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Mago (6)


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ciao a tutti perdonatemi già in partenza se esistevano già altri topic riguardo quello che vi sto per chiedere,ma sono nuovo sia nel forum che nel mondo di d&D!stavo cercando talenti appropiati per fare un mago evocatore,è permesso di usare più o meno tutti i manuali! aspetto vostre notizie perchè non so dove mettere le mani :(

Nota - %2$s Visto che l'argomento è già stato trattato, ho accorpato il topic con quello generale del mago, dove puoi trovare molte risposte anche solo con la funzione Ricerca all'interno del Thread
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Dipende un pò che tipo di evocatore devi fare. Nel senso che ti piace fare il buffer/debuffer o evocare creature?

Cmq sia metamagic school focus (complete mage) + vari talenti di metamagia come: modellati, selettivi o estesi se evochi. Sempre sul complete mage vi è Cloudy Conjuration che è un buon talento.

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Se fai il mago evocatore c è la variante per prendere sia aumentare evocazione che la possibilità di lanciare i evoca mostri come azione standard perdendo rispettivamente scrivere pergamene e il famiglio.

Metamagic school focus + incantesimi estesi fa al caso tuo perchè 3 volte al giorno raddoppi le durate di un incantesimo di evocazione. Cmq leggiti i talenti che ti ho detto prima come inizio dovrebbero andar bene

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Dunque..mi chiedevo: ognuno di noi, almeno quelli che tengono i pg da 1d4 PF, sanno quanto sia penoso tenere vivo un maghetto fino quando non arriva almeno al 9 livello.

Bene. Io sto tenendo un maghetto di 5 livello con gente di ottavo.

COme sopravvivere a gente che ha il triplo dei tuoi pf, tendeno conto che come ti fanno 15 ferite, è un bordello lanciare incanti?

Tutti sanno che, perdendo l'iniziativa, già si perdono la metà delle speranze di: restare invita , e poi, lanciare incanti.

Non ditemi di aver già lanciato le protezioni, perchè con un 5 livello, se tiro armatura magica la mattina, dopo 5 ore sono nudo. E ovvio, mi attaccheranno al primo minuto dopo la scadenza dele 5 ore.

Qualcuno più giovane e intelligente di me, saprebbe dirmi come poter minimamente ovviare al fatto di essere inutile?

Nonostante incantesimi rapidi tipo ritirata rapida, volare rapido....se perdo l'iniziativa, sono più o meno morto, a meno di avere bacchetta (per evitare il chek di concentrazio) o anelli. Qualcuno ha escogitato un modo per durare più a lungo di un gatto sull'autostrada? Quali piccoli sotterfugi avete escogitato durante gli anni da mago? Tenente presente che io sono SFORTUNATISSIMo con i dadi....

Ultimo incontro sono riuscito lanciare danza d'acciaio e sono pure stramazzato al suolo subito dopo. Fortuna che non è a concentrazione....quindi io a terra e spada e pugnale all'attacco....il primo incanto, armatura ma di 3°, l'ho perduto tirando un bel 4 sul check di conc.....:cry:

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mh con tre livelli in meno del resto del gruppo è dura, sicuramente un'armatura magica estesa (10 ore) potrebbe tornarti sicuramente comoda, poi in caso di scontri cerca di metterti in modo da esser protetto dai tuoi compagni così da poter lanciare in sicurezza.

Naturalmente alzare l'iniziativa è sempre un'ottima cosa e poi ti consiglio l'incantesimo immagine speculare che è uno degli incantesimi difensivi migliori in particolare se lanciato insieme a distorsione o sfocatura. Volendo se il master ha il vizio di attaccarti a sorpresa un'immagine speculare rapido potrebbe salvarti la vita ;)

edit: per lanciarlo rapido ti serve uno slot di 5 quindi nada.. preparane uno normale e spera che l'iniziativa alta e l'armatura magica estesa ti aiutino a sopravvivere al primo round

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Il check di concentrazione si fa soltanto se mentre stai lanciando prendi un attacco di opportunità e ti colpisce. Se hai un massimale di pf pari a 20 e hai 10 ferite non devi mica lanciare ogni incantesimo la concentrazione. Per ovviare agli attacchi di opportunità esiste appunto lanciare sulla difensiva (abilità concentrazione). Se sei un mago dovresti stare dietro le linee non avanti a prender botte se no a cosa servono i tanker?

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allora per prima cosa, prima di entrare in un dungeon o appena prima di iniziare un combattimento ti lanci armatura magica, scudo e protezione dal male.. e hai già un +10 alla CA (4 armatura, 4 scudo e 2 deviazione). seconda cosa ti tieni ben a distanza dalla mischia e cerchi di non avvicinarti mai ai nemici e terza cosa pompati la CA con tutti gli oggetti magici che puoi (guanti della destrezza, anello di protezione, amuleto armatura naturale ecc).

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Si sono d'accordo...il fatto è: un incanto di 2 rapido vuol dire di 6....al quinto, impossibile. Il fatto che sia rapido, purtroppo, non aiuta se perdi l'iniziativa.

Io penso che il mago sia MOLTO penalizzato, rispetto ai GRR. Il danno è questo. Non hai pf. Puoi aver anche CA27, più di un grr normale, ma per averla perdi tre round. Nel frasttempo come ti prende un grr dal 3 livello in su, NON tiri incantesimi. Poi, se aggiungi che il critico sugli incanti il mio master non lo conta....sono nella cacca più profonda.

Per ora sono rimasto vivo, ma se tieni conto che siamo 3 maghi e un chierico.........dietro chi sto?

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Bhe di solito prima di iniziare la campagna ci si divide i ruoli appunto per non avere questo problema :-) fra l' altro ogni obj all' intelligenza creerà una rissa non indifferente :-p

Bhe l' unica cosa che mi viene in mente è o pagare un pnb guerriero oppure mettersi da parte tanti soldi per gli obj difensivi insieme al maggior numero di incantesimi di controllo del terreno quali possono essere ragnatele, muri vari, tentacoli neri ecc ecc

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Non basarti sulla CA... un mago ha modi migliori per non farsi colpire.

Essere invisibile aiuta, essere volante aiuta, avere sfocatura (20% di essere mancato) o immagini speculari (al 5° livello sono 1d4+1 immagini... ovvero minimo minimo il 66% di essere mancato) aiuta...

Il problema sta ovviamente nell'avere il tempo di lanciarli...

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Si sono d'accordo...il fatto è: un incanto di 2 rapido vuol dire di 6....al quinto, impossibile. Il fatto che sia rapido, purtroppo, non aiuta se perdi l'iniziativa.

Io penso che il mago sia MOLTO penalizzato, rispetto ai GRR. Il danno è questo. Non hai pf. Puoi aver anche CA27, più di un grr normale, ma per averla perdi tre round. Nel frasttempo come ti prende un grr dal 3 livello in su, NON tiri incantesimi. Poi, se aggiungi che il critico sugli incanti il mio master non lo conta....sono nella cacca più profonda.

Per ora sono rimasto vivo, ma se tieni conto che siamo 3 maghi e un chierico.........dietro chi sto?

stai sicuro che fra un pò di lievlli saranno i guerrieri a invidiare te.. comunque se perdere tre round prima di uno scontro ti può salvare la vita non vedo perchè non farlo, certamente non ti dico di farlo durante lo scontro, a quel punto pensa solo a tirare giu i nemici, io intendo di boostarti se sai che di li a breve avrai uno scontro. e se vuoi un consiglio lascia perdere incantesimi estesi o roba del genere, bruci solo slot e basta, piuttosto comprati una verga di metamagia estesa. dato che siete tre maghi potreste dividervi i compiti, uno buffa, l altro sbolla e uno controlla o evoca creatura per dar fastidio ai nemici. piccolo consiglio.. dato che gli altri sono di 8 e siete quasi tutti dei fuscelli, appena passano di 9 fate cosi: il chierico spara arma spirituale vicino ai nemici, uno dei maghi evoca mostri sempre vicino ai mostri e uno casta muro di forza e intanto che i mostri e l arma fanno il macello voi vi boostate dietro il muro e vi preparate a mandargli giu anche il demonio appena dispellate il muro

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Il problema è che sono 3 maghi e 1 chierico :-s

Di sicuro gli obj alla CA fanno pena a un mago ma senza un tanker decente che tenga la linea si troveranno sempre in mischia che ai primi livelli non è una cosa particolarmente gradita

No. Scusa. Io perdo l'iniziativa, il mostro mi sputa acido. Preso. Ok. Ora sta a me. Check di concentrazione con 15 danni, al 5°....ciao....perdo l'incanto. A meno che non fossi fortunato. Ma se tiro e faccio 4 col d20....Non c'entra incantare sulla difensiva....

No non funziona così. Lui vince l' iniziativa e ti spara acido fa x danni, punto e basta.

Se si piazza accanto a te e tu lanci un incantesimo e lui ti fa l' attacco di opportunità allora si che lo perdi l' incantesimo a meno che non riesci in un check pari a 10+ danni subiti +liv incantesimo

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No. Scusa. Io perdo l'iniziativa, il mostro mi sputa acido. Preso. Ok. Ora sta a me. Check di concentrazione con 15 danni

No, non stavi lanciando quando sei stato colpito, quindi niente check

e i critici sugli incantesimi c'è scritto chiaramente che se hanno un TpC fanno critico, il tuo DM è chiaramente in torto, come si giustifica?

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No. Scusa. Io perdo l'iniziativa, il mostro mi sputa acido. Preso. Ok. Ora sta a me. Check di concentrazione con 15 danni, al 5°....ciao....perdo l'incanto. A meno che non fossi fortunato. Ma se tiro e faccio 4 col d20....Non c'entra incantare sulla difensiva....

guarda che il check in concentrazione lo devi fare solo se ti fa un attacco di opportunità mentre stai lanciando l incantesimo (ovviabile castando sulla difensiva). se lui ti mena e poi tu devi lanciare un incantesimo non devi fare nessun check.. leggiti il manuale alla sezione lanciare incantesimi

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A parte che se ti fanno danno e poi lanci un incantesimo non devi fare nessun chek di concentrazione.

Usa alterare se stessi al primo round utile trasformandoti in un avariel(elfo alato) come standard,poi con l'azione di movimento sali su e ci stai per tutto l'incontro,già con questo sei ben difeso se puoi vuoi sicurezza in più bastano delle immagini speculari o invisibilità(solo se non lanci incanti di danno perché se no è inutile)

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Se ti preoccupano csì tanto i check sulla concentrazione potresti pensare di prendere il talento Concentrazione assoluta(Manuale:Razze di pietra;Beneficio:Puoi prendere sempre 10 alle prove di concentrazione,persino quando le condizioni esterne non te lo consentirebbero),anche se un talento speso per questo...

Mentre per aumentare l'iniziativa potresti prendere come famiglio un colibrì(che se non erro ti conferisce un bonus di +4 all'iniziativa)

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