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Il Guerriero (3)


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Se non sbaglio, paghi il costo in PE, pari alla diferenza del nuovo costo totale, e il valore di exp dell'arma attuale. Intendo, hai un'arma con dei bonus totali +3, vuoi portarla a +4, spendi in Px, il costo dell'arma +4 meno il costo dell'arma +3.

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vediamo se non mi sbaglio il kensai li può dare dei bonus una volta che l'arma in questione non supera il potenziamento +5 , una volta raggiunto quel potenziamento, la puoi far diventare affilata se vuoi, per farlo devi spendere punti exp pari a punti exp da spendere per un potenziamento +6 - punti exp per il potenziamento che avevi , poniamo per esempio che hai lo spadone e li hai dado il potenziamento +5 , sali di livello e in teoria la puoi potenziare perche diventi un +6 dato che questo non si può fare tu li dai una capacità speciale , per esempio affilata , per farla diventare cosi tu devi pagare una quantità di punti exp pari a , punti per farla diventare +6 ( 1440) - i punti che avevi speso perche sia +5 ( 1000)= 440 punti exp per farla diventare una +6

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440 punti esperienza per avere un'arma +6 sono pochi no? nel senso, questa è una gran cosa.....

Dipende. Se la tua arma da kensai l'hai già portata a +5, hai già speso 1000 px. Se tu avessi un'arma +5 e volessi aggiungere una capacità da +1, pagheresti solo la differenza fra una +5 e una +6, quindi non vedo il problema. Ma se la tua arma da 0 la devi far diventare +6, ci spendi i tuoi 1440 px, che non sono moltissimi, ma nemmeno pochi.

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e parlando del giuramento invece? è così limitativo nei confronti del kensai da poter compensare lo sgravo dell'arma?

io trovo di no....

Dipende da come il master gestisce la cosa: se il quid del tuo giuramento non si presenta mai nella storia, non ti impartisce mai ordini e non ti influenza se non per quello che tu come pg reputi corretto, allora è come non averlo.

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spero di non arrivare tardi sull'arma.

Se il DM ti concede la Alternate Class Feature sul Guerriero, potrebbe valere la pena di prendere il Kensai (Dragon Magazine 310 se lo avete, altrimenti la trovi qui)

In pratica rinunci alla competenza su tutte le armature tranne le leggere, e alla competenza su tutte le armi tranne le semplici e una marziale o esotica a tua scelta (Chosen Weapon).

Inoltre il kensai ti consente di ottenere con l'arma scelta un +1 al TxC e ai danni. Questo bonus aumenta di 1 ogni 5 livelli. Mantieni la scelta di talenti tipica del guerriero i in più hai delle abilità che ti consentono di aumentare il numero di attacchi per turno.

A questo punto l'arma scelta potrebbe essere lo Spadone, il Jovar (Planar Handbook), il Greathammer (Monster Manual IV o Races of Stone) o anche un'arma con portata come la Catena Chiodata.

Il Jovar non è altro che uno spadone con critico più ampio (tipo scimitarra), mentre il greathammer è un martello con critico 19-20/x4 e danno 1d12.

Dimenticavo: acquista gli strongarm bracers per usare armi di taglia Grande senza penalità (così i 2d6 o 1d12 diventano 3d6)

Per quanto concerne i sette livelli da guerriero, personalmente te li sconsiglio, è sempre meglio uscire dal guerriero con un numero pari di livelli, così da avere il talento bonus. I livelli dispari non danno veramente nulla di importante!

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grazie dei consigli sono stati molto utili anche se leggendo così veloce ho capito la metà delle cose che hai detto...l'unica cosa di cui ho un dubbio è che stiamo vedendo 2 kensai diversi... io mi riferisco a quello presentato sul perfetto combattente... le capacità speciali che hai nominato tu ora non le trovo sul kensai.... oppure mi sbaglio?

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