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Mefistofele
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Come tutte le cose anche D&D non è perfetto (anzi), e fin qui niente di nuovo. Ho pensato quindi di dare il mio piccolo contributo, sperando vi possa essere utile. Ad ogni modo sono solo bozze, quindi sentitevi liberi di commentare e criticare.

1) Morte per danno massiccio

Non mi è mai piaciuta la meccanica della morte per danno massiccio, con la soglia fissa ecc.. Ho perciò buttato giù due righe:

Il personaggio rischia di morire per un colpo particolarmente violento.

Ogni personaggio ha un numero massimo di danni che può subire senza morire sul colpo, questo numero è dato da:

35+2xDV+mod COS+mod taglia

Il modificatore per la taglia è pari a +10 per ogni taglia superiore alla media e -10 per ogni taglia inferiore alla media.

Ad esempio Tordek è un nano di 5° livello con 14 in Costituzione (mod +2), quindi la formula sarà:

35 + 10 + 2 + 0 = 47

Mentre per Gimble, uno gnomo di 4° livello con 10 in Costituzione:

35 + 8 + 0 – 10 = 33

Se il personaggio subisce un numero di danni pari o superiore alla sua soglia massima ha diritto a un TS sulla tempra per non morire sul colpo. La CD è pari a 14+2 per ogni 10 danni oltre la soglia massima.

Se il TS ha successo di 5 o più il personaggio subisce i danni senza ulteriori effetti.

Se il TS ha successo di 4 o meno il personaggio subisce i danni ed è scosso [troppo pesante?] per un round.

Se il TS fallisce il PG scende sotto lo 0 di un numero di pf pari alla differenza tra la CD e il risultato della prova.

Ad esempio Tordek (soglia pari a 47) subisce 59 danni per un colpo particolarmente violento, la CD sarà pari a 18. Nel TS ottiene un risultato di 12, quindi scenderà a -6 e inizierà a perdere punti ferita come di norma e può tentare di stabilizzarsi.

Che ne pensate?

2) Identificare oggetti

Ok, come molti qui su DL penso che dover lanciare "identificare" ogni volta che si trova un oggetto magico sia noioso, frustrante e inutilmente dispendioso. Per rimediare alla cosa ho pensato che si potrebbe lasciare identificare gli oggetti con una prova di sapienza magica; questa non è una novità, lo fanno già in molti prima di me, compreso il mio master, che però va a occhio per calcolare la CD a seconda di come gli gira; volendo evitare quest'ultima cosa ho pensato a una semplice formuletta per calcolare la CD: 10+1 per ogni 5000 mo di valore dell’oggetto

Troppo bassa? Troppo alta? O semplicemente inutile? Voi come fareste?

3) Addestramento

Altra cosa che mi ha sempre fatto storcere il naso è il sistema di crescita in stile videogioco, il classico "level up"; non voglio eliminare il sistema a livelli, perchè equivarrebbe ad un completo stravolgimento del sistema di gioco, però vorrei anche eliminare l'effetto videogioco in cui si imparano all'improvviso incantesimi nuovi, nuove capacità ecc...

Ho pensato a questo:

Quando sale di livello un pg apprende nuovi poteri e aumenta le sue capacità, ma ciò non avviene in automatico, dovrà comunque spendere un certo periodo di tempo per addestrarsi per imparare.

Ogni giorno di addestramento un pg può sfruttare quattro “slot” di addestramento (sessioni da due ore l’una, intervallate da un periodo di riposo), ognuno dei quali può essere sfruttato per addestrarsi in un talento, abilità, capacità di classe o per imparare incantesimi.

Un pg può anche concentrarsi su una particolare capacità, imparando una cosa alla volta: può quindi dedicare due sessioni di addestramento in un solo giorno alla stessa capacità (che sia un’abilità, un talento o altro non importa), raddoppiando così la velocità di apprendimento di quella particolare capacità; non può comunque dedicare più di due slot al giorno ad una singola capacità, ma può farlo per capacità dello stesso tipo, ad esempio se spende 2 sessioni addestrandosi per imparare Tiro preciso, nelle altre due sessioni non può dedicarsi ancora a Tiro preciso, ma potrebbe comunque dedicarsi ad un altro talento come Iniziativa migliorata.

Il pg può anche ricorrere ad un maestro che lo guidi nell’apprendimento; così facendo egli può dimezzare i tempi di apprendimento, pagando il prezzo appropriato (di solito 5 monete d’oro per ogni ora di addestramento, ma alcuni maestri potrebbero chiedere di più). I pg possono farsi insegnare qualunque cosa da un maestro, a patto che questo conosca quello che sta insegnando (ad esempio un guerriero, per quanto abile, se non possiede il talento Attacco turbinante, non potrà insegnarlo a nessuno).

In genere imparare privilegi di classe e talenti richiede 10 sessioni di addestramento, mentre le abilità richiedono 1 sessione per ogni grado. Gli incantesimi richiedono 1 sessione per livello di incantesimo che si vuole imparare.

Eccessivo? Secondo voi basterebbe dire "vi serve una settimana per allenarvi, scalatevi tot monete per il maestro" e stop?

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1) la morte per danno massiccio io non la uso. però mi sembra che la tua sia meglio congegnata. evita colpi fortunati che facciano fuori un super mostro (o un mostrino che uccide un pg di mille livelli sopra) gli effetti mi paiono non sbilancianti. anche perchè il ts è basso, mi sembra.

2) bè, qui ci sono un sacco di varianti anche interne al gioco. si, sapienza magica può essere un sistema valido, così come con. bardiche, ecc.

3) a me piacciono questo genere di varianti. poi però non le applico mai, perchè i miei giocatori non vedono l'ora di fare il livello e la prenderebbero troppo male una cosa del genere.

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1) la regola mi piace, personalizzare la soglia per ogni pg è una cosa estremamente sensata! però alzerei un pelo il ts, ad alti livelli forse risulta un pò troppo semplice da passare. una precisazione: in caso il personaggio che subisce danno massiccio rolla 1, vale lo stesso concetto o morte diretta?

2) anche qui aumenterei la CD, un pò troppo bassina, io metterei una formula di calcolo in base al costo, per avere CD decenti anche per oggetti con costo non troppo elevato, e allo stesso tempo non troppo elevate per oggetti dai costi molto alti. io farei una cosa di questo tipo

Spoiler:  
costo<20.000 mo ---> CD+1 ogni 2.000 mo

20.000<costo<50.000 mo ---> CD +1 ogni 2.500 mo

50.000<costo<100.000 mo ---> CD+1 ogni 3.333 mo

100.000<costo<200.000 mo ---> CD+1 ogni 5.000 mo

poi si potrebbe pensare a qualcosa che dia dei bonus (tipo l'oggetto x permette di lanciare l'incantesimo Y, il mago del party tenta di riconoscere l'oggetto e può lanciare l'incantesimo Y, magari ottiene +tot alla prova. o sinergia con artigianato, o bonus se si ha il talento di creazione richiesto, insomma cose del genere). risulta un pò complessa, ma altrimenti rischi di perdere un pò l'utilità di identificare.

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Per quanto riguarda la 1 io uso una regola meno completa ma più immediata: la soglia per la quale si deve fare il TS contro danno massiccio è pari a 50 oppure metà dei PF totali del personaggio, qual'è il più alto tra i due. Quindi se un pg ha tra 1 e 100 pf ha diritto al ts quando gli vengono inflitti 50 o più danni, uno con 102 pf massimi lo fa a 51, uno che ha 200 pf lo fa a 100 danni.

La 2 già è presente sul manuale base e se non mi sbaglio necessita di una prova di conoscenze arcane con cd 30 o 35, dipende dall'oggetto.

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1) Il calcolo è un po' macchinoso, ma alla fine basta farlo una volta e segnarlo sulla scheda del pg, alzandolo ogni volta che si passa di livello &Co. Il TS lo alzerei, fosse anche 14+3 ogni 10 danni oltre la soglia massima. Di base non la uso come regola, ma così la vedo più equilibrata in effetti. :-)

2)Penso che esistano già cose del genere, ma mi sembra abbastanza equilibrata.

3)Direi, personalmente, di no come HR. Quando salgo di livello, lo faccio perché ho accumulato addestramenti e conoscenze prima di salire. Se si volesse togliere il sistema di crescita in stile videogioco, direi di dare PA, talenti &Co ogni TOT PE guadagnati. Per essere più chiaro : per esempio, passando dal 4° al 5° livello, guadagno 4 PA. Allora, sono al 4° con 6000° PE e mi servono 4000° PE per raggiungere il 5°. Quindi, quando arrivo a 7000°, guadagno un PA, arrivato a 8000° un altro e così via, dando dei piccoli vantaggi man mano che si avanza.

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1) In pathfinder c'è come regola opzionale, il danno masiccio, e funziona usando il più alto fra la metà dei pf e 50. La cd è fissa a 15, ma imho potresti tranquilamente alzarla come hai detto, di un +2 ogni 10 punti sopra. Eviterei altre complessità.

2) Sempre da pathfinder: si può identificare un oggetto magico usando individuazione del magico e passando sapienza magica a cd 15+LI a cui è stato creato l'oggetto. Incantesimi come identificare e ananlizzare dweomer forniscono un bonus alla prova. Controlla sulla prd.

3) A meno che tu non ci tenga troppo a fargli giocare l'addestramento, molto meglio farla facile: gli dici quanto tempo gli serve ed eventualmente le mo. Però così hai due problemi: il primo è che se non hanno mo sufficienti non possono addestrarsi, il secondo è che se passano di livello in mezzo al dungeon o a un'avventura, rimangono bloccati finchè non tornano ad addestrarsi. Inoltre il concetto di addestramento è insito nel livello: teoricamente i px del livello rappresentano il grado di allenamento dei pg.

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A quanto pare devo iniziare a giocare a pathfinder, da quello che vedo mi sembra fatta molto meglio :-)

Sia per quanto riguarda il danno massiccio sia per l'identificare gli oggetti mi piace la versione di pathfinder, ma per la prima ci devo pensare un attimo, mi piacerebbe una maggiore personalizzazione; davvero vi sembra così macchinosa? Il TS con successo graduale fa così schifo? E se uno volesse adottarlo, lasciare il pg scosso per un round è troppo secondo voi?

Per quanto riguarda l'addestramento, avevo pensato anche io al fatto che l'acquisire punti esperienza significa addestrarsi, però "l'effetto videogioco" a cui mi riferivo si vede in situazioni come quella suggerita da Blackstorm, ovvero: gruppo di avventurieri in un dungeon, sconfiggono un gruppo di banditi, dormono, lo stregone si sveglia e fa "ehi, guardate che incantesimo ho imparato dal nulla, senza aver mai provato a lanciarlo prima!". Ovviamente non si sveglierà mai dicendo una cosa del genere, però è per far capire cosa intendo.

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L'anomalia del passaggio di livello esiste da quando esistono i gdr, dato che è nata con D&D ben PRIMA che i videogames cominciassero a usare simili meccaniche...

Purtroppo se si usa un sistema a livelli di esperienza, è un problema irrisolvibile, in quanto in un modo o nell'altro salta sempre fuori...

L'alternativa è usare un sistema senza livelli, ma in quel caso saltano fuori altri problemi, che a seconda dei casi potrebbero essere molto peggio...

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L'anomalia del passaggio di livello esiste da quando esistono i gdr, dato che è nata con D&D ben PRIMA che i videogames cominciassero a usare simili meccaniche...

Purtroppo se si usa un sistema a livelli di esperienza, è un problema irrisolvibile, in quanto in un modo o nell'altro salta sempre fuori...

L'alternativa è usare un sistema senza livelli, ma in quel caso saltano fuori altri problemi, che a seconda dei casi potrebbero essere molto peggio...

Capito, vabbè, lasciamo perdere l'addestramento allora.

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Purtroppo se si usa un sistema a livelli di esperienza, è un problema irrisolvibile, in quanto in un modo o nell'altro salta sempre fuori...

Non sono d'accordo, si possono sempre rimuovere i PE e far livellare i pg in momenti predefiniti; per esempio alla fine del dungeon, quando ormai sono in città.

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Quella non è una soluzione... E' una rimozione del sistema che rende arbitrario un evento normalmente regolamentato... Inoltre, attendere l'arrivo in città non è sempre possibile, come capita ad esempio in una campagna in rapido divenire, in cui gli eventi si susseguono troppo in fretta per lasciare il tempo per un addestramento...

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mmm...pensavo... si potrebbe fare una cosa del genere:

il metodo esposto al punto 3 (grosso modo, ora più ora meno) per fare il livello, ma con una deroga: se non si ha tempo per addestrarsi, si apprendono comunque le capacità, ma deve passare un giorno per ogni ora di addestramento "intensivo" richiesta.

così anche se non c'è il tempo o la voglia di passare in città, si sale ugualmente di livello, ma gradualmente e più a fatica...

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    • By supremenerd88
      Parto con una doverosa premessa: sono assolutamente convinto che "in un gioco di ruolo le regole sono fatte per essere adattate alla situazione per rendere il tutto più divertente".
      Detto questo, le regole "base" di un gioco vanno capite per poter essere adattate altrimenti si rischia di far scadere nella banalità il tutto.
      Arrivo quindi alla domanda: Che differenza c'è tra l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" (pagin 215 e 216 del manuale del giocatore 1 versione italiana) e "linguaggi" (pagina 253 del manuale del giocatore 1 versione italiana)? da quello che sta scritto mi sembra che l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" serva appunto solo per comprendere il linguaggio scritto o orale, ma non di esprimersi nella lingua compresa (a meno che non ne sia in possesso e quindi mi chiedo per quale diavolo di motivo ha lanciato l'incantesimo...), mentre "linguaggi" dice "Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto".
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      Grazie.
    • By federico1976berton@yahoo.i
      Ciao a tutti, sulla guida al ladro ho trovato questa classe l: il guerriero tattico, che permette, con il talento fiancheggiatore, di fiancheggiare da soli indicando la propria casella come casella di fiancheggiamento. È vero? Cioè funziona proprio così come l'ho descritta?
    • By Anthaldin94
      Ragazzi diverbio con giocatore.
      Il mio npg ha un elmo che gli concede resistenza al fuoco.
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    • By steavest
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    • By MadLuke
      Ciao,
           ancora sensazione di smarrimento: se un personaggio fa un attacco contro una creatura che ha Burn, o Sheat of Flame (Dragon Magazine) o Sussurri piaganti (MoF) subisce 1d6 danni da energia. Bene. Se il personaggio fa 4 attacchi in un round subisce 4d6. Bene.
      ...E se è in lotta, o addirittura immobilizzato? Assumendo che nei precedenti attacchi il momento di contatto arma/avversario ha durata pressoché istantanea (eppure sufficiente a ricevere il danno), in caso di lotta che sono a contatto continuo per 6" dovrebbe ricevere danno infinito.
      Come si fa?
      Ciao e grazie, MadLuke.
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