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Parola del potere stordire


Lord Pharaxis

Messaggio consigliato

Protection from Evil livello 1 (imho) protegge da Power Word Stun.

Non è Imho, è una tua HR:

What exactly does the second effect of protection from

evil do, anyway?

The Sage feels your pain. While the first and third effects

of protection from evil are relatively straightforward, the

second is less clear. The key phrase that defines this particular

effect of the spell is as follows: “ . . . the barrier blocks any

attempt to . . . exercise mental control over the creature

(including enchantment (charm) effects and enchantment

(compulsion) effects that grant the caster ongoing control over

the subject . . .).”

(The spell also blocks attempts to possess the creature, but

effects that accomplish this are so few as to barely be worth

mentioning.)

The first part of this phrase describes the basic criteria by

which the DM should judge protection from evil’s effect: If the

incoming effect attempts to exercise mental control over the

creature, protection from evil likely suppresses that effect.

The parenthetical portion of the phrase provides two specific

examples (pointed, obviously, at rules elements of the Player’s

Handbook) to help judge what exactly is meant by that:

1. Enchantment (charm) effects. Simple enough—

protection from evil automatically suppresses any

enchantment (charm) effect, such as charm person or

enthrall.

2. Enchantment (compulsion) effects that grant the

caster ongoing control over the subject. This is where

adjudication gets trickier, because you have to decide

what “ongoing control” means. The Sage

recommends a broad definition, which includes any

non-instantaneous effect that prevents the target from

exercising full control over its own actions.

Examples would include the obvious (such as command or

dominate person), but also the less obvious, such as daze,

sleep, and Tasha’s hideous laughter. Such effects would be

suppressed for as long as protection from evil lasts on the

target.

There are still plenty of enchantment (compulsion) effects that

don’t grant the caster ongoing control over the subject.

Heroism, crushing despair, mind fog, power word blind, rage,

and touch of idiocy are examples. Protection from evil has no

effect on such spells.

But what about mental control effects that aren’t

enchantment effects, such as psionics? In such cases, the DM

must use the rules and his own best judgment in concert to

adjudicate the effect. Psionic powers of the telepathy discipline

are the equivalent of enchantment spells, for example, and thus

are affected in the same way. Nonspell effects that closely

mimic enchantment spells should be treated as if they were

spells of the appropriate subschool (charm or compulsion).

Comunque mi trovo d'accordo con Redondo15, è una questione di stile di gioco.

Io personalmente trovo triste che ci sia gente che giochi in modo che TUTTI i maghi del mondo abbiano vuoto mentale.

Ci sono mille motivi validi per cui un mago potrebbe non averlo, tra cui ad esempio il fatto che preferisce scegliere altri incantesimi.

Ci sono altrettanti motivi per cui un barbaro non si renda immune agli effetti di influenza mentale: ad esempio l'orgoglio. Perché io, possente barbaro distruttore, devo dipendere da un piccolo anellino? Gli incantatori non mi fanno alcuna paura, e preferisco fare affidamento sulla mia forza di volontà.

E per fare un'altro esempio, l'anno scorso ho giocato un'avventura a livello 15-17 e avevo un chierico con il dominio della guerra e quindi le parole del potere come incantesimi di dominio.

Pur essendo circa la metà dei nemici affrontati non morti, le parole del potere mi sono state utilissime, salvandomi per ben due volte la vita prima da un drago rosso e poi da un kraken gigantesco. Guardacaso, a parte i non morti, tutti gli altri nemici erano sensibili alle parole del potere. L'unica eccezione era un incantatore con un amuleto di riflettere incantesimi. E basta. Nonostante abbia affrontato maghi, barbari, guerrieri, chierici, draghi, bestie giganti, ladri, giganti, troll e quant'altro.

Mi stai dicendo Ash, che tutti quei mostri sarebbe stato normale se avessero avuto oggetti per proteggersi dalle influenze mentali?

P.S. della lista dei tipi immuni agli stordimenti, è il caso solo di citare costrutti e non morti, al massimo elementali. Piante, Parassiti, Melme e nemici sono vuoto mentale sono così rari da incontrare che non vale la pena di considerarli. Anzi, se vogliamo essere giusti, è più alta la probabilità di incontrare un umanoide che uno di quei 4 tipi di nemici messi assieme.

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Principali partecipanti

I vari Power Word non lo permettono in generale. Power Word Blind e Power Word Kill non lo permettono, Power Word Stun (imho) lo permette.

Non vedo perchè: una volta che ha subito l'effetto, l'effetto permane per una certa durata. Un controllo mentale implica una durata un po' superiore a istantanea.

Come scritto sopra, sicuramente un mostro a quei livelli non ne subirebbe gli effetti, almeno inizialmente (o a causa di immunità varie o dell'alto numero di PF che hanno i mostri). Sicuramente, un PG con Vuoto Mentale non ne subirebbe gli effetti. E sicuramente ci sarà qualcuno immune allo stordimento, con uno Riflletti Incantesimo, o con una pozione di rimuovi cecità sordità che elimina gli effetti di Parola del Potere Accecare con una singola bevuta.

Si, si chiama prevenzione.

Detto questo, però, è da tener conto che molte classi, al contrario del mago, non si possono proteggere da qualsiasi cosa. Nella costruzione del personaggio bisogna fare delle scelte e, molto spesso, se non si creano oggetti magici personalmente, si dovrà essere fortunati nel trovare l'oggettistica giusta. Questo perchè non tutti hanno Mind Blank, anzi, attualmente solo un mago/stregone o un chierico con dominio Protezione lo hanno nella lista degli incantesimi.

C'è un motivo ben preciso per cui in dnd si goca in gruppo, sai?

Quindi parliamo dei poveri guerrieri, o di un barbaro o di un Ladro che già di classe non volano, non lanciano palle di fuoco, non si teletrasportano, che non diventano invisibili, che non hanno conoscenza magiche adatte per sapere da cosa proteggersi... che speranza possono avere contro uno stregone che può far loro qualche danno per indebolirli e poi lanciargli contro 3 o 4 Parola del Potere stordire (nel caso il primo non abbia avuto il successo sperato)!?

Essere un forgiato, tanto per dirne una a caso?

Facciamo un esempio con la classe base che, normalmente, ha più PF nel gioco: il barbaro. Prendiamone uno di 16° livello e costruiamolo con il metodo dei 25 punti abilità. Mediamente, esagerando sulla costituzione (che, secondo i miei canoni, significa COS 24 compresi gli incrementi di livello e un amuleto COS +6, senza nessun tomo), un barbaro di tale livello dovrebbe avere attorno ai 220-230PF.

I tuoi canoni non sono quelli di tutti. In ogni caso, il Ring Of Mental Fortitude è sufficiente.

Quindi, ora, immaginiamolo contro un mago che abbia sia Parola del Potere Stordire, che Parola del Potere Accecare memorizzati. O il barbaro in questione arriva in corpo a corpo contro il mago al primo round o, basta, per lui è finita, perchè al mago basterà fargli una trentina di danni per far si che Parola del Potere Accecare abbia effetto (minimo 2 round di durata). E in quei 2 round in cui il Barbaro sarà accecato o sarà impegnato a bersi una pozione per curare la cecità, sappiamo benissimo quanti danni il mago potrà infliggergli.

Se i tuoi maghi sono solo blaster non puoi incolpare noi. Un mago che tira incantesimi come power word è più un controller.

E, nel caso a quest'ultimo vada male con i danni (tiri scarsi, protezioni del barbaro, ecc), poi potrà lanciare Parola del Potere Stordire e stordirlo per un minimo di 1 round, senza nessun TS.

Quindi le protezioni del barbaro van bene se si parla di danni ma non se si parla di stordimento? Ma che tristezza.

L'esempio che ho riportato sopra tratta la situazione ideale o quasi in cui un combattente si può trovare in un presunto "duello" 1vs1.

Che in genere non si fa.

Perchè ho preso in considerazione un personaggio con molti PF e con Schivare Migliorato (teoricamente non dovrebbe perdere il bonus di destrezza anche se accecato, ma su questo se ne potrebbe discutere perchè non è specificato chiaramente).

La perde, la perde. Basta leggere il manuale.

Ma come la mettiamo se il mago di 16° si trovasse di fronte un Guerriero, un Ladro, un Bardo, un Warlock.... persino un Chierico farebbe fatica a proteggersi da tali effetti.

Persino un chierico? Lol.

Poi è ovvio che ci sono altre varianti, si gioca di gruppo, esistono le protezioni, le cure ma, se permetti, a mio parere, gli oggetti sono limitati, un giocatore non può pensare di proteggersi da qualsiasi incantesimo e, quindi, spell come i vari Parola del Potere, che non permettono TS, come discriminante hanno i PF correnti dell'avversario, bah, io li trovo particolarmente sgravi, almeno nel mio mondo D&D.

Li trovi sgravi perchè pensi al pg come uno che va da solo, mentre dnd è fatto per andare in gruppo.

1) Il barbaro dovrebbe avere compagni che gli spiegano come proteggersi questo perchè lui, di per se, non ha conoscenze magiche. Nel caso gli tirassero Dominare Persone e lui passasse il TS, non riconoscerebbe l'incantesimo e non saprebbe quale effetto avrebbe potuto avere sulla sua persona. Se invece fallisse il TS, diciamo che ci sono grosse probabilità che tale barbaro non sopravviva. Ma questo è il difetto minore perchè, per l'appunto, D&D è un gioco di gruppo e quel barbaro avrà chi lo consiglia sull'oggettistica da prendere. Però, secondo me, non sarà mai efficiace quanto un PG che conosce la magia, nel costruirsi o procurarsi l'attrezzatura.

Che lui non abbia conoscenze magiche è un tua supposizione.

2) Ammettendo che un barbaro abbia l'oggettistica ideale per passare i TS su volontà, come un "Ring of Mental Fortitude" o simili, questo purtroppo non influirà assolutamente sull'efficacia di Parola del Potere. Anzi, nel caso specifico, un barbaro intelligente dovrebbe preferire un amuleto COS +6 ad un anello che fornisce un bonus ai TS mentali, perchè un incantesimo di Charme garantisce sempre e comunque la possibilità di salvarsi, mentre Parola del Potere no.

1) riguardo all'efficacia del ring of mental fortitude, se hai regole in proposito alla sua inutilità portale.

2) un barbaro intelligente preferirebbe un anello che dà immunità a effetti mentali, perchè di pf ne ha abbastanza. Si chiama "usare lgi oggetti magici per minimizzare i punti deboli".

3) Davvero Parola del Potere, secondo te sarebbe così facile da evitare!? Ti ricordo che non ha TS, funziona in base ai PF, quindi un incantatore che si piglia un dissolvi magie e, a seguito, un "Parola del Potere Uccidere o Stordire", potrebbe essere morto in due o tre round, senza nessuna possibilità di cavarsela.

Un mago in 2 o 3 round ti rende impossibile toccarlo.

Poi se tutti i tuoi PG di alto livello vanno in giro con Vuoto Mentale, Rifletti Incantesimo, oggetti anti stordimento e, oltretutto, riescono pure a proteggersi da altri effetti come gli elementi, necromanzia o se il tuo PG medio è un mago/iniziato dei sette veli, allora probabilmente hai ragione te.

Un mago di alto livello che non va in giro con vuoto mentale, ammesso che non sia di una scuola proibita, mi pare un po' folle.

4) Personalmente, i miei personaggi, fatta eccezioni per rari casi, hanno dei punti deboli. E' illogico non averne uno (e probabilmente overpowered).

Che sia overpowered o illogico sono affermazioni indimostrabili. Quanto al resto, i punti deboli che ha cerca di renderli il meno sfruttabili possibili. O tutti i pg che fai hanno int 3?

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Con ordine:

1) La mancanza di conoscenze arcane da parte del barbaro non è una gran scusante. Come hai detto tu, non andrà all'avventura da solo, e potrà benissimo chiedere al mago di fare/consigliargli qualcosa a proposito della sua "propensione" a cadere vittima di charme/suggestion etc etc...

Il mio pg attuale ha Costituzione 10, Bard 2 / Swashbuckler 2, e dato che non può castare Bear’s Endurance si sta interessando personalmente di procurare una Lesser Chain Spell Rod al chierico, in modo di poter usufruire al meglio (lui e i suoi compagni) dei buff di suddetto chierico.

2)

3) Avendone la possibilità, i miei pg (e, nel caso, i loro gruppi) girerebbero con vuoto mentale. Perchè non dovrebbero? Manuali base, dura 24 ore e mi protegge da tanti incantesimi fastidiosi, partendo da charme e finendo con danza irresistibile (no TS, no limite di PF).

Se poi il pg fosse un non-morto o un elementale non si dovrebbe neanche difendere, sarebbe immune di natura.

Puntualizzo che non si tratta di avere ragione o torto, visto che non stiamo parlando di regole, dove una cosa è o non è, ma di punti di vista.

4) Un barbaro che mette una pezza alla sua vulnerabilità all'influenza mentale è molto, molto lontano dal "non avere punti deboli". Ne ha svariati.

Esistono poi numerosi incantesimi ce non concedono TS, non sono Mind-Affecting e non hanno limitazioni da PF.

Remove Blindness/Deafness è un incantesimo divino di livello 3, quanto costa al chierico farsi una pergamena?. Protection from Evil livello 1 (imho) protegge da Power Word Stun.

Il tuo gruppo ha le armi necessarie a controbattere un incantatore che lancia Power Word Blind e Stun. Si tratta di ricordarsi di usarle.

1) Però, per l'appunto, il tuo è un bardo/swashbuckler... qualche nozione di magia la conosce. Se fa in un negozio di magia, sa cosa chiedere. Il barbaro dovrebbe essere consigliato, teoricamente. Ma su questo punto, mi sembra siamo d'accordo.

2) Pensavo fosse l'anello che dava un bonus ai TS su volontà.

3) Quindi, tutto il tuo party a livelli alti riesce a lanciarsi Mind Blank o ad ottenere oggetti che procurano Mind Blank. Bah, da me, semplicemente, non è così. Dipende dal PG che interpreti. E, tra l'altro, ci deve essere un mago/stregone o perlomeno un Chierico con dominio protezione nel gruppo, cosa poi non così ovvia. Se invece si vuole l'anello citato nel punto 2, ecco che si devono sborsare 110mila, sempre che si riesca a trovarlo nei negozi e si abbiano i soldi necessari per comprarselo (o farselo fare).

4) Io non ho dubbi sul fatto che il barbaro debba cercare di non cadere preda di un incantesimo mentale. Però ciò non significa per forza avere Mind Blank... e senza Mind Blank non ti proteggi (o quasi) da nessuna Power Word. Insomma, io non baserei la mia intera strategia contro gli incantesimi mentali su di un unico incantesimo o oggetto perchè poi se te li tolgono, sono cavoli.

Tutti gli incantesimi che hai elencato per proteggere il mio presunto barbaro sono comuni ma, secondo me, ci sono un po' di grinze nel tuo ragionamento.

Innanzitutto, il chierico potrà farsi una pergamena di Rimuovi Cecità/Sordità ma, se accecato, non potrà usarla, quindi mi sembra poco utile. E tra l'altro mi sembrerebbe anche una discreta perdita di tempo, visto che ciò significherebbe che sarei costretto a curare i miei compagni anche in situazioni dove potrebbero curarsi da soli. Piuttosto si fanno comprare pozioni, cosa che comunque avevo già scritto in qualche post sopra. Il problema a quel punto è se uno trova un avversario intelligente che magari prima ti ha osservato e che ti distrugge zaini pratici o cinture dove riponi tutta questa attrezzatura... insomma, io da master, se posso e i PG non stanno attenti, in certe occasioni, lo faccio. :evil:

Protezione dal Male, secondo me non protegge da Parola del Potere Stordire (e questa è una mia opinione). Ma anche se dovesse essere, chi te la lancerebbe, visto che non ha una durata estesa, quindi dovrebbe essere castato durante l'incontro!? Sempre lo stesso chierico che ti deve in continuazione proteggere? O il mago!? Oppure prenderesti una pozione!? Nei primi due casi, insomma, ok che il party del gruppo di deve aiutare ma non sempre è possibile farlo e non sempre risulta logico (anche a causa dell'allineamento dei PG, perchè no). Nel terzo caso, quello della pozione, quest'ultima sarebbe facilmente dissolvibile e comunque avrebbe una durata di soli 10 round.

Come ti ho già scritto, dipende molto dal party che ci si ritrova e dal modo in cui si gioca. Se nella tua avventura si trovano comodamente anelli con Vuoto Mentale, pergamene di Vuoto Mentale, e/o i personaggi del tuo gruppo hanno classi che si possono permettere di castare più volte al giorno Vuoto Mentale, allora siamo d'accordo: gli incantesimi Parola del Potere diventano inutili.

Per come gioco io, ti dirò che Parola del Potere Stordire e Accecare, anche utilizzando i punti ferita totali del personaggio erano abbastanza noiosi, soprattutto se utilizzati contro gli incantatori, fatta eccezione per "Parola del Potere Uccidere" che, in effetti, veniva utilizzato solo contro creature inferiori. Perchè, se è vero che tu ti proteggi, è anche vero che l'incantatore avverssario avrà incantesimi come Vista Arcana Superiore, che rivelano tutti gli incantesimi in effetto su di te... e se non vedrà nessuna aura, ecco che magari gli verrà il dubbio che tu abbia Vuoto Mentale e cercherà di dissolvertelo o magari disgiungertelo.

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Non è Imho, è una tua HR

Dico imho, e non hr, perchè sinceramente a me Power Word Stun sembra più simile nel funzionamento a Daze che non a Power Word Blind.

Poco più su di quello che hai sottolineato c'è scritto

[...] any non-instantaneous effect that prevents the target from exercising full control over its own actions.

Examples would include the obvious (such as command or dominate person), but also the less obvious, such as daze [...]

che poi è la parte che ho sottolineato io quando ho quotato la stessa faq qualche post fa.

Power Word Blind e Power Word Stun hanno quasi lo stesso nome, ma non sono quasi lo stesso incantesimo. Il primo non ti impedisce di agire secondo la tua volontà, il secondo mi pare di si.

Ci sono altrettanti motivi per cui un barbaro non si renda immune agli effetti di influenza mentale: ad esempio l'orgoglio. Perché io, possente barbaro distruttore, devo dipendere da un piccolo anellino? Gli incantatori non mi fanno alcuna paura, e preferisco fare affidamento sulla mia forza di volontà.

Questo è un altro discorso.

Io guerriero potrei essere legato alla spada e all'armatura di famiglia, e tenermele così come sono, nè magiche nè perfette, fino al lvl 20. Ottimo, 100.000 XP bonus per il roleplay, ma questo non mi salverà quando vorrò affrontare il Wraith che ora infesta la tomba di famiglia, e neanche fa del Wraith un mostro sgravo imho.

E per fare un'altro esempio, l'anno scorso ho giocato un'avventura a livello 15-17 e avevo un chierico con il dominio della guerra e quindi le parole del potere come incantesimi di dominio.

Pur essendo circa la metà dei nemici affrontati non morti, le parole del potere mi sono state utilissime, salvandomi per ben due volte la vita prima da un drago rosso e poi da un kraken gigantesco. Guardacaso, a parte i non morti, tutti gli altri nemici erano sensibili alle parole del potere. L'unica eccezione era un incantatore con un amuleto di riflettere incantesimi. E basta. Nonostante abbia affrontato maghi, barbari, guerrieri, chierici, draghi, bestie giganti, ladri, giganti, troll e quant'altro.

Mi stai dicendo Ash, che tutti quei mostri sarebbe stato normale se avessero avuto oggetti per proteggersi dalle influenze mentali?

Io non ho mai detto che le parole del potere fossero inutili eh. Ho detto che secondo me non sono per niente "sgrave".

Hai detto che la metà degli incontri è stata contro non-morti, qesto vuol dire che la metà delle volte quegli incantesimi sono stati inutili, e questo a me non pare tanto "sgravo"

Per finire, non mi sarei sorpreso se i mostri, in maniera coerente, avessero avuto protezioni di quel tipo. Certo il Verme Purpureo non avrà protezioni, e neanche i Kraken, probabilmente neanche il Troll, ma non mi sarei sorpreso se Draghi, maghi e quant'altro si fossero rivelati immuni.

P.S. della lista dei tipi immuni agli stordimenti, è il caso solo di citare costrutti e non morti, al massimo elementali. Piante, Parassiti, Melme e nemici sono vuoto mentale sono così rari da incontrare che non vale la pena di considerarli. Anzi, se vogliamo essere giusti, è più alta la probabilità di incontrare un umanoide che uno di quei 4 tipi di nemici messi assieme.

Li avevo elencati semplicemente per dividere la "popolazione" di mostri in immuni e non immuni.

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Non vedo perchè: una volta che ha subito l'effetto,

Quindi i tuoi personaggi prevengono tutto!? Anche i combattenti!? Sono immuni ad incantesimi mentali, magari hanno un oggetto di Interdizione alla Morte, agli elementi, ai colpi di spada, ecc...

Si ovvio, e l'ho anche scritto nei post sopra.

Sempre che il forgiato sia ammesso nel gioco, cosa non ovvia se si gioca nei Reami, come faccio io.

Cosa che ho specificato anche io. Mai detto che la mia è un'assoluta verità. Ho sempre scritto che l'incantesimo crea problemi nel nostro gruppo, per il nostro modo di giocare. Poco tempo fa, abbiamo giocato una campagna power play e i Parola del Potere non hanno assolutamente rotto le balle... però quella era l'eccezione, non la regola.

Sei tu che presupponi male e ti assicuro che non sto incolpando nessuno.

Personalmente adoro interpretare i PG difensivisti ma non esistono solo quelli. Nel mio gruppo, ad esempio, ho un amico che predilige gli abiuratori. Nella scorsa avventura, lui ce l'aveva eccome Vuoto Mentale... magari ne poteva memorizzare uno ulteriore per un altro componente del gruppo, peccato che ne rimanessero fuori altri tre. Uno di quei tre, un'anima prescelta, aveva trovato l'oggetto che gli serviva (che da noi era un cerchietto del vuoto mentale). Il ladro del gruppo però, non c'è riuscito. E nemmeno il combattente. Quindi, o l'abiuratore utilizzava tutti i suoi slot di 8° per dare Vuoto Mentale al party la sera prima di dormire, oppure amen, si andava avanti senza. Questo perchè un mago non è detto che riesca sempre a memorizzare quello che servirà al gruppo. Insomma, ci sarebbero altri incantesimi utili di 8° che magari lui vorrebbe giustamente utilizzare ogni tanto, quindi non è illogico pensare che la "coperta sia sempre un po' corta".

Insomma, gli imprevisti degli avventurieri sono tanti e lanciarsi gli incantesimi ad inizio giornata (o in serata, se durano 24h), piuttosto che ad inizio scontro magari significa che arriverai ad affrontare determinati nemici senza quelle determinate protezioni che tanto piacciono. Questo perchè esistono trappole, incantesimi o abiltà magiche che dissolvono o anche solo perchè il mago del gruppo non riesce a riposare bene quella notte.

Dipende dalla storia del personaggio. Se il mio barbaro verrà continuamente stordito allora cercherà protezioni contro lo stordimento. Ma, a casa mia, lo stordimento è un effetto che capita di subire raramente. Normalmente, piuttosto, mi proteggerò contro la paralisi con un bell'anello di libertà di movimento, cercherò un'anello dell'Evasione o alzerò i tiri salvezza. Insomma, un PG cerco di viverlo e non gli do delle protezioni solo perchè so anticipatamente che il master mi tirerà quell'incantesimo.

Magari, il chierico del gruppo mi potrà dire: "Sta attento che dobbiamo affrontare dei non morti, quindi premunisciti bene con...". Ma nemmeno il chierico o il mago di turno saranno sempre a conoscenza delle peculiarità dell'avversario che si troveranno di fronte.

Nulla da eccepire... però c'è anche da considerare questa opzione, visto che i personaggi che costruisci tu, a quanto pare, sono protetti per ogni evenienza.

Anche secondo me, eh... ma non tutti nella bord della Wizards o di EN World sono d'accordo. Io ho solo espresso il migliore dei casi in cui si poteva trovare il barbaro.

Infatti, ho usato il termine "persino" perchè dipende sempre dalla situazione. Il range di incantesimi è così ampio che è difficile proteggersi da questi ultimi già dall'inizio di ogni giornata. E' difficile sapere quale avversario ti trovi di fronte. E se lui a sopresa, mentre magari sei già stato ferito, ti lancia Parola del Potere Stordire, allora anche un chierico potrà finire stordito. Però, non fraintendermi, trattasi di un eventp abbastanza raro.

Assolutamente no... io trovo sgravo un qualsiasi incantesimo offensivo che ti fa subire determinati effetti senza nessun TS o possibilità di salvarti. Se Parola del Potere fosse andato a Dadi Vita come Blasfemia, l'avrei accettato più volentieri. Ma il fatto che un mago possa uccidere o stordire (accecare dà fastidio, ma quello ci sta) qualcuno con un singolo incantesimo, qualcuno che magari abbia cercato di prendere delle botte per proteggere i suoi compagni (generalmente i combattenti, per l'appunto), beh mi sta sulle palle.

E' una mia supposizione, forse un luogo comune, ma non è scorretto dire che, generalmente, un barbaro non ha alcuna conoscenza magica. Se poi tu sei solito dare un +1 a Spellcraft al tuo barbaro e poi dargli un bell'oggetto +20 a Sapienza Magica, allora sei libero di farlo.

Come già scritto nel mio post precedente, credevo si trattasse di un altro oggetto, non di un anello del Vuoto Mentale, in sostanza.

vedi punto 1). Avevo semplicemente inteso male l'oggetto.

Ah, se uno concede tutti gli incantesimi dello Spell Compendium, direi che siamo assolutamente d'accordo.

Parlavo di PG in generale, di combattenti, chierici, ladri, ecc.

Comunque, come mi hai detto tu stesso poche righe sopra, i tuoi canoni non sono quelli di tutti. Certo, la maggior parte dei maghi avrà Vuoto Mentale ma altrise ne fregheranno. E ripeto, esistono sempre disgiunzioni e dissolvi magie che Vuoto Mentale lo mandano a quel paese.

I miei PG non hanno assolutamente INT 3. Però hanno risorse limitate e non sempre riescono a trovare o a costruire gli oggetti che cercano. Ripeto, dipende sempre dal modo di giocare che uno ha. Se tu al mercato di Waterdeep trovi regolarmente anelli con Vuoto Mentale allora nessun problema. Da me, semplicemente, non è così.

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Non vedo perchè: una volta che ha subito l'effetto, l'effetto permane per una certa durata. Un controllo mentale implica una durata un po' superiore a istantanea.

Mi era sfuggita questa risposta.

Correggimi se sbaglio, ma l'unica Power Word con durata istantanea è Power Word Kill.

Power Word Stun recita "Duration: See text -> The duration of the spell depends on the target’s current hit point total. -> 1d4/2d4/4d4 Rounds"

Power Word Blind recita "Duration: See text -> The duration of the spell depends on the target’s current hit point total. -> 1d4+1 rounds/1d4+1 minutes/Permanent"

Mi sto dimenticando qualche regola per cui P.W. Stun e Blind sono da considerarsi di durata istantanea?

Per la questione "controllo", come ho scritto nel post precedente, mi pare più simile a Daze, che è annullato da Protection from Evil, che a P.W. Blind.

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Dico imho, e non hr, perchè sinceramente a me Power Word Stun sembra più simile nel funzionamento a Daze che non a Power Word Blind.

Poco più su di quello che hai sottolineato c'è scritto

che poi è la parte che ho sottolineato io quando ho quotato la stessa faq qualche post fa.

Power Word Blind e Power Word Stun hanno quasi lo stesso nome, ma non sono quasi lo stesso incantesimo. Il primo non ti impedisce di agire secondo la tua volontà, il secondo mi pare di si.

Sì vabbè, questo mi pare un po' arrampicarsi sugli specchi eh...la FAQ cita power word blind e vuoi che power word stun non abbia effetto?

Allora ti rispondo con questo: power word stun non ti da controllo sul nemico, non puoi fargli ballare la samba, neanche con tutta la diplomazia del mondo.

E poi ma dico, c'è veramente bisogno di rendere un incantesimo di 1°, ancora più forte di quanto non sia? Già blocca tutti i controlli mentali, figuriamoci se bloccasse anche tutte le influenze mentali.

Per finire, non mi sarei sorpreso se i mostri, in maniera coerente, avessero avuto protezioni di quel tipo. Certo il Verme Purpureo non avrà protezioni, e neanche i Kraken, probabilmente neanche il Troll, ma non mi sarei sorpreso se Draghi, maghi e quant'altro si fossero rivelati immuni.

Appunto, è questo il tuo problema.

Oddio, problema, lo è per me nel mio modo di giocare.

Perché ostinarsi a segare le gambe a qualunque ammaliatore? Perché se no "perdi"? Io non dico che tutti i nemici devono essere stupidi e alla mercé dei PG, ma a me sembra un'ossessione pensare "DEVO essere immune a quello, DEVO fare 4230 danni in un round così sono un fico, DEVO prendere metamagia divina perché è fortissimo, DEVO fare un mago evocatore con mille varianti perché è il meglio possibile, DEVO usare quel talento e quella CdP perché sono una combo che spacca, DEVO avere shivering touch così stendo un grande dragone rosso in un round ecc..."

Certo, potrei farlo, potrei stendere un grande dragone rosso, ma poi dove sta il divertimento e la tensione in un combattimento appassionante contro un drago in cui si rischia più volte la vita?

Certo, il drago può essere immune alle influenze mentali perché ha il tale oggetto, ma dove sta poi la bellezza, essendo feriti e rischiando la vita, del guardare negli occhi il drago altrettanto ferito che sta per sferrare un morso che ti spezzerà in due e pronunciare una singola parola così potente che lo stordisce il tempo necessario perché tu possa salvarti e dargli il colpo di grazia?

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Sì vabbè, questo mi pare un po' arrampicarsi sugli specchi eh...la FAQ cita power word blind e vuoi che power word stun non abbia effetto?

Magari perchè sono due incantesimi diversi che fanno due cose completamente diverse?

Allora ti rispondo con questo: power word stun non ti da controllo sul nemico, non puoi fargli ballare la samba, neanche con tutta la diplomazia del mondo.

Perchè con Daze invece posso?

E poi ma dico, c'è veramente bisogno di rendere un incantesimo di 1°, ancora più forte di quanto non sia? Già blocca tutti i controlli mentali, figuriamoci se bloccasse anche tutte le influenze mentali.

Si tratta di renderlo per quello che è, nè più, nè meno. Non sopprime tutte le influenze mentali, ma solo certi effetti, ancluni ovvi (come Dominate Person), altri meno ovvi (come Daze).

Invece di dire "Eh, ti arrampichi sugli specchi...", quando ti porto tesi con esempi e dati scritti, per favore dimostrami che non è come credo io con altrettanti dati di fatto.

Stiamo parlando a livello regolistico, ed io ho esposto il perchè secondo me P.W Stun è meccanicamente più simile a Daze che non a P.W. Blind. Ho citato il pezzo di FAQ che mi ha fatto cambiare idea (perchè anche io la pensavo come te prima di leggere la faq). Ho esposto le mie conclusioni.

Fatemi notare dov'è che il mio ragionamento è sbagliato, e non semplicemente "eh, ma l'altro incantesimo si chiama quasi uguale, deve valere pure per lui".

Black mi ha dato un'argomentazione regolistica, credo, che non ho capito, ma nondimeno un'argomentazione. Gli ho chiesto spiegazioni e quando mi risponderà capirò (spero), e se sarà il caso cambierò idea su come la vedo.

Appunto, è questo il tuo problema.

Oddio, problema, lo è per me nel mio modo di giocare.

Perché ostinarsi a segare le gambe a qualunque ammaliatore? Perché se no "perdi"? Io non dico che tutti i nemici devono essere stupidi e alla mercé dei PG, ma a me sembra un'ossessione pensare "DEVO essere immune a quello, DEVO fare 4230 danni in un round così sono un fico, DEVO prendere metamagia divina perché è fortissimo, DEVO fare un mago evocatore con mille varianti perché è il meglio possibile, DEVO usare quel talento e quella CdP perché sono una combo che spacca, DEVO avere shivering touch così stendo un grande dragone rosso in un round ecc..."

Certo, potrei farlo, potrei stendere un grande dragone rosso, ma poi dove sta il divertimento e la tensione in un combattimento appassionante contro un drago in cui si rischia più volte la vita?

Certo, il drago può essere immune alle influenze mentali perché ha il tale oggetto, ma dove sta poi la bellezza, essendo feriti e rischiando la vita, del guardare negli occhi il drago altrettanto ferito che sta per sferrare un morso che ti spezzerà in due e pronunciare una singola parola così potente che lo stordisce il tempo necessario perché tu possa salvarti e dargli il colpo di grazia?

Non si tratta di vincere e perdere, in D&D perde solo chi non si diverte. Allo stesso modo non si tratta di doveri di nessun genere, nè di essere "fichi".

Semplicemente a me sembra abbastanza coerente che una creatura in grado di castare Mind Blank, e quindi con un discreto punteggio di intelligenza, lo faccia senza problemi, tendo conto che con 1 magia ha annullato 3/4 degli ammaliamenti, e gli dura 24 ore. Avendone la possibilità, poi, di allargare il buff a tutti i compagni.

Un drago potrà castarlo su di sè, un mago con verga di metamagia potrà su tutto il party, uno senza lo farà su di sè o su chi ritiene più opportuno, un Werewolf Lord magari non sa neanche cosa sia la scuola dell'Ammaliamento.

Il drago potrebbe evitare volontariamente di castarsi Mind Blank addosso? Certo. Ma in che modo sarebbe diverso da un guerriero che va a caccia della tigre crudele, lasciando a casa la spada magica, ed armato solo di frustino da galoppo "perchè altrimenti non rischio di morire e non c'è un combattimento appassionante"?

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Appunto, è questo il tuo problema.

Oddio, problema, lo è per me nel mio modo di giocare.

Perché ostinarsi a segare le gambe a qualunque ammaliatore? Perché se no "perdi"? Io non dico che tutti i nemici devono essere stupidi e alla mercé dei PG, ma a me sembra un'ossessione pensare "DEVO essere immune a quello, DEVO fare 4230 danni in un round così sono un fico, DEVO prendere metamagia divina perché è fortissimo, DEVO fare un mago evocatore con mille varianti perché è il meglio possibile, DEVO usare quel talento e quella CdP perché sono una combo che spacca, DEVO avere shivering touch così stendo un grande dragone rosso in un round ecc..."

Certo, potrei farlo, potrei stendere un grande dragone rosso, ma poi dove sta il divertimento e la tensione in un combattimento appassionante contro un drago in cui si rischia più volte la vita?

Certo, il drago può essere immune alle influenze mentali perché ha il tale oggetto, ma dove sta poi la bellezza, essendo feriti e rischiando la vita, del guardare negli occhi il drago altrettanto ferito che sta per sferrare un morso che ti spezzerà in due e pronunciare una singola parola così potente che lo stordisce il tempo necessario perché tu possa salvarti e dargli il colpo di grazia?

Ecco, in questo caso, Klunk si avvicina molto più al mio modo di giocare, riguardo questo argomento.

Io gioco nei Reami e se uno dà un'occhiata ai PG "prefabbricati" nota che non sono così potenti (anzi, molto spesso sono delle ciofeche). E, secondo me, rendendoli molto più forti si rischia di sfociare un po' nel metagame, per quello che riguarda certe classi. Questo perchè sembra sempre che un giocatore sappia con certezza quali incantesimi dovrà affrontare quando il suo PG raggiungerà determinati livelli. E, a mio parere, non è così e questo perchè il parco incantesimi stesso è troppo ampio per potersi difendere da tutti. Proprio per questo, quando faccio il master, cerco sempre di variare le mie strategie di attacco in maniera da spiazzare il mio party. Insomma, non è detto che il mago del caso vada solo a Dardi Incantati, Palle di Fuoco, Gabbie di Forza, Immagini Speculari, ecc.

Poi, per carità, ognuno è libero di giocare come vuole però, obiettivamente, certi incantesimi squilibrano il gioco, siano essi di attacco che di difesa. Non per nulla ho cominciato ad adottare le versioni di determinati spell di Pathfinder, dove Vuoto Mentale non ti rende immune agli incantesimi mentali, dove Interdizione alla Morte non ti annulla completamente la necro, ecc.

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Io gioco nei Reami e se uno dà un'occhiata ai PG "prefabbricati" nota che non sono così potenti (anzi, molto spesso sono delle ciofeche)

I png prefatti sono delle ciofeche sempre.

Non sono "sfide che consumano un tot delle risorse del gruppo" sono punti exp aggratis.

Se si vogliono imporre delle sfide ai giocatori allora i png bisogna farseli da se.

Altrimenti si usa un mostro.

Questo perchè sembra sempre che un giocatore sappia con certezza quali incantesimi dovrà affrontare quando il suo PG raggiungerà determinati livelli

Non conosce gli incantesimi specifici, ma può conoscere la categoria/tipologia che può causargli dei problemi.

Sapendo questo, si equipaggia di conseguenza.

E, a mio parere, non è così e questo perchè il parco incantesimi stesso è troppo ampio per potersi difendere da tutti

Mind blank è utile proprio per questo: non ti rende resistente a qualche incantesimino specifico, ti immunizza ad una scuola.

E' un sempreverde, qualsiasi mago con int 18+ che vi ha accesso dovrebbe memorizzarlo e lanciarselo addosso, proprio in virtù della sua alta intelligenza.

Poi, per carità, ognuno è libero di giocare come vuole però, obiettivamente, certi incantesimi squilibrano il gioco, siano essi di attacco che di difesa. Non per nulla ho cominciato ad adottare le versioni di determinati spell di Pathfinder, dove Vuoto Mentale non ti rende immune agli incantesimi mentali, dove Interdizione alla Morte non ti annulla completamente la necro, ecc

Non eri tu quello che diceva che basta un dispel magic per mandare tutto a donnine?

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I png prefatti sono delle ciofeche sempre.

Non sono "sfide che consumano un tot delle risorse del gruppo" sono punti exp aggratis.

Se si vogliono imporre delle sfide ai giocatori allora i png bisogna farseli da se.

E chi ha mai detto di averli usati!? La mia era solamente una constatazione. Però ci sarà un motivo se i PNG pensati dalla Wizard sono così "scarsi" mentre quelli che facciamo noi sono dieci volte più forti... io dico solo che a volte è meglio trovare una via di mezzo... ma è una mia idea eh. Ogni tanto il personaggio forte ci sta eccome e, non preoccuparti, li so creare anche io gli incantatori power :cool:... come, allo stesso tempo, ogni tanto, mi diverto a fare il personaggio un po' sfigato in combattimento ma che magari è utile in altri campi.

Non conosce gli incantesimi specifici, ma può conoscere la categoria/tipologia che può causargli dei problemi.

Sapendo questo, si equipaggia di conseguenza.

Si beh, e quante tipologie di incantesimi esistono!? Se prendiamo lo Spell Compendium, parecchie, troppe. Tu ti equipaggi di conseguenza a quello che credi ti verrà tirato ma non riuscirai mai a coprire nemmeno la metà degli effetti dai quali ci si deve proteggere. Inoltre, anche il mago dovrà imparare dall'esperienza. L'alta intelligenza sicuramente gli darà dei vantaggi in questo senso ma, a sua volta, non gli darà il diritto di essere un veggente.

E comunque stiamo sempre prendendo in considerazione il mago, ovvero la classe che in questo campo se la cava meglio (perchè ha conoscenze e sapienza magica alte). Già uno stregone o un chierico faranno più fatica (relativamente). Non parliamo delle altre classi.

Mind blank è utile proprio per questo: non ti rende resistente a qualche incantesimino specifico, ti immunizza ad una scuola.

E' un sempreverde, qualsiasi mago con int 18+ che vi ha accesso dovrebbe memorizzarlo e lanciarselo addosso, proprio in virtù della sua alta intelligenza.

Questo è quello che pensi tu. Fermo restando che Mind Blank è un incantesimo che ho usato tantissimo, per ovvie ragioni, un mago potrebbe decidere di non utilizzarlo... o magari potrebbe preferirgli altri incantesimi. O magari potrebbe decidere di lanciarselo durante lo scontro, per essere sicuro di averlo disponibile.

Semplicemente, un mago intelligente potrebbe avere altre tattiche, potrebbe essere un evocatore, ad esempio. Sticazzi, lo so anche io che Vuoto Mentale è un must ma ciò non significa che ce l'abbiano tutti.

Non eri tu quello che diceva che basta un dispel magic per mandare tutto a donnine?

E non è forse vero!?! Anche se con una Disgiunzione vai più sul sicuro!!!:evil:

Ma il problema di fondo qua è un altro. Io odio gli incantesimi che negano completamente una scuola. Secondo me non hanno senso perchè, di fatto, tendono ad escludere dal gioco certe categorie di personaggi. E, guarda caso, questi incantesimi, ad alti livelli, diventano super inflazionati perchè, ovviamente, i giocatori non possono stare senza.

Ho cercato quindi di limitarli e devo dire che la versione di Pathfinder dei vari Mind Blank e Interdizione alla Morte mi ha soddisfatto. Tutto qua. Poi sono anni che gioco confrontandomi con PG che hanno Vuoto Mentale versione 3.5 e non ne ho mai fatto un dramma. :-)

Volevo solo concludere dicendo che qua non sto cercando di convincere nessuno. Io ho giocato dai livelli più infimi fino alle campagne epiche con incantesimi sparatissimi. Però sono arrivato ad un punto dove, da master, cerco di limare un pochino certi difetti del gioco (difetti, per me, ovviamente). Insomma, possibile che un Beguiler, una classe, secondo me, fortissima, di punto in bianco, quando Vuoto Mentale fa la sua apparizione nel gioco, improvvisamente diventi semi inutile in un combattimento contro dei PG, solo perchè tutti hanno Mind Blank!? E' possibile che un Necromante si vede fermare il 90% dei propri incantesimi da un incantesimo di 4° livello da Chierico!? O è possibile che un Warlock, una classe non fortissima già di per se, si veda deviare tutti i suoi raggi, senza alcuna possiblità di aggirare l'ostacolo, da un incantesimo Ray Deflection!? O è possibile che un mago con l'incantesimo Ironguard diventi immune a tutte le armi di metallo e quindi i guerrieri vadano a farsi benedire!? E' possibile che con i vari Globi di Acido, di Forza, di Freddo, ecc uno stregone diventi devastante anche contro dei golem, cioè dei mostri studiati per dare fastidio agli incantatori!?

Ecco, io, semplicemente, ho deciso di togliere o ridimensionare tali incantesimi. Così come ho ridimensionato i vari Power word perchè, nel modo in cui giochiamo noi, tolgono un po' il gusto dello scontro. Oh, e tutto concordando le home rules con il party che masterizzo eh. Nessuna dittatura. :lol:

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Non si tratta di vincere e perdere, in D&D perde solo chi non si diverte. Allo stesso modo non si tratta di doveri di nessun genere, nè di essere "fichi".

Semplicemente a me sembra abbastanza coerente che una creatura in grado di castare Mind Blank, e quindi con un discreto punteggio di intelligenza, lo faccia senza problemi, tendo conto che con 1 magia ha annullato 3/4 degli ammaliamenti, e gli dura 24 ore. Avendone la possibilità, poi, di allargare il buff a tutti i compagni.

Un drago potrà castarlo su di sè, un mago con verga di metamagia potrà su tutto il party, uno senza lo farà su di sè o su chi ritiene più opportuno, un Werewolf Lord magari non sa neanche cosa sia la scuola dell'Ammaliamento.

Il drago potrebbe evitare volontariamente di castarsi Mind Blank addosso? Certo. Ma in che modo sarebbe diverso da un guerriero che va a caccia della tigre crudele, lasciando a casa la spada magica, ed armato solo di frustino da galoppo "perchè altrimenti non rischio di morire e non c'è un combattimento appassionante"?

Hai colto nel segno, divertimento.

Se io volessi fare un ammaliatore ad alti livelli in una tua avventura non mi divertirei. Perché tutti avrebbero vuoto mentale.

Se io lanciassi shivering touch su un drago, non mi divertirei, dove sta il divertimento del combattimento se i draghi cadono come mosche?

Tu forse ti diverti, io no. A me piacere avere una sfida davanti, non essere sicuro di vincere perché tanto sono immune a mille cose e faccio a pezzi qualunque cosa.

Non fraintendere, non sto dicendo di abolire vuoto mentale o che un mago di 15° non può prenderselo, ma dovrebbe essere una cosa saltuaria. Altrimenti non avrebbe nemmeno senso che esistano incantesimi della scuola di ammaliamento ad esempio dal 6° in poi. Che senso ha se poi tanto tutti sono immuni? Nessuno avrebbe mai cose come dominare mostri, danza irresistibile di otto, parola del potere accecare o suggestione di massa. Tanto possono essere usate solo contro i goblin (e solo quelli di basso livello perché quelli di alto sono maghi con vuoto mentale o hanno oggetti che lo forniscono!)

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Hai colto nel segno, divertimento.

Se io volessi fare un ammaliatore ad alti livelli in una tua avventura non mi divertirei. Perché tutti avrebbero vuoto mentale.

Se io lanciassi shivering touch su un drago, non mi divertirei, dove sta il divertimento del combattimento se i draghi cadono come mosche?

Tu forse ti diverti, io no. A me piacere avere una sfida davanti, non essere sicuro di vincere perché tanto sono immune a mille cose e faccio a pezzi qualunque cosa.

Non fraintendere, non sto dicendo di abolire vuoto mentale o che un mago di 15° non può prenderselo, ma dovrebbe essere una cosa saltuaria. Altrimenti non avrebbe nemmeno senso che esistano incantesimi della scuola di ammaliamento ad esempio dal 6° in poi. Che senso ha se poi tanto tutti sono immuni? Nessuno avrebbe mai cose come dominare mostri, danza irresistibile di otto, parola del potere accecare o suggestione di massa. Tanto possono essere usate solo contro i goblin (e solo quelli di basso livello perché quelli di alto sono maghi con vuoto mentale o hanno oggetti che lo forniscono!)

Se tu volessi fare un ammaliatore ad alti livelli in una mia avventura, io come master cercherei di metterti nelle condizioni di divertirti, senza per questo dover abbandonare quello che per me è un pensiero coerente.

Inoltre tu stai fecendo una generalizzazione che io non ho fatto. Io non prendo Mind Blank e lo attacco con la colla ad ogni mostro con GS 15+.

Io Mind Blank lo metto a chi ha motivo di averlo. Un mago di alto livello l'avrà, uno Werewolf Lord non lo avrà, un Grande Dragone l'avrà, un Chaos Roc non l'avrà, un guerriero di un gruppo con un arcanista all'interno potrebbe averlo, un guerriero solitario che non conosce la magia no, e così via...

Tra l'altro far divertire l'ammaliatore non sarebbe una cosa a cui pensare solo ai livelli alti. Non-morti, elementali, costrutti, (e anche melme e parassiti, che si trovano soprattutto a livelli bassi, più che agli alti) sono presenti dal primo all'ultimo livello e sta a me master fare in modo che il pg non finisca in un dungeon di zombie, scheletri e vampiri che duri dal 1° al 15° livello.

Tutto questo, però, sta alla capacità del master. Perchè il fatto che in quella campagna l'ammaliamento si sia rivelato utile, divertente, decisivo o la migliore scuola di magia possibile, non significa che sia, oggettivamente, la migliore e più utile scuola di magia. Un motivo c'è se Ammaliamento, Illusione e Invocazione sono le scelte più frequenti quando si tratta di proibire le scuole di magia degli specialisti. Ciò non toglie che giocare un Ammaliatore, un Illusionista o un Invocatore possa essere molto divertente.

Se dovessi giocare un Ammaliatore perchè mi piace e lo trovo divertente (e non perchè, come dici tu, devo "vincere D&D"), non credo che l'impossibilità di dominare il grande dragone rosso o il mago di alto livello mi stronchi il divertimento. Se l'ammaliatore mi diverte, mi divertirò lo stesso scegliendo altri bersagli, e non il BBEG del momento.

Se potessi lanciare, poi, danza irresistibile o parola del potere con successo su 9 maghi su 10, perchè 9 non si proteggono, dove sta la sfida? Una su dieci? Come uno che tira tre 1 sui dadi di Shivering Touch (incantesimo oggettivamente "sgravo", che ha motivo di essere proibito) contro il drago.

Tutto questo, ovviamente, è il mio punto di vista. Non è legge, e non si deve condividere per forza (è una cosa scontata, ma l'ho scritta lo stesso, per chiarezza). Se qualcuno si diverte di più condividendo il mio punto di vista giocherà in un modo, se si diverte di più condividendo il tuo punto di vista giocherà in un altro modo, se non condivide nè il mio, nè il tuo, giocherà in un terzo modo, e così via. Non è assolutamente mia intenzione costringere qualcuno a cambiare metodo di gioco. Come ho scritto prima, vince chi si diverte.

Per concludere, vorrei però una risposta alla prima parte del mio precedente post e a quelli antecedenti. Lì si parla di regole, e se ho sbagliato, vorrei capire dov'è che il mio ragionamento è errato, così evito anche di ripetere gli stessi errori in futuro.

Chiedo cortesemente, inoltre, a chi vorrà rispondere, di leggere tutto quello che ho scritto in proposito e non limitarsi ad una mezza frase presa a caso.

Ringrazio anticipatamente chi vorrà perdere qualche minuto del suo tempo per leggere e rispondermi.

PS: Chiedo scusa se questo Wall of Text (Conjuration, level 1) ha inflitto danni (non) letali a qualcuno!

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Ovviamente, se si prende per buona la risposta del Sage, allora hai ragione tu. Ma io non sono d'accordo con lui. D'altronde, se l'intenzione fosse stata rendere il soggetto impervio a qualsiasi incantesimo di [influenza mentale] con durata non istantanea, non sarebbe stato più semplice scriverlo in questo modo?

Il succo della risposta è questo: "The Sage recommends a broad definition". Se si interpreta "mental control" in questo modo così ampio, non rimane nulla che lo distingua da "influenza mentale". Se non l'aggettivo "ongoing", che appunto esclude effetti istantanei.

Come ha già detto KlunK, non vedo il motivo per applicare una definizione estensiva a un incantesimo di 1º livello che già così com'è è più potente di quanto dovrebbe essere.

EDIT: Mi sono dimenticato di affrontare un punto. Il Sage tenta è vero di fare una distinzione tra effetti mentali che vengono soppressi da protezione dal male e effetti che non vengono soppressi. Ma è una distinzione che non ha alcun senso.

Infatti fissare qualcuno con gli occhi è un'azione, quindi anche parola del potere, accecare limita il mio "full control over my own actions". E non lo dico per spaccare il capello in quattro: fissare è un'azione in senso tecnico, visto un vampiro cieco non può più usare la sua capacità dominare, dato che richiede di "fissare qualcuno negli occhi".

Allo stesso modo, il Sage fa l'esempio di ira come di un incantesimo che non limita il "full control over my own actions". Ma ciò è semplicemente ridicolo: l'incantesimo ira funziona come l'ira barbarica, ovvero impedisce al soggetto di compiere una lista esorbitante di azioni basate sulla concentrazione.

Il Sage, con la sua risposta, è riuscito a sostituire un criterio semplicissimo (permette all'incantatore di ordinare al soggetto come agire?) a uno complicato e senza alcun senso, oltre che eccessivo.

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Dato che Fenice ha già risposto esaurientemente sulla domanda tecnica, ti rispondo solo sul resto.

Io Mind Blank lo metto a chi ha motivo di averlo. Un mago di alto livello l'avrà, uno Werewolf Lord non lo avrà, un Grande Dragone l'avrà, un Chaos Roc non l'avrà, un guerriero di un gruppo con un arcanista all'interno potrebbe averlo, un guerriero solitario che non conosce la magia no, e così via...

La differenza tra il mio e il tuo pensiero è solo che per te chi può averlo DEVE averlo, per me chi può averlo, POTREBBE averlo.

Un mago di 15° nel mio modo di giocare potrebbe averlo, è diverso dal dire che ce l'ha per forza (come fai intedere da quello che scrivi).

Inoltre con saltuario, non intedevo dire che 1 su 10 ce l'ha, ma che, presunto che i maghi di così alto livello in un mondo medio (che non sia FR) siano pochi, solo alcuni di essi hanno vuoto mentale. Il che fa di esso un incantesimo che hanno veramente in pochi.

Perchè il fatto che in quella campagna l'ammaliamento si sia rivelato utile, divertente, decisivo o la migliore scuola di magia possibile, non significa che sia, oggettivamente, la migliore e più utile scuola di magia. Un motivo c'è se Ammaliamento, Illusione e Invocazione sono le scelte più frequenti quando si tratta di proibire le scuole di magia degli specialisti. Ciò non toglie che giocare un Ammaliatore, un Illusionista o un Invocatore possa essere molto divertente.

Qui mi permetto di dissentire. Quelle tre scuole sono eliminate nella classica costruzione del mago evocatore unltraspecializzato. Scuola di pensiero che non condivido perché si basa su troppe concessioni di manuali.

Io trovo invocazione una scuola molto utile (e non per palla di fuoco, ma per cose come sfera elastica e le varie mani), e illusione una scuola a cui è difficile rinunciare (le varie invisibilità sono molto comode e le immagini illusione servono sia in difesa che in varie occasioni).

Non ho comunque mai detto che ammaliamento sia la migliore, tutt'altro, di solito è quella a cui rinuncio insieme a necromanzia (soprattutto per i PG buoni, dato che mi pare sempre una scuola un po' malvagia), ma non per questo tutti ne devono essere immuni.

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Quindi sto seguendo il regolamento quando faccio il ragionamento

Protection from Evil protegge da "any non-instantaneous effect that prevents the target from exercising full control over its own actions".

Daze (citato) -> dazed -> can't take actions

P.W. Stun (non citato) -> stunned -> can't take actions

Protecton from Evil protegge da dazed, quindi protegge anche da stunned.

o è una mia HR?

Che poi sarebbe stato molto più semplice limitare l'effetto di Protection from Evil ad incantesimi come Suggestion e Dominate Person, sono d'accordo.

Ho anche detto, infatti, che prima di leggere la faq anche io ero dello stesso parere di Klunk. Ma visto che questa è la rezione "Regole", mi pare giusto parlare dell'incantesimo per quello che è, e non per quello che vorremmo che fosse o che potrebbe essere meglio etc etc...

Per me Mind Blank è un incantesimo con talmente tanti vantaggi, che chi potrebbe averlo e non lo ha deve avere un motivo per non averlo.

Il mago cresciuto in una nazione dove ammaliamento è proibito per legge (non per specializzazione), probabilmente non lo avrà perchè non ne ha mai avuto bisogno.

Il mago cresciuto in una nazione dove abiurazione è proibita per legge (non per specializzazione), probabilmente non lo avrà perchè non ne ha mai sentito parlare.

Per me, tra gli incantatori arcani, l'eccezione è chi non ce l'ha, perchè è un incantesimo con troppi vantaggi e quasi nessuno svantaggio.

Il tutto cercando di essere coerente con il mondo però. Io ho fatto esempi generali, è ovvio che se nel mondo esistono 2 incantatori arcani di alto livello, e uno dei due sei tu, il mondo non sarà pieno di Ring of Mental Fortitude, nè di pergamene di Mind Blank, ma neanche di tante altre protezioni arcane che con ammaliamento non hanno niente a che fare.

Per le tre scuole proibite, non parlavo del Focussed Specialist (non sono un fan degli specialisti, ed in particolare odio dal profondo i focussed specialist), mi riferivo al fatto che ammaliamento è una delle tre scuole ritenute "facilmente sacrificabili", perchè è quella, forse, da cui è più facile difendersi in assoluto.

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Guarda che il regolamento è quello che c'è scritto sul Manuale del Giocatore. La risposta della FAQ, indipendentemente dalla sua autorevolezza, non può essere considerata una regola, perché non ne dà nessuna. Il Sage "recommends a broad definition, which includes any non-instantaneous effect that prevents the target from exercising full control over its own actions. Examples would include [...]". Non c'è nessuna regola imposta di autorità: la regola rimane il testo dell'incantesimo sul Manuale del Giocatore, a cui il Sage dà un consiglio di interpretazione.

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Mi trovo in disaccordo con l'interpretazione della FAQ data da Ash.

Stun, Daze e Blind sono condizioni. Stun e Daze non si configurano come un controllo che impedisce di fare azioni, bensì come una condizione nella quale non si è in grado di fare azioni. Peraltro sono condizioni diverse, tant'è che è più volte ribadito nelle stesse regole: Daze non equivale a Stun.

La FAQ in oggetto si propone di spiegare una porzione di testo ambigua e riesce solo ad aumentare l'ambiguità. Power Word Blind ricade perfettamente in ciò che, secondo il Sage, è un "ongoing control". Infatti impedisce di fatto di avere un pieno controllo sulle proprie azioni, visto che impedisce almeno un'azione specifica (prove di Osservare). Mi ripeto per maggiore chiarezza: secondo il Sage, "ongoing control" significa qualsiasi limitazione alle proprie azioni, non una limitazione completa delle proprie azioni. D'altronde la stessa condizione Daze non è una limitazione completa delle proprie azioni, come ben sa chiunque abbia giocato un Wilder in grado di manifestare poteri anche se frastornato dalla Psychic Enervation.

Insomma, trovare una corrispondenza tra Daze e Stun che non comprenda anche Blind, rispetto alla definizione proposta dal Sage per "ongoing control", è una forzatura priva di ogni riscontro.

Perché allora Power Word Blind non viene soppresso da Protezione dal Male e Daze invece sì? La triste risposta è: la FAQ è fatta male. Non fa nessuna chiarezza sull'argomento, introduce anzi un'ambiguità priva di spiegazione logica nella gestione di Protezione dal Male.

Nel caso si voglia comunque utilizzare la FAQ, la possibile applicazione a Power Word Stun è una sola. Non sussiste nessuna condizione di estensibilità basata sul tipo di condizione, perché estendere Daze a Stun è un arbitrio: sono condizioni diverse, e il fatto che "si somiglino" non configura nessuna assimilabilità tra esse. Sono assimilabili né più né meno di quanto potrebbero essere assimilate Blind e Daze, o Blind e Stun. Eliminata dal campo un'estensione priva i fondamento come quella basata sul tipo di condizione, rimane solo l'estensione sugli incantesimi citati. Daze viene soppresso, Power Word Blind no. Ergo le parole del potere non vengono soppresse, compresa Power Word Stun. Ripeto che in ciò non c'è nessuna logica, solo l'unica applicazione estensiva possibile della FAQ.

Volendo trovare una logica a ciò, l'unica possibile sarebbe capire il perché Power Word Blind non funzioni. Si può solo ipotizzare che l'incantesimo sia istantaneo e il suo effetto sia imporre una condizione. La durata riportata nella descrizione quindi non si riferirebbe alla durata dell'incantesimo bensì alla durata della condizione inflitta dall'incantesimo. In questo caso, la frase

The duration of the spell depends on the target’s current hit point total

va interpretata come la durata dell'effetto causato dall'incantesimo: l'incantesimo rende ciechi, e tale condizione rende ciechi per tot round. Non si tratta del fatto che l'incantatore eserciti un controllo che rende cieca la vittima, e che tale controllo duri tot round, perché questo sarebbe un "ongoing control". Secondo la FAQ, le Power Word non esercitano un "ongoing control". Questo si estende anche a Power Word Stun.

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va interpretata come la durata dell'effetto causato dall'incantesimo: l'incantesimo rende ciechi, e tale condizione rende ciechi per tot round. Non si tratta del fatto che l'incantatore eserciti un controllo che rende cieca la vittima, e che tale controllo duri tot round, perché questo sarebbe un "ongoing control". Secondo la FAQ, le Power Word non esercitano un "ongoing control". Questo si estende anche a Power Word Stun.

La faq non ha precedenza sulle regole. In questo caso le regole sono sufficientemente chiare, per stabilire che un controllo continuato su un bersaglio implica la possibilità di controllarne le azioni, non solo impedirle. Altrimenti, intendiamoci, tentacoli neri sarebbe un incantesimo che produce un ongoing control sui bersagli, visto che ne limita le azioni in lotta. Se qualcuno vuole davvero sostenere una cosa del genere si faccia avanti.

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