Vai al contenuto

Il Druido (2)


Messaggio consigliato


Rieccomi qua per un triste motivo:

Il mio ladro rodomonte è morto(anzi è diventato una bestia del caos:banghead:).

Ora mi accingo a giocare un druido 5/maestro delle molte formef1 halfling di talenta(Eberron 3.5)

Il mio dubbio è il seguente: come lo equipaggio?Armi non credo di averne bisogno, e quando sarò in forma selvati(cioè quasi sempre) tutti i miei oggetti si fondono nella nuova forma.Si ci sono le fibbie selvatiche come oggetto magico ma non penso di trovarne a chili.

Mi farebbero piacere due dritte.Mo disponibili quelle del mdm per un pg di 6 livello.

Se volete posto le stats:

Fo 10

De 12

Cos 14

Int 15

Sag 17

Ca 13

Grazie a tutti:bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Ti farebbe comodo un'armatura con il potenziamento "selvatica", con cui l'armatura non si fonde nella forma ma è presente anche in forma selvatica, però è un bonus +3

Altrimenti c'è l'incantamente pelle bestiale che fa la stessa cosa, è solo un bonus +2 perché per attivare l'effetto devi usare una forma selvatica addizionale..

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao,

vorrei fare un pg Druido 5° / Maestro Delle Molte Forme 5° (PFT Avv).

però ho notatto che a causa dei limini nei DV posso trasformami in poche creature e soprattutto non molto performanti.

poco performanti? non sarà forte come lo shifter 3.0 ma può dire la sua, non solo in battaglia

ti quoto un documento che ho fatto io

Elenco di forme interessanti per un druido o Master of many forms divise per manuale di provenienza e Dado Vita

nella tabella verrà indicato il livello del personaggio minimo a cui la forma è ottenibile da un druido senza Modificatore di Livello che inizi la classe di Prestigio Master of Many Forms al 6° livello del personaggio.

I mostri sono indicati secondo questo schema:

Nome - Tipo e Taglia - Livello Minimo - pagina - note interessanti

MANUALE DEI MOSTRI

FUORI SCALA

Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio

1 DV

Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola

Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane?

3 DV

coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia

Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele

Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti

Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno

4 DV

Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati

Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numero di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere

Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati

Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste

5 DV

Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi)

Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai

Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo!

6 DV

Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio

Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele

Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera

7 DV

Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente)

Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno

Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro

Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo)

8 DV

Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità

Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli

Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia

10 DV

Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube

Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi

11 DV

Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti

Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare

12 DV

Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must

Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18)

Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare

Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente

Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare

14 DV

Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati

Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi

Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delel colline ma meglio

15 DV

Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 - scava e ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra

16 DV

Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica

Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco

Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo

Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo o immuni al fuoco

Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attcchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia

17 DV

Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche

18 DV

Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire

T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco

19 DV

Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua

20 DV

Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto

MANUALE DEI MOSTRI 2

FUORI SCALA

Draghi Gemmati - pagina 66

2 DV

Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli

10 DV

Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione

Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio)

12 DV

Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi

Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare

13 DV

Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte

14 DV

Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi

15 DV

Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso

18 DV

Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili)

Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde

Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce

Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino

20 DV

Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni

Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte

Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro.

MANUALE DEI MOSTRI 3

4 DV

Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des), attacco completo in carica

9 DV

Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica

10 DV

Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e danni sonici ad area

Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici

12 DV

Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiasi suono che ha sentito

Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco

15 DV

Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente

Troll, Mountain - Gigante Enorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte, quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità

20 DV

Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno.

ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 - vola e fa 10 attacchi con forza 21

DRACONOMICON

FUORI SCALA

Drago Zanna - Pagina 159

Draghi Planari - da pagina 176

16 DV

Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta

Serpent Kingdoms

2 DV

Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round

3 DV

Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immune ai danni non letali da freddo

8 DV

Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20

14 DV

Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma"

18 DV

Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione

Mostri di Faerun

FUORI SCALA

Draghi - da pagina 31

12 DV

Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf

14 DV

Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini

Frostburn

9 DV

Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigre ma con critico aumentato (x3)

Sandstorm

5 DV

Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo

8 DV

Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria

9 DV

Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos

12 DV

Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alle creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione

14 DV

Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round di sorpresa gratuito e CA25

MANUALE COMPLETO DELLE ARTI PSIONICHE

4 DV

Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo

6 DV

Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Ciao a tutti! Ho intenzione di creare un Druido 5/Maestro delle molte forme 10/Mutaforma Combattente 5, praticamente incentrato sulla forma selvatica. Pensavo ad un Caotico Neutrale, il BG non l'ho ancora pensato.

Ora, non so ancora in che ambientazione giocherò il pg, il livello di partenza ne tantomeno metodo di assegnare le statistiche. Manuali a disposizione? Boh, facciamo finta che siano tutti quelli ufficiali per ora. Vi chiedo dunque cosa ne pensate di

1) Ordine dei livelli

Io pensavo Druido 5/Maestro delle molte forme 10/Mutaforma Combattente 5, anche se avere il quinto livello di mutaforma combattente prima non sarebbe male.. L'altrimenti Druido 5/Maestro delle molte forme 7/Mutaforma Combattente 5/Maestro delle molte forme 3.. Voi che dite?

2) Statistiche

Beh, considerando che andrò spesso in mischia e che i PF saranno praticamente i miei da personaggio pensavo di pompare costituzione.. Saggezza mi serve a 13 almeno, Destrezza a 15 o vicino mi permetterebbe di prendere poi il talento Cambiamento Rapido, Carisma mi può essere utili per le abilità speciali dei mostri in cui mi trasformo.. Quindi direi in ordine

Costituzione

Saggezza

Carisma

Destrezza

Intelligenza

Forza

Voi che dite?

3) Razza

Date le statistiche, direi che la migliore è Gnomo.. Anche se insomma, il talento e il punto abilità in più dell'umano mi fanno gola.. Voi che dite?

4) Abilità

Il compagno animale non mi interessa, quindi pensavo di escludere Addestrare Animali.. Artigianato o Professione pure, a meno che non mi viene qualche strana idea relativa al BG. Cavalcare, Nuotare? Nah, posso sempre trasformarmi.. Diplomazia? Non ce lo vedo molto un druido (caotico) come diplomatico.. Concentrazione? Non credo di usare molti incantesimi..In definitiva pensavo a

Ascoltare

Osservare

Conoscenze (Natura)

Sopravvivenza

Camuffare? Boh

Voi che dite?

5) Talenti

Beh

Allerta, Resistenza Fisica: obbligatori per entrare in Maestro delle molte forme

Incantesimi Naturali: boh? Suppongo sia utile, anche se casto incantesimi di lvl basso

Cambiamento Rapido: sarebbe bello, ma ci vuole dex 15..

Assume supernatural ability: carino, per come gioco direi quasi obbligatorio no?

Forma Selvatica Extra: potrebbe sempre servire..

Altri talenti? Voi che dite?

_____________

Colgo l'occasione per fare qualche semplice domanda riguardo a forma selvatica..

1 Se ho capito bene tutti i miei oggetti vanno a "fondersi" nella mia nuova forma, quindi perdo tutti i bonus che mi davano, giusto? Tanto vale prendersi Voto di Povertà allora, che ne dite?

2 Come funziona esattamente per quanto riguarda le statistiche? Valgono tutte quelle del mostro in cui mi trasformo, però i PF sono i miei, giusto? La CA è quella del mostro immagino? Le mie abilità di classe o di razza rimangono? Le mie abilità invece? Si usano quelle del mostro? I miei TS?

Edit: Ho trovato interessante anche il Druid Avenger, la versione modificata di Unearthed Arcana che aggiunge ira, toglie diplomazia come abilità di classe e aggiunge intimidire, aggiunge 3 metri alla velocità base, toglie il compagno animale.. In questo caso l'ira dura anche se mi trasformo no? Posso "farla partire" anche quando sono trasformato?

Beh, direi che per ora ho più o meno finito. Grazie a tutti quelli che risponderanno in anticipo! (Scusate se ho detto qualche cazzata, sono abbastanza nuovo in d&d, e non ho mai giocato il druido prima d'ora).

Link al commento
Condividi su altri siti

ma il maestro delle molte forme non ottiene come bonus assumere capacità soprannaturali?

-Per la forma selvatica cambiano le statistiche fisiche (For,Dex,Cos) e diventano quelle del mostro, si, la ca è del mostro, mentre per le abilità dovrebbero restare le tue credo...per i TS invece si applica il tuo TS base, più il modificatore di caratteristica appena cambiato, ovviamente in volontà rimane il tuo.

Per i Pf, cambiano quando cambia la costituzione della nuova forma, come nell'ira del barbaro...

Link al commento
Condividi su altri siti

ma il maestro delle molte forme non ottiene come bonus assumere capacità soprannaturali?

-Per la forma selvatica cambiano le statistiche fisiche (For,Dex,Cos) e diventano quelle del mostro, si, la ca è del mostro, mentre per le abilità dovrebbero restare le tue credo...per i TS invece si applica il tuo TS base, più il modificatore di caratteristica appena cambiato, ovviamente in volontà rimane il tuo.

Per i Pf, cambiano quando cambia la costituzione della nuova forma, come nell'ira del barbaro...

Allora, grazie mille prima di tutto!

Il maestro delle molte forme ottiene a lvl 7: Forma Selvatica Straordinaria, ovvero ottiene le qualità straordinarie del mostro.

Mentre il talento indicato da me è Assumere Capacità Soprannaturale, di specie selvagge.

Capacità Straordinaria e Soprannaturale sono cose diverse no? Nel manuale dei mostri c'è (Sop) e (Str)!

Link al commento
Condividi su altri siti

mmm..direi di no...un cambiamento di costituzione cambia i pf, che ovviamente al momento del ritorno alla forma normale vengono comunque persi...come per l'incantesimo resistenza dell'orso...

Non è così? sono anni che gioco un druido e ho sempre fatto cosi..

forma animale rimanda a Alternate Form

The creature gains the physical ability scores (Str, Dex, Con) of its new form. It retains the mental ability scores (Int, Wis, Cha) of its original form. Apply any changed physical ability score modifiers in all appropriate areas with one exception: the creature retains the hit points of its original form despite any change to its Constitution.

:-D
Link al commento
Condividi su altri siti

Esite una capacità speciale delle armature, sul perfetto avventuriero, la quale permette di trasformare anche l'armatura e impedire che venga inglobata.

Purtroppo non mi ricordo il nome della capacità in quanto non ho il perfetto avventuriero sottomano.

Ha ragine Thorik, i pf rimangoni gli stessi anche se la costituzione cambia

Link al commento
Condividi su altri siti

Io direi che druido 5, maestro delle molte forme 7, mutaforma combattente 5, maestro delle molte forme 3 vada più che bene

Per le caratteristiche penso che, visto che una volta trasformato cambi quelle fisiche, dovresti potenziare sopratutto quelle mentali, inoltre consiglio un bel 14 in costituzione per la storia dei pf che non cambiano.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...