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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato

Ottava sessione!

Spoiler:  
Grazie all’intervento dello gnomo i pg sono riusciti ad arrivare fino a Baldur’s Gate con un teletrasporto e da lì hanno proseguito a piedi fino a Berdusk.

Giunti al cospetto di Lady Dragonbreast vengono “ufficializzati” come Arpisti e con loro grande scorno scoprono che per entrare a Candlekeep devono donare un prezioso manoscritto al monastero. Nel mentre il saggio mezz’elfo contattato dalla Signora degli Arpisti scambia Edaesgard, uno dei pg, per un certo Arvedui, che si rivelerà essere il padre del giovane elfo; chiarito il malinteso il saggio invita Ed a passare a casa sua più tardi perché l’ultima volta che l’ha visto Arvedui gli ha lasciato alcuni oggetti per il figlio presagendo la sua morte.

Giunto a casa del mezz’elfo Edaesgard riceve la lama lunare di famiglia (dormiente), un vessillo (per il quale si ringrazia Sir Daeltan Fernagdor) ed alcuni versi:

Quando degno di Calien sarai

Dai custodi della storia andrai

Vicino a dove l’Unicorno scorre

E la mente il passato ripercorre

Nel cerchio che non risponde

Ma gli eventi non confonde

Là la tua stirpe conoscerai

E nuovamente la lama risveglierai

In seguito i pg accettano di salvare alcuni agenti arpisti prigionieri a Darkhold in cambio del libro che necessitano e gli viene detto di recarsi alla locanda della “Gallina Ubriaca” ad Asbravn ed ordinare del cinghiale in umido per segnalare all’agente locale la loro identità; per ulteriore conferma l’agente dirà: “Da mia madre si tiene una festa” e la loro risposta sarà: “e tutti ci divertiremo” (vediamo se qualcuno coglie la citazione ;-)).

Sfortunatamente però il giorno dopo i pg scoprono che il loro chierico è sparito, però grazie ad una finta lettera di saluti di Tholdim (che non sopportava il chierico :D) Bronco, grande amico del sacerdote, si tranquillizza e sotto una pioggia battente i nostri eroi si dirigono verso la loro prossima meta.

Tranne per la pioggia l’unico inconveniente del viaggio è un attacco di due ombre danzanti che senza dir nulla feriscono gravemente quasi tutti i pg per poi sparire dopo aver subito loro stesse un bel po’ di danni..

E qui si è conclusa la sessione!

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Nona sessione!

Spoiler:  
Mentre Bronco in preda ad un attacco di nostalgia tornava a Berdusk (giocatore assente :D) i tre pg restanti si sono incontrati con il loro contatto tra gli Arpisti di Asbravn e sono venuti a sapere che la carovana Zhentarim avrebbe trasportato solo un prigioniero, gli altri erano stati impalati davanti alle mura della Fortezza, e che sarebbe stata camuffata da carovana mercantile.

I nostri eroi si sono mossi per incrociare la carovana e dopo averne valutato le forze, e soprattutto aver notato il pericolosissimo mago del cielo Zentharim, hanno optato per un attacco notturno.

Tholdim (ladro- rodomonte) allora si è avvicinato furtivamente all’accampamento e al secondo tentativo (il primo si è concluso con una fuga precipitosa) è riuscito a cogliere la parola d’ordine per superare l’incantesimo d’allarme.

A quel punto il nostro ladro è riuscito ad entrare nella tenda del mago e ad ucciderlo, però la cavalcatura dello stesso (pipistrello gigante) ha dato l’allarme fuggendo priva di controllo.

A quel punto è iniziato lo scontro tra i pg ed i soldati zhentarim che inizialmente hanno preso tempo mentre il grosso del drappello indossava le armature e poi sono passati all’attacco.. e qui si è conclusa la sessione con tanto di foto alla mappa tattica XD

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Nuovo campagna, nuovo party, ormai siamo giunti quasi alla conclusione della campagna ma posto comunque la descrizione del party.

L'ambientazione è una mia creazione (anche se è praticamente una specie di riadattamento D&Desco dell'ambientazione di WFRP), nella quale il piano materiale è stato schiavizzato dai raksasha, che hanno distrutto la chiesa di St. Cutbert e imposto severi limiti all'utilizzo della magia, rendendo gli incantatori quasi dei fuorilegge. I pg sono venuti a scoprire recentemente che in realtà i raksasha non stanno facendo altro che spianando la strada ad un'invasione demoinaca cappeggiata da nientemeno che Orcus in persona :evil:.

Kelthas: elfo guerriero/rodomonte/campione di Corellon CB, combatte con 2 armi, una fabbrica di danni se riesce a mettere a segno un completo. Unico elfo del gruppo, non fa che sognare di poter tornare nella sua amata foresta incantata quando finalmente la guerra sarà finita, anche perchè fa un po' la burba del gruppo :D.

Elmorn: umano chierico LN di St.Cuthbert. La guida spirituale del party, non chiede altro che poter dimostrare il suo valore nel campo di battaglia. Famoso per aver introdotto "i rituali della sua chiesa" nei quali l'elfo finisce sempre preso a mazzate :lol:.

Urza: umano mago/mago dell'ordine arcano focused specialist in evocazione N. Il controller del gruppo, famigerato per castare la nebbia più fastidiosa nel posto più inopportuno. Spesso denigrato dai suoi compagni per le scelte strategiche (epica la volta in cui ha creato una nebbia solida tra il party ed i nemici quando avevano l'effetto sorpresa dalla loro, impedendo così ai suoi compagni di poter caricare :doh:) è stato rivalutato quando ha trasformato l'elfo in un'idra con 10 teste. Dopo che durante la prima sessione ha passato dalle 9 di mattine fino a mezzogiorno a "fare colazione" è stato appellato come il ciccione del gruppo, soprannome che ormai si porterà nella tomba.

Monty: famiglio corvo di Urza. Famoso per i commenti inopportuni e per essere smanioso di attenzioni e lussi. Frase tipica: "Questo è decisamente disdicevole" con pesante accento britannico.

Orazio: new entry del party, e forse la più "canonica". Mezz'orco barbaro CN. Ama la sua ascia e la sua ascia ama lui. Frase tipica: "Qual'è il problema? Andiamo, ammazziamo chi prova a fermarci e facciamo quello che dobbiamo fare". Ha ottenuto il rispetto del party quando durante la sua prima sessione ha letteralmente spappolato un demone facendo un critico senza neanche essere in ira :dwarf:.

Rickezia: umana chierica/inquisitrice seguace di Wee Jas LN. Il face del gruppo, la persona più paranoica esistente sulla faccia della terra. Famosa per aver interrogato il gruppo di ribelli che li aveva accolti e per fare una divinazione praticamente prima di fare qualsiasi altra cosa. Leggendaria la volta nella quale, dopo essere stata "offesa" dai suoi compagni, che volevano agire diversamente da come lei aveva proposto, si è rifiutata di interrogare il prigioniero che avevano catturato, lasciandolo fare a mani meno esperte delle sue, risultato: non sono state ottenute le informazioni di cui avevano bisogno :clap:.

Tabnam: gnomo archivista/paragnostic apostle CN. Il buffer del party. Nonostante il tempo che faccia perdere al gruppo ogni volta che girano per la città (l'ultima volta ha girato il mercato nero e tutti i bassifondi per trovare un paio di baffi finti e una minibalista portatile) ha ottenuto il rispetto di tutti, dopo che è riuscito a trasformate il chierico in una macchina da guerra da 11d6 danni a colpo O_o. Frase tipica: "Lo faccio io, tranquill!".

Zerozeroturbo: nano ninja CB. In realtà è un png, ma ha subito attirato la simpatia del gruppo dimostrando di essere completamente incapace di qualsiasi acrobazia o abilità fisica, ma compensando con raggirare e cammuffare. Nota distintiva: usa la barba come passamontagna :cool:. Frase celebre: "Ce l'hai fatta di nuovo Zerozeroturbo!" :assassin:

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Nuove perpezie per i nostri 3 amici di Hirugami, ma alla fine ce l'hannp fatta: sono riusciti a varcare le Porte di Otashima ed arrivare a Go. Prima dei dettagli un breve ripasso su chi è chi

- Takamoto Yarai (Inugami samurai [Katori Shinto Ryu] 6, LN): Il carroarmato del gruppo. Originario di Kamigare ma di stanza a Gumiji, è fuggitivo da quando il daimyo di Gumiji lo ha venduto ad un clan ribelle in cambio della loro fedetà. Guerriero dagli altissimi principi morali, parla poco ma mena tanto.

- Haruhiro Haruki (Naga sciamano [Eroe, Furia] 6, LN): Probabilemnte lo sciamno meno illuminato di tutto Hirugami, preferisce schierarsi in prima linea, rimandando l'evocazione dei kami a data da destinarsi. Abbiamo scoperto che non tollera la vigliaccheria.

- Keitaro di Asheiji (Kitsune shugenja del fuoco 6, CN): Sempre più scatenato, il nostro amato glass cannon ha deciso di essere un pò più buono verso il prossimo. Ora è tutto contento in quanto innamorato di una geisha nekomata.

Come i nostri amici hanno avuto modo di scoprire, il regno di Honko non è poi così tranquillo: tra sciamno malvagi, banditi e non morti, sembra che i piccoli villagi sparsi qua e là sulle montagne siano un posto tutt'altro che tranquillo. Durante una missione di salvataggio hanno anche avuto modo di farsi amico un korobokuru shugenja della terra. Giunti alle Porte di Otashima, dopo un'iniziale reticenza da aprte delel guardie, il gruppo riesce ad accedere e finalmente entrano a Go, la capitale del regno. Anche qua i guai non mancano: Yarai si becca un quadrello nella spalla e si scopre che qualcosa o qualcuno sta prendendo di mira tutti i nobili presenti in città. Decisi a rimanere il meno possibile, il gruppo si ritrova con un elemento in più: Fei'lin, geisha nekomata conosciuta da Keitaro durante un fugace incontro. Invaghitosi della bella fanciulla, la volpe la riscatta e decide di portarsela dietro. I quattro allora cominciano a muoversi guardinghi, cercando di evitare chi o cosa li ha attaccati prima, quando incappano in una vecchia conoscenza...

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Zerozeroturbo: nano ninja CB. In realtà è un png, ma ha subito attirato la simpatia del gruppo dimostrando di essere completamente incapace di qualsiasi acrobazia o abilità fisica, ma compensando con raggirare e cammuffare. Nota distintiva: usa la barba come passamontagna :cool:. Frase celebre: "Ce l'hai fatta di nuovo Zerozeroturbo!" :assassin:

Lui è già il mio preferito XD

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Il nostro druido è mezzo imbecille, e si dimentica SEMPRE di usare gli incantesimi. fin qui, cavoli suoi...

ma alla sessione di ieri, in stagione calda e afosa, il cielo era nuvoloso. sono arrivati a un ponte presidiato da un'avanguardia di un esercito, con vari hobgoblin esperti e un drago verde.

tutto ok vero? mi immagino già la loro triste sorte.....

e in quella il druido ne esce e fa "inizio a lanciare invocare il fulmine!!!!". tutti lo guardano mezzi intontiti dalla sorpresa ("il nostro druido che fa un incantesimo!! oooohhhh!")

sta di fatto che con il caldo afoso e il cielo nuvoloso invece che 3d6 l'incantesimo fa 3d10. santo cielo! O.o

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  • 2 settimane dopo...

Nuova campagna nei fareun dove in teoria dovremmo impedire che la città di shade conquisti il mondo(o qualcosa del genere),in pratica facciamo di tutto per disfarci di quell'incarico(siamo di 7° livello ma il master ci mette addosso Alaustriel,Elminister un mago più o meno pazzo di 30° che crea oggetti magici a Waterdeep e altra gente tra cui vari sovrani che ci riportano sulla retta via) visto che siamo un gruppo neutrale(il guerriero è addirittura neutrale malvagio)ma visto che offrono ricompense moooolto sostanziose di solito accettiamo gli incarichi e visto che abbiamo già ucciso un po' di tenebre e fatto il c**o a un loro capitano ormai siamo invischiati e non ce ne tiriamo più fuori(con sommo piacere del master).

I personaggi sono

Elfo del sole mago5/incantar2 L-N(io): io sono il creatore di oggetti magici(mai preso 2 talenti migliori di creare oggetti meravigliosi e creare armi ed armature magiche) ed essendo mago generalista in battaglia faccio un po' di controllo del terreno e buffo i miei amici non disdegnando di tanto in tanto una palla di fuoco.

Sono di fatto il leader del gruppo in tutto e per tutto a parte che per alcune questioni tattiche in cui il guerriero prende il comando

Umano Guerriero 7 N-M: Una macchina da distruzione! tecnicamente sarebbe un arciere(ha preso solo talenti in questo senso) ma complici i suoi alti pf(90 con cos 16!)spesso e volentieri si ritrova in mischia e trucida i nemici nonostante non abbia speso neanche un talento nel combattimento in mischia,poi non parliamo di quando riesce ad usare l'arco. Se buffato a dovere riesce a compiere stragi totali tra le file degli avversari.

Porta alla cintura delle teste di tenebra a testimoniare la sua bravura nel combattimento.

Halfling cuoreforte ladro5/swordsage arcano 1 C-N: l'esploratore ed assassino del gruppo,fino a quando era un ladro mal reggeva il combattimento in mischia ma adesso che le manovre e gli incantesimi lo aiutano è diventato molto incisivo,attende pazientemente che potenzi uno dei suoi pugnali con l'incantamento bloodstone in modo da resistere più a lungo.

Viene spesso s******o dal guerriero per la sua altezza e fino ad ora non è riuscito a controbattere adeguatamente(magari riesce a danneggiarlo in un primo assalto ma 90 pf sono veramente tanti da tirare giù).

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Ed oggi festeggiamo l’undicesima sessione con l’arrivo di un nuovo giocatore! :)

Spoiler:  
Dopo aver massacrato gli Zhentarim i pg si impossessano del carico trasportato dalla carovana e liberano il prigioniero riportando il tutto a Asbravn. Subito dopo proseguono per Berdusk dove la Signora degli Arpisti si congratula per il loro successo e gli consegna il libro che gli serviva per accedere a Candlekeep, in oltre ordina ad uno dei cavalieri di stanza in città di unirsi a loro come scorta (il pg del nuovo giocatore ;-)).

Dopo un lungo viaggio raggiungono il monastero fortificato e là Edaesgard scopre un nuovo interesse per le arti magiche e passa buona parte del tempo chiuso in biblioteca.

Alla fine svelano una nuova parte della storia della Spada:

Anno -11.700 Forgiata dall’eroe elfico Carnil durante la guerra delle Corone

Carnil era un cantore della lama del regno di Orishaar che davanti all’attacco a sorpresa degli elfi oscuri del reame di Ilythiir cede alla sete di vendetta e forgia una nuova lama nel sangue dei demoni al servizio dei nemici

Anno -11.200 Carnil cade in battaglia e la sua lama viene raccolta da Estele, un elfa della luna del reame del Keltormir, paladina di Corellon che benedice per la prima volta l’arma

Anno -9000 Elenie figlia di Estele porta la lama ad Evermeet

339 Anno del Nemico Scomparso: La lama viene utilizzata dall’eroe elfico Velar contro un orda di orchi, in seguito la porta con se a Velarsdale (oggi Harrowdale)

619 Anno della Caduta degli orchi: Velar impugna la lama contro gli orchi nella battaglia di Passo Tilver

711 Anno degli elfi disperati: Velar utilizza la lama nella Guerra delle Lacrime

714 Anno del destino: Nella caduta di Myth Drannor Velar viene ucciso e la lama infranta e perduta

In oltre Edaesgard fa esaminare il Vessillo che il padre gli aveva affidato e scopre che anche quel simbolo risale all’epoca della Guerra delle Corone ed è collegato con il Regno di Aryvandaar che all’epoca diede inizio al conflitto.

Usciti dal monastero un vecchio elfo del sole li blocca e dice di essere il prozio di Valshar confessa di aver ucciso il fratello (nonno del pg) ed il nipote (il padre) perché avevano tradito la nobile famiglia dei Floshin ed invita Valshar a consegnargli la Spada in cambio del perdono e della possibilità di venir nuovamente ammesso all’interno della famiglia.. la risposta è stata una deflagrazione mistica potenziata con il talento anatema dei mortali (:lol:) che però si rivela sorprendentemente poco efficace. In risposta il vecchio elfo evoca un millepiedi enorme che viene affettato in due round dal paladino, nel mentre Valshar continua ad attaccarlo con la deflagrazione e Tholdim prova a colpirlo alle spalle con un furtivo che però va a vuoto. La sessione si è sospesa con tutta la zona coperta dall’oscurità ed il mago fiancheggiato dal warlock e dal ladro mentre gli altri due pg vagano alla cieca nel buio

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  • 3 settimane dopo...

Il riassunto più breve in assoluto: a voi la dodicesima sessione!

Continua il combattimento con il prozio di Valshar che si rivela essere un fey’ri mago evocatore che dopo aver usato porta dimensionale per portarsi fuori portata riprende lo scontro con un bel po’ di incantesimi difensivi attivi. Questo porta lo scontro a trascinarsi per l’intera sessione.

Momenti da ricordare sono stati i tre round sprecati dal mago nel tentativo di fare un attacco a contatto al paladino (:sorry:) e la tanto agognata morte dello stesso con Tholdim che dopo essersi fatto raccogliere si lancia dal pegaso del paladino e prende in lotta il mago andandosi a schiantare con lui da 21m d’altezza. :clapclap:

Per concludere la sessione i pg hanno dissanguato il mago ed hanno usato il sangue per riforgiare la Lama

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Tredicesima sessione!

I nostri eroi finalmente riforgiano la spada Beruthiel e con un identificare riescono a cogliere parte dei poteri dell’arma che si rivela una spada lunga +1 anatema (esterni malvagi), anatema (elfi).

In seguito partono per il lungo viaggio verso nord (Candlekeep-Shadowdale) a cavallo dei loro fidi destrieri.

Scene salienti del viaggio sono state:

Serata ad una taverna bordello che avevo messo per fargli venire un po’ di paranoia a causa della succube che li insegue (sfortunatamente mancava Valshar che è quello più portato in questo campo e sfortunatamente mancava Smemolo che cerca senza successo di far perdere la verginità al suo pg da varie sessioni :D). Giocata divertente con il paladino che fa 1 al TS sulla tempra contro l’ubriachezza.

Nel valicare i picchi del tuono i pg vengono attaccati da un gruppo di troll che riescono a lanciare Edaesgard in un burrone con cavallo e tutto.. per sua fortuna colpisce uno sperone roccioso solo 11m sotto ed a fine combattimento viene recuperato dal paladino.

Dopo aver superato il cratere che una volta era Tilverton i pg si trovano davanti alla seguente scena:

un Githzerai vicino ad un carro e con intorno i cadaveri del cavallo di una donna e di un uomo; non appena vede i pg il monaco getta per terra la ragazza che stava malmenando nel frattempo e lo scontro divampa e per ora, complice un helfling ombra danzante dai pugnali particolarmente efficaci, i pg sono in svantaggio..

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Quattordicesima sessione!

Continua lo scontro con la coppia monaco più halfling, ma finalmente arrivano il warlock e la maga elfica, e cacciatrice di demoni, (nuovo pg) che l’aveva trattenuto il giorno prima. Grazie all’incantesimo polvere luccicante la maga riesce ad accecare e ad impedire al tiratore di pugnali di nascondersi ed alla fine dopo un duro scontro i pg riescono ad avere la meglio anche se sia il gish sia il paladino rischiano seriamente la morte e molti dei presenti subiscono danni alla COS per dei veleni.

Dopo aver abbattuto il monaco la maga va a soccorrere la donna agonizzante che però si rivela essere la succube che da tempo inseguiva i pg che riesce ad infliggere un livello negativo alla maga, però grazie ai simpatici tentacoli neri di evard, ad un furtivo ben piazzato e alla mia solita sfiga con i dadi la demone viene uccisa.

La sessione si conclude con una discussione dai toni accesi tra i due elfi ed il warlock che finiscono alle mani ma vengono fermati dal paladino..

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  • 3 settimane dopo...

Oramai ho monopolizzato la discussione :lol:

In ogni caso ecco la quindicesima sessione:

Dopo lo scontro della volta seguente i pg arrivano finalmente a Shadowdale dove, dopo una sosta dall’alchimista, si recano di gran carriera alla dimora di Elminster in cerca del suo aiuto.. e naturalmente l’unica risposta che trovano sono i vari cartelli piantati fuori dal mulino che recitano “non sono in casa” “andatevene” “siete a dieci metri dalla porta potete ancora girarvi e scappare” “se bussate non sono responsabile delle conseguenze” e così via sullo stile.

Dopo aver rinunciato a parlare con l’Arcimago decidono di recarsi alla fattoria di Storm Silverhand che li accoglie con gentilezza e gli indica la posizione del tempio elfico “L’Albero del Plenilunio” dov’è stata benedetta la Spada per l’ultima volta.

Il giorno successivo allora i pg si mettono in viaggio verso il paese di Elventree cercando di evitare il più possibile le pattuglie Zhentarim di stanza a Yulash, per loro fortuna il viaggio si svolge tranquillamente e finalmente arrivando a Elventree dove si dirigono per la prima volta all’interno del Cormanthor con destinazione la Corte Elfica ed il Tempio.

Dopo un paio di giorni di viaggio tra i boschi, in cui sono fortunati con gli incontri casuali visto che gli unici che tentano di ucciderli sono un Babau, un paio di drow cacciatori e varie liane assassine, arrivano nella Corte e ad un imponente albero bianco sul quale è costruito il Tempio.

Grazie agli incantesimi della maga riescono ad arrivare alla piattaforma situata a 50 metri d’altezza che si rivela esser completamente decorata con bassorilievi raffiguranti i Seldarine e sulla quale è presente un’arcata in legno bianco decorato con viticci e fiori che pare delimitare il nulla.

Sprezzante del pericolo come al solito l’ombra danzante si lancia attraverso l’arcata prima ancora che gli incantatori del gruppo facessero i loro controlli e scompare, dopo alcuni minuti di esitazione viene seguita dai restanti pg.

I nostri eroi allora riappaiono su uno sperone roccioso situato sul fianco di una montagna circondata da tutte le parti dai picchi di altre montagne innevate che paiono proseguire fino all’orizzonte, al centro di questo sperone (largo una trentina di metri e profondo 12) vi è uno strano congegno: un sistema di lenti e specchi montati su una piattaforma girevole, vi è: una piattaforma in grado di ruotare l’intero sistema di 360° in tutte le direzioni, una lente regolabile in tutti gli assi orientabile, una superficie a specchio orizzontale che ricopre l’intera piattaforma e altre due lenti di cui si può modificare la distanza.

Perfettamente di fronte al congegno vi è un grande portale in legno decorato con dei bassorilievi che narrano gli eventi principali del regno del Cormanthyr.

Dopo aver giocato un po’ con gli specchi i pg si rendono conto che il portone è aperto ed entrano trovandosi di fronte ad un ambiente lievemente illuminato e ad un bivio con in mezzo un altro specchio ruotabile.

In pratica l’intero “dungeon” è un labirinto pieno di specchi regolabili condito con svariate illusioni e qualche trappola qua e là, i momenti migliori sono stati:

-il lich e l'ombra

Poco dopo essere entrati i pg vedono riflesso in uno specchio un vecchio elfo rinsecchito che la maga riconosce come un lich, dopo una lunga esitazione in cui si limitano a fissarlo immobili, i pg avanzano in schieramento da battaglia e non appena se lo ritrovano davanti direttamente quest’ultimo gli lancia una palla di fuoco (TS sulla volontà contro l’illusione passato solo dall’ombra danzante, vado un attimo in disparte con il giocatore e gli dico che capisce che il non morto è un illusione) che uccide sul colpo la maga e danneggia gravemente il gish del gruppo, invece l’ombra schiva allegramente con eludere migliorato facendosi nel mentre grasse risate sapendo che si trattava di un illusione. A quel punto l’ombra avanza e mettendosi al fianco del lich gli passa una mano intorno alle spalle salutandolo con tono amichevole mentre quest’ultimo lancia una tempesta di fulmini che lascia il gish a pochissimi pf (e tra l’altro fallisce nuovamente il TS per l’illusione :D) a quel punto l’ombra sempre ridacchiando va a svegliare l’elfa maga che faceva finta di essere morta e grazie anche al bonus dell’alleato che gli dice che è tutto illusorio questa passa finalmente il TS; nel mentre il Gish si era ritirato fino all’entrata e quando i due lo vanno a prendere vede l’ombra accompagnata dal cadavere bruciato della maga che gli viene incontro (altro TS fallito). Dopo aver provato a colpirla credendola un non morto viene convinto che forse si tratta di un illusione e di toccarla per capire che è tutto finto.. lui la tocca e sentendo solo carne bruciata le tira una spadata :lol: (ennesimo TS fallito), viene poi riportato a portata del lich con la forza e finalmente quando si stava per prendere un fulmine supera il TS e capisce che è tutta un illusione.

-la fossa con spuntoni

Più avanti nel dungeon i pg si trovano di fronte ad un’ampia fossa piena di spuntoni e l’ombra di vi si avvicina cauta e passa una mano lungo il bordo per controllare che non sia un’ennesima illusione (TS fallito sente il bordo :D) a quel punto la maga si tramuta in un elfo alato e vola dall’altra parte (TS fallito) ed il gish prova a lanciare una corda (TS superato) che sbatte contro il muro piazzato mezzo metro dopo l’inizio dall’illusione e gli ritorna indietro, complice anche la prova bassa su utilizzare corde l’ombra gli prende la corda dalle mani e la lancia lui mandandola (per lui) dall’altra parte. Il gish invece si ritrova davanti la scena comica del elfa che svolazza stile falena sbattendo ripetutamente contro la parete. A quel punto il pg avanza fin dove dovrebbe esserci il vuoto e gli altri subodorano l’illusione e mentre la maga lo passa l’ombra no e non appena tenta di imitare il mago combattente cade sul fondo della fossa ferendosi con gli spuntoni, a quel punto prova a scalare grazie alla corda dell’altro pg e solo mentre si arrampicava sulle pareti della fossa passa il TS e si scopra sdraiato per terra con la corda in mano ed i piedi puntati contro la parete della stanza

Dopo aver superato illusioni e trappole i pg riescono finalmente ad avere un quadro chiaro dell’ambiente in cui si trovano e capiscono che con la giusta disposizione degli specchi possono far arrivare un raggio luminoso dall’esterno alla strana polla di materiale fluido ed impenetrabile che si trova al secondo piano della costruzione in una stanza completamente buia e con la volta a cupola. Inizialmente provano a focalizzarci la luce solare e la sostanza si limita ad assumere un colore giallo acceso e ad emanare luce, dopo aver tentato di infilarci la spada fallendo i pg non sanno che pesci pigliare ed allora gli dico di ricordarsi qual è il simbolo di Corellon, questo gli fa capire che devono usare la luna e non il sole e non appena cala la notte così fanno.

Colpita dalla luce della luna la polla assume un colore perlaceo e diffrange la luce in tutta la stanza ricreando il cielo presente all’esterno sulla cupola e facendo apparire un portale dall’altro lato della stanza, prima che i pg possano fare alcunché la sacerdotessa si manifesta e li saluta in elfico. Questa si rivela essere un’elfa dai lunghi capelli argentei, gli occhi violetti che indossa una veste sacerdotale e porta la fianco una spada lunga, in oltre appare incorporea.

A quel punto il fantasma fa le sue shockanti rivelazioni:

-primo: il suo nome è Ainwen Iyrn (Iyrn è il cognome dell’ombra danzante) e da sempre controlla il suo discendente grazie alle divinazioni ed è quindi perfettamente al corrente di tutto ciò che è accaduto fino a quel momento. Mentre il povero pg tenta ancora di riprendersi dallo shock la sacerdotessa incalza lui e Edaesgard (il gish) sul piano religioso rimproverandoli per il loro ateismo e indirizzandoli sulla giusta via del culto del Primo dei Seldarine

-secondo: rivela a Edaesgard che il padre mai conosciuto era in realtà l’ultimo erede della famiglia reale Vyshaan (attimo di incomprensione dei pg: in elfico Vyshaan vuol dire “pazzo pericoloso” :D) regnanti dell’antico regno elfico di Aryvandaar colpevole di aver dato inizio alla Guerra delle Corone e per questa colpa condannati a morte dalla Corte Elfica. :eek:

Mentre i pg stanno ancora tentando di venire a pari con le nuove scoperte la sacerdotessa si fa dare la Spada e immergendola con la telepatia nella polla la benedice e la restituisce ormai pura ai pg dicendogli i suoi poteri (+2 anatema (elfi, esterni malvagi) sacra) e rivelandogli anche il suo potere maggiore: se piantata nel terreno pronunciando il suo nome è in grado di distruggere senza alcun dubbio tutta la magia a breve distanza e quasi sicuramente anche quella presente in un raggio di 1km esiliando in oltre tutti gli esterni presenti nell’area.

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  • 2 settimane dopo...

La mia attuale campagna (ambientazione personale homebrew) è partita in una città della mia campagna precedente chiamata Evelan. Sono passati più di 100 anni dalle gesta dei 2 eroi (Gauloon Griev Ladro/Assassino/Artiglio di Tiamat/Guerriero NM con l'amore degli oggetti magici ed i soldi, ottimo infiltratore che agisce contro il male solo perchè ha capito che sarà ripagato e che questo lo giustifica nelle sue nefandezze, e Tordek Guerriero/Apostata/Difensore Nanico LB che malgrado la sua assenza di Carisma e Intelligenza è riuscito a sedurre la figlia del re e si è ritrovato ad ereditare il trono di una città umana! - aiutati dal PNG Ilmrath Verlon Drow Mago Abyssal Specialist/Alienista CB, un essere tanto incasinato quanto potente) e dopo la sconfitta di Orcus che ha scatenato un grande conflitto, sembra che sia arrivato un grande periodo di pace. Per ora.

La benedizione di Heironeus ha sempre favorito la città di Evelan contro la sua acerrima nemica, la città-stato di Dartemnia, potente forza militare dove il clero di Hextor spadroneggiava soggiogando pure il vecchio re. Ma dopo l'infiltrazione di Orcus tra le sue fila e la successiva sconfitta in guerra, ormai la casta dei sacerdoti di Hextor è ridotta al minimo sindacale, e tendono a tramandarsi vecchie tradizioni tramando nell'ombra. Aggiungo come nota che durante il regno di Tordek (che essendo un nano non poteva aver figli con un'umana, quindi il successore era il nipote della sorella di lei) essendo un'apostata aveva emanato dei decreti che vietavano l'utilizzo di magia a chi non faceva parte dell'esercito, o a scopo didattico nella rinomata accademia magica di Evelan, di fondazione precedente al suo insediamento al trono.

100 anni di pace che non sembravano aver fine. Eppure tutto cominciò con una spedizione. Le forze celestiali ogni tanto arruolano mortali per le loro crociate nell'abisso, e fu così che l'eroico paladino Beltumal Amorar, ed un paio di dozzine dei suoi compagni partirono da Evelan con tanto di parata e benedizione del re Silvidur II ad affrontare l'ignoto. Dopo 5 mesi il ritorno dell'ero Amorar mette in fermento la città: è Luglio, l'aria di festa si sente, il sole splende alto nel cielo e la gente si raduna dai paesi vicini. Elfi, nani, halfling eccetera sono sempre stati presenti in città ma mai più di così.

Purtroppo, e la cosa è tenuta segreta, Amorar quando arriva a Evelan è in stato catatonico, e nè i suoi compagni nè i chierici riescono a spiegarsi il perchè.

Un importantissimo storico e insegnante all'accademia, Frumorn Saverius (mezzelfo necromante CN) richiama un paio dei suoi allievi migliori e raduna un paio di avventurieri che trova a caso in città, per mandarli dal re a farsi spiegare (spacciandoli come gente "fidata") cosa è successo e cosa possono fare. Questo gli racconta di uno Gnoll di nome Ripper Roo (uno gnoll bardo CN, quanti ne vedete in giro?) che tempo fa spacciava dei funghi particolari che si diceva fossero in grado di curare qualsiasi malattia. Con loro manda la sua guardia del corpo al primo giorno di lavoro (un'usanza per testarla) per controllare e dare una mano al compimento della missione.

Dopo l'incasinata missione che li ha portati nel luogo dove fu evocato un secolo prima Orcus stesso (faccio notare che ho ambientato in quella stessa cava la prima partita col gruppo precedente) tornano indietro con lo Gnoll legato e un cestino con i funghi.

Il re li ringrazia e li paga in oro, quindi dà i funghi ad Amorar catatonico e manda via i PG. Il giorno dopo festa!

No, non proprio.

Verso le 8 del mattino la guardia del corpo del re sta andando a cominciare realmente il suo lavoro, ma lo avvisano in giro che il re è sparito. Intanto Amorar ripresosi, sta andando sul balcone del palazzo reale con l'elmo sottobraccio a fare un discorso a chi sta preparando la festa che sta per cominciare. Arrivato sul balcone incomincia un discorso di chiaro stampo razzista dove dice che gli Umani sono l'unica razza che ha il diritto di sopravvivere, e che lui porterà il mondo a questa vittoria. Dall'elmo cade la testa mozzata del re, e Amorar in questo modo prende il comando, condannando i PG per "tentato avvelenamento". Comincia un massacro, i paladini che erano con lui estraggono le armi e uccidono chiunque si oppone loro.

I PG ricevono una lettera di raccomandazione da Saverius e l'indirizzo di un suo amico che gestisce un'orfanatrofio... diciamo molto più a nord (ai PG ho fatto l'esempio di distanza tra il centro Italia e il sud della Finlandia!), dopo qualche mese arrivano e...

Dai il resto e i PG ve li espongo la prossima volta.

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  • 2 settimane dopo...

Sedicesima sessione e penultima sessione della campagna!

Armati del potente artefatto i pg decidono di tornare a Beliard passando per la Grande Foresta così da risolvere anche il mistero del BG di Edaesgard. Seguendo i vari indizi che avevo disseminato fin ora i pg arrivano al Bosco del Dolore vicino alla sorgente del fiume Unicorno e là l’elfo ha una visione di tutti i suoi antenati sfoderare la lama lunare che in questo momento porta con se.

Dopo alcuni attimi di indecisione, causati dalla vista del fallimento di alcuni suoi parenti, Ed sfodera la lama che assorbe parte della sua essenza e si risveglia rivelandosi un oggetto intelligente di discreta potenza (stocco di ferro freddo +2 luminosità eterna (+2), affilata (+1), pietosa (+1), esplosione di fiamme (+2) con in più qualche altro potere dato dall’essere un oggetto intelligente).

In seguito i pg decidono di esplorare le rovine di un monastero Sharita che si dice conservi ancora qualche prezioso oggetto magico, ma prima che possano arrivare fanno uno strano incontro: un fey’ri necropolitano che al contrario di quanto atteso invece di attaccarli chiede a Valshar di giustificare l’omicidio del suo Capofamiglia e dopo averne sentito le giustificazioni lo teletrasporta al cospetto della Contessa Sarya Dlardrageth signora indiscussa dei Fey’ri che dopo aver rischiato di fulminare un paio di volte il warlock a causa del suo atteggiamento ottiene che questi gli porterà l’Artefatto non appena i pg concludono il compito per il quale gli è necessario.

Poi i pg entrano finalmente nel monastero in rovina dove attraversano principalmente ambienti distrutti, vuoti, spogli e segnati dalle fiamme, ma non appena si dirigono verso i sotterranei fanno conoscenza con dei simpatici gibbelings corrotti che per poco non uccidono il warlock e che li costringono ad una fuga precipitosa. Trovata un’altra strada per scendere i pg attraversano un tempio immerso in un’oscurità magica e oltre questo arrivano ad un complesso di corridoi scavati nella viva roccia..

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Diciassettesima ed ultima sessione!

Mentre sono intenti ad esplorare le rovine i pg vengono raggiunti da un elfo che si presenta come Elgeon mago degli Arpisti; con tono concitato questi gli spiega che la città di Beliard è sotto attacco da parte dei demoni e che loro si devono sbrigare a tornare con l’Artefatto riforgiato di recente.

Prima di teletrasportali però il mago shocka Edaesgard, l’incantaspade, dicendogli che la Lady della città è rimasta in cinta in seguito ai loro incontri risalenti a mesi prima.

I nostri eroi riappaiono a circa due km dal paese (protetto da più di un incanto di ancora dimensionale per evitare sorprese dei demoni) e subito si rendono conto della gravità della situazione: i demoni stanno sciamando fuori da un portale situato a breve distanza dai cancelli della città e pare che la Rocca centrale sia l’unica cosa ancora in mano ai difensori con le mura e l’abitato stesso invaso dai demoni.

Sapendo che Beruthiel, un’antica spada magica risalente alle Guerre delle Corone, era in grado di dissolvere tutta la magia ed esiliare tutti gli esterni nel raggio di 1km per una sola volta i pg decidono di avvicinarsi in modo da avere sia il Portale che la Rocca (sotto alla quale era imprigionato l’Arcimago che dovevano liberare) a portata.

Iniziano così ad aprirsi la strada tra i demoni minori (Dretch, Quasit e Vrock) che li separano dalle mura cittadine, grazie anche alla diversione del mago che attira l’attenzione su di se i pg riescono ad arrivare a circa 500m dal paese, ma a quel punto vengono notati da un Bebilith che li carica; però vista la loro superiore mobilità (porta dimensionale del warlock, ritirata rapida dell’incantaspade e il nascondersi in piena vista dell’ombra danzante) decidono di non ingaggiare il demone e proseguire verso il loro obbiettivo. Quando sono ormai a circa 200m un Hezrou al servizio di Revel (il signore dei demoni che si oppone ai pg da inizio campagna) si teletrasporta davanti a loro mettendoli in grave difficoltà grazie al suo Fetore.

A quel punto i pg si dividono e l’incataspade fugge inseguito dal Hezrou mentre il Valshar (warlock), seguito dall’ombra nascosta, viene raggiunto dal Bebilith. Allora i pg tentano di fuggire con la loro striminzita azione di movimento ricevendo più di un attacco dai due demoni (momento epico quando il warlock con 1pf viene raggiunto dal Bebilith che lo attacca con un tpc+19 contro CA20 e fa 1 di dado :D).

Finalmente il warlock e l’ombra raggiungono la posizione in cui poter attivare l’artefatto e mentre Tholdim (l’ombra) si appresta a piantare la spada nel terreno così da attivarla il warlock si gira imbracciando la falce per fronteggiare il Bebilith. Contemporaneamente l’incantaspade, notando che gli altri due stanno per attivare l’effetto di esilio, si ferma e lancia un fulmine contro l’ Hezrou senza naturalmente ucciderlo.

In quel momento Tholdim grida il nome di Beruthiel e pianta la lama nel terreno venendo pervaso dalla potente magia che lo fa brillare come una torcia; contemporaneamente tutti i demoni minori iniziano a sparire mentre gli incantesimi protettivi dei pg (armatura magica, scudo, protezione dal male) si dissolvono nello stesso modo, però l’ Hezrou e il Bebilith rimangono là e mentre quest’ultimo prova a mordere l’ombra danzante senza risultato l’ Hezrou ricambia il favore all’incantaspade lanciando un influenza sacrilega che lo manda morente a -2 pf.

Il round dopo per loro fortuna anche i demoni più potenti spariscono seguiti a ruota dal Portale.

Quando il warlock fu nuovamente il grado di guardare verso la sfera di luce che Tholdim era diventato scoprì che dell’ombra danzante non vi era più traccia (il corpo era stato distrutto completamente dalla magia e l’anima era stata spedita direttamente nell’Arvandor) e solo alcuni frammenti dell’artefatto giacevano nell’erba. Dopo averli raccolti, ed essersi curato, Valshar andò a soccorrere Edaesgard e mentre i due contemplavano la piana finalmente libera dai demoni una figura composta di sola magia gli apparì di fronte e lì ringraziò per averlo liberato. A quel punto Valshar, che aveva già raccolto i frammenti dell’artefatto decide di teletrasportasi via.

L’arcimago chiese allora all’incantaspade cosa desiderava come ricompensa e alla sua richiesta di qualcosa che lo potenziasse in modo da permettergli di difendere la cittadina rispose incantandogli l’armatura con un +2 a tutte le caratteristiche e subito dopo sparì con destinazione ignota.

Poco dopo Valshar venne raggiunto a casa sua dall’emissario della Contessa Sarya Dlardrageth che dopo aver appurato che il warlock era in possesso dei frammenti lo teletrasportò al cospetto della sua signora che in cambio dell’arma permise a Valshar di tornare in possesso del nome e soprattutto delle ricchezze della famiglia Fey’ri di cui era l’ultimo esponente.

Contemporaneamente a Beliard venivano celebrati i funerali per i caduti e poco dopo anche il matrimonio tra Edaesgard Vyshaan e Lysa Stark che qualche mese dopo avrebbe dato alla luce due gemelle.. ma questa è un’altra storia ;)

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  • 3 settimane dopo...

Salve sono nuovo nel forum!

Ho appena iniziato una nuova quest e devo ammettere di non essermi mai affezionato così tanto ai miei PG e non so se questo sia un bene :D Un esercito incredibilmente grosso di orchi,goblin e ogre e stranamente ben organizzato marcia sulla Repubblica del Nord fino a minacciare i regni del Sud...ai nostri avventurieri il compito di salvare il mondo:-)

ecco il party:

Dyana Ilmateria: Paladina 3 lv partita alla ricerca di suo padre disperso nelle terre selvagge con i suoi cavalieri, si è unita al party in nome della bontà, giustizia e del valore cercando di emulare le mitiche imprese del padre Nobilotto dei regni del sud. Chiamata da tutti lady Dyana (eh si purtroppo si) è fondamentale per il suo ascendente sugli altri( a quanto pare è una gran bella figliola) e per le sue capacità diplomatiche..non incredibilmente letale in combattimento ma una buona prima linea

Ronald "Ron" Longstride: Guerriero 2 Ranger 1 di umili orgini vive con la sua numerosissima famiglia nella repubblica... è un conciatore di pelli ed è un guerriero auto didatta in quanto inizia con un bastone ferrato ferrato e un randello ovvero quello che trova in giro...ora ha una bella armatura e belle armi ma benchè sia un buono di cuore è tremendamente ossesionato dal denaro per via delle sue povere origini. buon cacciatore è il vero tank del gruppo

Maylarillis: monaco 1 drow scappata dall'underdark, per un elfo è appena maggiorenne. vissuta in terribili condizioni e addestrata come assassina per conto delle chieriche di lolth fugge da un mondo che le fa paura (farebbe paura a chiunque credo) per approdare in uno che non conosce per niente! schiva e diffidente fortunatamente ha legato con la paladina che l'ha presa sotto la sua ala protettrice...in combattimento lascia un po a desiderare otima esploratrice e skillmonkey (talento factotum perfetto avv.)

Icabod Linch: mago 3 l'arcanista del gruppo! provetto alchimista vuole accrescere la sua conoscenza nelle arti magiche per vendicare la morte di sua madre per mano di uno sconosciuto essere! anche lui di animo buono anche se talvolta diventa un gradasso e molto amico di Ron che lo stima per la sua capicità nel padroneggiare nella magia

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  • 1 mese dopo...

Appena finita una one-shot da 5 ore. Trama irrisoria e banale, personaggi creati in 3 minuti solo con il manuale del giocatore, e stereotipi come se piovesse: spasso a palate!

Achille Beltrame: gnomo stregone CN, molto CN (tira un dado per decidere se un apersona gli sta simpatica o no). Detto il pallafocaro per ovvi motivi :P

Tankrung: nano ranger/barbaro N, il tank del gruppo, famoso per non imbroccare mai i tiri salvezza quando servono.

Nicolas: umano monaco LM, il leader diplomatico, che si è arreso dopo 5 minuti all'evidenza, ed ha iniziato a fare scene come il paladino di the gamers 2 ;)

Bagaraga: nano chierico NM, l'autistico, in tutta la sessione avrà proferito parola più o meno una volta. Però curava quando ce n'era bisogno :D

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  • 2 settimane dopo...

Appena finita una one-shot da 5 ore. Trama irrisoria e banale, personaggi creati in 3 minuti solo con il manuale del giocatore, e stereotipi come se piovesse: spasso a palate!

Achille Beltrame: gnomo stregone CN, molto CN (tira un dado per decidere se un apersona gli sta simpatica o no). Detto il pallafocaro per ovvi motivi :P

Tankrung: nano ranger/barbaro N, il tank del gruppo, famoso per non imbroccare mai i tiri salvezza quando servono.

Nicolas: umano monaco LM, il leader diplomatico, che si è arreso dopo 5 minuti all'evidenza, ed ha iniziato a fare scene come il paladino di the gamers 2 ;)

Bagaraga: nano chierico NM, l'autistico, in tutta la sessione avrà proferito parola più o meno una volta. Però curava quando ce n'era bisogno :D

le migliori ** The gamers 2 rulez ahah :D adoro quel paladino!

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  • 2 settimane dopo...

Elenco qui di seguito i componenti delle sessioni che mi sono rimaste nel cuore!

Andiamo a presentare gli sconclusionati:

SESSIONE 1 (d&d 3.5, Forgotten Realms - Terminata)

Lerajie (CN - 15°): Barbaro umano, dall'immane potenza del brandire la sua spada bastarda... Peculiarità? Una fortuna sfacciata con i critici nei momenti... critici.

Lochnir (L? - 15°): Paladino-chierico di Tyr... colui che quasi svenne (pg e giocatore) quando riuscì a recuperare un sacro vendicatore... Peculiarità: Il giocatore ha un udito pessimo, e tende a fraintendere.

Amrod (CB - 15°): Elfo mago. Sembra quasi quello sano del gruppo. Ma non lo è. Peculiarità: Puntiglioso, acido, sarcastico... Elfo.

Master (CN): Colui che li ha sopportati a lungo prima di chiedere la pensione...un unico difetto: un po' di dislessia di tanto in tanto...

SESSIONE 2 (d&d 3.5, Forgotten Realms - In corso):

Dryden: Chierico di Tyr famoso per essere tanto potente quanto sfortunato nell'essere coinvolto nelle stuazioni più imbarazzanti.

Nayra: Ladra mezzelfa dal carisma dirompente e trascinante, famosa per avere lingua tagliente quanto le formidabil lame. Pecularità: sfornare critici nelle prove più banali, di routine o comunque apparentemente inutili

Master: Il solito master distratto rientrato dalla pensione per riprendere la sa vocazione, la sua parlantina ed la sua memora non sono migliorate per nulla.

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