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The Complete Sublime Way


MizarNX

Serve davvero un Complete Sublime Way?  

26 voti

  1. 1. Serve davvero un Complete Sublime Way?

    • Si, certo!
      23
    • No, il ToB è ottimo così com'è.
      2


Messaggio consigliato

Butto lì qualche idea.

Tra le nove scuole, ne manca una focalizzata sulla caccia. Tiger Claw è la scuola rangeristica per eccellenza: è focalizzata sul combattimento con due armi (tipico del ranger), su saltare (viene in mente la caccia all'agguato) e ha anche una stance che dà olfatto acuto. Però alla caccia ci accenna solo. Mi piacerebbe sviluppare una scuola più tematica, cercando di non sovrapporsi a Tiger Claw. Potrebbe essere Savage Land, ma eliminerei l'idea dell'acido. In generale anzi eliminerei ogni riferimento elementale, e sarei molto cauto con il soprannaturale.

La scuola sulle armi da tiro è la grande assente del ToB, e senz'altro va sviluppata. La prima (banalissima) idea che mi viene in mente è un boost che permetta di lanciare frecce aggiuntive (o magari proiettili da fionda), tipo i due Mongoose; poi un boost che raddoppi l'incremento di gittata, oppure uno strike che permetta di tirare fino alla gittata massima senza penalità; poi uno strike che infligga ferite sanguinanti, e una stance dedicata al cecchinaggio (per esempio, un bonus a Nascondersi pari a IL/2 oppure a IL quando si cecchina); una stance che permetta di infliggere danno di precisione entro 18m, invece che 9m.

Smart Blade è senz'altro un'ottima idea. Cercherei di sviluppare la cosa in modo che sia una scuola dedicata a chi vuole fare un vero e proprio combattente basato su Int, piuttosto che un'ennesima freccia all'arco di gish maghi che vogliono eliminare il MAD. Molto bella anche l'idea della scuola dei veleni, se sviluppata adeguatamente (non è semplice).

Un altro aspetto del combattimento molto trascurato dal ToB, e dal regolamento in genere, è la lotta. La lotta è un'arma a doppio taglio, perché già con il monaco è stato introdotto il concetto di super sayan che combatte a pugni e a me fa francamente vomitare, e il rischio è quello di creare combattenti che si lanciano in lotta con gente armata di asce, coltelli e spadoni. Però con un po' di oculatezza qualcosa si potrebbe fare. Per esempio, aggiungere una stance Stone Dragon (o anche Iron Heart) che annulla gli effetti anti-lotta, oppure uno strike di questo tipo: si fa una normale prova per entrare in lotta, ignorando Libertà di Movimento, e qualora la prova riesca, la capacità anti-lotta è soppressa per tutta la durata della lotta stessa.

Ancora, buttando idee nel calderone, leggendo il ToB si vede che Iron Heart è una disciplina che nasce dagli hobgoblin. Sarebbe interessante (a livello di storia, prima che di meccaniche) pensare a scuole che abbiano avuto un contributo razziale determinante. In ogni caso, nel proporre le nuove scuole, credo sia utile scrivere quali siano le armi della scuola che, sebbene di scarsa utilità meccanica, aiutano molto a visualizzare lo stile a cui ci si riferisce.

I possibili multiclassaggi andrebbero gestiti, IMHO, più con CdP dedicate che con scuole apposite. Piuttosto che una scuola psionica, penserei a una CdP psionica, tipo Jade Phoenix Mind. Ottime le idee di creare CdP in tema Incarnum e ToM; temo che per gli Shadowcaster ci sia poco da fare (ottimo il concetto di base, peccato che i Mysteries siano incredibilmente brutti e mal sviluppati), ma per i Binder sarebbe perfetto. Ciò che mi viene in mente, oltre a CdP e talenti dedicati, sono due o tre vestigia in tema marziale, invece che una disciplina in tema pact magic. Delle vestigia, cioè, che durante il patto diano accesso ad alcune manovre marziali, sceglibili usando il Binding Level come Initiator Level pieno (e sommabile all'Initiator Level normale, fino a un valore massimo pari al numero di DV).

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In effetti il discorso di Fenice di tornare alle origini marziali del ToB non posso che condividerlo ed era un dubbio che era venuto già anche a me perciò che ne dite se ribaltassimo completamente le idee iniziali di MizarNX e creassimo delle discipline basate sulle differenti scuole di combattimento con le armi?Ovvero delle scuole che non solo abbiano delle armi preferite ma delle armi fisse e che siano iperspecializzate nell'uso di queste ultime?

Così come esiste il bojutsu (il combattimento con i bastoni), il naginata-do (il combattimento con le "lance"), il combattimento con il sai o il jitte, quello con i nunchaku ecc?Una specie di unione tra i talenti tattici del Perfetto Combattente e il ToB...

Ad esempio la disciplina basata sui bastoni potrebbe avere manovre che permettono di considerare il bastone magico/adamantino/allineato oppure che lo "sdoppiano" talmente ci si muove veloci o che gli aumentano la portata o che permettono di replicare attacco rapido (grazie ad un eccellente lavoro di gambe) e via così

Sono d'accordo con voi.

1° scuola da creare: Combattimento a distanza

Abbiamo già una scuola per questo tipo di combattimento, basta togliere i danni elementali e il gioco è fatto (o meglio il nome c'è già)

2° scuola da creare: Combattimento in sella

Abbiamo anche in questo caso già un nome, anche se non mi entusiasma. Idee?

3° scuola da creare: Lotta

Qua occorre stare attenti, perché in parte la lotta è trattata dalla SD e dalla SS, quindi o si aggiungono manovre a queste due scuole o se ne crea una nuova.

Nome: Dawning Moon?

4° scuola: armi con portata

GUARDIE!!! Arrestate questo sovversivo!!!

Scherzi a parte, per la cronaca, devo dire che il pensiero di Fenice rispecchia anche il mio. La parte più bella del ToB, imho, è la "marzialità", non la "soprannaturalità".

Devo dire però che la presenza di altre scuole simili alla Desert Wind non mi darebbe alcun fastidio, mentre potrebbe essere molto interessante per altri. Quindi non la ritengo assolutamente un'idea da "bocciare".

L'unica cosa che vorrei consigliare: prima di creare una disciplina per arcieri basata su un elemento, sarebbe più carino/utile/sensato crearne una prettamente marziale.

Siamo d'accordo allora: prima ci concentriamo su quelle marziali.

Io suggerirei di partire dalle discipline del ToB e vedere che cosa manca. Eviterei lo moltiplicazione inutile delle discipline: se aggiungiamo una disciplina, facciamolo perché veramente se ne sente la mancanza.

Identifichiamo le discipline del ToB per parole chiave:

  • Desert Wind: Velocità e movimento. (Il fuoco, anche se fin troppo presente per i miei gusti, è o dovrebbe essere comunque un elemento secondario. Non sarebbe una cattiva idea, a proposito, aumentare le manovre basate sulla velocità e non basate sul fuoco a disposizione per questa scuola, che è considerata proprio per questo motivo tra le più scarse.)
  • Devoted Spirit: Fede e forza spirituale.
  • Diamond Mind: Disciplina e prontezza mentale.
  • Iron Heart: Precisione e padronanza nelle armi.
  • Setting Sun: Neutralizzazione delle forze dell'avversario e imitazione.
  • Shadow Hand: Inganno e attacchi a sorpresa.
  • Stone Dragon: Potenza fisica e resistenza fisica.
  • Tiger Claw: Istinto e imitazione degli animali.
  • White Raven: Strategia e ispirazione degli alleati.

Le nuove discipline che vogliamo introdurre per me devono essere: 1) basate possibilmente su stili di combattimento reali, e non semplicemente su capacità magiche; 2) non essere già comprese in una delle classificazioni sopra.

Per esempio, la scuola sugli archi potrebbe essere una buona aggiunta, considerato anche il fatto che nessuna scuola ha l'arco come arma associata. Una disciplina sul combattimento a cavallo pure si potrebbe aggiungere, anche se le manovre sul tema potrebbero secondo me essere fatte senza fatica rientrare nella disciplina White Raven.

Invece che una disciplina acquatica, si potrebbe pensare a una disciplina che si focalizzi sullo sfruttare ciò che l'ambiente circostante fornisce. Potrebbe avere manovre che permettono di usare con efficacia le armi improvvisate, così come manovre che consentono di schizzare d'acqua o di sabbia a tradimento l'avversario...

Una scuola che renda veramente efficace usare i veleni potrebbe essere aggiunta, oppure si potrebbe integrare qualche manovra sui veleni nella disciplina Shadow Hand.

In ogni caso, cercherei di tenere il numero di discipline al minimo, questo credo che si sia capito. :lol:

EDIT: Dimenticavo.

In quello hai tutto il mio appoggio. :yes:

Quello che non mi piaceva era creare discipline apposta per personaggi del genere. I cerebromanti mica accedono a nuove discipline psioniche o a nuove scuole di magia!

Condivido il discorso fatto e aggiungo: l'idea sui veleni mi piace molto!

Per me una disciplina basata sulle armi con portata e sul tenere i nemici lontani da sè stessi potrebbe essere un'idea così come una disciplina basata sul lottare (con tanto di prese e lock)...

La disciplina del combattimento che sfrutta l'ambiente circostante devo dire che mi intrippa parecchio ma la vedo ardua da sviluppare senza ricadere nell'eccesso di "magicità"

Le prime due idee sono già nella lista (3° e 4° scuola).

Per quanto concerne l'ambiente circostante si potrebbe partire dal concetto del Bulwark of Defense del Knight (PH2) ed estenderlo/svilupparlo a dovere.

Nome? Hawkeye? Abilità chiave Osservare? Basata su Dex?

Poison Fang? Abilità chiave Artigianato (Veleni)? Basata su Int?

Poison Fang mi piace ^^

Scoundrel Insight? Abilità chiave raggirare? Basata su Car? L'idea è fiqua! ;-)

Raggirare per cogliere alla sprovvista l'avversario... si potrebbe fare, solo che occorre svilupparla su 9 livelli! Oppure potrebbe essere una minore da 5 livelli.

Provo a buttar lì un'idea: una disciplina per personaggi specializzati nell' uccidere bestioni grossi, facendo magari qualche manovra/mossa cinematografica per uccidere il bestione da sopra. Qualcosa come il talento Giantbane sul Complete Warrior. :)

Secondo me ci vorrebbe sì un disciplina per arcieri, ma magari anche per altri utilizzatori di armi a distanza.

La seconda idea è da valutare (magari dopo aver creato la scuola per arcieri, così da avere le idee più chiare).

Per la prima cito Ash:

Anche se non esiste una disciplina dedicata esclusivamente a questo, esistono svariate manovre di quel tipo. Sono nella scuola Tiger Claw, e forse un paio in Stone Dragon, ma non sono sicuro.

Infine veniamo al messaggio di Ji Ji (mi stavo chiedendo come mai non avessi ancora detto la tua).

Butto lì qualche idea.

Tra le nove scuole, ne manca una focalizzata sulla caccia. Tiger Claw è la scuola rangeristica per eccellenza: è focalizzata sul combattimento con due armi (tipico del ranger), su saltare (viene in mente la caccia all'agguato) e ha anche una stance che dà olfatto acuto. Però alla caccia ci accenna solo. Mi piacerebbe sviluppare una scuola più tematica, cercando di non sovrapporsi a Tiger Claw. Potrebbe essere Savage Land, ma eliminerei l'idea dell'acido. In generale anzi eliminerei ogni riferimento elementale, e sarei molto cauto con il soprannaturale.

Su questo siamo d'accordo, in coda faccio un riassunto delle scuole.

La scuola sulle armi da tiro è la grande assente del ToB, e senz'altro va sviluppata. La prima (banalissima) idea che mi viene in mente è un boost che permetta di lanciare frecce aggiuntive (o magari proiettili da fionda), tipo i due Mongoose; poi un boost che raddoppi l'incremento di gittata, oppure uno strike che permetta di tirare fino alla gittata massima senza penalità; poi uno strike che infligga ferite sanguinanti, e una stance dedicata al cecchinaggio (per esempio, un bonus a Nascondersi pari a IL/2 oppure a IL quando si cecchina); una stance che permetta di infliggere danno di precisione entro 18m, invece che 9m.

Tutte ottime idee.

Smart Blade è senz'altro un'ottima idea. Cercherei di sviluppare la cosa in modo che sia una scuola dedicata a chi vuole fare un vero e proprio combattente basato su Int, piuttosto che un'ennesima freccia all'arco di gish maghi che vogliono eliminare il MAD. Molto bella anche l'idea della scuola dei veleni, se sviluppata adeguatamente (non è semplice).

Un altro aspetto del combattimento molto trascurato dal ToB, e dal regolamento in genere, è la lotta. La lotta è un'arma a doppio taglio, perché già con il monaco è stato introdotto il concetto di super sayan che combatte a pugni e a me fa francamente vomitare, e il rischio è quello di creare combattenti che si lanciano in lotta con gente armata di asce, coltelli e spadoni. Però con un po' di oculatezza qualcosa si potrebbe fare. Per esempio, aggiungere una stance Stone Dragon (o anche Iron Heart) che annulla gli effetti anti-lotta, oppure uno strike di questo tipo: si fa una normale prova per entrare in lotta, ignorando Libertà di Movimento, e qualora la prova riesca, la capacità anti-lotta è soppressa per tutta la durata della lotta stessa.

Opterei per la SD perché è accessibile a tutte le classi.

Ancora, buttando idee nel calderone, leggendo il ToB si vede che Iron Heart è una disciplina che nasce dagli hobgoblin. Sarebbe interessante (a livello di storia, prima che di meccaniche) pensare a scuole che abbiano avuto un contributo razziale determinante. In ogni caso, nel proporre le nuove scuole, credo sia utile scrivere quali siano le armi della scuola che, sebbene di scarsa utilità meccanica, aiutano molto a visualizzare lo stile a cui ci si riferisce.

Sono d'accordo. Stavo infatti pensando ad una sottorazza di hobgoblin appositamente costruiti per il ToB, così come altre sottorazze create a partire dalle razze base.

Intanto Lone Wolf ha già presentato una nuova razza, di taglia piccola.

Onestamente non aumenterei a dismisura il numero di razze, magari solo una o due, ma mi concentrerei su delle sottorazze.

Ash sta adattando una sua classe psionica (Jedi) per renderla sulla falsariga del JPM o del RKV.

Quest'ultima idea mi piace molto, hai tempo/voglia di svilupparla?

Infine per quanto concerne Icarnum, ToM, Psionici e invocazioni, le cdp sarebbero a doppia progressione, così come avviene per il JPM o il RKV.

Ovviamente andrebbero aggiunti anche talenti ed effetti magici se appropriati (ad es come dici vestigia).

Riassunto Discipline (i nomi sono provvisori):

Thunder Storm/Hawk Eye: scuola per arceri

Shock Knight: scuola per il combattimento in sella

Savage Land: controllo territorio/caccia - eliminati i danni da acido

Smart Blade: scuola che si focalizza sulle conoscenze

Dawning Moon/Fighting Spirit: scuola che si focalizza sulla lotta

Poison Fang: scuola che si focalizza sui veleni

Sweeping Pole: scuola che si focalizza sulle armi con portata

Impenetrable Wall: scuola che si focalizza sull'uso degli scudi

Proposte ulteriori

scuola che si focalizza su raggirare

scuola che si focalizza sul volo

Cancellate:

Cerulean Veil, Ocean Horizon, Black Cloud, Secret Pact, True Speak, Mysterious Cabal, Crystalline Thought, Frozen Tide, Deafening Roar, Planar Soul, Infernal Flame, Abyssal Turmoil, Undead Grave, Elysium Sanctuary.

In questo modo avremo da 7 a 9 nuove scuole.

Che ne pensate?

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Bello. Solo un paio di titubanze. Una scuola intera dedicata alla lotta mi sembra difficile da realizzare; il rischio secondo me è di rimanere a corto di idee (e quindi completarla con manovre un po' insulse) oppure di fare qualcosa di overpowered. Stessa cosa per un'intera scuola dedicata al combattimento in volo. IMHO sarebbe meglio dedicare a questi due aspetti un pugno di manovre specifiche, da accorpare in altre scuole. Per esempio: qualche manovra volante per Tiger Claw e qualche manovra di lotta in SD oppure SS.

Poi magari mi smentite creando delle scuole intere fighissime :D

Per sviluppare un paio di vestigia marziali, al momento il tempo è tiranno, ma qualche bozza su cui lavorare posso provare a farla. Tra l'altro le vestigia necessitano di un doppio lavoro, da un lato la parte dei poteri e dall'altra la storia della vestigia e la sua manifestazione.

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Siccome io sarei sempre per tenere le discipline al minimo, proporrei di fare un'unica disciplina per il "combattimento a distanza" in generale, piuttosto che dividere tra armi da tiro e armi da lancio. Volendo anche le armi con portata potrebbero rientrarci?

La disciplina sulla caccia vorrei capire prima meglio in che cosa consisterebbe da Ji ji. Non potremmo far rientrare tutto nel Tiger Claw? Alla fine per creare un personaggio cacciatore non basta mischiare Tiger Claw e Shadow Hand?

Spoiler:  
Questo mi fa venire in mente un'altra questione, a proposito. Così come esiste una variante di classe dello swordsage senz'armi per personaggi "monaci", non si potrebbe fare una variante dello swordsage per personaggi "ranger"? Una per esempio che sostituisca alcune abilità di classe con altre più adatte al ruolo (es. manca Sopravvivenza) e che sostituisca qualche altro privilegio di classe minore (es. sense magic con Seguire Tracce che diventa rapido segugio se il personaggio ha già il talento?).

Smart Blade pure devo ancora capire bene in che cosa consisterebbe. Che dà che non può essere sostituito da Diamond Mind+Knowledge Devotion?

La disciplina per la lotta mi piace invece. Se invece optiamo per integrare mosse sulla lotta in una delle discipline esistenti, io vedrei più appropriata Setting Sun. Dopotutto la lotta dovrebbe essere l'apice di ciò che fa Setting Sun: neutralizzare la forza dell'avversario.

Per manovre sul volo secondo me Desert Wind va più che bene: una scuola che si basa sul movimento e che in più porta il nome del vento! Inoltre è una disciplina che avrebbe veramente bisogno di qualche piccolo potenziamento.

La scuola sui veleni l'ho proposta io, ma in effetti non ho grande idee su come svilupparla. Se non vengono fuori abbastanza manovre, si potrebbe sempre unirla a Shadow Hand. Quello che avevo in mente quand'ho fatto la proposta era trovare un modo per rendere i veleni un pochino più temibili, visto che attualmente tra incantesimi che li rendono inutili e nemici immuni fanno un po' pena...

Per la scuola basata sull'ambiente vedo se riesco a tirare fuori qualche idea carina, e poi ve la propongo, visto che al momento è la disciplina che mi stuzzica più idee. :yes:

P.S. Lovvo già la sottorazza hobgoblin. <3

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Nuova idea. E se le manovre aggiuntive da applicare alle vecchie scuole non fossero liberamente selezionabili, ma ottenibili da varianti o cdp?

Es: Poison Fang potrebbe essere una scuola minore della SH. Una sorta di scuola figlia, ovviamente selezionabile solo dai discepoli di tale scuola

Stessa cosa si potrebbe fare per la scuola di volo con ad esempio la Desert Wind, la Savage Land con la Tiger Claw, la Dawning Moon/Fighting Spirit con la Setting Sun e la Smart Blade con la Diamond Mind.

Ancora la scuola che si basa sul raggirare potrebbe essere una versione corrotta della White Raven (Black Crane?).

Inoltre quando dico "scuola per arcieri" mi esprimo scorrettamente, perché intendo scuola per ogni genere di combattente alla distanza (magari anche un bloodstorm blade)

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per la scuola per arcieri vedrei bene manovre che permettano di tirare senza malus anche se c'è vento, magari solo una freccia alla volta con il vento molto forte. in fondo rispecchierebbe l'abilità dell'arciere di sfruttare/assecondare il vento. si potrebbe sfruttare sempre il vento e la sua potenza per aumentare il danno o per "immagazzinare" l'energia dell'aria (elettricità) nelle frecce, oppure per causare danni taglienti secondari

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Oppure potrebbe avere una stance in cui percepisce il vento, una stance che fornisca bonus simili a punishing stance (IH). Un'altra serie potrebbe essere un gruppo stance di livello 6 simile alle aura of x della DS che forniscono bonus nel caso di tiro ravvicinato, alla media distanza o ancora alla lunga distanza. Ovviamente come le aura of x saranno mutamente esclusive.

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Per una scuola sulle armi "a proiettile" io avrei qualche idea. Sarebbe incentrata sull'arco come flavour, ma applicabile allo stesso modo a balestre e fionde. Non sono sicuro che possa essere applicabile alle armi da lancio, ma vedrò che fare.

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Stavo riflettendo sulla scuola per gli archi e su eventualmente una cdp o una classe base. Guardando alcuni video su internet riguardo il tiro con l'arco, ho notato quanta forza serva per flettere correttamente l'arco stesso. Quindi, più che applicare la Des al danno, potremmo pensare ad un privilegio di classe che faccia applicare la For al TxC, almeno con gli archi (ma probabilmente anche per le balestre e le fionde il discorso è lo stesso). Se ci pensate bene gli arceri sono prestanti e di certo non esili. A questo punto potrebbe essere utile anche infilarci il movimento veloce in armatura leggera o senza armatura, proprio per accentuare la scarsa difesa tipica degli arceri.

Ricapitolo poi le idee emerse riguardo le discipline:

Scuola maggiore => Scuola minore

Shadow Hand => Poison Fang (veleni)

Desert Wind => Phoenix Flap (volare)

Tiger Claw => Savage Land (controllo territorio)

Setting Sun => Dawning Moon (lotta)

Diamond Mind => Smart Blade (combattimento intelligente)

White Raven => Black Crane (raggirare/demoralizzare)

Stone Dragon => Impenetrable Wall (uso degli scudi)

Restano da trovare delle scuole minori per:

Devoted Spirit e Iron Heart

Scuole maggiori nuove:

Thunder Storm/Hawk Eye: scuola per arceri (ranged fight più precisamente)

Shock Knight: scuola per il combattimento in sella

Sweeping Pole: scuola che si focalizza sulle armi con portata

Vista l'affinità tra crusader e armi con portata si potrebbe pensare all'accoppiata

Devoted Spirit => Sweeping Pole (declassando così la sweeping pole a scuola minore)

In ogni caso lascerei le scuole per cavalieri ed arceri come scuole principali, in quanto riflettono differenti stili di combattimento.

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  • Supermoderatore

Mi piace l'idea delle "sottoscuole" se vuoi affidarmene una a tua preferenza provo a svilupparla (cosa facciamo manovre di tutti i livelli o magari limitate?)

Per l'iron heart potremmo pensare ad una sottoscuola basato sull'estrazione rapida (stile iajutsu master) o una super specializzata con la spada lunga o ancora una che si specializza nel combattere disarmati contro chi è armato; per il devoted spirit concorderei con l'accoppiata allo sweeping pole..

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Stavo riflettendo sulla scuola per gli archi e su eventualmente una cdp o una classe base. Guardando alcuni video su internet riguardo il tiro con l'arco, ho notato quanta forza serva per flettere correttamente l'arco stesso. Quindi, più che applicare la Des al danno, potremmo pensare ad un privilegio di classe che faccia applicare la For al TxC, almeno con gli archi (ma probabilmente anche per le balestre e le fionde il discorso è lo stesso). Se ci pensate bene gli arceri sono prestanti e di certo non esili. A questo punto potrebbe essere utile anche infilarci il movimento veloce in armatura leggera o senza armatura, proprio per accentuare la scarsa difesa tipica degli arceri.

La cosa non mi convince molto. Io ho fatto un po' di tiro con l'arco, e sinceramente non ho mai notato tutta questa necessità di essere forzuti. Certo non mi posso definire un vero esperto, ma secondo me c'è la possibilità che ti sia lasciato impressionare.

Personalmente sono pro-destrezza.

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Concordo con Ash.

Ho fatto un pò di tiro con l'arco e nonostante abbia la forza di un criceto ubriaco, riuscivo comunque a colpire abbastanza accuratamente (centro, cento punti! :P) bersagli a diversi metri di distanza.

Io lascerei il bonus di forza agli archi compositi (se hai due braccia che sono dei tronchi d'albero ovviamente tirerai frecce più potenti) e lascerei anche la destrezza al tiro per colpire.

Piuttosto, cercherei il modo di applicare la destrezza (intera) ai danni, anche con archi e armi da lancio, invece che con le sole balestre. Una/una serie di stances di basso livello dovrebbero risolvere il problema abbastanza bene.

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Il fatto che la forza sia fondamentale per gli arcieri non è assolutamente un'autosuggestione. È il contrario semmai ad essere un mito causato dal fantasy che continua a proporre elfi debosciati e donnine in bikini come esempi di arcieri.

Per chi volesse approfondire: http://www.steamfantasy.it/blog/2008/10/20/performance-arco-da-guerra-inglese/

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Non dico di eliminare il modificatore di forza per gli archi, sono buono anche io a capire che se fai sollevamento pesi tirando su dei furgoni allora sparerai delle frecce con un maggiore valore di penetrazione e ad una distanza maggiore ;-)

Dico solo che non mi sembra troppo logico mettere la forza al txc di un'arma da tiro.

Il mio suggerimento riguardo l'applicare la destrezza ai danni serviva per non svantaggiare troppo l'arciere, che altrimenti si ritroverebbe a dover alzare due caratteristiche per fare bene il suo lavoro.

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Il fatto che la forza sia fondamentale per gli arcieri non è assolutamente un'autosuggestione. È il contrario semmai ad essere un mito causato dal fantasy che continua a proporre elfi debosciati e donnine in bikini come esempi di arcieri.

Per chi volesse approfondire: http://www.steamfantasy.it/blog/2008/10/20/performance-arco-da-guerra-inglese/

Era proprio la fonte dalla quale avevo tratto ispirazione.

Potremmo o distinguere l'arco in base alla taglia (corto, lungo, gigante) oppure puntare all'ottimizzazione del tipo di arco (composito = forza, non composito = destrezza).

E' presente il diario di sviluppo #2 sul blog!

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ma non si è pensato a qualcosa per migliorare il combattimento a mani nude, magari diversificando le manovre in base ad uno stile di combattimento: per esempio

combattimento basato sulle prese

stile velocità: pugni veloci basati su colpi rapidi, magari come caratteristica principale la destrezza

stile potenza: colpi inferti con potenza tremenda, basando tutto sulla forza

stile magico: pensavo a qualcosa basati sulla modifica dei danni inferti oppure tramite l'utilizzo di onde di energia,basando tutto sulla saggezza

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ma non si è pensato a qualcosa per migliorare il combattimento a mani nude, magari diversificando le manovre in base ad uno stile di combattimento: per esempio

combattimento basato sulle prese

stile velocità: pugni veloci basati su colpi rapidi, magari come caratteristica principale la destrezza

stile potenza: colpi inferti con potenza tremenda, basando tutto sulla forza

stile magico: pensavo a qualcosa basati sulla modifica dei danni inferti oppure tramite l'utilizzo di onde di energia,basando tutto sulla saggezza

Abbiamo un disciplina che si concentra sulla lotta, il combattimento a mani nude potrebbe essere inserito in quella disciplina e nella SS.

Vedrei bene lo "stile velocità" all'interno della SS (tutte le manovre X throw si basano appunto su lanciare l'avversario e muoversi), mentre lo "stile potenza" potrebbe essere inserito nella disciplina sulla lotta (della serie lo prendo in lotta e poi cerco di finirlo il prima possibile).

Lo "stile magico" lo lascierei da parte, fa troppo Street Fighter II o Dragonball.

Il fatto di mettere la forza al TxC con gli archi è l'antireciproco di Shadow Blade; lo si potrebbe legare alla condizione che il PG sia in una stance Hawk's Eye.

Si, sarebbe un talento, magari potremmo chiamarlo Hawk's Arrow.

Segnalo ancora il 2° diario di sviluppo sul blog.

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se posso dare un consiglio io creerei una scuola dedicata interamente al combattimento a mani nude..perchè vedete a mio parere la setting sun....non è che sia tanto a mani nude...c'è sempre di mezzo sto fuoco del cavolo...e poi svilupperei tale combattimento in modo diverso dal monaco che aumenta il danno in base ai livelli, si prestano benissimo invece le manovre del ToB ,avrei pensato a combinazioni di attacchi che migliorano (sia in senso qualitativo (danni) sia in senso quantitativo (attacchi) col aumento del livello e anche con sbilanciamenti , movimenti e prove di disarmo in mezzo agli attacchi (perchè se ci pensate un attimo....chi è quel combattente che sta fermo piantato e tira quattro pugni e poi sta li come un imbecille) e anche qualcosa di lotta magari .... io ho solo proposto perchè il combattimento a mani nude che ho trovato fin'ora non mi è piaciuto quindi se voi dite che è una boiata oppure è troppo complicato o robe varie non c'è problema...ho solo cercato di dare il mio contributo ^_^

ok ho appena visto nel diario che hai già fatto le scuole ...niente come non detto xD

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