.

Avventure per livelli 1-5

Avventure per livelli 6-10

Avventure per livelli 11-15

Avventure fino al 20° (oltre non ha senso).

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Secondo me la differenza fondamentale esiste tra campagne sotto il 9º livello, e campagne dal 9º livello in poi. All'incirca, poi dipende molto dalle classi e dal livello di ottimizzazione.

Sotto il 9º livello, il DM può ancora ragionare per luoghi, per trama e per sfide. La mappa è questa, le sfide che dovranno superare i PG sono queste, prevedo che i PG faranno questo, scopriranno quello e così via.

Dal 9º livello circa in avanti, diventa controproducente pensare in questo modo, perché i PG hanno a disposizione mezzi tali che non puoi prevedere come si comporteranno. E diventa praticamente impossibile limitarne la libertà di scelta e di movimento. Quindi la prospettiva del DM cambia: ora non deve più ragionare per luoghi, trama e sfide, ma per personaggi.

Il DM deve interpretare gli antagonisti dei PG. Deve calarsi nella loro testa, cercare di prevedere le possibili mosse degli eroi e reagire alle loro azioni in modo appropriato.

I luoghi si inventano al momento a seconda di dove i PG decidono di teletrasportarsi o di muoversi in forma eterea. La trama si sviluppa al momento a seconda dell'interazione tra PG e PNG del DM. Le sfide sono piazzate a seconda delle necessità.

Inoltre, bisogna essere pronti a lasciare i PG comportarsi da padroni. Sono dei supereroi, se decidono di radere al suolo una città, quasi sicuramente possono farlo. Non ha senso, solo perché i PG sono arrivati ai livelli alti, iniziare a mettere guerrieri e maghi di 14º livello in ogni palazzo solo per contrastarli.

In questo modo si sminuisce il traguardo da loro raggiunto, si rendono i veri nemici molto meno speciali e si manda a quel paese qualsiasi credibilità dell'ambientazione.

In un certo senso, il modo più semplice per pensare un'avventura ai livelli alti è pensare ai PG come supereroi dei fumetti Marvel o come divinità. I comuni mortali non possono far altro che subire le loro scelte. Solo altri supereroi o divinità sono in grado di frapporsi a loro, e l'avventura consiste nel conflitto tra questi personaggi soprannaturali.

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Il DM deve interpretare gli antagonisti dei PG. Deve calarsi nella loro testa, cercare di prevedere le possibili mosse degli eroi e reagire alle loro azioni in modo appropriato.

I luoghi si inventano al momento a seconda di dove i PG decidono di teletrasportarsi o di muoversi in forma eterea. La trama si sviluppa al momento a seconda dell'interazione tra PG e PNG del DM. Le sfide sono piazzate a seconda delle necessità.

Tralasciando il discorso su teletrasporto e forma eterea penso che questo debba valere anche per i primi livelli.

Bisogna però anche valutare la logistica di quanto dici. Per non creare intoppi nello svolgimento del gioco devo anche avare dei set di incontri tipo da presentare al momento opportuno.

Interazione tra PG e ambiente ===> i presupposti portano ad una sfida ===> bisogna avere l'incontro adatto.

Io spesso vado molto a braccio ma non credo che ad alti livelli ci si possa affidare solo all'improvvisazione. A meno di non sapere veramente bene il regolamento (e non è il mio caso).

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L'unica vera differenza tra le avventure di basso livello e quelle di alto livello è che gli ostacoli tipici dei dungeon perdono di efficacia contro le magie di alto livello e quindi quel tipo di avventure passa in secondo piano (a meno di creare dungeon esagerati e spesso ingiustificabili dal punto di vista del roleplay)...

Per il resto delle tipologie di avventure cambiano solo i mezzi usati dai PG per ottenere risultati... Se, ad esempio, ai bassi livelli dovevano rintracciare fisicamente i rapitori della principessa, ad alti livelli potranno far uso di potenti divinazioni o alleati evocati e quindi raggiungere velocemente il covo con teletrasporti o volo (un po' la differenza che passa tra i poliziotti di quartiere e la CIA come mezzi di indagine)...

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Visto che l'argomento non sarebbe In Topic, mi distacco dalla discussione originale partendo da questo post.

Quindi visto che alla fine in molti anni di gioco per un motivo o per l'altro non siamo mai riusciti ad arrivare a livelli veramente alti vi chiedo:

Come strutturate o che tipo di avventure fate fare ai personaggi man mano che salgono di potere?

Proviamo a dividerle in 4 gruppi.

Avventure per livelli 1-5

Avventure per livelli 6-10

Avventure per livelli 11-15

Avventure fino al 20° (oltre non ha senso).

1°-5° avventure base (per toccare un pò OD&D). A questi livelli i pg iniziano la loro carriera, sono deii fragili avventurieri in armatura pigiama leggera, poche risorse e una propensione elevata alla morte. Normalmente per questa fascia utilizzo un zona di avventura relativamente piccola (una baronia, una valle, un'isola...) con dungeon, rovine, dicerie, problematiche locali. I pg iniziano ad essere conosciuti dalla popolazione locale e inizia a farsi i loro amici nemici.

6°-10° forse la zona più bella, i pg hanno affrontato varie avventure e magari hanno salvato la città da qualche mostro o problema. iniziano ad essere conosciuti dalle autorità locali e dalla popolazione. Qui si passa ad avventure più impegnative come esplorazione del territorio, dungeon impegnativi, gilde e sette da sconfiggere, predoni armati fino ai denti e organizzati.

11°-15° i pg sono dei veri e propri eroi (se buoni o temutissimi se cattivi), i bambini girano in città vestiti come i mebri del party a giocare con spade di legno e scope per cavalli. I pg verranno contattati per missioni importanti, anche diplomatiche, scorte di personaggi influenti. In caso di guerre tutti si aspetteranno che i pg facciano cose memorabili (infiltrarsi tra le linee nemiche, abbattere nemici a flotte durante una battaglia, scagliarsi contro i generali dell'esercito avversario senza paura). Potrebbero anche entrare nella politica della città con delle cariche pubbliche o militari.

16°-20° ormai i pg sono delle vere leggende, e il loro nome potrebbe essere sufficiente a far fuggire una banda di briganti dalla foresta vicino alla città. qui i mostri possono essere di ogni tipo (3000 di cilindrata full optional...) e le campagne sono mirate alla distruzione di culti malvagi, distruggere un drago che ifesta la baronia...

come tipi di avventure si possono sempre usare quelle classiche quali dungeon, scorte, investigazione, battaglie, infiltrazione... l'importante e bilanciare al livello adeguato

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Non capisco una cosa. Nel topic di partenza ogni tre post qualcuno dice che alzandosi i PG di livello "devono" cambiare le avventure. Qui invece pare che al crescere dei PG cambi solamente la potenza degli avversari.

Ok per il dungeon, che infatti dopo i livelli 1-3 perde per me di significato (anche se in realtà spesso se ne incontrano visto che molto può ricadere nelle definizione di dungeon, ma sono comunque brevi intermezzi da non più di mezza sessione), ma il resto non mi sembra tale da giustificare l'affermazione di partenza.

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Non capisco una cosa. Nel topic di partenza ogni tre post qualcuno dice che alzandosi i PG di livello "devono" cambiare le avventure. Qui invece pare che al crescere dei PG cambi solamente la potenza degli avversari.

Ok per il dungeon, che infatti dopo i livelli 1-3 perde per me di significato (anche se in realtà spesso se ne incontrano visto che molto può ricadere nelle definizione di dungeon, ma sono comunque brevi intermezzi da non più di mezza sessione), ma il resto non mi sembra tale da giustificare l'affermazione di partenza.

Io sono d'accordo in tutto e per tutto con le risposte di Fenice e Mad Master, non credo ci sia molto da aggiungere :)

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Inoltre, bisogna essere pronti a lasciare i PG comportarsi da padroni. Sono dei supereroi, se decidono di radere al suolo una città, quasi sicuramente possono farlo. Non ha senso, solo perché i PG sono arrivati ai livelli alti, iniziare a mettere guerrieri e maghi di 14º livello in ogni palazzo solo per contrastarli.

In questo modo si sminuisce il traguardo da loro raggiunto, si rendono i veri nemici molto meno speciali e si manda a quel paese qualsiasi credibilità dell'ambientazione.

Una soluzione che usai in passato, fu la creazione di un mondo dove c'erano, oltre ai personaggi, molti personaggi non giocanti dai livelli bassi a quelli alti.

In tal caso, non fu un problema introdurre png molto potenti col crescere del livello dei pg, essi erano già presenti anche prima, solo che non erano per nulla abbordabili.

Allo stesso modo, la presenza fin dall'inizio di png potenti, ridimensionava il ruolo del gruppo che era, così, consapevole di non essere il centro del mondo.

Per il resto, sono grosso modo concorde con quanto già scritto.

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Una soluzione che usai in passato, fu la creazione di un mondo dove c'erano, oltre ai personaggi, molti personaggi non giocanti dai livelli bassi a quelli alti.

In tal caso, non fu un problema introdurre png molto potenti col crescere del livello dei pg, essi erano già presenti anche prima, solo che non erano per nulla abbordabili.

Allo stesso modo, la presenza fin dall'inizio di png potenti, ridimensionava il ruolo del gruppo che era, così, consapevole di non essere il centro del mondo.

Per il resto, sono grosso modo concorde con quanto già scritto.

Come non quotare quanto hai scritto? Questi PNG potenti all'inizio esistono solo per sentito dire. I Pg sono dei poveri pivelli che crescono sentendo le storie di Tizio o Caio e finalmente ad un certo punto possono arrivare a incontrarsi e confrontarsi con tali personaggi famosi...

In ogni caso sono d'accordo anche io con tutto quello che dite. Era per questo che mi sembravano strane le affermazioni fatte sull'altro topic.

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Non capisco una cosa. Nel topic di partenza ogni tre post qualcuno dice che alzandosi i PG di livello "devono" cambiare le avventure. Qui invece pare che al crescere dei PG cambi solamente la potenza degli avversari.

Mi sembra che non si sia capito quello che volevo dire. Quando parlo di tipo di avventura, parlo della prospettiva del DM, non di quella dei giocatori.

Proverò in maniera più sintetica.

Arrivato a un certo livello, il DM deve voler uccidere i PG. O conquistare il mondo. O qualsiasi altra cosa necessaria.

Perché sta interpretando un PNG dotato di tutti i famosi mezzi che hanno a disposizione anche i PG.

Mentre prima di un certo livello, il DM deve volere che i PG sopravvivano. O che salvino la città. O qualsiasi altra cosa necessaria.

Qualsiasi cosa mette davanti ai PG è una sfida.

EDIT: Visto che ho tempo, sviluppo ulteriormente.

Il tipo di avventura cambia proprio perché cambia il concetto di sfida. Quello che ai primi livelli era una sfida, ora non lo è più.

E non c'entra nulla la potenza degli avversari incontrati. Se prima scoprire certi segreti era una sfida e adesso non lo è più, vuol dire che devo prenderne atto e pensare a delle campagne che contengano sfide da un'altra parte. Se prima raggiungere un certo luogo faceva parte della sfida e adesso non lo è più, devo pensare a delle campagna in cui la sfida non sia andare a piedi da un posto all'altro.

Inoltre, come ho già detto, ai livelli bassi il DM pensa per luoghi, sfide e trama. Siccome i PG in ogni data situazione hanno al più una manciata di opzioni per risolvere un problema, il DM può pensare a quelle possibili e programmare l'avventura di conseguenza.

Al contrario, interpretare i nemici diventa poco importante, visto che qualsiasi mostro è una sfida.

Ai livelli alti invece, i PG sono imprevedibili. Certo, ci saranno sempre delle soluzioni più ovvie e più probabili, ma non è possibile escludere che i PG ne useranno altre a cui non avevamo pensato. Di conseguenza, se come DM mi pongo nell'ottica del "I PG devono sguazzare nel fango della palude, perché ho già pensato e programmato delle avventure nel fango", sto sbagliando tutto.

Ai livelli alti il percorso non ha molta importanza. Se ai PG non piace il percorso che stanno facendo, probabilmente cambieranno strada. L'importante è che ci sia uno o più PNG degni di nota che fungano da obiettivi, che li facciano muovere, che costituiscano una sfida a lungo termine, che diano continuità all'avventura.

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Un appunto a quanto detto da Fenice, più che altro perchè so che il discorso è nato da un topic in cui si criticavano le penalità date al master da taluni incantesimi (teletrasporto?)

Vediamo l'incantesimo, c'è scritto: Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o persino impossibile. In altre parole, se il DM dice che non funziona per andare in un certo luogo, è così.

Che cosa vuol dire questo? Sicuramente le risorse in mano ai giocatori sono molto maggiori col crescere di livello, ma questo non vuol dire che il DM sia privo di strumenti di contrasto.

E' così insensato che un randomico signore del male abbastanza furbo, non si faccia la fortezza in un luogo in cui la gente non gli si possa teletrasportare in casa? Un luogo dove ci sia una non necessariamente definibile energia fuori dalla norma? Volendo si potrebbe spiegare la cosa pure con le macchie solari da come è scritto l'incantesimo. E se l'anomalia energetica influenza un'area ampia, allora i pg dovranno attraversarla senza il teletrasporto.

Per cui, non è assoluto che il master debba del tutto smettere di ragionare per luoghi, semplicemente dovrà strutturare tali luoghi in base al livello del gruppo. Quindi interdizioni al teletrasporto, magari anche allo spostamento planare, eccetera, eccetera.

Ovviamente, farlo sempre sarebbe insensato e poco credibile, ma i migliori e più intelligenti fra gli avversari si suppone abbiano preso le loro contromisure, contromisure la cui natura, fra l'altro, il master non è in genere neppure tenuto a spiegare ai giocatori.

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Se i teletrasporti non funzionano, posso viaggiare con camminare nel vento o volo giornaliero. All'interno di un edificio, mi posso spostare come voglio in forma eterea. Se il Piano Etereo non è disponibile, posso usare forma gassosa o trasformarmi in un insetto e girare indisturbato. Ecc. ecc.

A meno di non giocare costantemente in un campo antimagia, direi che con o senza teletrasporto non cambia il concetto.

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Ho detto anch'io che gli strumenti a disposizione sono molti. Ma poco importa, il DM può sempre trovare (o inventare) qualcosa per contrastarli.

Come detto, la possibilità di giocare sui luoghi non è negata in toto, si deve però tenere conto delle nuove opzioni, quindi la cosa si fa più complicata.

I PG possono volare, ma non è detto che il "cattivo" non abbia lasciato i cieli attorno alla sua fortezza privi di difese. Idem per il piano etereo, in cui possono essere posizionati dei difensori. Eccetera, eccetera.

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Per chiarire, non stavo negando quello che hai detto tu, il mio era un appunto

Un appunto a quanto detto da Fenice

Nel senso di breve aggiunta a quanto da te detto, non di osservazione critica (dato che, ho controllato, il termine ha un duplice significato).

Tra l'altro è più semplice abbattere un tizio che vola piuttosto che uno che striscia in un fitto sottobosco in abiti mimetici... :evil:

:cool:

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