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Incantatori Arcani/ Divini (2)


Messaggio consigliato


Bene... sul classico Mago 3/Stregone 1/ Ultimate Magus, o preferisci qualcosa di più alternativo?

Chessò, Wu-jen 3/Bardo 1/Ultimate magus?

In ogni caso sappi che arriverai (se tutto va bene) ad avere un mago di 17° (appena a sufficienza per un paio di incantesimi di 9°) e uno Stregone di 11° (incantesimi di 5°).

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Di razze che danno bonus a Int e Sag senza MdL ci sono:

- Vanara (una scimmia antropomorfa) -2 For, +2 Int e +2 Sag, lo strovi su Oriental Adventures. E' 3.0, ma penso che il DM te lo possa concedere senza problemi

- Coboldo con il talento Dragonwrought (il talento è su Races of the Dragon). Lo fai di razza venerabile in modo da avere +3 a Int, Sag e Car. Grazie al talento Dragonwrouth eviti il -6 a For, Des e Cos.

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mago3/bardo1/ magus cosi da arrivare quasi al massimo di bardo

In realtà otterresti semplicemente gli incantesimi di un bardo di 11° (invece di uno Stregone) arrivando solo agli incantesimi di 4°...

Però però però... se facessi Bardo 1/Mago 5/Incantatrix 4/ Accordo Sublime 1/Ultimate Magus 9...

Arrivi a castare di 9° sia come bardo che come Mago!! (in realtà mancherebbero tutti gli incantesimi da bardo tra il livello 2 e il 4... ma che ci importa?? Abbiamo quelli di 9°!

P.S. i livelli da incantatrix sono lì solo perchè è inutile far proseguire puro un mago... entrare in una cdp il prima possibile è un Must! Se poi la cdp è l'Incantatrix abbiamo solo da guadagnarci...

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Bah, credo che così lo confondiate alquanto.

Io invece consiglio il classico Mago 4/Stregone 1 per entrate nell'Ultimate Magus. Però il livello da Stregone va preso al 3° (in pratica Mago 2/Stregone 1/ Mago+2) in modo da prendere Incantatore Esperto sullo Stregone (ti aumenta il livello di incantatore fino a 4 per ogni DV dove non hai il livello di incantatore, Perfetto Arcanista) in modo da ottenere la progressione piena dal lato Mago.

Al primo livello io punterei su Mago da Collegio (Perfetto Arcanista), un mio personale must per gli incantatori con il Libro di incantesimi. Ma a quanto pare solo se sei umano, perchè necessiti un talento di metamagia. Sappi però che la metamagia ti sarà molto utile ad alti livelli, non certo ai bassi, quindi o punti su qualcosa che "prima o poi ti servirà" (come Incantesimi Rapidi) oppure su qualcosa che può esserti utile prima (Incantesimi Estesi, Incantesimi Concatenati... dipende da come te lo giochi).

Comunque fidati che la metamagia non sarà un tuo problema, visto che l'ultimate magus mette in campo qualche bello sconto!

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Salve a tutti, non vorrei invadere il post, ma dato che solitamente non si devono fare post multipli con gli stessi argomenti, eccomi qui. Per evitare un post chilometrico, inserisco gli spoiler... Poi ovviamente chiunque possa dare una zampa è il benvenuto v.v/

Dubbio/domanda:

Spoiler:  
Mi son trovato a gestire un personaggio già pronto in una campagna, destinato sin dall'inizio a essere un chierico-mago - teurgomistico. Vi avviso già che la cosa diventa sgravata, in quanto il master concede di continuare le classi di prestigio (quindi potrò fare, come è mia intenzione, mago 3, chierico 3, teurgomistico 14), arriverò dunque a castare come un diciassettesimo livello (accesso al nono in entrambe le classi).

I manuali in uso sono solo ed esclusivamente quelli italiani, fatta eccezione per gli ebberon (tranne l'ambientazione, unico manuale avuto dai master), e non si possono usare neanche le riviste. Quindi CC, CM e CS sono da escludere dai manuali. Lo so, è un pianto al cuore, ma purtroppo questa è la vita. In compenso è concesso usare i manuali ed i talenti di terza edizione, a patto che non siano stati riscritti in 3.5 (es: l'incantesimo ferire deve essere usato nella sua versione 3.5, e così via), e sempre con stessa limitazione (tradotti in italiano).

Le statistiche del personaggio sono abbastanza buone, chi le ha tirate è stato abbastanza fortunato, modificate già con il punto caratteristica del quarto livello (posto in intelligenza):

Int 17, Sag 16, Car, dex e cos 14, forza 8

Talenti attualmente posseduti (nota dolente... avrei preferito avere al primo mago da collegio dato che sarebbe stato concesso... ma pazienza.): Inc. Foc. (Trasmutazione), Escludere componenti materiali, Incantatore esperto (chierico).

Attualmente questo personaggio è al quinto livello, e voglio strutturarlo come buffer e god, avendo accesso sia alla lista del chierico che del mago. Ho letto molto spesso le guide al Debuff e le guide di ottimizzazione, le guide agli incantesimi e così via, il problema è che il novanta percento di quegli incantesimi trattati nel sito provengono da CS, CC, CM, Frost e altri manuali in inglese.

Al momento ho creato la seguente lista incantesimi da mago:

Spoiler:  
Livello 2 (20 incantesimi. 40 pagine, 4000 mo)

-Trasmutazione

Alterare se stesso

Forza del toro

Grazia del gatto

Levitazione

Pirotecnica

Resistenza dell'orso

Scurovisione

Trucco della corda

-Abiurazione

Armatura luminosa

Resistere all'energia

Invisibilitàù

Sfocatura

Trama ipnotica

-Evocazione

Evoca sciame

Nube di nebbia

Ragnatela

-Divinazione

Vedere invisibilità

Necromanzia

Mano spettrale

Ciste necrotica

-Invocazione

Spira elettrica di Gedlee

Livello 3 (16 incantesimi, 48 pagine, 4800 mo)

-Trasmutazione

Arma magica superiore

Forma gassosa

Lentezza

Restringere oggetto

Velocità

Volare

-Abiurazione

Dissolvi magie

Aticipate teleportaton

-Illusione

Distorsione

Immagine maggiore

-Evocazione

Nube maleodorante

Tempesta di nevischio

-Divinazione

Linguaggi

-Necromanzia

Rigonfiamento necrotico

Raggio di esaurimento

-Ammaliamento

Sollievo

Livello 4 (17 incantesimi, 68 pagine, 6800 mo)

-Trasmutazione

Ingrandire persone di massa

Metamorfosi

-Abiurazione

Armatura luminosa superiore

Ancora dimensionale

Rimuovi maledizione

-Illusione

Muro illusorio

-Evocazione

Tentacoli neri di Evard

Nebbia solida

Porta dimensionale

Scintille

-Divinazione

Individuazione dello scrutamento

Occhio arcano

Scrutare

-Necromanzia

Debilitazione

-Ammaliamento

Nebbia mentale

Regressione mentale

-Invocazione

Luminosità celestiale

Livello 5 (17 incantesimi, 85 pagine, 8500 mo)

-Trasmutazione

Crescita animale

Metamorfosi funesta

Passapareti

Telecinesi

Trasmutare fango in roccia

Trasmutare roccia in fango

Volo giornaliero

-Illusione

Immagine persistente

Ombra di una invocazione

-Evocazione

Muro di pietra

Nube mortale

Segugio fedele di Mordenkainen

Teletrasporto

-Divinazione

Legame telepatico di Rary

Occhi indagatori

-Necromanzia

Carne tremante

-Invocazione

Muro di forza

Livello 6 (15 incantesimi, 90 pagine, 9000 mo)

-Trasmutazione

Disintegrazione

Forza del toro di massa

Grazia del gatto di massa

Pietra in carne

Resistenza dell'orso di massa

Metamorfosi draconica

-Abiurazione

Campo anti magia (PH):

Dissolvi magie superiore

Manto stellare

-Evocazione

Legame planare

Muro di ferro

-Divinazione

Analizzare dweomer

Visione del vero

-Necromanzia

Eruzione necrotica

-Invocazione

Contingenza

Livello 7: (10 incantesimi, 70 pagine, 7000 mo)

-Trasmutazione

Inversione della gravità

Statua

- Abiurazione

Riflettere incantesimo

-Evocazione

Spostamento planare

Teletrasporto senza errore

- Divinazione

Scrutare superiore

- Necromanzia

Onde di esaurimento

- Invocazione

Catene stritolanti

Gabbia di forza

Spruzzo prismatico

Livello 8: (10 incantesimi, 80 pagine, 8000 mo)

-Trasmutazione

Metamorfosi di un oggetto

- Abiurazione

Muro prismatico

Vuoto mentale

- Evocazione

Labirinto

-Divinazione

Occhi indagatori superiori

Rivela locazioni

- Necromanzia

Potenziamento necrotico

Clone

- Invocazione

Pugno serrato di Bigby

Sfera telecinetice di Otiluke

Livello 9: (7 incantesimi, 63 pagine, 6300 mo)

-Trasmutazione

Fermare il tempo

Forma eterea

Trasformazione

- Abiurazione

Incantesimo mutevole di Srinshee

Sfera prismatica

-Illusione

Ombre

-Evocazione

Portale

Riassunto complessivo:

Incantesimi totali: 112

Trasmutazione: 35

abiurazione:15

illusione: 9

evocazione: 19

Divinazione: 12

necromanzia: 10

Invocazione: 9

ammaliamento: 3

Pagine totali grimorio: 544

Costo totale grimorio: 54,400

Mi servirebbe dunque una mano su tre aspetti:

Talenti: devo aggiustare la situazione senza poter cambiare quelli precedenti purtroppo, e la limitazione manuali non aiuta... Oltre al fatto che per l'appunto non è un personaggio costruito dal primo livello ma in parte già creato.

Incantesimi: consigli su ulteriori incantesimi di tipo god, utility o blast che mi son dimenticato e che potrebbero tornare utili

Incantesimi divini: consigli anche su questi ovviamente, dato che comunque vi è una ampia scelta, e non ho trovato nessuna guida al riguardo v.v

Salut, e grazie

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@Allen: un talento indispensabile (imho) per un god è incantesimi modellati, per un buffer incantesimi estesi. Purtroppo nelle guide agli incantesimi è stato valutato lo spell compendium, visto che racchiude gli incantesimi dei perfetti in italiano. Ti consiglio quindi di armarti di pazienza e vedere se gli incantesimi citati nelle guidi si trovano in un perfetto...

Restando sul manuale del giocatore comunque, non vedo polvere luccicante (2°) e volendo anche scurovisione potrebbe essere utile se andate molto per dungeon; imho i vari forza del toro, ecc potrebbero rivelarsi utili ai livelli bassi, ma non credo che una volta raggiunto il 12-14° livello possano tornare poi tanto comodi, visto che bene o male avrete tutti degli oggetti che potenziano le caratteristiche...infine, un pensierino su scudo di fuoco, resistere all'energia e qualche mano di bigby io lo farei, alla fine i primi due sono ottimi incantesimi di protezione (seppur situazionali), e le mani possono essere degli ottimi strumenti per bloccare un nemico :)

Nel manuale delle miniature (mi pare) i trova l'incanetsimo snake swiftness e la sua versione di massa, è un ottimo incanetsimo per un buffer, visto che permette agli alleati di compiere un altro attacco.

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Nel manuale delle miniature (mi pare) i trova l'incanetsimo snake swiftness e la sua versione di massa, è un ottimo incanetsimo per un buffer, visto che permette agli alleati di compiere un altro attacco.

Mi sa che è un incantesimo della legione in Faerun, comunque controllo =P grazie mille per i consigli, provvedo ad aggiungere alla lista xD

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  • 3 mesi dopo...

Salve a tutti, ho alcuni dubbi sul livello dell'incantatore di un personaggio teurgo mistico (necromante 3; chierico di Mystra 3; teurgo mistico 3, danzatore magico 1) che si specializza come mago rosso di Thay. L'aumento di livello di incantatore della cdp mago rosso, decidendo di sommarlo alla classe di danzatore magico, aumenterebbe solo il livello di incantatore arcano? (la cdp danzatore magico fa aumentare il livello di "classe esistente" e non di "incantatore arcano" come la cdp del mago rosso di Thay).

Altra domanda: Consumptive field lo concede Mystra? E' un incantesimo con descrittore male e Mystra è N/B

Ci sono modi per rendere arcano il consumptive?

Grazie in anticipo a tutti :)

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mi sembra di aver capito che con il danzatore magico, classe che non conosco, aumenti di 1 il livello nello stesso modo del maestro del sapere sul manuale del master.

Se fosse così, tu puoi trattare l'aumento come un solo aumento di incantatore a scelta tra arcano e divino, non entrambi.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao a tutti,

sono un neofita sia del forum che di D&D (gioco da pochi mesi).

Fin'ora ho praticamente giocato solo uno stregone dal 14º al 18º lvl in un gruppo che ha iniziato dal 1º icon_sad.gif ...

Devo quindi creare il mio 2ºPG in assoluto e leggendo qua e là tra manuale e forum ho messo gli occhi sulla CDP in oggetto.

Ho a disposizione i manuali base, i perfetti, arcani rilevati, imprese eroiche, fosche tenebre, abissi ed inferi, specie selvaggie ed il tempio del male; volendo anche races of the wild (su cui avevo visto il gerofante arcano che anche mi piaceva)

Sono un umano neutrale con le stat così distribuite:

For 10

Des 10

Cos 16

Int 16

Sag 18

Car 10

Il mio obiettivo è quello di riuscire a lanciare il 9ºlvl sia arcano che divino.

Avevo pensato a mago3/chierico3/teurgo10/ ??? E poi?

sicuramente dovrò lanciare incantesimi rapidi e silenziosi ...

Non voglio un power player ma un PG versatile orientato molto sul gioco tattico,

Il party è composto da un chierico, un paladino, un bugbear (non ricordo la classe ma sicuramente un fisico) ed un altro incantatore arcano che prenderà una cdp più avanti.

Ho letto in giro di molte build fatte da due/tre classi più la cdp (tipo mago/archivista/teurgo o mago/ sacerdote ur/ teurgo/arcimago etc.) ma vista la mia scarsa conoscenza del gioco mi sono perso strada facendo ... icon_sad.gif

Tenendo conto che ho giá iniziato con tre lvl da mago e che ancora devo scegliere i talenti ne assegnare le abilità ...

potreste aiutarmi a creare questo personaggio?

Ringrazio tutti già per aver solo letto tutto il post icon_smile.gif

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Se vuoi castare di 9° sia arcano che divino la scelta ottimale è mago 3/druido 3/teurgo mistico 4/gerofante arcano 10. Castare di 9° da mago e chierico è molto complicato, il modo migliore sarebbe con il sacerdote ur. Sicuramente per un pg tattico ti conviene fare un mago specializzato in evocazione, la scuola da god per eccellenza. Se non ti interessa lo spellcasting di 9° puoi fare mago 3/chierico 3/teurgo mistico 10/mago +4 (il +4 può essere anche una CdP, leggi iniziato dei 7 veli o simili), così puoi anche sfruttare metamagia divina per il lato da incantatore divino.

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Ciao! Vedo che le build sopra proposte sono credo le migliori per arrivare agli incantesimi di nono livello sia arcani che divini. Ti consiglierei anche di specializzarti e di scegliere come scuole proibite evocazione e trasmutazione poiché molti incantesimi arcani di queste scuole possono essere lanciati come divini.

Tuttavia ti scrivo per un motivo diverso: sì, i "doppi incantatori" sono molto carini, ma se per adesso sei solo al tuo secondo personaggio il mio consiglio è di non lanciarti subito in uno di essi. Sono PG complessi, richiedono un ricco background e una profonda introspezione su come vivono la magia tra arcano e divino (è un rapporto conflittuale? sono due aspetti della stessa cosa?).. una sfida interpretativa mica da ridere!

Quando il party è in battaglia, il mago è sempre quello che funge un po' da regista: coordina i compagni e sa sempre qual'è il migliore incantesimo da lanciare in quel momento.. Tu con una scelta di incantesimi così ampia avresti una grossa responsabilità in combat e delle scelte più difficili da fare, quindi pensaci bene prima di scegliere questo PG! Poi, per carità, ammiro il fatto che tu ti voglia mettere così tanto in gioco e (ovviamente) puoi fare quello che ti pare. Tuttavia considera che già passare dallo stregone al mago, e con lui al sistema di preparazione giornaliera di incantesimi, è un passo importante e difficile per un giocatore (ho sempre creduto che il mago fosse più difficile da usare rispetto alla sua draconica controparte, ma che desse risultati più soddisfacenti).

Potresti giocare benissimo un pg più tranquillo e tenerti il doppio incantatore per una avventura futura in cui la tua esperienza di gioco sarà più matura e completa.

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Tipico di Gromund, un intervento del genere... Tra l'altro, sono perfettamente d'accordo.

Se però vuoi continuare sulla strada del doppio incantatore, cerca di costruire un buon background, e non solo un personaggio il più possibile forte. Ricorda che l'origine degli incantesimi da mago è lo studio, l'origine di quelli da chierico è la grazia della divinità. Ricordati che devi giustificare il modo in cui il personaggio li ottiene entrambi. Per esempio, è un chierico fedele che si è dedicato allo studio della magia per essere un più efficiente servitore della sua divinità? O un mago convertitosi e divenuto anche sacerdote? Perché quel personaggio padroneggia due tipi di magia così diversi?

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Ciao! Vedo che le build sopra proposte sono credo le migliori per arrivare agli incantesimi di nono livello sia arcani che divini. Ti consiglierei anche di specializzarti e di scegliere come scuole proibite evocazione e trasmutazione poiché molti incantesimi arcani di queste scuole possono essere lanciati come divini.

Tipo la catena di metamorfosi? Te lo dico da fan del chierico, queste due scuole sono le scelte peggiori da bannare SEMPRE. Ammaliamento e illusione sono quelle che personalmente mi stuzzicano meno. Poi mi spieghi con che criterio gli consigli di bannare evocazione se vuole fare il god? E' una scelta suicida ed autolesionista!

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