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Consigli modifica mostri per ambientazione Diablo II


carlotto1987
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Rifò la discussione che la precedente s'è sminchiata.

Ho aperto anche questa per consigli sull'equipaggiamento da dare al gruppo per affrontare l'avventura.

Edizione: 3.5

Manuali: tutto ciò che è ufficiale per la 3.5, se di una cosa esistono più versioni, se ne prende la più recente (i Dragon Magazine sono accettati, ma preferibilmente solo per delle varianti ad una classe, non per mostri, regole alternative, ecc), solo ambientazione Faerun e Forgotten Realms

Ambientazione: normalmente Faerun o Forgotten Realms, ora Inferi di Diablo II (e quindi vorrei fare un sacco di cose non previste da D&D, comunque sono perlopiù trovate sceniche, come i portali cittadini, che però saranno presenti in solo 2 occasioni e per effetto scenico/di trama, tranquillamente sostituibili con una scampagnata a piedi)

Sto facendo una campagna basata un po' sull'Atto IV di Diablo II.

Giochiamo poco spesso, per divertimento e non sempre si seguono le regole (o meglio: le si seguono, ma si possono fare cose che non esistono se rendono bene, ad esempio alcune cose sui mostri che leggerete)

Il gruppo è così composto (lo so: è sbilanciato, ma è per sperimentare e soprattutto facciamo il master a turno):

Lv 8-9

Lama Iettatrice

Teurgo Mistico Mago/Chierico

Mago Evocatore (Mago specializzato 3/Master Specialist 5)

Paladino di Lathander

Doppelganger Ladro

Non conoscevo il livello di forza del gruppo, quindi ho detto chiaramente ai giocatori che lo avrei saggiato con un combattimento con mostri preparati solo nella base, che li avrei espansi/modificati poi.

Il gruppo ora è negli Inferi del mondo di Diablo II.

Queste sono le bozze dei mostri che ho a portata di mano (è tardi e non so se queste siano quelle che ho poi effettivamente usato):

Spoiler:  

Signore del Veleno, Demone dell'Abisso, basato su Balor

7d8+28 (72)

Iniziativa : +6

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 22 (+2 Des, +10 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 20

Attacco base/Lotta : +7/+10

Attacco : artiglio +10 in mischia (1d6+3/20x2), spada lunga +10 (1d8+4/19-20x2), fiammata (= mani brucianti 5d4+8 cd 17)

Attacco completo: artiglio in mischia (1d6+3/20x2), spada lunga +10/5 (1d8+4/19-20x2)

Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m (6 m con fiammata)

Attacchi speciali : Spasmo mortale (indebolito), capacità magiche

Qualità speciali : Riduzione del danno 5/bene e ferro freddo ,scurovisione 18 m, colpo infuocato, immunità al all'elettricità,al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 5, resi-stenza agli incantesimi 15, telepatia 30 m, visione del vero

Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +4, Vol +3

Caratteristiche : For 16, Des 15, Cos 18, lnt 12, Sag 12, Car 14

Abilità : da fare

Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata

Quando muore fa Esplosione di Fiamme (incantesimo lv2 o 3 del Mago Combattente).

Mangia e sputa cadaveri

8d10+32 (80)

Iniziativa 0

Velocità: 9m (6 q)

CA: 19 (-1 taglia, +10 naturale)/9/19

AB/Lotta: 8/12

Att: artiglio +12 mischia (1d8+4/20x2), rigurgito (8d4+4) a 9m riflessi cd 18

Att comp: 2 artigli in mischia +12 (1d8+4/20x2)

spazio/portata: 3m/1,5m

Qualità speciali: riduzione danno 5/bene, res inc 8, immunità fuoco, veleno, resistenza acido 10, freddo 5

Att speciale : Rigurgito (84+4) 9m riflessi cd18, mangia e rivomita un cadavere a 1,5m da lui (2 turni: mangiare come movimento senza AdO al tuno 1, vomitare come azione standard al turno 2)

Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +1, Vol +3

Caratteristiche : For 18, Des 10, Cos 18, lnt 12, Sag 12, Car 14

Guerriero dell'Oblio

Guerriero lv 8

8d10 (56)

Iniziativa 1

Velocità: 9m (6 q)

CA: 22/12/20

AB/Lotta: 8/12

Att: spadone +16 2d6+10/19-20x2, schianto +14 mischia (1d6+6)

Att comp: spadone +16/11 2d6+10/19-20x2

spazio/portata: 1,5m/1,5m

Qualità speciali: immune al fuoco, immune al veleno, resistenza acido 5

Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +3, Vol +3

Caratteristiche : For 22, Des 12, Cos 0, lnt 12, Sag 14, Car 14

Mago dell'Oblio

Guerriero lv 7, negromante lv 1

8d10 (56)

Iniziativa 1

Velocità: 9m (6 q)

CA: 22/12/20

AB/Lotta: 8/12

Att: spada lunga +15 1d8+10/19-20x2, schianto +14 mischia (1d6+6)

Att comp: spada lunga +15/9 1d8+10/19-20x2

spazio/portata: 1,5m/1,5m

Qualità speciali: immune al fuoco, immune al veleno, resistenza acido 5, maledizioni

Att speciali: fanciulla di ferro (100% ritorno danni), amplifica danni (50% danni ricevuti aumentati) tutte raggio 18m area 4 quadretti TS Tempra 14 (+2 Sag, +1 lv, +1 lv maledizione) durata 1+1d4 rd

Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +3, Vol +3

Caratteristiche : For 22, Des 12, Cos 0, lnt 12, Sag 14, Car 14

Il problema più grosso sono i combattimenti: ho mandato contro 20 mostri (in 2 mandate) tra

Signore dell'Abisso

Demone mangia e sputa cadaveri

Guerriero dell'Oblio

Mago dell'Oblio

Ma non hanno avuto grossi problemi, è stato lungo il combattimento ma senza grandissimi rischi.

Sintesi:

Spoiler:  

= Signore dell'Abisso = SdA

1- Vive a lungo grazie alle resistenze/riduzioni

2- CA appena sufficiente

3- TxC basso

4- Nulla di speciale, poco variabile/adattabile

= Demone mangia e sputa cadaveri = Dms

1- Vive abbastanza a lungo solo grazie alle resistenze/riduzioni

2- CA scarsa

3- Danni bassi

4- Poco variabile/adattabile

= Guerriero dell'Oblio = GdO

1- Crepa presto

2- TxC buono

3- Danni buoni

= Mago dell'Oblio = MdO

1- Crepa presto

2- TxC buono

3- Danni bassi

4- Maledizioni non decisive

Analisi:

Spoiler:  

Oltre ai problemi visti si deve considerare che gli equipaggiamenti dei PG miglioreranno di botto (voglio rinnovargli il guardaroba).

= SdA =

Questo mostro dovrebbe essere il mini-boss, quindi forte fisicamente ma anche un minimo variabile e soprattutto rognoso.

L'unica cosa che riuscivano a fare era stare in volo ed attaccare di Fiammata (danni bassi 5d4 e cd riflessi 14 o 16) ma comunque fa poca roba.

Avevo pensato a mettergli un'aura di Diablo II che potenzi lui ed il suo gruppo (auree possibili: potenziamento danni, CA, rigenerazione vita, TxC, TxC+danni, danni magici, velocità, danni elementali, riduzione CA/res nemici, respingi nemici ogni tot tempo).

= DMSC =

Questo mostro dovrebbe essere il tank.

L'attacco speciale va modificato, fa pochi danni, tirare 8d4 è una palla inoltre la possibilità di usarlo è rara (sono riuscito ad usarlo solo 2 volte), bisogna mettere dei d6 e trovare come usarlo più spesso (aumento portata a 3m? Mettere delle mezzeseghe (minions) che muoiano presto rifornendolo di "munizioni"?)

= GdO =

Il problema più grosso ovviamente sono le evocazioni del mago evocatore, ne ha a valanghe e mi hanno impegnato subito GdO e MdO.

Per il GdO devo solo farlo vivere più a lungo, l'unica è equipaggiamento migliore, ci sono modi per aumentarne la vita, se non una sorta di Dissacrare permanente negli Inferi ?

Avevo pensato ad un'aura da mettere ad un GdO capo oppure fargli avere beneficio da quell'eventuale aura di SdA.

= MdO =

Il problema più grosso ovviamente sono le evocazioni del mago evocatore, ne ha a valanghe e mi hanno impegnato subito GdO e MdO.

I MdO si sono trovati lontani dagli altri PG e potevano scagliare le maledizioni solo ai mostri evocati, a cui facevano pochi danni con la spada e comunque morivano presto sotto i colpi di un GdO, quindi le maledizioni hanno fatto poco.

Le possibilità usabili sono:

- aggiunta maledizioni/mosse dal negro di DII (utili esplosione del cadavere, peso degli anni, danni ridotti)

- potenziamento maledizioni

- aggiunta attacco magico a distanza

Un problema della maledizione è che è un attacco ad area a distanza e quindi deve dipendere da un TS, io volevo spostarlo sul contatto a distanza, magari modificandolo in 4 bersagli medi o 1 grande nel raggio di 18 metri (visto che in 4 metri ci stanno 4 taglia media od 1 grande); che dici, si può fare ?

L'attacco magico a distanza l'ho pensato perché in effetti in Diablo II ce l'hanno, inoltre pensavo di renderli meno guerrieri e più maghi, visto che tutti i mostri usati nella prova si sono rivelati da mischia.

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      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
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    • By Casa
      il druido circolo del pastore evoca i lupi ed evoca sopra di loro lo spirito dell'orso.
      normalmente il lupo dopo un attacco concede un TS forza con CD 11 per non finire a terra.
      lo spirito dell'orso fornisce un vantaggio alle prove di forza o ai tiri salvezza su forza.
      permettere al lupo di alzare di 5 punti la CD al TS forza simulerebbe il vantaggio dato dallo spirito dell'orso.
      alla lettera il regolamento non lo prevede, ma secondo voi potrebbe essere un beneficio plausibile?
       
       
       
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