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Consigli per un party veramente troppo sgravo...


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Ciao a tutti! Sono master di un gruppo(come già si evince dal titolo della discussione:D) veramente ben assortito e potente(livelli 11); il gruppo consta di:

-Un nano chierico-cammino leggendario: oracolo divino

-Un nano guerriero-cammino leggendario: guerriero delle fosse

-Un nano guardiano-cammino leggendario: sentinella di tempesta

-Un elfo ranger-cammino leggendario: arciere da battaglia

-Un deva invocatore-cammino leggendario: aspetto angelico

Ora, il punto è che veramente anche incontri che sulla carta sono difficili(parlo anche del livello del gruppo +3 o +4) veramente se li bevono.

Non sono uno di quei master attaccati ai mostri che piangono quando vengono disintegrati dai PG, anzi!

Più che altro vorrei riuscire a proporre al mio gruppo incontri + interessanti e che li tengano un pò + sulle spine. Quindi, in ultima analisi volevo qualche consiglio, oltre all'ovvio aumento del livello dell'incontro(che cmq finora ha sortito pochi risultati), su come mettere in difficoltà il mio gruppo; premettendo che, ahime, per mancanza di tempo, utilizzo le avventure prefatte, più precisamente adesso giochiamo al Re del regno dei troll. Scusate se mi sono dilungato nelle spiegazioni. Grazie anticipatamente per le risposte e per aver avuto la pazienza di leggere!!:D

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Principali partecipanti

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  • Amministratore

Ciao, penso che il grosso del tuo problema stia nelle avventure prefatte :D Senza farti postare le schede dei PG, il problema potrebbe dipendere da vari fattori:

- I PG usano delle tattiche particolari, combinazioni strane di poteri o simili? Se sì, controll che sia tutto a posto, e poi identifica qual'è il punto chiave e lavoraci attorno o, se è il cso, dì ai giocatori che quella data combinazione ti crea problemi.

- Tu usi tattiche valide per i mostri? Una cosa di cui mi sono reso conto in questi anni di gioco è che con la 3.5 avevo preso l'abitudine di "ammorbidire" i combattimenti, perché sono sempre stato un DM che lavora molto sui personaggi e farli morire per un tiro di dado mi avrebbe creato dei problemi. Con la 4e mi sono reso conto che potevo perdere quest'abitudine perché i PG reggono anche a delle botte notevoli, e oro hanno imparto che se due o tre di loro finiscono KO nell'incontro non è la fine del mondo ma devono trovare un modo per venirne fuori. Quindi, non avere paura a usare i mostri al loro pieno potenziale.

- Che mostri ci sono? Non conosco l'avventura di cui parli, ma si spera che ci sia un buon mix dei vari ruoli dei mostri e delle buone interazioni tra loro. Se tutto quello che c'è nell'avventura sono bruti di livello uguale ai PG, è una passeggiata. Valuta di variare un po' la composizione degli incontri.

- Sempre a proposito degli incontri, dove si svolgono? Se sono tutti su pianure senza elementi, è un punto in più per i Pg che si possono preoccupare di picchiare e basta. Ora, questo ultimo aspetto di solito è abbastanza curato nelle avventure prefatte, che metotno in ogni area qualche elemento del terreno interattivo (e possibilmente svantaggioso per i PG), ma anche qui puoi valutare se aggiungere qualcosa.

Ecco, queste sono un po' di osservazioni standard. Se hai tempo, sarei curioso di leggere come si svolge uno scontro tipico del gruppo, per capire meglio dove sta il problema.

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Ciao,

ci deve essere un altro post su come personalizzare i mostri che potrebbe venirti in aiuto, nella sezione principale, prova a cercarlo.

Io sono master di un gruppo costruito bene e altrettanto forte di livello 8/9 dove incontri "da regolamento" sono troppo facili.

La cosa più frustrante è il danno dei mostri, tanto rumore per nulla direi.

Ti consiglio di aggiungere un danno ai danni ed anche un +20% ai TxC a discapito di togliere un 20% dei PF del mostro.

Colpiscono di più, fanno più male ma vanno giù prima... così ho visto qualche miglioramento e i giocatori si divertono di più...

Il secondo consiglio è di procurati il monster vault, ci sono delle belle varianti e i mostri sono più temibili (su tutti i draghi) ai quali però applicherei sempre il dado di danni aggiuntivo, se non altro fino a che hai un gruppo così.

Terza cosa prova a puntare ai punti deboli dei tuoi PG e costruire gli scontri di conseguenza. Attento che lo scontro non diventi frustrante, in tal caso dai al tuo party la possibilità di fuga. Una bella barriera di lame o muro di fuoco complica non poco le cose se abbinato a poteri di dominazione o ad una stretta di bigby, così pure molti gruppi sono impotenti contro creature volanti o che attaccano da distante. Anche la sfera di otiluke lanciato sul curatore del gruppo o sul mago non è male. Anche un guerriero/difensore con un'aura necrotica attorno che impedisce lo scatto e l'allontanamento o un pavimento ghiacciato o sabbie mobili ecc.

Potresti mettere uno scontro di meno, ma studiare quelli ce vi sono in modo tale che siano più stimolanti.

Ciao :)

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Pure noi stiamo giocando il regno dei troll all'11°! Siamo ancora all'inizio e da quello che ho visto... per lo meno fino alle caverne ci sono gruppi di incontro di liv. 11 formati da numerosissimi mostri di liv. 6 (es i trogloditi) o troll (liv 9). Senza parlare dei fuochi fatui e i chull... abbiamo terminato l'incontro uccidendo i chull e andandocene ignorando i fuochi fatui mentre ci sparavano...

Secondo me quei gruppi di incontro sono concepiti male: meglio meno mostri da di livello adeguato che 5 troll e un oni di liv 10 che funge da "boss"... poi vedremo se piu' avanti si sviluppa, per adesso massacriamo tutto fischiettando (monaco perfezione trascendente, guerriero inarrestabile, ladro maestro dei pugnali, chierico servitore radioso, mago mago occulto)

p.s. non mi spoilerare! :D

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Bhe la cosa certa è che se ti trovi a masterizzare un gruppo ben affiatato e ottimizzato gli incontri di pari livello verranno a noia per la facilità, ora da quello che dici credo tu non possa fare altrimenti ma io lascierei stare le avventure prefatte, e almeno per gli incontri, costruirei tutto a partire da zero.

Metti ostacoli, trappole incantesimi attivabile e quant altro per rendere un incontro diverso dal precedente.

Usa molti mostri nascosti, un imboscata di una decina di assassini che mirano la retroguardia del gruppo difficilmente è un incontro facile.

Non puntare sulla quantità ma sulla qualità, invece di 9 mostri di liv 11 metti 5 gregari e 3 elitè di 2 livelli sopra e 2 controllori e vedi che non e la caveranno a buon mercato...

Ma soprattutto non essere clemente, i mostri non lo sono in media, se vedono il guerriero immensamente corazzato lo eviti e attacchi il ladro o il mago... Se un giocatore non teme la morte per il suo pg si perde una buona fetta di atmosfera, la tensione o la preparazione delle mosse.

Un master equilibrato secondo me deve mantenere il gioco equilibrato, non puo diventare un picchiaduro a scorrimento dove i personaggi trinciano tutto ciò che vedono, alla fine è di questo che ti lamenti no XD?

ps il guerriero, scommetto che è combattente furioso, controlla le errata perchè quel privilegio di classe (dei pft dopo ogni colpo) è stato pesantemente modificato perche troppo sgravo ^^

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@subumloc:ciao!innanzi tutto grazie per la risposta. Per risponderti a mia volta devo dire che i PG non è che usino tattiche da strateghi, ma hanno qualche combinazione di poteri veramente deleteria, in particolare una; te la enuncio brevemente: il cammino leggendario Oracolo divino conferisce al chierico(a incontro) come azione standard di nominare un nemico entro 5, fino alla fine del suo turno successivo può decidere di trasformare in un critico un attacco proveniente da lui stesso o da qualsiasi altro membro del gruppo sul bersaglio scelto...dirai vabeh! che sarà mai...il problema è il ranger...lui con un attacco a volontà(ovviamente si parla di critico in combo con questo potere) è capace di fare una 40ina di danni...inutile dirti quanti può farne con un giornaliero!!...sono tranquillamente in grado di mandare sanguinante un boss se arrvano all'incontro freschi(pieni poteri) se ci arrivano spompi cmq siamo lì...fanno lo stesso una quantità di danni impressionante...questa ora come ora è la cosa che mi mette + in crisi...finora non l'avevano perchè hanno scelto ora il cammino leggendario, quindi gli incontri erano un minimo + interessanti, anche se come ho detto nel post iniziale sono, a prescindere dai poteri, un gruppo veramente ben assortito...questo è quanto!

Per rispondere alla tua seconda domanda sì...uso i mostri al 100% delle potenzialità...anche qualcosina di + se capisci cosa intendo^^...il problema è che i tank sono dei veri tank, soprattutto il guardiano...non c'è verso mandarlo sotto nemmeno a piangere in cinese!!:D...e il ranger che è alla fin fine la fonte di danni maggiore, in corpo a corpo non c'è verso di ingaggiarlo...ha 1000 poteri per scattare quando uno gli va addosso, ignora i terreni difficili sullo scatto essendo elfo etc etc...l'unica è concentrarmici con gli artiglieri e i controllori ma fidatevi che in 2 turni se ci si metton d'ipegno un controllore grosso me lo buttan giù, mentre i tank trattengono i vari bruti schermagliatori etc etc con i loro poteri di inchiodare, creare aree di terreno difficile(guardiano) etc...

Infine riguardo le ultime 2 domande (a cui in parte ho risposto anche sopra) gli incontri in realtà mi paiono ben assortiti, bene o male in ognuno c'è una buona combinazione di tutti i ruoli e i dungon sono anch'essi ben strutturati secondo me...sono abbastanza sicuro che il problema non sia quello...

@elamilmago: ciao!mi piace molto l'idea dell'incremento del tiro per colpire e ai danni a discapito dei pf...potrebbe essere una buona soluzione...credo che nella prossima sessione la proverò...poi vedo se continuare a usarla oppure no...grazie!

grazie anche a tutti gli altri, scusate se non rispondo altrettanto esaurientemente a tutti, ma come per il masterizzare: il tempo è tiranno!!

ciao!

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Ciao! :)

Scegli bene ruoli e terreni, investi sulle trappole e sulle scelte imprevedibili e cerca di togliere i punti di riferimento.

Riduci i PF dei mostri e aggiungi DANNI. Meno colpi, ma più letali.

Inserisci tante tattiche come controllo del territorio, attacchi concentrati e via dicendo, a seconda del gruppo di mostri.

Per i problemi come il tuo, le cure sono due:

- la morte di almeno un pg;

- più linee di mostri.

E' un gruppo molto "standard" sotto certi aspetti. Se metti mostri a più linee e tempesti chi sta in mischia con attacchi a distanza e mirati da parte dei lurker, vedrai che tutto risulterà tremendamente complicato.

Nel contempo, però, non fare l'errore di lasciare che Invocatore e Arciere stiano li da una parte a sferrare proiettili. Mandagli bestioni in mischia, usa effetti che ne limitano il movimento e che li stordiscono, così prendono più attacchi di opportunità.

Ovviamente poi sta a te contestualizzare le scelte nella storia.

Nel contempo, non dico di farlo apposta, ma il gruppo si renderà conto che il vento è cambiato quando vedrà uno scontro non solo "farcito", ma anche di "qualità", con tattiche sottili e mostri letali.

In questi casi, il soffio di un drago fa MOLTA meno paura del colpo di un misterioso lurker che immobilizza e uccide lentamente. Usa mostri suggestivi con attacchi potenti (il mind flyer del Monster Vault, per fare un esempio...ovviamente non devi metterlo se non c'è nella storia, ma l'idea è quella).

Infine, ribadisco: -20% ai Punti Ferita, +20% al danno...Ho postato uno schemino nel thread di adattamento dei mostri nella pagina principale e dedicherò parte della guida per neofiti a questo argomento. :)

Ciao!

DB

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@db:ciao!sono tutti ottimi consigli!per quel che mi sarà possibile, a livello di tempo intendo, cercherò di applicare tutto quello che mi hai consigliato perchè sono veramente ottimi consigli, alcuni dei quali, vedi la doppia linea di mostri, mi erano già frullati per la mente...per il resto cercherò di gestire con + attenzioni gli incontri di combattimento e rendere le cose un pò + difficili con trappole terreni e pericoli!!

grazie mille a tutti...vi farò poi sapere(che vi interessi o meno!!!^^) se i vostri consigli sortiranno buon effetto!

Ciao a tutti!

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il cammino leggendario Oracolo divino conferisce al chierico(a incontro) come azione standard di nominare un nemico entro 5, fino alla fine del suo turno successivo può decidere di trasformare in un critico un attacco proveniente da lui stesso o da qualsiasi altro membro del gruppo sul bersaglio scelto...dirai vabeh! che sarà mai...il problema è il ranger...lui con un attacco a volontà(ovviamente si parla di critico in combo con questo potere) è capace di fare una 40ina di danni...inutile dirti quanti può farne con un giornaliero!

io sono nella tua stessa situazione :D ma da me lo abbinano spesso al condottiero che usa un ascia a due mani, d12 e alto critico, e riescono a togliere caterve di danni quando riescono a combinare i poteri

man mano che andarai avanti ti avverto che peggiorerà, perchè quel potere è un potere di attacco a incontro, e ci sono parecchi tra taalenti, oggetti e altro che ti fanno recuperare poteri di attacco a incontro , quindi arriverà il momento cche lo useranno anche più di una volta in un singolo incontro :yes:

comunque non ho grossi problemi nei combattimenti, però ho dovuto adottare un paio di accorgimenti: la prima è quella dei danni che ti hanno consigliato in molti

tutti i mostri del MDM1 sono come danni veramente ma veramente ma veramente troppo bassi, e hanno troppi pf. E a mio avviso non basta il gioco del 20%

Sulle errate c'è una tabella con la correzione dei danni, e spesso io la uso per correggere i danni dei mostri.

Non è proprio possibile che un Bruto di 22° come Il Diavolo da Guerra PAG 70 faccia con l'attacco basilare 1d6 + 8 danni :cry:

E il secondo potere a ricarica 4d4 + 8 e 5 danni continuati ..

Sono proprio completamente sballati, praticamente un personaggio di 11° guarda il Diavolo da Guerra e gli ride in faccia per 10 round, curandosi ogni tanto e il diavolo frustrato dopo un pò se ne va perchè non riesce ad ammazzarlo :lol:

Se rivedi i danni applicando le errate, o comunque prendendo i mostri dai manuali successivi, ( MDM3 o il Monster Vault ) dove hanno corretto parecchio pf e damage, allora anche loro non possono più fare i furbi, perchè se gli attacchi si concentrano su un personaggio rischi di tirarlo giù in un round ( se non è uno dei tank )

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Mmh...non sapevo che nelle errate ci fossero correzioni ai danni dei mostri!Ottima notizia davvero...ci darò un occhiata ben presto, grazie Arkolo!...per il resto quoto il tuo post a 2000!!

non è veramente plausibile che i mostri di certi livelli facciano così pochi danni, infatti, guardando anche un pò oltre il livello del mio gruppo, mi son sempre chiesto come i fututi mostri avrebbero potuto reggere il confronto con i poteri sempre + sgravi dei PG...mah!!

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guarda anche nel mio team c'è un guardiano ed effettivamente è soprannominato l'uomo dalle due vite, anche perchè con grazia dell'orso è praticamente immortale, e sicuramente in combo con il guerriero la situazione è anche peggiore. quel potere del tuo chierico è veramente devastante in combo con un ranger, ma per mia esperienza il ranger è molto fragile.

sono d'accordo su chi ti consiglia di aggiungere, negli scontri decisivi, elementi scenici che limitino i loro movimenti o che infliggano danni o altri effetti, e poi aggiungi un controllore tostissimo che blocchi il gruppo o provochi i peggio status, un paio di artiglieri che più o meno fanno la stessa cosa e rompono tantissimo, un paio di soldati per tenere a freno i tuoi difensori e poi vai di schermagliatori e appostati per attaccare il ranger ma soprattutto chierico e invocatore.

spero che i tuoi pg possano trovare presto pane per i loro denti!!!!!!!!!

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Bisogna ammettere intanto che i manuali dei mostri 1 e 2 sono totalmente sbagliati.

Mi dispiace dirlo, ma se ne sarebbe accorto chiunque dopo alcuni playtest con personaggi preparati. Non riesco a capire come sia stato possibile un errore così grande da parte dei creatori di D&d. E' una mia idea, ma credo di non essere il solo.

Parlando da master, vedo il mio gruppo in difficoltà solo con mostri provenienti dal manuale 3. Per questo è necessario effettuare una modifica ai mostri precedenti, come già detto da molti altri.

Mi permetto però di aggiungere che non è facile trovare un'equazione che vada bene per tutti quanti i mostri. Il ruolo e anche l'importanza del mostro (mi riferisco a quelli storicamente riconosciuti, es. drago) dovrebbero avere una certa importanza nella modifica dei danni.

Il grado di difficoltà di un incontro poi è frutto di molti fattori, e ogni gruppo ha i suoi punti deboli (in base all'equipaggiamento, alle classi scelte ecc).

L'unico modo per trovare il giusto equilibrio tra sfida avvincente e sfida troppo difficile è provare. I giocatori si annoiano quando la sfida è facile, ma anche quando è sempre troppo difficile. Il rischio di morire deve essere un qualcosa che si materializza ogni tanto, e non sempre, altrimenti il gruppo si "abitua" e non si diverte più.

Possibili trappole e terreni difficili rendono il tutto ancora più complicato da calcolare in anticipo.

In poche parole, la vera difficoltà di fare il master in questa edizione, è proprio nel costruire gli scontri. Non è facile renderli avvincenti, senza finire nel ripetitivo. Il gruppo soffrirà certi tipi di nemici più di altri, ma non può incontrare solo quelli nel suo cammino. Personalmente ogni tanto credo che sia giusto che i pg vincano uno scontro senza problemi, anche per la loro autostima :D

Buona fortuna!

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  • Amministratore

Faccio notare che i mostri del MM1 che hanno ricevuto delle vere errata per la correzione dei danni sono molto pochi, e quasi tutti erano già stati corretti poco dopo l'uscita dei manuali. Con il MM3 le formule di colacolo di danni e difese sono state aggiustate, ma è più un work in progress da lato Wizards che una vera e propria revisione. Comunque sì, MM3 e Monster Vault sono generalmente meglio dei predecessori (e non solo per i numeri aggiustati, i mostri sono più interessanti).

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Vorrei aggiungere a tutti gli ottimi consigli che hai già ricevuto qualche altro suggerimento:

- frastorna, stordisci, ma sopratutto domina: non c'è niente di più fastidioso che perdere il turno per attaccare un compagno.

- non sottovalutare gli archetipi di classe per i mostri: il ranger scatta per sfuggire al corpo a corpo ma con un semplice potere a volontà da cercatore (spiriti afferranti) l'arcere non solo viene rallentato, ma non può scattare fino alla fine del suo prossimo turno.

- ogni tanto usa gli ambienti piccoli: forse favoriranno i bonus ad area dei pg, ma lo stesso vale per i mostri. Inoltre quest'ultimi possono attaccare chiunque anche nel caos generale, mentre i pg devono fare i conti con la visuale ostruita che costringerà a non posizionarsi sempre in modo favorevole. Certo, sarà una manna dal cielo per l'invocatore che con i suoi poteri ad area non rischia di colpire i compagni, ma non potrà agire al sicuro lontano dalla mischia.

Ciauuuz!

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