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Il Mago (5)


Messaggio consigliato

Prendi specialista elementale (scegli un elemento, e tutti gli incanti con quel elemento, usano un dado di categoria superiore, ad esempio in vece dei D6 usi i D8!), ed anche sostituzione .... (scusa, il nome non lo ricordo, è sulle imprese eroiche, usi uno slot di livello più alto, e infliggi la metà dei danni come energia positiva, quindi la metà dei danni superano le resistenze e elementali e le immunità....sebbene tu debba essere di allineamento buono!).

So che sono sempre le stesse cose, però per un elementalista, quale che sia la tipologia, alcuni talenti sono ottimi!

L'archetipo di mezzo drago bianco non ti perpette il talento della sostituzione, ma è comunque ottima!

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Se dovessi fare un druido, credo che i talenti Frozen Wild Shape e Priimitive Casting sono troppo fighi per rinunciarci.

Frostfell Prodigy e Piercing Cold per un pò di potenza.

In ogni caso mi giocherei qualcosa di estremamente animalesco e primitivo, non necessariamente violento o malvagio, ma comunque con un che di "preistorico"

E mi farei un mammut come cavalcatura!!! che beeeeellooooo XD

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In ogni caso mi giocherei qualcosa di estremamente animalesco e primitivo, non necessariamente violento o malvagio, ma comunque con un che di "preistorico"

E mi farei un mammut come cavalcatura!!! che beeeeellooooo XD

FANTASTICO, sono d'accordo !!! XD Grazie per i talenti, andrò a leggerli.

EDIT: E' esattamente quello che avevo in mente, il potere selvaggio delle tormete di neve, e sono sempre più propendo al druido, c'è un modo per avere come forma selvatica un elementale? e come compagno animale?

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c'è un modo per avere come forma selvatica un elementale?

livello 16 del druido,forma elementale 1 volta al giorno.

ci sono anche degli incantesimi che ti permettono di trasformarti in elementale ma non mi ricordo il nome al momento.sullo spell compendium^^

EDIT: per il compagno animale,se vuoi il mammut dalla lista del manuale del giocatore dal 13° livello puoi avere,come compagno animale un elefante...mammut o elefante non credo cambi molto ;)

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Si il druido come abilità si presta molto bene ad essere reso a tema freddo e finisce con l'essere anche un ottimo pg realmente completo come attacco, difesa/cure e buff del party, ma ci tengo a portare la tua attenzione su una cosa che spesso a me lì per lì sfugge quando valuto le possibilità di sviluppare una classe; scegliendo un druido a livello ruolisitico, non hai un esperto studioso manipolatore del potere dell' elemento ghiaccio/gelo, hai un entità indissolubilmente legata alla natura e alle sue sorti (greenpeace XD) che è affine agli aspeti naturali del gelo...valuta bene i pro e i contro anche di questo aspetto :)

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hai un entità indissolubilmente legata alla natura e alle sue sorti (greenpeace XD) che è affine agli aspeti naturali del gelo...valuta bene i pro e i contro anche di questo aspetto :)

E quali sarebbero i contro di questo? Credo nessuno se non quelli che potrebbero derivarne dall'allineamento. Se fosse buono ed affine al gelo non vedo perchè non possa andare in un deserto. Essendo legato alla natura ed alle sue leggi, anche se non si trova nel suo habitat naturale, rispetterà tale ambiente così com'è poichè anch'esso è frutto del volere della natura. Se il pg invece è tendenzialmente malvagio potrebbe voler portare il gelo ove alla natura sono stati strappati territori (aree civilizzate) o ancora, potrebbe voler portare il gelo ovunque poichè elemento più forte (cosa che si spiega ancora di più scegliendo accuratamente la propria divinità. L'ultimo esempio fatto infatti, potrebbe essere riconducibile ad un fedele di Auril). Ovviamente ogni azione comporta una reazione ma è così per ogni personaggio.

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Salve a tutti...nella prossima campagna vorrei interpretare un mago specialista, per la precisione un evocatore. solo che essendo il mio primo pg arcano serio ho molti dubbi su come costruirlo bene, per questo chiedo consiglio ai grandi arcanisti del forum, partendo da queste premesse:

-gioco in 3.5

-tutti i manuali disponibili

-90 punti da distrbuire nelle caratteristiche

-allineamento qualsiasi non buono

-possibilmente umano

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Anche io ho una certa passione per gli evocatori, quindi qualche consiglio buono te lo posso dare.

Innanzitutto dragwylya ha dato un ottimo consiglio :P reticente, ma ottimo: il segreto base di ogni buon evocatore è richiamare la creatura giusta al momento giusto. Per poterlo fare, devi avere una buona conoscenza dei manuali dei mostri. Oppure spulciare una delle innumerevoli liste presenti sui vari forum, soprattutto quelli Wizards ;)

In ogni caso io ti consiglio anche di fare una selezione "a tema", per rendere interessante il tuo personaggio.

In parte questo dipende dalla razza e dal background del personaggio: un drow ad esempio potrebbe specializzarsi nell'usare demoni (se fedele alla tradizione Lolthita) oppure in diavoli (se è un outsider). In genere nell'ambiente drow mentre i demoni hanno più a che fare con l'ambiente divino/clericale, gli arcanisti hanno più legami con i diavoli e i loro patti.

I due rami principali di un evocatore sono gli Evoca Mostri N°, e gli Alleato-Legame Planare.

Entrambe importanti, i primi perché economici e sempre a portata di mano, i secondi perché spalancano le porte a soluzioni altrimenti improbabili.

In più aggiungici gli incantesimi ad area utili per il controllo del campo di battaglia, da non sottovalutare.

Se fai lo specialista, dovrai scegliere delle scuole proibite: da NON scegliere assolutamente è abiurazione, che sconsiglio di scegliere sono Ammaliamento e Trasmutazione, Necromanzia ha cose utili ma non indispensabili, Illusione e Invocazione secondo me sono quelle più trascurabili.

Infine i talenti Augment Summoning (Manuale del giocatore) e Imbued Summoning (Manuale del giocatore 2) secondo me sono molto belli.

Incantesimi Veloci (Perfetto sacerdote) è d'obbligo.

Incantesimi Estesi è utile.

Alzare il LI significa rendere più durevoli e meno dissolvibili le tue evocazioni (ma beh, il LI è sempre da tenere altissimo, più possibile, a prescindere dal tipo di mago che fai).

PS: questa è una piccola bibbia del Malconvoker, ma utile per ogni Evocatore. Lettura caldamente consigliata!

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In merito alla capacità distruttiva io darei un'occhiata anche a questo incantesimo:

SUMMON ELEMENTAL MONOLITH

Conjuration (Summoning) [see text]

Level: Cleric 9, druid 9, sorcerer/wizard 9, wu jen 9

Components: V, S, M/DF

Casting Time: 1 round

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Effect: One summoned elemental monolith

Duration: Concentration, up to 1 round/level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

You conjure a tremendously powerful creature known as an elemental monolith (see page 156). It appears at the spot you designate and acts immediately on your turn, attacking your opponents to the best of its ability. If you speak the elemental monolith’s language and are close enough to communicate with it, you can direct it not to attack, to attack particular enemies,r to perform other actions. The monolith can’t be summoned into an environment hostile to it in any way (for example, you couldn’t summon a fire monolith underwater or an earth monolith high in mid-air). When you use a summoning spell to summon an air, earth, fire, or water creature, it becomes a spell of that type.

Arcane Material Component: A gem worth 100 gp—aquamarine for air, tourmaline for earth, garnet for fire, or pearl for water.

e parlando dei monoliti elementali...

AIR MONOLITH

Gargantuan Elemental (Air, Extraplanar)

Hit Dice: 36d8+216 (378 hp)

Initiative: +15

Speed: Fly 100 ft. (perfect) (20 squares)

Armor Class: 31 (–4 size, +11 Dex, +14 natural), touch 17, flat-footed 20

Base Attack/Grapple: +27/+50

Attack: Slam +34 melee (6d6+11/19–20)

Full Attack: 2 slams +34 melee (6d6+11/19–20)

Space/Reach: 20 ft./20 ft.

Special Attacks: Air mastery, whirlwind

Special Qualities: Damage reduction 15/—, darkvision 60 ft., elemental traits

Saves: Fort +18, Ref +31, Will +16

Abilities: Str 32, Dex 33, Con 22, Int 12, Wis 15, Cha 17

Skills: Balance +13, Diplomacy +5, Intimidate +16, Jump +41, Listen +43, Sense Motive +15, Spot +43, Tumble +24

Feats: Alertness, Blind-fight, Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Great Cleave, Improved Critical (slam), Improved Initiative, Improved Natural Attack, Iron Will, Mobility, Power Attack, Spring Attack

Environment: Elemental Plane of Air

Organization: Solitary

Challenge Rating: 17

Treasure: None

Alignment: Usually neutral

Advancement: 37–54 HD (Gargantuan)

Level Adjustment:

This towering creature seems to be a shapeless cloud ringed by powerful currents of air. Distortions in the vapor and wind seem to suggest two eyes and a ragged mouth.

Combat

Air monoliths fight much like other air elementals, but are far stronger.

Air Mastery (Ex): Airborne creatures take a –2 penalty on attack rolls and damage rolls against an air monolith.

Whirlwind (Su): An air monolith can transform itself into a whirlwind at will as a standard action and remain in that form indefi nitely. In this form, the monolith can move through the air or along a surface at its fl y speed. The whirlwind is 10 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and up to 80 feet tall. The monolith controls the exact height, but it must be at least 20 feet. The air monolith’s movement while in whirlwind form does not provoke attacks of opportunity, even if the monolith enters the space another creature occupies. Another creature might be caught in the whirlwind if it touches or enters the whirlwind, or if the monolith moves into or through the creature’s space. Huge or smaller creatures take damage when caught in a whirlwind and may be lifted into the air. An affected creature must succeed on a DC 39 Refl ex save when it comes into contact with the whirlwind or take 4d6 points of damage. It must also succeed on a second DC 39 Reflex save or be picked up bodily and held suspended in the powerful winds, automatically taking the indicated damage each round. A creature that can fly is allowed a Reflex save each round to escape the whirlwind. The creature still takes damage but can leave if the save is successful. The save DC is Strength-based. A creature trapped in a whirlwind cannot move except to go where the air monolith carries it or to escape the whirlwind. It can otherwise act normally, but must succeed on a Concentration check (DC 20 + spell level) to cast a spell. Creatures caught in a whirlwind take a –4 penalty to Dexterity and a –2 penalty on attack rolls. A monolith can have only as many creatures trapped inside a whirlwind at one time as will fit inside the whirlwind’s volume. An air monolith can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the whirlwind happens to be. A summoned monolith always ejects trapped creatures before returning to its home plane. If the whirlwind’s base touches the ground, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the air monolith and has a diameter equal to half the monolith’s height. The cloud obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have concealment, while those farther away have total concealment. Those caught in the cloud must succeed on a Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell. An air monolith in whirlwind form cannot make slam attacks and does not threaten the area around it.

Magari poi, quando salirai ai livelli epici, puoi chiedere al DM di poter applicare l'archetipo Orglash al tuo PG, un'archetipo per elementali dell'aria nel manuale Unapproachable East, che rende il tuo elementale più glaciale, ed al misero costo di solo LA+1 ti dà un mucchio di benefici.

Ne spiego i vantaggi in questa discussione

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la maga del nostro party è morta (aveva la cdp "iniziato dei 7 veli")... per cambiare gl'ho proposto il maestro trasformista e sembra piacergli^^

il mago sarà di 14° livello e avrà a disposizione 50mila mo circa per l'equip. per la razza ha scelto lo gnomo e i tiri caratteristica che gli sono usciti sono: 15, 16, 13, 14, 14, 12. (il master ha dato il permesso per spostare i punteggi) e al 14° livello avrebbe anche 3 punti da piazzare.

che talenti mettergli?

ho letto svariati topic al riguardo ma rimangono delle domande a cui non trovo risposta:

nelle liste dei mostri preferiti che gl'altri hanno postato ci sono creature che superano i 15DV (ad esempio ol cronotyrin). com'è possibile averli visto che metamorfosi ha il limite a 15DV e che il maestro trasformista perde 4 livelli d'incantatore (e quindi niente incantesimo trasformazione di 9°)?

inoltre non mi è esattamente chiaro cosa ottiene delle capacità dei mostri (capacità magiche? capacità speciali? etc. etc.) anche considerando le capacità che otterrà dal maestro trasformista.

non è che qualcuno può dirmi cosa ottiene con metamofosi e cosa non (sop, etc. etc.) e eventualmente cosa ottiene e cosa non ottiene usando trasformazione (magari più avanti potrebbe lanciarlo usando pergamene o ogg. magici).

poi c'è chi dice che non si può assumere una taglia superiore a una taglia oltre la propria e c'è chi lo fà... poi c'è chi dice che essendo di tipo "esterno" non si possono lo stesso sceglere razze "esterne"... chi mi sà dare una risposta certo su quel che si può fare e cosa non?

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Ho giocato un chierico evocatore tempo fa e mi sono divertito molto.

Era deboluccio di costituzione e usava le summon proprio per non restare coinvolto in prima persona.

Purtroppo il chierico deboluccio se è anche l'unico healer del gruppo muore presto, specie se la tattica tipica del party è: "CARICA! YAAAAARGHH!"

R.I.P. Daniel :bye:

Tornando IT :lol:, ti consiglio caldamente, se ti è concessa, la variante di UA del mago evocatore: Conjurer Variant

Rinunciando al famiglio, il tempo di lancio degli incantesimi di evocazione scende da 1 round a 1 azione standard.

Inoltre guadagni Augment Summoning aggratis al posto di scrivere pergamene.

Dato che il tuo obiettivo è lanciare parecchi incantesimi di evocazione al giorno, darei un'occhiata anche al focused specialist (Complete Mage).

Come classi di prestigio, il malconvoker non è male. C'è anche il master specialist (sempre Complete Mage) da considerare.

Altrimenti puoi sempre andare con qualcosa tipo mago/druido/ierofante arcano e lanciare evoca mostri ed evoca alleato naturale, in più avrai un "compagno animale-famiglio" a supporto.

Uff, ora che ci ho pensato vorrei giocarli entrambi :-)

:bye:

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E quali sarebbero i contro di questo? Credo nessuno se non quelli che potrebbero derivarne dall'allineamento. Se fosse buono ed affine al gelo non vedo perchè non possa andare in un deserto. Essendo legato alla natura ed alle sue leggi, anche se non si trova nel suo habitat naturale, rispetterà tale ambiente così com'è poichè anch'esso è frutto del volere della natura. Se il pg invece è tendenzialmente malvagio potrebbe voler portare il gelo ove alla natura sono stati strappati territori (aree civilizzate) o ancora, potrebbe voler portare il gelo ovunque poichè elemento più forte (cosa che si spiega ancora di più scegliendo accuratamente la propria divinità. L'ultimo esempio fatto infatti, potrebbe essere riconducibile ad un fedele di Auril). Ovviamente ogni azione comporta una reazione ma è così per ogni personaggio.

Si, forse mi son spiegato male, ma non dicevo il contrario :P calcavo solo il fatto che non è un classico elementalista che si dedica al ghiaccio e ne usa il potere e fine, bensì che bisogna essere ben consci quando lo si sceglie, che seppur buildato gelo, si va a ruolare una classe fortemente legata a tutta la natura in ogni sua forma...

Lo sottolineo perchè mi è capitato un paio di volte di crearmi pg che rispecchiavano alcune mie fisse del momento, ma che alla fine come ruolo non mi calzavano...e in questo caso ad esempio, io, un druido non sarei in grado di ruolarlo in maniera consona, mentre invece un mago o uno stregone a tema mi risulterebbero molto più facili e congeniali per quello che è il mio modo di giocare e interpretare. Nulla più :)

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-gioco in 3.5

-tutti i manuali disponibili

-90 punti da distrbuire nelle caratteristiche che sistema usate per la distribuzione, perchè 90 punti sono astronomici!

-allineamento qualsiasi non buono Dipende molto su che tipo di evocazini ti vuoi specializzare...con diavoli e demoni sei sicuramente malvagio!

-possibilmente umano

Partendo dal presupposto che tu sia di livello 1° direi queste cose:

1) Le caratteristiche dovrebbero essere distribuite con questo ordine:

Inteligenza (ovvio!)/ Destrezza (evocare prima degli altri e fuggire rapidamente non fanno mai male a chi ha pochi PF!)/ Sagezza(ottimo sia per BK che in termini di gioco, soprattutto se hai a che fare con demoni e diavoli!)/ Costituzione (beneamati PF)/ Carisma (meglio niente malus con le contrattazioni...si può scambiare con la saggezza per i suddetti motivi!)/ forza (tu sei il datore di lavoro non il manovale)

2) Scuola proibita: Evita l'illusione, risult molto utile alternare evocazioni reali con illusioni, così da rendere impossibile al nemico capirne la differenza (e poi una semplice illusione uditiva, come suoni illusori, uniti con nebbia occultante, mi ha fato fuggire da situazioni critiche molte volte!). Per il resto, devi scegliere tu in base a come intendi sviluppare il personaggio!

3) Talenti: Scegliere iniziativa migliorata all'inizio della tua carriera, quando possiedi pochi PF, può salvarti la vità (non scordarti che evocazione contiene alcuni utili incantesimi di difesa!) permettendoti di anticipare i nemici. Altrimenti anche aumentare evocazione (il tomo e il sangue), sebbene non spettacolari, possono esserti di aiuto (specie se usi le tue evocazioni in battaglia!).

4) Dettagli: Se fai il malvagio, guardati le componenti corrotte sul manuale delle fosche tenebre, che sono molto interessanti! Ottimi sono anche alcuni cerchi di rune (quando sarai di livello piu' alto), su razze di pietra.

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Appoggio il Malconvoker: con un saggio investimento di punti abilità e denaro avrai un punteggio in bluff elevato che ti comporta indubbio divertimento in termini di giocate di ruolo, e praticamente ti assicura l'effetto di un incantesimo raddoppiato ogni volta che evochi esterni malvagi.

Prendi gli incantesimi come uno stregone (un livello dopo di un mago normale), ma è qualcosa che si può sopportare.

Accorpalo al focused specialist e vedrai che l'immensa quantità di Evoca Mostri che potrai lanciare renderanno la tua avventura una vera e propria sagra ambulante :-)

Si sto giocando un Malconvoker anch'io ed è veramente divertente. Una cosa che ti consiglio sono gli incantesimi silenziosi: con il punteggio in bluff sufficientemente alto puoi lanciare in mezzo alla gente e bluffare convincendo che stavi muovendo le mani solo per scacciare mosche (esempio ovviamente esagerato..ma divertente).

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Ciaooo mi servirebbe qualche consiglio. devo creare un personaggio di livello 5. L'idea è quella di un mago tiefling senza specializzarlo in nessuna scuola.

L'allineamento è CM vorrei farne una specie di mezzodemone matto come un cavallo :-D

Mi servirebbe un aiutino nella scelta edi talenti e della classe di prestigio. Principalmente vorrei fare una personaggio bombardiere (invocazioni a mille ma senza trascurare le altre scuola).. pensavo al sapiente elementale ma lo ho già fatto e vorrei un'alternativa... ho guardato anche le cdp del manuale delle fosche tenebre ma mi danno poca soddisfazione..

aiutooooo

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Guarda (se il master lo permette) arcan rivelati, dove ci sono spunti molto interessanti sull'argomento (come i tratti caratteriali). Per il resto, prendi evocazione migliorata (se vuoi usarne molte). Migliora la tua iniziativa (prima agisci, piu' sopravvivi). Spendi un po di PE per delle pergamene di evocazione (non ne bastano mai, con un simile PG), perchè sebbene piu' potenti, i tuoi incanti saranno sempre meno di quelli nemici!

Così dovresti risolvere il problema sopravvivenza e ruolistica del PG.

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