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Il Mago (2)


Messaggio consigliato

io ho fatto un paio di necromanti e forse quelli meglio riusciti sono stati: il dread necromancer sul master of horrors che oltre ad avere un buon numero di incantesimi di necromanzia può anche usare il potere dei chierici "scacciare non morti"...

Oppure specializzi un mago in necromanzia e gli assegni questi due talenti (li trovi sul complete arcane) energy substitution (trasforma l'elemento di tutte le tue magie in freddo) e lord of uttercold (tutte le magie che casti di elemento freddo infliggono metà danno da freddo e metà freddo da energia negativa)..

Poi prendi il talento tomb tainted soul (liber mortis) così guadagni PF quando vieni colpito da incantesimi con energia negativa e ne perdi quando vieni colpito con quelli di energia positiva.....

In questo modo tutte le magia che lancerai ricaricheranno i PF dei tuoi non morti ( che essendo mago saranno solo scheletri e zombie, i quali sono immuni al gelo) della metà dei danni che farai....

E se lancerai incantesimi ad area farai danno ai nemici, curerai i tuoi non morti, e se anche dovessi autocolpirti non ti farai nulla perché metà del danno ti curerà e l'altra metà ti danneggerà....

Il vero danno di essere un mago necromante è che non puoi prendere il controllo permanentemente di non-morti che non creerai col tuo incantesimo animare morti.... (gli incantesimi creare non-morti e creare non morti-superiori creano non-morti senzienti e che quindi dovresti provare a comandare con lo "scacciare non-morti")...

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"Heroes of Horror"...

potrei sapere il titolo in italiano?

non è stato tradotto

In effetti il dread necromancer ha tutti gli incantesimi di necromanzia di mago e chierico più altri che ci stanno bene (tipo allucinazione mortale)

In alternativa puoi fare lo stregone con incantesimi di necromanzia se ti interessano solo quelli

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Come ha gia detto dark megres suggerisco vivamente un warmage al posto delllo stregone: potresti usare il warmage per attaccare e fare più danni del normale e usare il mago per tutto il resto (conta che il warmage aggiunge il bonus di int ai danni delle spell), anche se lo stregone ha il vantaggio di avere accesso a molte varianti/talenti che potrebbero essere utili. La cosa sarebbe da studiare un pochino, ma se non ti va di metterti a spulciare i manuali allora vai col warmage che spacchi tutto ^__^.

A proposito, a che ti servono le armi quando hai la potenza di fuoco di un esercito? Se proprio le vuoi prendi le armi "vere", non sprecare talenti per ottenerne.

Poi per aumentare la cd ci sono un pò di cosine:

Talenti quali Incantesimo focalizzato e foc. superiore

Talento incantesimi intensificati (che ti consiglio vivamente sia perchè non devi scegliere una scuola, sia perchè va a nozze con l'ultimate magus)

Incantesimo mystic surge (PH II credo) che aumenta di 2 la cd e di 1 il caster level del prossimo incantesimo che lanci, ottimo direi (è di 4 livello)

Comunque prendi seriamente in consderazione talenti come incantesimi inarrestabili e superiore che alla fine hanno la stessa utilità di aumentare le cd, visto che praticamente tutti hanno resistenza agli incantesimi.

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Salve a voi tutti miei cari amici ...

ecco qui un topic aperto per fungere come Enciclopedia sulla magia e sul suo artefice principale. qui di seguito fra queste numerose (mi auguro) righe tutto quello che c'è da sapere sul mago,sui suoi talenti,abilità,funzioni,punti forza,caratteristiche,famigli,razze,cdp,incantesimi,equipaggiamento e chi ne ha più ne metta...

prego perchè siate numerosi e rimepiate questo topic di tutta la vostra conoscenza....

a presto

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Non penso che lo stregone domina,anzi,devo dire che ha davvero pochi incantesimi rispetto alla potenza del mago:twisted:....comunque vorrei proporvi una domanda,secondo voi,mettere la Cdp arcimago ad'un(appunto:mrgreen:)mago,e' impossibile o possibile e utile????L'arcimago 3.5 per me e' un po troppo difficile da arrivarci,pero'...che forza!:cool:Ditemi cosa ne pensate!

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Non penso che lo stregone domina,anzi,devo dire che ha davvero pochi incantesimi rispetto alla potenza del mago:twisted:....comunque vorrei proporvi una domanda,secondo voi,mettere la Cdp arcimago ad'un(appunto:mrgreen:)mago,e' impossibile o possibile e utile????L'arcimago 3.5 per me e' un po troppo difficile da arrivarci,pero'...che forza!:cool:Ditemi cosa ne pensate!

L'arcimago è una bella Cdp pensata per ottimizzare il mago a livelli in cui la sua magia, è già comunque forte.

Nulla vieta anche ad uno stregone di prendere questo percorso e devo dire che vai a migliorare notevolmente determinate cose, a discapito del fatto che ti tocca impegnare determinati talenti per poterlo fare, che per lo stregone potrebbero essere anche superflui.

Per uno stregone che lancia tanti incantesimi, che spesso e volentieri sono di attacco ed incantesimi ad area, credo che le cose che gli sono necessarie principalmente sono il maestro delle forme ed il fuoco arcano il che gli permette di scegliersi anche incantesimi di tot livello di difesa o di supporto anche per gli altri (mi riferisco agli incantesimi di 5° livello dove a mio avviso non ci sono incantesimi di attacco interessantissimi)

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CARATTERISTICHE

• Forza: La caratteristica meno importante per un mago, è opportuno assegnarle il valore più basso, infatti anche se si avesse una penalità, non influirebbe molto sui modificatori più importanti del mago.

• Destrezza: E’ la caratteristica più importante dopo l’Intelligenza. Aiuta per la CA (visto che il mago non indossa armature), per il TxC a distanza (visto che il mago raramente attacca in mischia), per molte abilità con caratteristica chiave destrezza (visto che di solito non si assegnano gradi in quelle abilità), per l’iniziativa (molto spesso i maghi hanno iniziativa più alta dei combattenti) e per molte altre cose.

• Costituzione: Altre risorsa utilissima: al contrario della destrezza, che serve per molte cose, aiuta fondamentalmente per una sola variabile, i punti ferita. Senza, il mago, che già ha il d4, è morto. Un altro uso importante della cos è l’abilità concentrazione.

• Intelligenza: Caratteristica chiave per i maghi, è ovviamente il valore che si deve tenere più alto e aumentare sempre quando si può. Aiuta, oltre che per tutto ciò che riguarda gli incantesimi (CD, incantesimi bonus,…), anche per i punti abilità, i linguaggi e molto altro.

• Saggezza: Non è tra le caratteristiche principali di un mago, visto che il suo principale uso, il tiro salvezza sulla volontà, è già alto. Però dal punto di vista del gdr, un mago è intelligente ma anche saggio, quindi avere un valore non altissimo, ma con un bonus +1, ad esempio, potrebbe aiutare, anche per molte abilità.

• Carisma: E’ molto poco importante per un mago, e dovrebbe avere un valore più o meno come quello di forza. Tuttavia, come la saggezza, un mago un po’ carismatico è più bello da interpretare.

RAZZE

Un mago è basato tutto sul suo livello da incantatore: se si sceglie una razza che alza molto il LEP questo sarà penalizzante. Se se ne ha la possibilità si dovrebbero scegliere razze che hanno modificatori favorevoli al mago (prima di tutto int, e poi des e cos), ed eventuali penalità alle altre caratteristiche (for, sag e car), anche a scapito di razze che concedano talenti bonus (visto che il mago di talenti ne ha già tanti). Inoltre bisogna tenere conto delle altre qualità, eventuali capacità magiche, bonus razziali ad abilità, ecc. Infine ricordiamo che il gioco di ruolo vuole la sua parte, e che quindi un mago orco non sarà facilmente accettato in un’accademia di magia.

AMBIENTAZIONI DI FORGOTTEN REALMS/ FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN SETTINGS e RAZZE DI FAERUN/ RACES OF FAERUN

• Elfo alato (avariel): i bonus sono splendidi, le ali utilissime, le altre capacità pure. Il difetto? LEP +3

• Elfo del sole (elfo dorato): ancora migliore dell’elfo normale, con la sostituzione del bonus des con quello int

• Elfo della luna (elfo d’argento): avendo statistiche simili agli elfi alti, è indicatissima per il mago

• Elfo scuro (drow)/Dark elf (drow): molto adatta per i maghi, per il bonus all’intelligenza, la RI e le capacità magiche

• Fey’ri: le caratteristiche sono molto indicate per un mago, così come tutte le altre utili capacità, sebbene abbiano sangue stregonesco

• Genasi del fuoco: bellissima per un lep +1, c’è il bonus int e la penalità car, oltre qualche altra capacità

• Genasi dell’acqua: sebbene la classe preferita sia guerriero e ci sia una brutta penalità alla saggezza e al carisma, il bonus a int e des compensa questo e il lep +1

• Gnomo delle profondità (svirfneblin)/Deep gnome (svirfneblin): è molto diverso dagli altri gnomi, ma potrebbe risultare comunque una buona razza per il mago, visto il bonus alla destrezza e alla saggezza (invece le penalità sono solo a for e car), la RI, e altri importanti bonus

• Gnomo delle rocce/Rock gnome: Parentesi importante. Nella 3.0 la classe preferita per lo gnomo era l’illusionista. Nella 3.5 è il bardo. Ovviamente il cambiamento non ha favorito il mago, anche se comunque si può beneficiare di altro, come i modificatori caratteristica (la forza non serve al mago, invece la costituzione molto di più), o i bonus ad alcune abilità

• Halfling cuoreforte: un talento bonus ad un mago serve di più di un bonus ai tiri salvezza

• Halfling piedelesto/Lightfeet halfling: Come razza per incantatori è pochissimo usata. In effetti non avrebbe molti svantaggi, vista la sua somiglianza con lo gnomo, ma anche qui il motivo più importante è il gioco di ruolo, che rende brutta la creazione e l’interpretazione di un halfling mago.

• Tiefling/Tiefling: bellissima razza, con un lep +1 si beneficia dei bonus a des e int (con solo un -2 al carisma), di resistenza a 3 energie, e di bonus a 2 abilità, oltre che la capacità di lanciare oscurità 1 v. x g.

• Yuan-ti purosangue: il lep 5 è altino, però pensandoci, dove si trova una razza con +2 des, +4 int, +4 sag, +4 car, RI, capacità magiche, poteri psionici e qualche altra capacità?

ARCANI RIVELATI/ UNHEARTED ARCANA

• Coboldo acquatico/Acquatic kobold: simile al coboldo normale, per un mago potrebbe andare così così

• Coboldo artico/Artic kobold: simile al coboldo normale, per un mago potrebbe andare così così

• Elfo artico/Artic elf: migliore dell’elfo standard, visto che il bonus alla destrezza resta, mentre la penalità alla costituzione è sostituita da quella alla forza, decisamente meno utile

• Elfo del deserto/Desert elf: migliore dell’elfo standard, visto che il bonus alla destrezza resta, mentre la penalità alla costituzione è sostituita da quella alla forza, decisamente meno utile

• Elfo del fuoco/Fire elf: il bonus all’intelligenza è utilissimo, confrontato con la penalità al carisma, quindi è l’elfo mago migliore

• Elfo della giungla/Jungle elf: migliore dell’elfo alto, per il bonus a conoscenze storia

• Gnomo dell’aria/Air gnome: migliore dello gnomo delle rocce, perché il bonus al TxC viene sostituito da un bonus alla CA, cosa migliore quindi per un mago

• Goblin dell’aria/Air goblin: con un +4 alla destrezza è la miglior razza goblin per il mago

• Halfling dell’acqua/Water halfling: l’halfling migliore per il mago, con bonus a des e cos, e penalità solo a for

• Hobgoblin del fuoco/Fire hobgoblin: confrontato a quello standard, è decisamente migliore, per i bonus alle 3 caratteristiche principali per il mago, destrezza, costituzione e intelligenza

• Nano del deserto/Desert dwarf: con il bonus alla costituzione (ma la penalità alla destrezza) e il bonus a conoscenze, è il miglior tipo di nano per un mago

FROSTBURN

• Elf, snow: è identico all’elfo normale, ma la penalità alla costituzione è spostata al carisma, quindi molto meglio per il mago

• Ice gnome: cambiano solo alcune capacità magiche, per il resto è come lo gnomo normale

• Tundra halfling: anche qui ci sono solo alcune piccole differenze con l’halfling standard

MAGIC OF INCARNUM

• Rilkan: i bonus sono buoni (+2 des -2 for), inoltre c’è il bonus a conoscenze, molto utile per il mago, però la razza è stata ovviamente ideata per usare l’incarnum

MANUALE COMPLETO DELLE ARTI PSIONICHE/ EXPANDED PSIONIC HANDBOOK

• Githyanky: anche se ha un modificatore di livello +2, ed è molto più adatto come psion, i bonus alle caratteristiche vanno bene anche come mago, il che lo potrebbe rendere un ottimo cerebromante

• Xeph: come per il Githyanky, con bonus alla destrezza e innata resistenza alla magia, ne verrebbe fuori un arcano-psionico resistente contro altri incantatori

MANUALE DEL DUNGEON MASTER 3.5/ DUNGEON MASTER’S GUIDE e MANUALE DEI MOSTRI/ MONSTER MANUAL (sottorazze e razze a basso modificatore di livello)

• Coboldo/Kobold: il +2 destrezza è utile, ma la forte penalità alla for e alla cos, la classe preferita stregone, e la discendenza draconica, non fanno del coboldo la miglior classe per maghi, anche se potrebbe comunque starci bene

• Derro/Derro: Forse, considerando il bonus a des e cos, e il malus a for e car, potrebbe essere il tipo di nano più adatto a diventare mago, anche se la vulnerabilità alla luce li rende poco scelti come razza.

• Elfo grigio/Grey elf: razza ancora migliore dell’elfo standard, per il bonus all’intelligenza (caratteristica primaria) e la penalità alla forza (che tanto non serve)

• Elfo scuro (drow)/Dark elf (drow): molto adatta per i maghi, per il bonus all’intelligenza, la RI e le capacità magiche

• Gnomo delle foreste/Forest gnome: molto simili agli gnomi delle rocce, e quindi abbastanza adatti per un mago

• Gnomo delle profondità (svirfneblin)/Deep gnome (svirfneblin): è molto diverso dagli altri gnomi, ma potrebbe risultare comunque una buona razza per il mago, visto il bonus alla destrezza e alla saggezza (invece le penalità sono solo a for e car), la RI, e altri importanti bonus

• Halfling spilungone/Tallfellow halfling: un po’ simile all’elfo, forse è un po’ più adatto per un mago

• Nano grigio (duergar)/ Grey dwarf (duergar): le due capacità magiche che possiedono potrebbero spingerli verso la via della magia, anche se li vedo poco come incantatori

• Satiro/Satyr: i bonus sono ottimi, il lep ben proporzionato, e buone anche le altre capacità, il difetto è la classe preferita bardo

• Tiefling/Tiefling: bellissima razza, con un lep +1 si beneficia dei bonus a des e int (con solo un -2 al carisma), di resistenza a 3 energie, e di bonus a 2 abilità, oltre che la capacità di lanciare oscurità 1 v. x g.

MANUALE DEL GIOCATORE 3.5/ PLAYER’S HANDBOOK

• Elfo alto/High elf [standard]: A mio avviso la migliore razza per un mago. Come modificatori di caratteristica è ok, più destrezza, meno costituzione, ovviamente per chi come me ritiene la des più importante della cos. Buona anche la competenza in alcune armi da guerra e i bonus alle abilità

• Gnomo delle rocce/Rock gnome [standard]: Parentesi importante. Nella 3.0 la classe preferita per lo gnomo era l’illusionista. Nella 3.5 è il bardo. Ovviamente il cambiamento non ha favorito il mago, anche se comunque si può beneficiare di altro, come i modificatori caratteristica (la forza non serve al mago, invece la costituzione molto di più), o i bonus ad alcune abilità

• Halfling piedelesto/Lightfeet halfling [standard]: Come razza per incantatori è pochissimo usata. In effetti non avrebbe molti svantaggi, vista la sua somiglianza con lo gnomo, ma anche qui il motivo più importante è il gioco di ruolo, che rende brutta la creazione e l’interpretazione di un halfling mago.

• Umano/Human: Molti la descrivono come la migliore razza. In effetti un mago avrebbe un talento bonus (e un altro talento fa sempre comodo), più punti abilità (che ne ha pochi come classe), e inoltre può avere classe preferita quella che vuole, quindi mago. Il difetto principale? Nel gioco di ruolo un mago umano non è niente nei confronti di un mago elfo. Poi è questione di gusti

RACES OF DESTINY

• Sharakim: il bonus alla forza e la penalità alla destrezza lo rendono piuttosto strano, ma se gli hanno dato un bonus int, classe preferita mago, e qualche altra capacità interessante, oltre il lep +1, un motivo ci sarà

• Tiefling/Tiefling: bellissima razza, con un lep +1 si beneficia dei bonus a des e int (con solo un -2 al carisma), di resistenza a 3 energie, e di bonus a 2 abilità, oltre che la capacità di lanciare oscurità 1 v. x g.

• Illuminian: con lep +0, i sigilli e tutte le capacità relative lo rendono molto appetibile

RACES OF DRAGONS

• Coboldo/Kobold: il +2 destrezza è utile, ma la forte penalità alla for e alla cos, la classe preferita stregone, e la discendenza draconica, non fanno del coboldo la miglior classe per maghi, anche se potrebbe comunque starci bene

RACES OF STONE

• Chaos gnome: la razza è molto più indicata per stregoni, visto i bonus appropriati, ma potrebbe venire bene anche con un mago

• Dream dwarf: le capacità razziali e i modificatori non sono adatte per un mago, tuttavia, per i divinatori e i sapienti elementali della terra, l’aumento del livello dell’incantatore per questi incantesimi è molto conveniente

• Whisper gnome: molto simile agli altri gnomi, la buona cosa è il bonus alla destrezza, compensato da una passabile penalità al carisma

STORMWRACK

• Aventi: molto utile il bonus al livello dell’incantatore, sebbene sia utile solo ad un mago specializzato negli incantesimi acquatici

• Hadozee: il bonus a des e la penalità a car, vanno bene, il problema è la mancanza di altre capacità degne di nota per un mago

• Wavecrest gnome: rispetto allo gnomo normale, cambiano solo i nemici contro i quali si ha il bonus al TxC e le capacità magiche

• Shoal halfling: in cambio della capacità di respirare fuori e dentro l’acqua si perdono i bonus con le armi da lancio e nelle abilità, ma comunque erano poco importanti per un mago

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