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Pausa in D&D


Arghot

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Quando ho masterizzato io cercavo di spronare i giocatori a ragionare in fretta. Infatti secondo me le situazioni di combattimento richiedono soprattutto rapidità di pensiero.

Dopo tutto un round dura 6 secondi, quindi in teoria il tempo per pensare alla propria azione dovrebbe essere addirittura inferiore...

Quando un giocatore di rivela estremamente lento (per esempio la sorella di Azothar quando giocava :lol: ) sono arrivato anche a farle saltare il turno quando indugiava troppo (e con "troppo" intendo svariati minuti).

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Principali partecipanti

Ritengo che il tempo per pensare a cosa fare dipenda da come si interpreta il gioco.

A grandi linee si dovrebbe lasciare alcuni stanti per pensare, e soprattutto, sfruttare il tempo che utilizzano gli altri per pensare a quello che, al proprio turno di iniziativa, si vuol far fare al proprio personaggio....e se le cose vanno comunque per le lunghe "6....5....4...3....2....1...0.... ok, salti il turno".

Però non sempre è così semplice, voglio dire se un giocatore cerca di far fare qualcosa al suo personaggio che comporti una visione chiara del luogo in cui si sta combattendo, sicuramente ci vorrà più tempo...e in parte può essere "colpa" del master. Cioè....se il master è prodigo in descrizione di dettagli ambientali ed è di quelli che dice " vi ho detto un sacco di cose....quello che non ho detto vuol dire che non c'è" è una cosa...se il master è di quelli che a malapena ti fa capire che sei o in mezzo al deserto o in una città senza aggiungere molto altro, allora le cose si complicano...perché il ladro chiederà al master se ci sono alberi dietro quali nascondersi...il druido chiederà se la "fitta foresta" descritta dal master è così fitta da non permettergli di trasformarsi in orso....e un'altro chiederà se c'è questo e quest'altro e a chge distanza è questo e quest'altro, e se il terreno è così, e se il muro è cosà...ecc ecc.

Dipende anche dai giocatori ovviamente, nel non farsi prendere troppo la mano nel richiedere informazioni troppo precise, in definitiva ritengo che i tempi di decisione, oltre ai propri riflessi, si modifichino in base al rapporto che c'è fra master e giocatori .

Voglio dire...se un master creerà problemi al giocatore che decide di fare una certa cosa perché "no...il muro non è abbastanza così per farlo o...no, la distanza tra te e tizio è così ma...c'è quest'altra cosa" e via dicendo, è ovvio che la volta successiva i giocvatori, per non sbagliare, chiederanno al master anche "quanti sassi ci sono intorno a quel cespuglio e quanto sono grandi....e all'incirca quanto pesano"....chiaro no?

Diciamo che con l'affiatamento si può riuscire a ridurre i tempi di reazione e a velocizzare i combattimentei....diverso è se il giocatore che ci mette troppo a decidere lo fa perché nopn conosce bene le potenzialità del proprio personaggio ed ogni volta comincia a chiedere se può o non può fare o dire una certa cosa ecc ecc...

Molto è condizionato anche dall'elevato numero di regole delle edizioni 3.0 e 3.5....per certi versi preferisco D&D e AD&D prorpio perché aveveano meno regole da seguire e i combat erano più scorrevoli...ogii come oggi se uno si mette a fare il pignolo con le regole si possono trascorrere ore per un combat....bleah :-D

ciao

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